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Thema: gerade durchgespielt

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  1. #1
    @N_Snake

    Also das Spiel besitzt tatsächlich eine Heilfunktion wo automatisch unter Berücksichtung des geringsten MP Verbrauchs (gleichmäßig aufgeteilt nach Charakter) die komplette Truppe geheilt wird. Ist glaube ich unter dem Punkt "Verschiedenes" aufgelistet, was einem das Spiel nicht mitteilt. Das erpart einem eine Menge Klickerei. Zudem gibt es eine Möglichkeit unter den Optionen die Geschwindigkeit der Kampftexte zu erhöhen. Ich weiß nicht ob das gemacht hast, aber so spielt es sich um einiges angenehmer.

    Das die Story als Meilenstein gelten soll, halte ich auch für überzogenen Quatsch, es ist ja schon lächerlich wie schnell die eigene Frau schwanger wird und Kinder bekommt, mit Zeitgefühl nimmt man es da wohl nicht so genau, jedoch finde ich die Einbindung des Party Chats für die Zeit immer noch was spezielles. Ich weiß nicht wie ausgiebig du das genutzt hast, aber dadurch entfalten die Dialoge erst recht ihre charmante Seite. Generell sind es wirklich die kleinen Details die ich bei den Spielen immer sehr zu schätzen weiß.

    Zu den unfairen AI-Momenten im Kampf. Ich glaube bestimmte Gegner sind wirklich so geskriptet dass sie ihre starken Angriffe erst in Bedrängnis verwenden (wenig HP oder wenn sie in der Unterzahl sind). Du findest das irgendwo unfair, weil damit das effektive Ausschalten der meisten Gegner gerügt wird, auf der anderen Seite kann das jedoch auch eine große Hilfe sein. Es gibt ja durchaus Feindgruppen mit starken AoE Angriffen, würde diese alle ihren stärksten Angriff in der ersten Runde verwenden, wäre die Situation noch kritischer.

    Bei dem Monster-System kann ich dir bedingungslos zustimmen. Ich fand die Komponente generell sehr aufgesetzt, weil es bereits haufenweise menschliche Charaktere im Spiel zum rekutrieren gibt. Dass es sogar Paarungsmechaniken gibt ist mir neu, finde ich aber nur umso unnötiger.
    Es gab im Monsterbuch zwar Indikatoren ob ein Gegner leicht oder schwer zu rekutrieren ist, aber was einem nicht gesagt wird, ist dass die Voraussetzung unter anderem auch mit dem eigenen Level zusammenhängt. die schwierigsten zu rekutrierenden Monster haben eine Fangchance von 1/256. Also das ist wirklich etwas was ich nebenher habe so laufen lassen, aber nicht im Besonderen verfolgt habe.

    Wie du zum Rest stehen würdest kann ich schwer einschätzen, die anderen beiden Spiele der Zenithia Trilogie sind sich prinzipiell sehr ähnlich und werden auch die Eigenschaften die du am Kampfsystem so bemängelt hast mitnehmen. (vielleicht ist es mit Wissen der Heilfunktion und evtl der höheren Geschwindigkeit angenehmer) was mir an Teil IV besonders gefallen hat, war die aufgeteilte Spielstruktur, da jeder Charakter aus der späteren Party zunächst eine eigene kleine Miniepisode getrennt bekommt. Zusammen macht das Circa 40% des Spiels aus. Erst sehr spät beginnt man dann den eigentlichen Helden zu spielen.
    Es ist etwas ungewöhnlich weil man hier quasi 5x das Early Game von Dragon Quest nacherlebt immer beginnend von Level 1 in unterschiedlichen Party-Konstellationen. Ganz besonders erinnerungswürdig ist das Kapitel des Händlers. Der ein weitaus bescheideneres Ziel verfolgt und dementsprechend gestaltet sich sein Kapitel stark von dem der anderen Figuren.
    Schade ist jedoch bei dem DS Remake, dass man den Party-Chat in den nicht japanischen Versionen entfernt hat um Kosten bei der Lokalisierung zu sparen. Dadurch geht eine Menge Charme verloren.

    Geändert von Klunky (05.10.2021 um 21:42 Uhr)

  2. #2
    Ich denke, Dragon Quest V ist auch einfach ein klassisches Produkt seiner Zeit. Es war das erste SNES-Dragon Quest, es war das erste Spiel mit einem Generationen-System (und auch das erste, in der die Schwangerschaft eines Partymitglieds behandelt wurde), es war eines der ersten Spiele, in denen Monster für das Team rekrutiert werden konnte (wie schon erwähnt, noch vor Pokémon und Co.) etc. man könnte die Liste wohl noch unendlich lang fortführen. Ich denke gerade deshalb, weil es eben so viele erste Male gewagt hatte, genießt das Spiel unter JRPG-Kreisen einen Kultstatus, ähnlich wie bei Super Mario 64, das ja auch geradezu vergöttert wird, obwohl es aus heutiger Sicht hoffnungslos überholt erscheinen sollte. Was man diesen Avantgarde-Spielen eben zugutehalten kann, ist eben, dass sie trotz des Umstandes, in damals unerforschte Gebiete vorgestoßen zu sein, noch überraschend spielbar sind.

    Natürlich könnte man argumentieren, dass das DS-Remake eine Reihe von QoL-Verbesserungen hätte einführen können, was das sperrige Menü und das Balancing angeht. Aber gerade bei Dragon Quest muss man halt davon ausgehen, dass die Entwickler und (größtenteils japanischen) Fans nicht wollen, dass ihr geheiligtes klassisches Gameplay angerührt wird und die Spiele so originalgetreu wie möglich in die jetzige Generation übertragen möchten. Die Philosophie bei Dragon Quest ist ja auch irgendwie, dass man sich durchs Grinden so lange bufft, bis man halt wirklich die Random Encounters in den Dungeons mühelos übersteht und am Ende vor dem Boss als mächtiger Held der Legende da steht (also ist nicht unbedingt auf No-Grind-Strategien ausgelegt). Daher bin ich mir bspw. beim DQIII-HD-Remake auch ziemlich sicher, dass das Spiel hauptsächlich audiovisuell mächtig aufgebohrt, aber gameplay-mäßig kaum aufgeschraubt wird.
    Zitat Zitat
    Schade ist jedoch bei dem DS Remake, dass man den Party-Chat in den nicht japanischen Versionen entfernt hat um Kosten bei der Lokalisierung zu sparen. Dadurch geht eine Menge Charme verloren.
    Falls es irgendjemanden interessiert: In den Handy-Versionen wurden diese Party-Chats nachträglich hinzugefügt (nur auf Englisch) und lassen sich ggf. auch auf die japanische DS-Version nachpatchen.

    Geändert von Ligiiihh (10.10.2021 um 15:45 Uhr)

  3. #3


    Rain World

    Ich habe mich damit abgefunden, dass ich vermutlich niemals wirklich dieses Spiel begreifen werde. Selbst für Teile der sehr eingeschworenen Community bietet das Spiel immer noch viele Geheimnisse und Unklarheiten.

    Rain World ist quasi eine gigantische massive Sandbox Open-World, die mit seiner sehr fortschrittlichen und bisher noch nicht bekannten AI ein kleines Natur-Okösystem simuliert. Man selbst spielt ein Hybrid aus Schnecke und Katze und findet sich weit unten in der Nahrungskette.
    Wie der Name des Spiels suggeriert geht es um Regen. Wobei "Regen" eine Untertreibung ist, ein regelrechter Monsun prasselt auf die Erdoberfläche des Spiels ein, das ist auch gleichzeitig die bezeichnende Spielmechanik. Man muss innerhalb einer variierenden Zeit bis zum Regen genug Nahrung finden und dann in einem Bunker Unterschlupf finden, um Winterschlaf zu halten. So ein Cycle kann zwischen 12 - 18 Minuten dauern, während die Welt ein massiv verschachteltes Labyrinth ist. Man kann zwar irgendwo in seiner Umgebung bleiben, wo es sicher ist und aus den lokalen Nahrungsressourcen schöpfen, doch um weiterzukommen, muss man eben einfach voranschreiten aber... wohin?

    Tja, das war mit die größte Schwierigkeit bei dem Spiel für mich. Zwar gibt es ein mysteriöses Wesen was von Zeit zu Zeit erscheint, was einen führen soll, aber neben der unklaren Bestimmung, ist es auch um die Sicherheit erpicht und so führt es einem auch zu Nahrung und dem nächstgelegenen Unterschlupf. Leider führte das dazu dass ich irgendwann nicht mehr das Gefühl hatte, das Wesen führt mich überhaupt irgendwo zu einem bestimmten Ziel hin, weswegen ich mich im ersten Drittel meines Playthrough komplett verlaufen habe und in die mitunter gefährlichsten Gebiete versehentlich gelangt bin. Die Wegfindung ist in dem Spiel generell etwas, was man vielleicht kritisieren könnte. Bzw. ist mir aufgefallen dass ich immer dann am meisten Spaß hatte, wenn mein nächstes Ziel klar war und ich darauf hinaus arbeiten konnte. So hat es sich dann auch wie eine Reise, statt wie eine Odyssey angefühlt.
    Odyssey passt auch ganz gut, denn das Spiel ist wie eingangs erwähnt sehr sandboxy gestaltet. Das bedeutet dass das Leveldesign im groben durch die Layouts und die Biom-spezifischen Eigenschaften fest vorgelegt ist, der Rest sich jedoch durch das dynamische und stetig ändernde Ökosystem stark unterscheiden kann. Das war ein großer Punkt weswegen das Spiel schnell frustrierend aufgenommen werden kann. Es ist nicht immer fair, bzw hat auch gar nicht den Anspruch eine faire Herausforderung zu liefern.
    Im Prinzip wird einem ein Blatt zugeschustert und wie man damit umgeht, ist dem Spieler selbst überlassen. Die Schneckenkatze, ist in der Lage an Wänden langsam runter zu rutschen und generell viele Vorsprünge zu erklimmen, doch die Steuerung gestaltet sich recht träge, zumindest wenn man noch nicht so richtig drin ist, denn wie ich wohl geschrieben habe, sind selbst die Animationen in dem Spiel prozedual generiert und so kann es durchaus sein, dass die Spielfigur nicht immer exakt auf die selbe Weise auf einen Vorsprung spingt. Also das klingt jetzt erstmal fürchterlich, aber der Unterschied ist so marginal und das Zeitfenster zum erklimmen oder ergreifen von Beute so großzügig, dass die einzige Sache, die mir hierbei nicht gefällt schlichtweg die Frage ist, wie weit ich an einer Kante laufen kann, ohne dass meine Spielfigur herunterfällt, das hat schon für eine Menge frustrierende Tode gesorgt.

    Was die Kreaturen betrifft ist das Spiel wirklich voll von wundersamen interessanten Kreaturen, denen man abkauft dass sie natürlich in ihrem Habitat leben und nicht einfach nur als Gegner einem vorgesetzt werden. Die Verhaltensweisen eines jeden Tiers einzustudieren auf Basis diesen Wissens höhere Überlebenschancen zu gewinnen, ist fester Bestandteil von Rain World. Das heißt auch dass das sterben dazu gehört. Dabei ist das sterben auch nicht unbedingt angenehm. Durch ein sogenanntes "Karma" System, kann man verschiedene Stufen aufsteigen, diese Stufen ermöglichen an bestimmten Stellen Zugänge zu neuen Biomen. Stufen steigt man nur auf, wenn man einen Cycle überlebt. Der Nachteil ist hierbei, dass man durch das sterben auch wieder zurückgestuft wird und so kann es passieren dass man erst mal zwangsweise in bestimmten Gebieten campieren muss, bis man das benötigte Karma angesammelt hat. Das macht die Tode sehr bestrafend, steigert aber auch die Spannung und das Erfolgsgefühl wenn man es dann doch schafft Verfolger unter widrigsten Umständen abzuschütteln.

    Zu Beginn gibt es maximal 5 Stufen, man kann jedoch noch weitere Stufen erlangen. Tatsächlich ist das auch erforderlich um am Ende des Spiels zu gelangen. Im Prinzip kann man es auf das auf das Karma herunterbrechen und innerhalb der sehr gut versteckten Lore des Spiels (es gibt nur wenig Texte) dreht sich vieles um buddhistische Leitthemen, wie Erleuchtung und Transzendenz.

    Das heißt jedoch nicht, dass es nicht wichtige Schlüsselereignisse und Figuren im Spiel zu finden gibt. Generell ist das Spiel was das Artdesign und Sounddesign in Kombination betrifft, ungeheuer atmosphärisch und ästhetisch, eine Menge der in sehr dedizierten Farben gehaltenen Ortschaften fühlen sich einzigartig an bieten alle vollkommen neue und einzigartige Elemente. Gerade im späteren Spielverlauf kann man kaum glauben an was für Orte man gelangt, das hat manchmal auch etwas leicht Eldritch Horror-mäßiges.

    Was man nicht erwarten darf ist ein Metroidvania, in dem Spiel gibt es bis auf eine Sache was man viiiiielleicht gelten lassen könnte keine neuen Fähigkeiten zu erlangen, man ist ein kleines Wesen was jeder Zeit drauf gehen könnte und so bleibt es auch vom Anfang bis Ende des Spiels. Auch das bewegen über die Ortschaften erweist sich als beschwerlich, es gibt die Möglichkeit limitierte "Schnellreise-Tokens" freizuschalten in dem man... nunja, Achievments erlangt. Das klingt jetzt sehr gamey, für so eine Art Spiel. Ist es wohl auch, allerdings sorgen diese sogenannten "Passagen" dafür dass man neben dem eigenen Überleben auch sekundäre Ziele verfolgt die es erfordern sich näher mit der Welt auseinander zu setzen und als solches ist eine Schnellreise die perfekte Belohnung. So kann man sich z.B mit einigen Wesen anfreunden und diese sogar als Bodyguards gewinnen, wenn man weiß wie. Wie gesagt das Spiel ist eine riesige Sandbox und daher gibt es auch keine feste Vorgehensweise, das Spiel hat einen sehr großen Wiederspielwert und lässt sich auf verschiedenste Art durchspielen. Dazu kommen noch 2 zusätzliche Charaktere, die den Spielstil verändern, den "Mönch" und den "Jäger", ersterer ist träge und schwächer als der Standard-Charakter, dafür sind aber auch die Kreaturen weniger agressiv. Wenn man es oberflächlich betrachtet ist es wohl ein "Easy Mode", allerdings ist die Geschichte des Mönches eine ganz eigene die nach den Ereignissen des Hauptspiels stattfinden, das sorgt noch für weitere Nachteile, die ich mal an der Stelle nicht spoilere. Der 2. Charakter ist der "Jäger", der sehr viel stärker, schneller und aggressiver zu spielen ist, dafür sind die Kreaturen ebenfalls schlechter auf den Jäger zu sprechen, darunter auch völlig neue Arten, die durch ihn angelockt werden. Man kann sich also denken die Spielstile unterscheiden sich vor allem durch das Konfliktpotenzial. Daher lohnt es sich jeden einzelnen zu spielen, weil gerade diese noch mal die Feinheiten der Lore abbilden, die ansonsten verloren gehen würden. (jeder Charakter spielt zu einer völlig anderen Zeit.)

    ...oder man schaut im Internet nach. xd
    Denn die Art wie man wirklich an Lore in geschriebener Form kommt ist sehr beschwerlich und ehrlich gesagt auch etwas nervig. Im Prinzip kann man das als eigentliches "Endgame" betrachten, herauszufinden was jetzt eigentlich passiert ist. Dafür muss man wirklich die äußersten Winkel des Spiels erforschen und an farbige Perlen gelangen, die man zu einem bestimmten Ort bringen muss. Der Ort ist jedoch so abgelegen dass es mir das wirklich nicht wert war. Zumindest nicht lange. Das ist schade, hier hätte ich mir eine intuitivere Herangehensweise gewünscht. Das Spiel besitzt kein Inventar (wäre auch unlogisch) alles was man tragen kann, hält man in einer von 2 Händen. Man hat noch die Möglichkeit einen Gegenstand in seinem Magen zu speichern, sofern dieser nicht verdaubar ist.
    Und jetzt stellt euch mal vor dass man die Perlen von einem Arsch der Welt zum anderen bringen muss. In einer massiven ja wirklich gigantischen, absolut ultra gefährlichen Spielwelt, maximal mit 3 Perlen in der Hand die man überall woanders gefunden hat und wo man auch nichts anderen tragen kann, was mitunter notwendig ist.
    Also der Ort ist wirklich am hiiiiiiiiintersten Eck des Spiels. Also da kommt man dann schon auf den Gedanken lieber gleich alles ausführlich im Wiki ausgebreitet zu lesen. xd

    Nichtdestotrotz ist das Spiel mitunter eines der einzigartigsten was ich die letzten Jahre gespielt habe, ich kann es daher jedoch auch schlecht mit anderen Spielerfahrungen vergleichen, weil es sich trotz einer hohen Gameplay-Dichte nicht sonderlich "gamey" anfühlt. Stellenweise schon. (ich meine es gibt einen PvP-Mehrspielermodus und im Einzelspieler-Modus Unlockables dazu zu finden) aber vom generellen Spielfluss ist es durch den hohen Sandbox-Fokus wirklich etwas untypisch. Man kann sich im Prinzip nicht darauf verlassen, dass das Spieldesign einen irgendwie retten wird, alles liegt in der Hand der Umstände, der AI der Kreaturen. Wenn man sich selbst dummerweise in eine sehr blöde Situation reitet, dann wird einem das Spiel auch nicht dort raushelfen durch gamedesign-spezifische Maßnahmen oder sowas; deswegen spielt es sich zum Teil auch etwas unbequem. Um Rain World zu spielen muss man wirklich in Stimmung sein, ähnlich wie ein Darkest Dungeon ist die Anspannung sehr groß, wann immer man das Spiel einwirft.

    Ich kann nicht genau sagen ob es mein Lieblingsspiel der letzten Jahre ist, denn es gibt definitiv auch Sachen die meine Spielerfahrung getrübt haben, darunter wie schon angesprochen die Wegfindung und vereinzelt Stellen wo man wirklich auf die AI angewiesen ist. Also quasi Shadow of the Colossus / Last Guardian mäßig. Wenn ein bestimmtes Viech nicht auftaucht oder sich nicht so verhält wie man es brauch, kann man z.B bestimmte Stellen nicht durchqueren, das hat schon für viel Frust gesorgt. Zudem finde ich den zufälligen Timer für den Regen zwar realistischer aber auch unnötig frustrierend, denn es gibt schon mal Stellen, da reicht die Zeit nicht aus, um den nächsten Bunker zu finden, also nicht, wenn man nicht weiß wo sich der Nächste befindet, denn es kann schnell mal vorkommen dass man versehentlich einen überspringt.

    Nichtsdestotrotz ist Rain World genau das was ich mir mehr von Indie-Spielen wünsche, dass sie mir eine noch nie dagewesene Erfahrungen liefern können und da schwingt Rain World wirklich ganz oben mit, auch wenn es nicht die klassisch, polierte Videospielerfahrung ist. Durch den hohen Wiederspielwert ist es auch etwas, was einem nicht einfach loslässt, sondern wo sich zurecht eine eingeschworene Community darum entwickelt hat. Keineswegs Verdauungsfutter ala "einmal und nie wieder".

    Wer mal etwas "anderes" spielen möchte und mit der Erwartung ran geht frustriert werden zu können, den kann ich das Spiel durchaus mal ans Herz legen. Aber seid gewarnt, es wird bestimmt etwas dauern bis es wirklich "klick" macht. Jedoch ziehen einem die Atmosphäre des Spiels und die audiovisuelle Brillianz, wie auch die beeindruckend verhaltenden Kreaturen einem von der ersten Minute in den Bann, weswegen ich auch am Ball geblieben bin.
    Es gibt einfach solche Spiele da weiß man, dass diese Potenzial mit sich bringen.

    ...

    Außerdem hat mir MatthewMatosis das empfohlen. xD


  4. #4
    @Rusk

    Das ist wenig für ein Life is Strange.
    Vielleicht kommt man mit Wavelengths auf einer anständigeren Spielzeit von mindestens 12 Stunden?
    Habe selber für die beiden Vorgänger jeweils 20 Stunden investiert, was ein die Charaktere durchaus näher bringen kann.

    @Cooper

    Ich mag Undertale zwar sehr gerne, doch diese absolute Begeisterung dahinter geht auch an mir völlig vorbei.
    Manche Charaktere und der sehr eigenwillige Humor zündeten oft nicht und damit war die Degradierung von Perfekt auf Sehr gut nur eine Frage der Zeit.

    @N_Snake

    Mich überrascht dein Dragon Quest V Fazit gar nicht so sehr.
    Habe damals 2006 DQVIII gezockt und war bestimmt genauso hin und weg wie die meisten Serieneinsteiger mit DQXI in den letzten Jahren.
    Einige Zeit später wollte ich die Reihe mit DQIV aufn Nintendo DS fortführen und wurde ziemlich enttäuscht.
    Für meinen Geschmack alles viel zu sehr veraltet, eine am Anfang extrem zerstückelte Handlung und diese Begeisterung von allen Seiten (zumindest zur damaligen Zeit) ging völlig an mir vorbei.
    Ich erkläre mir das zum Teil mit zu viel Nostalgie.
    Viele haben dieses und ähnliche Games damals in ihrer Kindheit gezockt und da ist es halt besser in Erinnerung geblieben.
    Ich würde heute z.B. ein Skies of Arcadia Legends nicht mehr anfassen, dabei habe ich es damals geliebt, weiß aber, heute damit keine Freude mehr zu haben, da viel zu träge.
    Das man speziell das DQV Remake nicht besser optimiert hat ist natürlich Schade, werde es mir eines Tages dennoch geben.
    Im nachhinein bereue ich es sogar die Spiele der Dragon Quest Reihe oft voreilig abgebrochen zu haben, da deren Charme sich bei mir meist erst später offenbart, was DQVIII & XI letztendlich sehr gut gezeigt haben und insbesondere ein DQVII muss ich unbedingt eine zweite Chance geben, da es vermutlich in die selbe Kerbe schlagen wird.

    @Klunky

    Rain World befindet sich bereits ewig und drei Tage in meiner Steam-Bibliothek und finde deine Eindrücke lesen sich wirklich interessant.
    Mich schreckt bloß die hohe Spielzeit von bis zu 26 Stunden ab (laut HowLongToBeat) aber innerhalb einer verregneten Herbstwoche kommt das bestimmt gut rüber.

    Habe die letzte Woche den Xbox Game Pass wieder ein wenig genutzt und drei kleine Games beendet:

    Lost Words: Beyond the Page - 5:07 Std.

    Ein Mädchen schreibt in ihr Tagebuch, wie man den Tod der Oma erlebt und verarbeitet.
    Vom Thema her interessant und so springt man immer zwischen den Seiten hin und her, wo man über Erinnerungen & Erfahrungen berichtet mit schönen Ideen, wo auf den Seiten Wörter und gezeichnete Bilder erscheinen, sich verändern und eben alles sehr lebendig wirkt.
    Daneben schreibt das Mädchen eine Geschichte, die man nachspielt und als Metapher dient.
    Dabei bleibt das gesamte Spiel rein vom Gameplay her bloß solide, doch mir hat zum einen das Thema und dieser künstlichere Aspekt sehr gut gefallen.

    The Artful Escape - 5:06 Std.

    Das ist ein sehr schwieriges Spiel.
    Im Vorfeld habe ich nur großartiges darüber gelesen und der Trailer hinterlässt den Eindruck, als sei ein Regenbogen explodiert.
    Und rein Visuell hat man hier alles gegeben.
    Man meint jemand hätte sich LSD eingeschmissen und sich dann Per Anhalter durch die Galaxis gegeben.
    Dabei lernt man verrückte Welten mit einem Teenager kennen, der genauso verrückt sein Wesen in Worte und Musik zu verfassen versucht, um sich von seinem berühmten Onkel abzukapseln, da man natürlich voll in der Pubertät steckt und sich gerade sucht und neu definiert.
    Bis dahin ist The Artful Escape cool, leider scheitert es dann an allem anderen.
    Denn der zweite große Punkt bildet die Musik und die finde ich wirklich scheußlich.
    Die ist nicht nur abwechslungsarm, da man bloß irgendwelche Wesen mit seiner E-Gitarre nachspielt, nein, die spricht mich zu keiner Sekunde an.
    Kein Vergleich zu No Straight Roads und selbst wenn ich mich bei solchen Games daran gewöhnt habe spielerisch kein Meisterwerk erwarten zu dürfen, sondern bloß (unterer) Durchschnitt auf einen lauert, dieses Spiel ist selbst in dieser Hinsicht eine Vollkatastrophe.
    Man hetzt von Planet zu Planet, die Charaktere kommen dabei oft zu kurz, viele Dialoge wiederholen sich ausschließlich um deren künstlerische Genialität so wie Eigenständigkeit zu untermauern und dann rennt man nur von links nach recht und hüpft etwas in der Gegend rum.
    Nach 5 Stunden war ich dann so genervt, dass es mir egal war wie abstrakt alles ausschaut, welchen Weg der Protagonist einschlägt usw. usf. da es nur noch aufhören sollte.

    Omno - 3 Std.

    Ein Spiel aus Deutschland, dessen Reviews erstaunlich gut ausfallen.
    Fühlt sich aber wie ein billiges AER, Submerged oder The First Tree an.
    Man besucht einen Bereich, muss dort mindestens drei Rätsel lösen und dann geht es weiter in den nächsten Bereich.
    Das wiederholt sich dann die gesamte Spielzeit über und sind die Bereiche immer irgendwelche größeren Areale wo zig nutzlose und angeblich legendäre Tiere rumlaufen, die einen Eintrag wert sind.
    Die Rätsel sind sich meistens sehr ähnlich, simpel oder anders formuliert, anspruchslos.
    Eine Rahmenhandlung wird dabei angeschnitten, die mir zum Ende hin zu sehr eine emotionale Bindung aufs Auge drücken möchte, obwohl das völliger Quatsch ist, schließlich ist alles sehr kurz gehalten und lernt man seinen Protagonisten gar nicht kennen.
    Omno ist einfach nichts besonderes, vielmehr langweilig, alles bereits 1000x gesehen und kann die guten Reviews nur damit erklären, dass es ja aus Deutschland kommt und somit anscheinend gut sein muss.

  5. #5
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    @N_Snake

    Mich überrascht dein Dragon Quest V Fazit gar nicht so sehr.
    Habe damals 2006 DQVIII gezockt und war bestimmt genauso hin und weg wie die meisten Serieneinsteiger mit DQXI in den letzten Jahren.
    Einige Zeit später wollte ich die Reihe mit DQIV aufn Nintendo DS fortführen und wurde ziemlich enttäuscht.
    Für meinen Geschmack alles viel zu sehr veraltet, eine am Anfang extrem zerstückelte Handlung und diese Begeisterung von allen Seiten (zumindest zur damaligen Zeit) ging völlig an mir vorbei.
    Ich erkläre mir das zum Teil mit zu viel Nostalgie.
    Viele haben dieses und ähnliche Games damals in ihrer Kindheit gezockt und da ist es halt besser in Erinnerung geblieben.
    Ich würde heute z.B. ein Skies of Arcadia Legends nicht mehr anfassen, dabei habe ich es damals geliebt, weiß aber, heute damit keine Freude mehr zu haben, da viel zu träge.
    Das man speziell das DQV Remake nicht besser optimiert hat ist natürlich Schade, werde es mir eines Tages dennoch geben.
    Im nachhinein bereue ich es sogar die Spiele der Dragon Quest Reihe oft voreilig abgebrochen zu haben, da deren Charme sich bei mir meist erst später offenbart, was DQVIII & XI letztendlich sehr gut gezeigt haben und insbesondere ein DQVII muss ich unbedingt eine zweite Chance geben, da es vermutlich in die selbe Kerbe schlagen wird.
    Das ist ja sehr interessant. Ich bin auch mit DQVIII in die Serie gestartet und war so angetan von dem Spiel, dass ich auch die alten Teile zocken wollte. So richtig reingekommen war ich auch nicht, hatte aber mit Teil IX und dem Spin-Off Monster Joker meinen Spaß
    Hab mir aber auch vorgenommen die alten Teile noch zu spielen. Leider ist der Backlog die Fortsetzung der Unendlichen Geschichte :'D

  6. #6
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    @N_Snake

    Mich überrascht dein Dragon Quest V Fazit gar nicht so sehr.
    Habe damals 2006 DQVIII gezockt und war bestimmt genauso hin und weg wie die meisten Serieneinsteiger mit DQXI in den letzten Jahren.
    Einige Zeit später wollte ich die Reihe mit DQIV aufn Nintendo DS fortführen und wurde ziemlich enttäuscht.
    Für meinen Geschmack alles viel zu sehr veraltet, eine am Anfang extrem zerstückelte Handlung und diese Begeisterung von allen Seiten (zumindest zur damaligen Zeit) ging völlig an mir vorbei.
    Ich erkläre mir das zum Teil mit zu viel Nostalgie.
    Viele haben dieses und ähnliche Games damals in ihrer Kindheit gezockt und da ist es halt besser in Erinnerung geblieben.
    Ich würde heute z.B. ein Skies of Arcadia Legends nicht mehr anfassen, dabei habe ich es damals geliebt, weiß aber, heute damit keine Freude mehr zu haben, da viel zu träge.
    Das man speziell das DQV Remake nicht besser optimiert hat ist natürlich Schade, werde es mir eines Tages dennoch geben.
    Im nachhinein bereue ich es sogar die Spiele der Dragon Quest Reihe oft voreilig abgebrochen zu haben, da deren Charme sich bei mir meist erst später offenbart, was DQVIII & XI letztendlich sehr gut gezeigt haben und insbesondere ein DQVII muss ich unbedingt eine zweite Chance geben, da es vermutlich in die selbe Kerbe schlagen wird.
    DQVIII war auch mein Einstieg in die Serie, aber mir hat jeder Teil, den ich bis heute gespielt habe (1 bis 11, ausgenommen 10, da Online-Spiel) gefallen. Sie waren nicht alle auf dem gleichen Niveau, doch gemessen an der Entstehungszeit (und mit den DS- und / oder GBC-Versionen hatte ich schon neuere Exemplare) konnte ich mit dem, was mir geboten wurde, gut leben. Und dass beispielsweise die Grundmechanismen in jedem Spiel wieder verwendet werden, mag ich persönlich sehr. Mir ist ein 'altbackener' DQ-Teil bedeutend lieber als irgendein Hightech-Hochglanz-Spiel mit ausgefeilter Steuerung, die ich nicht kapiere. Aber in der Hinsicht bin ich ja eh ein Old School Liebhaber.

  7. #7
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    DQVIII war auch mein Einstieg in die Serie, aber mir hat jeder Teil, den ich bis heute gespielt habe (1 bis 11, ausgenommen 10, da Online-Spiel) gefallen. Sie waren nicht alle auf dem gleichen Niveau, doch gemessen an der Entstehungszeit (und mit den DS- und / oder GBC-Versionen hatte ich schon neuere Exemplare) konnte ich mit dem, was mir geboten wurde, gut leben. Und dass beispielsweise die Grundmechanismen in jedem Spiel wieder verwendet werden, mag ich persönlich sehr. Mir ist ein 'altbackener' DQ-Teil bedeutend lieber als irgendein Hightech-Hochglanz-Spiel mit ausgefeilter Steuerung, die ich nicht kapiere. Aber in der Hinsicht bin ich ja eh ein Old School Liebhaber.
    Echt mega interessant, dass so viel Feedback von Euch allen zu meiner DQV-Erfahrung kommt (und auch Klunky hat ja vor Kurzem den Titel erfolgreich beendet).
    Ich bin auch ein Oldschool-Fan und habe irgendwie trotzdem euphorischere Erwartungen an den Titel gehabt. Aber wie gesagt werde ich die Erfahrung etwas sacken lassen. Ggf. hätte ich das Spiel besser in meinem Weihnachtsurlaub gespielt und wäre dann auch grdsl. mehr in Stimmung für so ein Spiel gewesen, da ich momentan schon sehr unter Stress und Druck stehe und dann das zocken sogar eher in Zeitdruck ausartet, wenn man einen Titel unbedingt bald beenden möchte. Also mein persönliches Surrounding hat der Spielerfahrung vllt. nicht unbedingt positiv ins Blatt gespielt.

  8. #8
    Metroid Dread [8:30 Spielzeit, Normal]:
    Im Nintendo Thread ja schon einige Ersteindrücke dagelassen. Abschließend würde ich sagen, dass das Spiel gut, aber nicht 90% MC Score gut war.

    Positiv:
    • Sehr smoothe Steuerung und Animationen, Samus zu bewegen in dem Spiel macht einfach Laune
    • Guter Spielfluß (das hat aber eine Kehrseite, zu der ich später komme)
    • Beste Bosskämpfe der Reihe. Eigentlich hat jeder Boss etwas, was ihn speziell macht. Treffer kosten viel Enerige, aber Angriffe sind in der Regel sehr gut telegraphiert und man kommt recht schnell darauf, wie man damit umgehen muss. Dadurch haben die Kämpfe einen stetigen Progress, was sich gut anfühlt. Besonders der Endboss ist hier hammergut. Ein mehrphasiger Kampf, bei dem man durchaus aufpassen muss. So hart, wie ihn manche beschreiben (habe Vergleiche mit Sekiro gelesen, und da muss ich echt hart lachen, weil das nicht mal in der gleichen Liga spielt) ist er nicht. Hatte bei jedem Versuch Fortschritte gemacht und so hat es sich nicht frustrierend angefühlt. Gerade in der ersten Phase kann man sich technisch sogar komplett aufladen, wenn man sie gut im Griff hat.
    • EMMI Encounter waren zusätzlich zu den Bossen eine gelungene Abwechslung. Im Prinzip läuft man nur vor ihnen Weg, aber sie haben einen eigenen Flow und machen das Spiel interessanter. Dadurch, dass es Checkpoints vor dem Betreten der Abschnitte gibt und diese selber recht kurz sind (meist nur so 3-4 Räume) kommt nicht zu viel Frust auf. Ich mochte auch, dass man bei einigen ein wenig schauen musste, wo man sie bekämpft.
    • Man bekommt einen stetigen Fluss an Items und ab der 2. Hälfte auch Bosse, die es sehr kurzweilig machen.
    • Die Shinespark und Bomben Puzzle waren echt cool
    • Die Szenen im zweiten Gebiet, bei der man die Wärme umleitet und alles in Flammen aufgeht sowie später als Gebiete zueisen haben mir gefallen.
    • Dass die X wiederkommen war ziemlich cool und hat erklärt, wieso Gegner später stärker werden.
    • Hintergründe sehen gut aus, da bewegt sich so einiges. Gerade in den späteren Gebieten näher an der Oberfläche.
    • Irgendwie lustig: In Samus Returns hat Mercury Steam ein Spiel gemacht, wo man von der Oberfläche in den tiefsten Untergrund muss, und hier ist es genau andersrum *g*


    Neutral:
    • Man bekommt mehr Metroid Lore und Samus Hintergrundgeschichte. Stehe ich eher gleichgültig gegenüber, weil Nintendo Franchises einfach nicht wirklich interessant für mich sind von dem Standpunkt (wobei ich den Prime Ansatz mag, dass man die Vergangenheit von einem Planeten intensiv erkundet). Ende war... "You are Metroid" xD
    • Twists waren auch nur OK, aber zumindest hat es Twists?
    • Hätte mit weniger Cutscenes leben können, aber einige werden ganz gut genutzt um einem Aktionen zu zeigen. Beispielsweise bei den EMMIs oder dem Cloak Upgrade. Auch kommt Samus Action Hero Persönlichkeit in einigen Szenen ganz gut rüber, was ich für passend halte.
    • Einige Mid-Bosse wiederholen sich und werden auch nicht nennenswert schwerer.


    Negativ:
    • Viel zu geleitet. Ich bin praktisch immer den richtigen Weg gegangen, und das halte ich für ein großes Problem in einem Spiel, was auf Erkundung und Erforschung eines Planeten basiert. Türen verschließen sich hinter einem, Gebiete stürzen ein, Räume werden zu heiß, etc. Alles viel unnatürlicher als in einem Super Metroid und man spürt direkt die Hand vom Entwickler. Hier fühlt es sich künstlich an und den Ansatz von Fusion, einem einfach kleine Missionen zu geben, finde ich da besser, wenn man die Spieler schon im Prinzip einen Weg entlanglotst (neben der Tatsache, dass selbst Fusion einem häufig mit den Markern getrollt hat, weil man den Weg ganz wo anders finden musste).
    • Eingehend damit ist es eines der schwächsten Spiele der Reihe, wenn einem Erkundung und die Welt wichtig ist. Die einzelnen Areale werden künstlich über Teleporter und Shuttles verbunden, statt über natürliche Wege von einem in den anderen Abschnitt. So entsteht praktisch kein Gefühl für die Welt und es sind einfach nur beliebige Areale mit verschiedenen Themen. Selbst Fusion hat das besser gemacht, weil es die Abschnitte auch untereinander stärker verbunden hat.
    • Aus den EMMIs wird meiner Meinung nach nicht genug gemacht. Vermutlich wollte man sie nicht anspruchsvoller machen, weil sie für viele Spieler so schon ein frustrierendes Element sind. Aber durch die vielen Checkpoints und kurzen Abschnitte entsteht ein starker Trial & Error Eindruck, und man fürchtet sich nicht vor ihnen. Selbst Samus X aus Fusion war da furchteinflößender.
    • Adam kann sich gerne mal ficken gehen. Langweiliger Synchronsprecher und eigentlich nur nutzlose Dialoge. Das Spiel wäre ohne sein Gelaber und Tutorialdialoge besser gewesen. Ich vermute, man hat ihn nur für den Endtwist, dass es gar nicht Adam sondern Raven war, permanent Samus zuquatschen lassen. Wobei es ganz lustig ist sich rückblickend zu überlegen, dass Raven über sich selber gesagt hat, was für ein geiler Typ er doch sei und er von Samus nie besiegt werden könne :D
    • Die Musik ist sehr unspektakulär. Alleine das macht es für mich zu keinem meiner Favoriten der Reihe. Eher Ambient-Tracks statt schön melodische. Ich hoffe, dass ist zusammen mit BotW keine neue Ausrichtung von Nintendo, denn Zelda und Metroid OSTs haben häufig zu meinen absoluten Favoriten von ihnen gehört, und das hier war enttäuschend.

    Geändert von Sylverthas (19.10.2021 um 19:26 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Metroid Dread [8:30 Spielzeit, Normal]:
    Im Nintendo Thread ja schon einige Ersteindrücke dagelassen. Abschließend würde ich sagen, dass das Spiel gut, aber nicht 90% MC Score gut war.
    ...
    Coole Review. Bin auch durch (100%) und melde mich vllt. die Tage dazu. Spoiler: Für mich kommt es über 90% und ist für mich persönlich locker Game of the Year, das beste moderne Metroidvania und eines der besten Switch-Spiele overall.

  10. #10
    @Sylverthas

    Ich würde das im Wesentlichen so unterschreiben. Fand das Spiel am Ende auch etwas zu linear, teilweise wurde einem das Erkunden / Backtracken ja sogar künstlich erschwert durch die Feuer / Eis-Effekte. Zudem bekommt man so schnell neue Items, das man das Gefühl hat, dass sich das Erkunden kaum lohnt, weil man in 5 Minuten schon die nächste Fähigkeit hätte.

    Am Ende von einem Super Metroid oder Dark Souls kannte ich mich in den zentralen Gebieten richtig gut aus, weil man durch sie eben häufig navigiert hat, und irgendwann hatte man eine richtige Orientierung. Das fehlte mir in Dread total.

    Ich glaube es wäre besser, wenn man die Welt ohne die Teleporter designt hätte.

    Trotzdem hatte ich eine Menge Spaß mit dem Spiel und würde es immer noch als gut bis sehr gut beschreiben. Es ist aber eher ein Action-Spiel als ein Metroidvania.

  11. #11
    Ich sehe das ganz ähnlich, der hohe Spielfluss von Metroid Dread zeigt trotz einiger störender Cutscene-Unterbrechungen definitiv seine Stärken. Spätestens wenn man mit einem 2. Durchgang loslegt und nur so durchs Spiel rauscht. Die Verteilung der Upgrades hat mich ebenfalls etwas stutzig gemacht, ich hatte das Gefühl dass zu Beginn der Progress eher zurückhaltend war und später rushed das Spiel von einem Item zum anderen, mich würde es nicht überraschen, wenn es im Laufe des Entwicklungprozesses einige Einschnitte gegeben hat. Gerade die X-Bomben schienen mir so ein Puzzle Tool gewesen zu sein, mit dessen Erhalt ich viel früher gerechnet hätte. (wenn man mal ehrlich ist, so wirklich gute Morphball Passagen wie in Metroid Prime gab es ja nicht.)

    Hier wurde auf jeden Fall die Exploration dem Action-Anteil gegenüber geopfert und so ein bisschen erinnert mich das auch im Vergleich von Castlevania Mirror of Fate zu den typischen Igavania Teilen, die sollten irgendwie noch die Metroidvania DNA anfangen, haben sich aber eher auf inzenatorischen Bombast versteift. Das ist ein Trade-Off wo wohl jeder für sich entscheiden muss was er lieber mag, denke auch aus dem Gedanken heraus durfte man die Emmi-Passagen nicht anspannender, bzw methodischer von ihrer Herangehensweise machen, damit der Spielfluss bei mehrmaligen Spieldurchgängen nicht gehemmt wird. Ich persönlich fand das etwas schade da gerade das Shield Cloak, wo das Spiel es echt nicht lassen kann einem darauf aufmerksam zu machen, komplett unterrepräsentiert sind. Am besten hat mir der Emmi gefallen, der sich zu weiten Teilen im Wasser bewegt hat, weil dieser wirklich mal schneller als der Spieler war und so habe ich ausgerechnet beim letzten Emmi, zum ersten Mal wirklich effektiv das Shield Cloak benutzt, ich glaube jedoch dass das möglicherweise wie auch schon von Sylverthas erwähnt, der großzügigen Checkpointverteilung geschuldet ist, hätte man mehr zu verlieren, würde man an solche Passagen ganz anders herangehen, aber mit dem Wissen dass ich eh ne halbe Minute vor der Tür starte, kann ich genau so gut auch einfach versuchen durchzurennen..Es ist ein Drathseilakt, wo ich die Entwickler wohl loben muss es trotzdem irgendwie versucht zu haben, denn selbst die aktuelle Implementierung der Emmi scheint schon einige Spieler angepisst zu haben, würde das mehr nach meinem Gusto gehen, hätte man wohl sehr viel mehr Spieler vergrault. So waren die Emmi Passagen immerhin eine willkommene Abwechslung.

    Die Bosse kann ich nur so unterschreiben, sie sind nicht so schwer wie häufig behauptet, aber besser ausbalanciert als alles was man von der Vergangenheit her kannte. Das Balancing stimmt einfach, (sowie die Inszenierung von einigen sehr viel ausgerägter ist) und ich glaube auch das ist dann wohl wieder indirekt ein Vorteil aus der lineareren Spielstruktur wo die Entwickler das Spiel viel besser darauf anpassen konnten, da der Fortschritt vom Spieler sehr viel leichter vorherzusehen ist.

    Alles in allem bin ich froh dass Metroid Dread einfach mal für sich steht, als eine Erfahrung, irgendwo wurden Kompromisse gemacht, aber nicht so viele dass ich das Gefühl bekomme man hätte seine Hauptzielgruppe verprellt. Ich fand es auch seit langem wieder erfrischend einfach mal ein Spiel zu spielen was wirklich nur einen Schwierigkeitsgrad zu Beginn hat, der nicht zu einfach oder zu schwer ist. Wo ich mir nicht erst überlegen und den Kopf zerbrechen muss was jetzt das beste für mich wäre. Daher kann ich im Gegensatz zu manch anderer aktueller Nintendo Produktion behaupten dass Metroid Dread für mich ein Erfolg ist und ein Serienteil wo ich mir vorstellen könnte den genau so wie seine Vorgänger über die Jahre immer mal wieder auszupacken.

    Geändert von Klunky (20.10.2021 um 17:18 Uhr)

  12. #12
    Habe Ende 2021 noch schnell Glass Masquerade 2: Illusions mit allen DLCs dazwischen geschoben und insgesamt 18:24 Std. investiert.
    Bin über zwei Jahre verteilt immer ein bisschen weitergekommen, denn dafür lohnt sich dieser Puzzler voll.
    Lässt sich halt gut neben etwas größerem zocken, nur war die Luft nach Teil 1 etwas raus.

    Geändert von Ὀρφεύς (20.01.2022 um 22:15 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Klunky
    Das ist auch nur allzu verständlich, denn seien wir mal ganz ehrlich, dieses Spiel hat ein absolut beschissenes Tutorial, wer den ersten Tomb Raider Teil gespielt hat (was ich ja nachgeholt habe) wird absolut keine Probleme mit der Steuerung haben. Alle anderen müssen hoffen dass die Croft Villa ausreicht. Für einen 6 Jährigen ist das natürlich nichts, einem die Villa vorzuschmeißen und zu sagen "mach" deswegen konnte ich nicht mal aus der Höhle am Anfang raus auf die chinesiche Mauer klettern. Ich halte es für keine gute Idee in einem so sperrigen Spiel mit so viel Mechanismen dem Spieler die Steuerung selbst herausfinden zu lassen.
    Sollte es für einen Sechsjährigen, der gerade damit anfängt das Alphabet zu lernen, sowieso nicht schwer sein sich damit zurechtzufinden? Woher soll er denn wissen, wenn er die Anleitung nicht lesen kann, welche Taste jetzt der "Aktionstaste", "Renntaste" oder "Sprungtaste" entspricht, gesetzt dem Fall dass ihm eine Stimme das vorsagt? Da muss ja auch wieder herumprobiert werden und selbst das Anwenden in der Praxis wäre für ein Kind in diesem Alter dann vielleicht doch etwas zu komplex.

    Ich hatte damals mit einem ausgeliehenen *hust* Tomb Raider 2 (welches meine erste Berührung mit der Serie war) jedenfalls keine allzu großen Probleme, die Steuerung durch simples Ausprobieren zu lernen und fand die Villa und den Parcours dafür hervorragend geeignet. Natürlich bin ich immer wieder gescheitert und musste erneut herumprobieren, aber damals waren Videospiele eben auch noch etwas Besonderes mit dem man sich lange und ausführlich auseinandergesetzt hatte, gerade wenn sie in 3D waren. Allerdings war ich damals auch keine 6 mehr sondern eher um die 13. Mit einer gedruckten Anleitung, die zu damaligen Zeiten eben noch fest mit einem Spiel verheiratet war und in der die Steuerung erklärt wird, wäre das natürlich etwas entspannter gewesen. Daher fand ich die Villa als Tutorial für damalige Zeiten schon verdammt innovativ, gerade wo die Alternative meist wie folgt aussah: "Level 1, mach mal". Darum sehe ich die Chinesische Mauer auch nicht als Anfangslevel an, das ist für mich die Villa und auf der Mauer kann man dann testen ob man die Steuerung wirklich intus hat.

    Zitat Zitat
    so gibt es gewisse Eigenheiten die einem das Spiel leider nie sagt und wo man dumm aus der Wäsche guckt wenn man dann vor einer Stelle steht, wo man Gebrauch von dieser Eigenheit machen muss. So ist es z.B neu in TR2 dass sich Lara im Sprung umdrehen kann. Selbstverständlich bringt einem die Croft Villa das nicht bei
    Das war ja eines der ersten Dinge die ich ausprobiert habe nachdem ich herausgefunden hatte was die entsprechende Rollen-Taste macht: was passiert wenn ich die im Sprung drücke?^^ (Mal davon abgesehen dass es eben auch in der Anleitung steht, wenn man die zur Hand hat.)

    Zitat Zitat
    Auch sagt einem das Spiel nicht, dass man einen Halben Block weiter fliegt wenn man die Greifen-Taste in der Luft gedrückt hält. Ab einer bestimmten Stelle wo man in einen Pool aus Lava springt, war ich gezwungen einen Guide zu konsultieren. Gepaart mit meinem geisteskranken Speicherverhalten war das natürlich der Gipfel der Frustration.
    Aber man merkt doch recht schnell das Sprünge dann etwas weiter sind, gerade in einem Spiel in dem man so viel springt wie hier. Hast du im Sprung nie die Greiftaste gedrückt? Einfach nur mal so?^^'



    Das mit dem Speichern und den vielen Soforttod-Fallen fand ich gar nicht so dramatisch, da ich die Tomb Raider-Gebiete nicht als simple Level ansehe, die man in einem Rutsch durchspielt, sondern Erfahrungen in denen man sich langsam vorantastet, die man erkundet und an denen man auch häufig mal scheitert. Das nächste Mal weiß man es besser und macht sich vor einer brenzligen Stelle einen Speicherpunkt. Aufgrund der mechanisch sehr klar strukturierten Steuerung und den darauf zurechtgeschnittenen Umgebungselementen kann man in den meisten Fällen meiner Meinung nach sowieso abschätzen was man tun muss, auch ohne dass die Kamera explizit vorgibt wo es als nächstes hingeht oder man sie frei drehen kann (meistens kann man aber auch zuvor schauen wie der Weg wohl verlaufen könnte).
    Auf der Playstation ist die Bewegung sicher ein Problem, ich mag es auch nicht die Spielfigur komplett mit dem Steuerkreuz zu manövrieren, am PC kann man sich aber immerhin Abhilfe schaffen und die Taste zum Vorwärtslaufen umbelegen, so dass die Steuerung mehr dem eines Autos gleicht, bei dem man mit den Pfeiltasten lenkt und mit einer separaten Taste "Gas gibt". Damit lassen sich dann, zumindest in meinem Fall, wahnwitzige Manöver ausführen, mit denen man die Gegner leicht umtänzelt, während man sein ganzes Aufgebot an akrobatischen Sprüngen und Saltos (ja die muss man dann halt kennen^^) auspackt.


    Lustigerweise fand ich aber gerade die Settings die große Schwäche des Spiels. Die Chinesische Mauer war ja noch großartig, aber dann kommt man plötzlich nach... Venedig? Was hat das mit Gräbern und Tempeln zu tun? Das ist ein Setting für James Bond, aber doch nicht für Lara Croft. Nach einem kurzen Aufenthalt auf einer Bohrinsel (Bitte was?! >>TOMB<< Raider), taucht man zu einem gesunkenen Schiffswrack ab. Ja, das ist in gewisser Weise ein Grab, aber ich mag dann doch lieber die Ruinen vergangener Zivilisationen als irgendwelche rostenden Stahlkolosse. Nach einer Actionraserei durch ein Schneefeld geht es dann irgendwann endlich wieder mit echten Tempeln weiter, wobei das letzte Gebiet wie eine Kopie von Super Mario 64s Regenbogen Raserei wirkt, also wild zusammengewürfeltes Leveldesign ohne Sinn.
    Auch das Gamedesign war eher auf der schwachen Seite. Schalter umlegen -> umdrehen -> die beiden Gegner die nach jedem umgelegten Schalter aus dem Nichts erscheinen abschießen -> repeat. Generell war mir zu viel Action-Kino in dem Spiel, ich hätte es aufgrund der Prämisse des Namens bevorzugt, wenn es mehr auf den Abenteuer- und Forschungsaspekt eingegangen wäre.


    Zitat Zitat
    Glücklicherweise muss ich mir um den Kram wenn ich als nächstes Tomb Raider 3 spiele, dann keine Sorgen mehr machen. Denn dort gibt es ja wieder Speicherkristalle. (zum mitnehmen)
    Es gibt auch neue Moves, also Anleitung lesen!

  14. #14
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Coole Review. Bin auch durch (100%) und melde mich vllt. die Tage dazu. Spoiler: Für mich kommt es über 90% und ist für mich persönlich locker Game of the Year, das beste moderne Metroidvania und eines der besten Switch-Spiele overall.
    Danke! Am Ende kommt es wohl darauf an, was man von einem Metroidvania erwartet. Für mich bleibt Hollow Knight nach wie vor ungeschlagen, weil es sowohl gute Kämpfe, eine sehr stimmige, sich gelebt und authentisch fühlende Welt und gute Erkundung mit wirklich einigen tricky Zusatzgebieten hat. Metroid Dread ist, wie dasDull sagt, ein ziemlich gutes Actiongame, was mehr Fokus auf den Spielfluß legt, statt dass man sich in einer Welt verliert.

    Zitat Zitat von Klunky
    denke auch aus dem Gedanken heraus durfte man die Emmi-Passagen nicht anspannender, bzw methodischer von ihrer Herangehensweise machen, damit der Spielfluss bei mehrmaligen Spieldurchgängen nicht gehemmt wird.
    Das öffnet natürlich die Frage, ob man beim Design eines Games an den Wiederspielwert denkt oder nur an den Erstdurchgang. Du hast aber insofern Recht, dass Metroids grundlegend Speedruns begünstigen, und da sind zu aufwendige Stealth Passagen einfach nicht zielführend - und der Spielfluß könnte durch komplexere EMMI Encounter schon stark beeinträchtigt werden.

    Und dem, dass Dread als eine Erfahrung dasteht, die nicht zu viele Regler hat, da stimme ich Dir zu, das ist heute sehr selten. Bzw. hat es so wenige Regler, dass ich sogar manuell meine Switch auf Englisch schalten musste (in welchem Jahrzehnt sind wir bitte, Nintend? ), damit ich mir die deutsche Synchro von Adam nicht antun muss - nicht, dass die englische da Welten besser gewesen wäre, aber eh, man nimmt, was man kriegen kann

  15. #15

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Back 4 Blood (EU Xbox Series X)
    Heute zusammen mit Lux und zwei Freunden von mir die Kampagne beendet und das Ende war... eigentlich nicht vorhanden (es gab nicht mal Credits). Dennoch ein sehr unterhaltsames Game, welches einen stark an Left 4 Dead erinnert und durch seine Mechaniken total überladen wirkt. Man darf sich nichts vormachen, aber das Spiel ist komplett darauf ausgelegt, dass man da wohl wochenlang nichts anderes zockt (insofern man möglichst alles oder so viel als möglich freischalten will). Auffällig ist zudem, dass der Schwierigkeitsgrad immer mehr zunimmt, je mehr Levels man am Stück und ohne Niederlage schafft. Zudem ist es auch sonst manchmal vom Glück abhängig, ob man vom Zombies überlaufen wird oder ob man es auch so schafft. Nächste Woche wird denke ich noch ein bisschen weitergespielt, um hier und da noch ein paar Sachen freizuschalten.

    Eine Sache ist aber wirklich bescheiden, insofern man Trophies / Achievements mag und das Spiel solo mit Bots spielt, denn die Dinger werden nur im Multiplayer freigeschaltet (wie auch Supply Punke, die man für die Freischaltung neuer Karten, Kostüme und anderem Kram benötigt).

  16. #16
    Immortals Fenyx Rising: Myths of the Eastern Realm
    XBOX Series X

    Habe ich bereits vor einiger Zeit durchgespielt. Toller DLC, dessen Rätsel etwas knackiger sind als im Hauptspiel, dafür fehlt es jedoch an Nebenaufgaben oder besonderen Aktivitäten (was ich dem DLC aber nicht unbedingt als Kritik auslegen möchte, schließlich gibt es dafür das Hauptspiel).

    Hier mal mein kurzes Review von einer anderen Seite:

    "Ich habe den DLC Myths of the Eastern Realm gestern zu 100% beendet und dafür etwa 12-13 Stunden gebraucht. Ubisoft hat wirklich gute Arbeit geleistet. Das asiatisch anmutende Setting war erfrischend, die Rätsel knackiger und die neue Spielwelt wunderschön. Im Gegensatz zum Hauptspiel fehlte es mir aber an Abwechslung. Es gab keine Harfen, keine Bogen-Aufgaben, keine Zeitrennen und nur sehr wenige Tore ins Himmelsreich, die das Pendant zu den Gewölben aus dem Hauptspiel darstellten - wer sich an Fenyx gewöhnen will, kann den DLC aber ruhigen Gewissens kaufen und durchspielen.

    Ku ist ein sympathischer Held, die Geschichte ist zwar relativ überschaubar, aber gut geschrieben. Ku ist tatsächlich einer der ersten Videospielhelden, dem ich die guten Absichten voll abgenommen habe und das bis zum Schluss. Für knapp 15 Euro kann man insgesamt nicht meckern.

    Die anderen beiden DLCs interessieren mich aktuell noch nicht besonders. Ein DLC ist ja nur eine Erweiterung, der andere ändert die Spielperspektive zur Top-Down-Ansicht, die mir eigentlich nur in Strategiespielen gefällt, wobei ich da schon Interesse hätte, mir das ganze mal anzuschauen."

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