Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
Also bei vielen Leveln stimme ich Dir zu, aber gerade das erste Level in Welt 5 oder beispielsweise das Level in Welt 4, wo man von dieser Laserwand verfolgt wird: Da behaupte ich felsenfest, dass niemand das im ersten Anlauf perfekt hinkriegt. Das halte ich wirklich für Ausgeschlossen, da das Time-Limit viel zu knapp für viele Stellen ist, diese auf Anblick zu analysieren und das Verlangte dann innerhalb von Milisekunden gezielt umzusetzen. Auch gab es in Level 1 Welt 5 beispielsweise den Fall, dass man auf einer beweglichen Plattform von beiden Seiten mit Laserkanonen angegriffen wird und sehr schnell erkennt, dass man sich zwei Bomben mit dem Lasso pflücken muss um diese Geschütze abzuwerfen. Wenn man das sofort erkennt und macht, weiß man aber nicht, dass in einigen Sekunden Gegner vom Himmel fallen, die die Bombe dann in Deinen Armen zünden (was sehr wahrscheinlich ist, da sie meist in Deine grobe Richtung fallen). Und dann stirbt man, Das ist Trial and Error at its finest und der Spieler wird da sogar für eine mutmaßlich schnelle Analyse der Situation und schnelles Handeln sehr wahrscheinlich bestraft. Das ist einfach unfair und frustig und schlecht designt.
Ah ok das klingt schon verständlicher für mich, ich hatte so ein bisschen den Eindruck das Spiel sei von der ersten Minute an so gewesen für dich. xD
So generell fing es ab Welt 4 an happiger zu werden und bei dem Zug-Level gebe ich dir recht, da habe ich glaube ich neben den vorletzten Level (und dieses eine Co-op Level wo man getrennt startet), mitunter am längsten gebraucht. Und bei dem Zug waren die "Überlebenssegmente" tatsächlich ein bisschen grenzwertig, das kann ich gut nachvollziehen.
Da ich immer in kurzen Sessions spiele, wurde es für mich nicht ermüdend aber man hat schon leicht Abnutzungserscheinungen in den letzten beiden regulären Welten bemerken können. (Die Post-Game-Welt, keine Ahnung ob du die noch gespielt hast, war aber an sich ziemlich cool mit dem Fokus auf die einzelnen Gadgets)

Zitat Zitat
Wie gesagt, das Spiel (Crash 4) hat abstruse Herausforderungen, und ich korrigiere mich in der Hinsicht, dass beide Spiele nicht auf dem gleichen Level spielen, was die Verschwendung von Lebenszeit beim Komplettieren betrifft. Ich wollte nur zum Ausdruck bringen, dass Sackboy das auch nicht völlig in Abrede zu stellen ist. Es ist dennoch ein sehr gutes Spiel, aber bei meiner grundsätzlichen Einschätzung, dass einige Passagen schlicht nicht einfach schwer oder anspruchsvoll sondern unfair sind, würde ich bleiben.
Alles gut, ich lasse mich bei Crash Bandicoot 4 Vergleichen nur generell schnell triggern. xD
In gewisser Weise stehe ich übrigens "No-Death" Challenges etwas kritisch gegenüber weil sie eine doch recht ungesunde Einstellung bei Completionists hervorrufen, gerade wo das Spiel Leben besitzt untergräbt es eigentlich selbige, weil man in der Regel dann doch darauf schielt einfach gar nicht mehr in einem Level zu sterben und wenn das mir früh passiert war, habe ich das Level auch in der Regel neugestartet. Da man Leben ausschalten kann, ist es andererseits aber auch in gewisser Weise ein Leistungsindikator der sonst fehlen würde, frage mich ob man es deswegen extra ins Spiel gebaut hat, Crash ist ja genau so verfahren. (nur dass das optionale Lebenssystem dort von Anfang an keinen Sinn gemacht hat)
Also hast du schon Recht dass sich (besonders in dem Bereich) Gemeinsamkeiten zwischen Crash 4 und Sackboy aufzeigen, was das aufblähen von Content betrifft. Nur zwischen dem Ausmaß und der Fairness, wie die Collectibles versteckt sind, sehe ich gigantische Unterschiede, doch ich denke mal darauf konnten wir uns einigen.