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Thema: gerade durchgespielt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Super Metroid

    Nachdem ich das Spiel ursprünglich schon vor einer Weile angefangen hatte, habe ich es nach etwa 3/4 abgebrochen, als ich gemerkt habe, dass ich im Grunde stur einem Guide folge, was bei diesem Genre, b ei dem es größtenteils um Erkundung geht, eher unbefriedigend ist (bei dem ersten beiden Metroid-Spielen habe ich noch deutlich mehr Zurückhaltung geübt).
    Nach einer längeren Pause habe ich dann nochmal von vorne angefangen, diesmal fleißig selbst Karten gezeichnet und das Spiel schließlich beendet.

    Kontra:
    Die Bosskämpfe finde ich nicht wirklich gelungen. Im Grunde läuft jeder Kampf darauf hinaus, dass man hüpfen muss, um den Schwachpunkt des Gegners zu erreichen, und ihm dann in möglichst schneller Folge möglichst viele Superraketen vor den Latz zu knallen (war in den Vorgängern aber auch schon nicht groß anders).
    Was mich zu einem weiteren Negativpunkt bringt: Obwohl man am Ende bis zu 230 normale Raketen mit sich herumschleppen kann, sind diese praktisch völlig nutzlos, weil Superraketen einfach deutlich mehr Schaden anrichten. Und selbst wenn einem diese mal ausgehen, sind aufgeladene Beam-Schüsse immer noch effektiver als die normalen Raketen.

    Pro:
    Wenn man einfach nur einen Blick auf die Gesamtkarte des Spiels werfen würde, würde man sich erschlagen fühlen von der Weitläufigkeit von Cebes. Doch wenn man sich durch das Spiel bewegt, merkt man, dass es eigentlich einen klaren roten Faden gibt, dem man durch das Spiel folgen kann (den man aber auch ignorieren kann, wie die vielen Sequence Break Runs des Spiel zeigen ), da neue Hindernisse immer irgendwelche neuen Werkzeuge benötigen, um sie zu bewältigen. Ein wunderbares Weltdesign, wie es auch in der Zelda-Reihe immer wieder Verwendung findet (und trotzdem weniger offensichtlich/restiktiv ist als noch in Return of Samus).
    Im Gegensatz zu den ersten beiden Spielen, in denen ich die Zeitlimits für das beste Ende relativ problemlos bewältigen konnte, nachdem ich mal wusste, wo ich hin muss, kam ich hier auf 2:55 h - 3 Stunden sind das Limit für das beste Ende. Und obwohl ich an einigen Stellen gemerkt habe, dass ich mit etwas besserer Spielweise schneller vorangekommen wäre, gibt es keine Stelle, an der ich sagen könnte, dass ich getrödelt hätte. So scheint das Spiel perfekt auf mein persönliches Skilllevel angepasst zu sein, so dass ich ge- aber nicht überfordert wurde .

    Insgesamt eine gute Erfahrung, aber jetzt reicht es mal wieder für eine Weile. Ein richtig großer Fan des Genres wird aus mir wohl nicht mehr werden.

  2. #2

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Life is Strange: Before the Storm (EU PlayStation 4)
    Zwar ist das Game schon seit dem Retail-Release in meiner Sammlung, aber irgendwie habe ich es trotzdem nie gespielt. Am WE habe ich es nun in Angriff genommen und war dann am Montag auch schon damit durch, da es ja doch nicht so lang ist. Life is Strange: Before the Storm ist für mich eigentlich nur die Versoftung einer US-Teenie-Drama-Serie, wenn sie auch recht gut erzählt ist. Das Verhalten der Charaktere ist glaubhaft dargestellt und selbst der Antagonist ist halbwegs glaubwürdig dargestellt, auch wenn manche Szenen einen peinlich berührt zurücklassen und andere Szenen unnötig in die Länge gezogen werden. Insgesamt war es aber ein schönes und kurzweiliges Spiel, auf desen Nachfolger bzw. den tatsächlichen ersten Teil gespannt bin. Wir spannend, da dieser ja dann auf übersinnliche Sachen setzt (Episode 1 hatte ich da auch schon vor Ewigkeiten mal beendet).

  3. #3
    The Legend of Zelda: Four Swords - Anniversary Edition

    Um das gleich mal vorauszuschicken: Ihr werdet Euch schwer tun, das Spiel in anderer Form als als Rom zu finden. Der Download dieses DSi Spiels war nur für einen begrenzten Zeitraum 2011-2012 und nochmal 2014 möglich.
    Andererseits ist die Urform von Four Swords bei dem GBA-Port von A Link to the Past dabei. Der Unterschied ist dabei allerdings, dass bei dieser Urform kein Einzelslpiel möglich ist. Four Swords war ursprünglich ein reiner Multiplayer-Titel, der Singleplayer-Modus wurde erst für die Anniversary-Edition hinzugefügt.
    Außerdem sollte man das Spiel trotz des ähnlichen Titels nicht mit dem Gamecube-Spiel "Four Swords Adventures" verwechseln.

    Story:
    Vaati, der Windmagier, der im Four Sword versiegelt ist, ist ausgebrochen. Und weil man das als Schurke in einem Zelda-Spiel eben so macht, entführt er daraufhin Prinzessin Zelda, um sie zu seiner Braut zu machen. Link, der durch die Macht des Four Swords in 4 Links aufgespalten wurde, macht sich auf, Prinzessin Zelda zu retten, Vaati erneut zu versiegeln und nach Möglichkeit dafür zu sorgen, dass er seine Klamotten in Zukunft nicht immer in vierfacher Ausfertigung mit unterschiedlichen Farben kaufen muss. SPOILER: Er hat Erfolg. The End.
    Nebenbei möchte ich noch erwähnen, dass ich Vaati nur beim Namen nenne statt "Komische Wolke" oder "Random Villain, der ausnahmsweise absolut nichts mit Ganon (oder sonst irgendjemand oder -etwas Bekanntem aus der Zelda-Reihe) zu tun hat", weil ich Minish Cap gespielt habe, und daher weiß, dass tatsächlich ein Charakter hinter Vaati steckt. Merken tut man davon hier allerdings nichts.

    Gameplay:
    Wie gesagt wurde Link vom Four Sword in 4 Links aufgespalten (bzw. exakt soviele wie Spieler teilnehmen bzw. zwei im Singleplayer). Im Multiplayer-Modus steuert jeder Spieler "seinen" eigenen Link mit eigener Energieleiste und dem Ziel, beim Lösen der Level nebenbei mehr Rubine als die anderen Spieler zu sammeln, um eine (nutzlose) Heldenmedaille zu bekommen.

    Im Singleplayer steuert man zwei Links. Dabei steuert man immer nur einen direkt. Der andere läuft diesem entweder hinterher (dabei kann der zweite Link fast jederzeit und überall herbeigerufen werden, auch an Hindernissen vorbei, für die er eigentlich bestimmte Ausrüstung brauchen würde), oder man kann die beiden unabhängig voneinander steuern, indem man zwischen ihnen wechselt. Wirklich bemerkbar macht sich das nur an den Stellen, an denen die Multiplayer-Elemente zum Tragen kommen. D.h. wenn man etwa mehrere Schalter gleichzeitig aktivieren muss oder wenn sich bestimmter Gegner nur im Team bezwingen lassen (ironischerweise sind diese dadurch zu den einfachsten Gegnern des Singleplayer-Modus' geworden, da der zweite Link bei diesen perfekt unterstützt und sich nicht wie menschliche Mitspieler ablenken oder behindern lässt). Außerdem lässt sich der zweite Link noch aufheben und als Wurfgeschoss missbrauchen (das dient hauptsächlich dazu, Abgründe zu überqueren, wenn man gerade keinen Greifenmantel dabei hat). und zuguterletzt teilen sich die beiden die Lebensenergie (im Gegensatz zum Multiplayer, wo jeder Spieler seine eigene Energie hat).
    Stirbt (ein) Link, ist das noch nicht das Ende des Spiels, sondern er wird für Rubine wiederbelebt. Beim ersten Mal kostet dies noch 50 Rubine, das erhöht sich allerdings jedesmal um 50 weitere, bis zum Maximalpreis von 500 Rubinen. Hat man irgendwann nicht mehr genug Rubine übrig, um den toten Link wiederzubeleben, endet das Spiel mit einem Game Over.

    Mit dabei sind die üblichen Zelda-Items, wie Schild, Bomben usw. oder auch die neu eingeführte Minish-Kappe (die damit dem nach ihr benannten Spiel vorausgeht, auch wenn sie hier noch anders heißt), mit der sich Link auf Zwergengröße schrumpfen kann. Eine Besonderheit dabei ist in diesem Spiel, dass jeder Link immer nur exakt einen Gegenstand bei sich tragen kann. Anfangs startet jeder mit einem Schild, In den Dungeons findet man jedoch immer wieder Säulen, auf denen die verschiedenen Items platziert sind. Nimmt man eines davon, so lässt man seinen aktuellen Ausrüstungsgegenstand dafür zurück (den sich dann theoretisch wiederum ein anderer Link nehmen kann, wenn er will). Durch diese Begrenzung soll wohl sichergestellt werden, dass die Spieler im Multiplayer zusammenarbeiten, hat aber auch den Nebeneffekt, dass man im Singleplayer den zweiten Link auch tatsächlich benutzen muss, und ihn nicht einfach rumstehen lässt, bis mal wieder ein Gruppenschalter aktiviert werden muss.
    Außerdem gibt es noch kleinere Powerups, die Links Angriffskraft, Abwehr oder Laufgeschwindigkeit erhöhen, die man zufällig unter Büschen finden kann und von denen man jeweils bis zu zwei benutzen kann, die aber nach Verlassen des Gebiets oder einem Tod (selbst wenn dieser nicht zu einem Game Over führt) verschwinden. Ich weiß nicht, ob die im Multiplayer für das gesamte Team oder für jeden Link separat zählen.

    Die Mission zur Rettung Zeldas gestaltet sich dabei relativ simpel: Link muss in drei Gebieten (ein Wald-, ein Eis/Berg- und ein Vulkangebiet, die über eine Karte ausgewählt werden, Oberwelt gibt es keine) von den großen Feen, die dort residieren, jeweils einen Schlüssel zu Vaatis fliegendem Palast erhalten (woher Vaati einen Plast bzw. die Feen die Schlüssel zu selbigem haben, bleibt ungeklärt). Hat man alle drei beisammen, kann man den Palast betreten.



    Jedes Gebiet besteht aus drei Abschnitten. In den ersten beiden muss man nur das Ende erreichen (wo ein zusätzlicher Herzcontainer auf einen wartet, die verliert man nach Abschluss des Gebiets aber direkt wieder) und im dritten wartet der regionale Endgegner bzw. Vaati.
    Die normalen Karten sind dabei teils zufallsgeneriert. Es scheint einige Schablonen für das Grundlayout zu geben, in die dann passende Abschnitte eingefügt werden. Ich nehme an, dass diese an die Spielerzahl angepasst sind, kann aber nichts dazu sagen, da ich selbst nie mehr als zu zweit gespielt habe.

    Leider scheinen die großen Feen recht materialistisch veranlagt zu sein. Damit sie die Schlüssel rausrücken, muss man in ihren Gebieten 1000 Rubine sammeln. Diese Rubine werden von Gegnern hinterlassen (jeder Gegner hinterlässt immer Rubine, aber abgesehen von den Endgegnern nie etwas anderes), unter Büschen und Steinen, in Schatztruhen, unter Wasser... eigentlich so ziemlich überall. Das Erreichen der 1000 Rubine ist damit kein Problem.

    Schwieriger hingegen ist es 3000 oder gar 5000 Rubine zu erreichen. Das ist daher relevant, weil man nach dem Beenden des Spiels noch zwei weitere Schwierigkeitsgrade von Vaatis Schloss freischalten kann, für die man aber bessere Schlüssel benötigt, die wiederum die angegeben Beträge kosten. Um auf die benötigte Menge an Rubinen zu kommen bleibt einem meist keine andere Wahl, als sich eine Stelle mit respawnenden Gegnern zu suchen und diese zu farmen, bis man den Betrag zusammenhat. Das ist weder anspruchsvoll noch interessant, sondern einfach eine Geduldsprobe. Und der einzige Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgraden, den ich erkennen konnte, war, dass die Bosse zusätzliche Phasen bekommen (wobei ich sogar nur bei einem einzigen sagen könnte, was exakt dazugekommen ist). Außerdem hat Vaatis Palast auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zwölf statt der üblichen drei Abschnitte - allerdings setzen sich die zusätzlichen aus exakt den Gebieten und Endgegnern zusammen, die man schon bewältigen musste, um ihn überhaupt freizuschalten, und da man in Vaatis Palast keine Rubine verdienen muss, hindert einen nichts daran, einfach durchzumarschieren. Alles in allem unnötige Spielzeitstreckung.

    Interessanter als diese zusätzlichen "Schwierigkeitsgrade" sind da eher zwei zusätzliche Gebiete, die es im ursprünglichen Four Swords nicht gab (weil die Belohnungen, die es dort gibt, im Original durch Fortschritt in ALttP freigeschalten wurden).
    Diese Gebiete sind nicht zufallsgeneriert und sind noch in anderer Hinsicht besonders.

    Sobald man Vaati das erste Mal besiegt hat, schaltet man den "Realm of Memories" frei. Das Besondere hieran ist, dass die Gebiete nach dem Vorbild älterer Zelda-Spiele gestaltet sind: A Link to the Past, Links Awakening und The Legend of Zelda. Das betrifft nicht nur die Levelstruktur, sondern auch den Grafikstil.



    Hat man alle 3 Level des Realm of Memories bewältigt, erhält man als Belohnung das Masterschwert. Das ist, soweit ich erkennen konnte, nicht stärker als das normale Schwert, erlaubt es einem aber zumindest, wie in einigen anderen Titeln bei maximaler Lebensenergie Strahlenangriffe zu benutzen.

    Das andere Gebiet ist der Hero's Trial. Dieser wird freigeschaltet, sobald man 5 Heldenmedaillen oder insgesamt 30.000 Rubine gesammelt hat (um das in Perspektive zu setzen: Ich hab zuerst bis zum ersten Sieg über Vaati gespielt, dann den Realm of Memories gelöst und hatte danach genug Rubine, um den Hero's Trial zu starten).

    Die Gebiete hier entsprechen den normalen Gebieten des Spiels, allerdings sind sie extrem hart. Um genau zu sein, dürfte der Hero's Trial dieses Spiel zum schwersten seit den guten alten NES-Zeiten machen. Alle paar Schritte kommt ein neuer Raum mit einem Gruppenschalter in der Mitte, und sobald man auf diesen tritt, erscheint ein Haufen Gegner im Raum. Zu den Highlights gehören z.B. solche Späße, wie ein Raum voller Abgründe, über die man springen muss, um mehrere Stalfos zu erreichen, während diese gleichzeitig mit ihren Knochen nach einem werfen und die Fackeln Feuerbälle schießen, oder je ein halbes Dutzend Darknuts (von denen schon ein einziger eine Herausforderung darstellt, sie haben seit dem ersten Zelda nichts verlernt!) und Morgenstern-Soldaten auf einmal. Und das, während man nur extrem rare Heilmöglichkeiten hat. Da freut man sich über jedes Herz, das man unter einem Busch findet und hält ständig ein Auge auf seinem Kontostand, ob es noch für eine weitere Wiederbelebung reicht. Die einzige Gelegenheit bei diesem Spiel, bei dem ich den Game Over Screen zu Gesicht bekommen habe (und das nicht nur einmal).

    Ein Gutteil dieser Schwierigkeit kommt wohl daher, dass die Kämpfe auf den Multiplayer-Modus ausgelegt sind. Es macht eben schon einen Unterschied, ob man mit einem einzelnen Link (+ totem Gewicht) oder mit 2-4 auf einmal angreifen und die Gegner verteilen kann.

    Nichtsdestotrotz ist es natürlich um so befriedigender, wenn man es letztendlich schafft, auch wenn die Belohnung, der Hyper Spin, also die mehrfache Wirbelklinge, komplett nutzlos ist.

    Fazit:
    Insgesamt ganz nett, aber bis auf den Hero's Trial verpasst man nichts, wenn man das Spiel nicht kennt.

  4. #4

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Violent Storm (Arcade)
    Ich weiß gar nicht mehr wo ich das Game gesehen habe, aber die Musik war für ein Side-Scrolling Beat-'em-Up so gut, dass ich es unbedingt spielen wollte. Leider ist das Spiel selbst - trotz des Releasedatums - weit von der Genialität anderer Games von Konami aus dem gleichen Genre entfernt. Spaß hat es dennoch gemacht, auch wenn sich vieles wiederholt hat und Zwischenbosse - wie so oft in solchen Games - in späteren Levels dann laufend als normale Gegner aufgetaucht sind. Die Story war wie immer hirnverbrannt (Mädel wird entführt und muss gerettet werden), aber auch damit kann man leben. Kann man mal zocken, aber aus dem Genre gibt es so viele bessere Games, die ich selbst aber auch noch nicht alle entdeckt und gespielt habe.

  5. #5

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    The Mummy Demastered (US PlayStation 4)
    Eigentlich hat mich das Game schon seit dem Release interessiert, aber da es nur digital erschienen war und ich soweit es geht inzwischen auf digitale Veröffentlichungen verzichten will, habe ich ewig gewartet und wurde schließlich mit einem Retail-Release auf der PS4 belohnt. Leider ist das Game mit ca. 5 Stunden nicht gerade umfangreich, aber diese paar Stunden machen doch verdammt viel Spaß. Während der dazugehörige Film der reinste Trash ist, weiß das Spiel dagegen von der ersten Minute an zu überzeugen. Nüchtern betrachtet ist es zwar das typische Metroidvania, aber wie man es von WayForward nicht anders erwartet, ist es für die kurze Spieldauer sehr durchdacht.

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