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Thema: gerade durchgespielt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1


    Blue Fire

    Sequence Break the game! Mehr muss ich dazu eigentlich nicht sagen.

    Ist noch einer dieser Souls-Wanna be Indie Spiele oder eines was als solches beworben wird, ob das gerechtfertigt ist, sei mal dahin gestellt, für mich war das ein Kaufgrund und diesen "itch" konnte es nicht mal im Ansatz bei mir befriedigen.

    Irgendwo pendelt der Artstyle zwischen Hollow Knight und Discount Unity Standard Shader, Blue Fire ist wahrlich kein hübsch anzusehendes Spiel, mit seinen sehr groben polygonalen Formen, einfachen Texturen und detailarmen Umgebungen. Das Charakterdesign der freundlichen und feindlichen NPC's setzt sich immer aus den gleichen Skeletten zusammen die hier und da mal leicht abgeändert werden, man merkt dass da wirklich nicht viel Budget hinter steckt.

    Das Spiel an sich steckt leider viel zu tief in einer Identitätskrise und leiht sich Versatzstücke aus Souls, Hollow Knights (was sich bereits ebenfalls Versatzstücke aus Souls geborgen hat), Zelda und wohlmöglich A Hat in Time, wofür es auch eine Anspielung gibt.
    Das geht auch beim Ton des Spiels weiter, was sich nicht darauf einigen kann ob es ernst-düster oder albern sein will, so kann man Emotes ausführen wie einen Techno- und Fortnite Dance, man kann sogar ein Bananenkostüm mit derpy Knopfaugen finden. (so wie in Fornite)

    Diese Inspirationslosigkeit ist übrigens etwas, was mir immer häufiger in Indie Spielen kritisch auffällt, Blue Fire erscheint mir wenig eigen, es borgt sich Systeme ohne überhaupt zu evaluieren, ob es denn sinnvoll ist diese ins Spiel zu verbauen. So gibt es auch hier wieder "Seelen" die einfach Erz genannt werden und wie so häufig in diesen Spielen verliert man beim Tod all sein Erz und kann es beim nächsten Versuch wieder bei dem Ort wo man gestorben ist aufsammeln... yada yada yada
    Zumindest wenn nicht zwischendrin das Spiel abstürzt, was mir in der Switch Version immer dann passiert ist, wenn ich es im undocked Modus gespielt habe, auf dem PC treten Abstürze wohl regelmäßig auf, weswegen im gegenwärtigen Zustand von der PC Version dringend abzuraten ist. Das Spiel lädt nämlich immer vom letzten Speicherpunkt beim aus machen und damit sind dann auch die "Seelen" einfach weg wenn man zwischendurch neustartet.

    Was Blue Fire wohl am meisten sein möchte ist eine Mischung aus 3D-Plattformer und Action Hack'n'Slay, für Ersteres bietet es besondere sogenannte "Void Herausforderungen" die man in der gesamten Spielwelt ausfindig machen kann, dabei handelt es sich um kleine Hindernisparcoure wie man sie vielleicht aus den Dimensionsrissen von A Hat in Time kennt. Man hat stets eines von 4 Hintergründen und dann wild irgendwelche Plattformen verstreut, was aussieht wie vielleicht 10 Minuten Arbeit in Unity, diese Level sehen wirklich unterwältigend aus und spielen sich sehr zweckmäßig.
    Beim Kampfpart besitzt das Spiel ein simples 1-Knopf Kampfsyste, ala Zelda mit Lock-On und Ausfallschritten, die Besonderheit ist wohl hier dass man seine Angriffe mit Sprüngen kombinieren kann, dazu gibt es auch ein Block System wo man mit getimedten Blocks... yada yada yada

    Also ja alles recht nett und passabel umgesetzt in den ersten paar Spielstunden. Leider fällt dieses Konstrukt recht schnell auseinander aufgrund einer Falle in der scheinbar echt viele Spiele tappen, Die Herausforderungen scalen nicht mit dem wachsenden Repertoire an Möglichkeiten des Spielers. Und dabei müssten sie hier wirklich wahnsinnig wachsen. Denn wo man am Anfang nur einfache Sprünge ausführen kann. Kann man am Ende bis zu 3x in der Luft springen, dazwischen in belibiger Kombination 2 Dashes dazu reichen + Einen aufgeladenen Schwertwirbel, der einen noch mal besonders weit nach oben drückt + Wandlauf + kurze Zeit in der Luft laufen + Rennbutton. Das kommt aaaaaalles dazu und ich denke das was ich als schädlich und für zu viel für das Spiel halte, werden die meisten eher positiv wahrnehmen, weil sich dadurch dieses Metroidvania typische "Machtgefühl" einstellt, dass keinerlei Hindernisse mehr ein Problem sind und man schneller als je zuvor durch die Welt kommt.
    Doch zu welchen Preis? Der Preis ist die Integrität der Spielerfahrung. Die Void Challenges verkommen zu einem Witz, den man mit dem Arsenal aus Bewegungsmanöver jederzeit cheesen kann, wenn diese nicht sowieso schon dadurch trivial sind. Zu große Bewegungsfreiheit, gerade in der Vertikale, sind Gift für jeden 3D Plattformer es ist fast unmöglich adäquate Challenges dafür zu designen.
    Beim Kampfpart verhält es sich ähnlich, für jede geschaffte Void Challenge erhält man extra Herzen, durch Estus-Flasks typische Gegenstände (yada) kann man seine Leben ungefähr zu Hälfte später regenerieren. Man beginnt mit 2 und kann diese später durch Kauf erhöhen. Man kann jedoch auch gleich jeweils 3 Aufladungen extra in 2 Nebenquests dazu verdienen, ohne dass man es weiß. Also hatte ich im Ende unwillentlich 8 dieser Aufladungen. Kämpfe sind im allgemeinen so kurz und Regenerationsmöglichkeiten so zahlreich, dass man keinen Ressourcenmangel mehr bei der Heilung hat. Na wenigstens lässt sich diese nicht direkt aus dem Menü heraus einnehmen.

    Das Leveldesign ist das leider auch der größte Fauxpass, der erlaubt nämlich unglaublich viele offensichtliche, aber von dem Entwickler nicht beabsichtige Routen mit denen man schon früh an Gegenstände kommt, die man noch nicht erreichen sollte. So hatte ich schon extrem fürh den Wirbelschlag erhalten und konnte mit diesem weiter Sequence breaken und alle möglichen "Geister" finden, an die ich nicht rankommen sollte, um noch schneller noch stärker zu werden. Achja "Geister" sind übrigens nichts anderes als Hollow Knight Charms, nur kann man von den 20 maximal 11(!) tragen.

    Die Identitätskrise kickt ziemlich schnell ziemlich hart, als wüssten die Entwickler selbst nicht in welche Richtung ihr Spiel weitergehen soll, so muss man zu Beginn noch in Zelda Manier einen Waldtempel und danach einen Wassertempel aufsuchen wo einer von insgesamt 5 Götter-Geistern gefangen gehalten wird. Also wirklich richtige Dungeons in Zelda-Manier gestaltet, mit Schlüsseln, einzelnen Räumen usw. nur mit weniger Fokus auf Rätsel, dafür mehr auf Sprungeinlagen
    Danach wirft das Spiel kurioserweise diese Struktur komplett über Bord, Geister-Götter gibt es keine mehr, die werden nicht mal mehr erwähnt. Stattdessen soll man nun 3 fast identisch aussehende Dämonen ausfindig machen und erledigen. Dabei greift das Spiel auf Padding der übelsten Sorte zurück, so muss man in zuvor betretene Gebiete zurückkehren, dort irgendwas triggern mit denen man dann 20 Geister auf einen von 4 bereits besuchten Gebieten sammeln darf, ein bisschen wie in Sykward Sword, nur dass es überhaupt keinen Clou gibt und man einfach nur for the lulz durch die Gebiete rennt. Das macht man wohlgemerkt für einen der 3 Dämonen, ein anderer erfordert es, 4 Eingänge zu seinem Schrein zu finden, die ebenfalls sich alle in bereits besuchten Gebieten befinden.
    Dabei ist man gerade mal 5 Stunden im Spiel drin als das passiert und hätte zu dem Zeitpunkt gedacht dass das Spiel eigentlich noch mehr in Petto hätte.

    Dass man bei Toden all seine Währung verliert ist bedauerlich, weil das Spiel seltener Möglichkeiten anbietet die überhaupt alle auszugeben, während man bei Souls seine Seelen in Level-Ups an Lagerfeuern oder Waifus investieren kann, muss man bei Blue Fire erst mal nen triftigen Grund finden sein Geld auszugeben, in dem Sinne ist so ein System natürlich frustrierend weil man sehr warscheinlich mit höheren Summen an Geld herumrennt.
    Ähnlich wie in Zelda muss man auch hier das Maximum erst mal mit größeren Geldtaschen erhöhen, ich finde den Quatsch mit dem Geld velieren, hätte man daher auch einfach ruhig weglassen können, aber es muss ja alles super soulsy sein, obwohl ich im eigentlichen Spiel vielleicht 2x gestorben bin.
    Während es am Anfang noch einigermaßen Spaß macht, verliert die Spielwelt und deren Herausforderungen immer mehr an Bedeutung, das Springen ist irgendwann ein Non-Issue, Kämpfen war noch nie eins, ernsthaft die Bosse sind komplett primitiv und lächerlich, wo man bei jeden einzelnen von Ihnen deren eindimensionalen Movesets ausweicht und dann zuschlägt. (es ist immer die gleiche Struktur)
    Wo ich mich am Anfang über Void Herausforderungen noch gefreut habe, wollte ich es nach hinten heraus einfach schnellstmöglich hinter mir bringen.

    Es gibt natürlich auch gute Seiten am Spiel, so sind die NPC's ganz niedlich, die Musik äußerst stimmig und gegen Ende kann man sogar ein kleines nette Dorf finden, was sogar für die Verhältnisse des Spiels echt schick aussieht. Die Steuerung ist trotz gelegentlichen Aussetzern sehr flüssig und es fühlt sich immerhin gut an die Spielfigur zu bewegen. Deswegen nimmt man das "Machtgefühl" auch gern entgegen, wenn man so schnell durch die Level hurtet und alle Hindernisse umgeht, nur wirklich zuträglich war es dann letztlich nicht, wann immer die Präsision des Spiels eigentlich gefragt wäre (und das macht das Spiel eigentlich häufig)
    Belohnungen sind wenn es welche gibt in der Regel auch befriedigend, weil nicht immer vorhersehbar, viele davon sind sogar überpowered, aber wenigstens sind es vernünftige für sich stehende Belohnungen.

    Letztlich erschien mir die Story nicht wirklich kohärent, die Spielwelt heißt Peneumbra, ein fliegendes Schloss was als Arche dient in einer Welt die komplett im Schatten gestürzt wurde. Dazu gibts dann ein bisschen Zelda-mäßige Lore, die am Ende keine Rolle mehr spielt und auch ein gewisser Plot-Device Charakter wird einfach geretconned, man merkt förmlich wie die Entwickler das Spiel einfach nur zu Ende rushen wollten, wenn man gegen Ende immer weniger wirklich spielerische Levelabschnitte hat und stattdessen alles gleich in einem Boss mündet. Mit einer Spielzeit von circa 10 Stunden, von denen auch ordentlich gepaddet wird und wo nicht allzu kurze Ladezeiten auftreten ist das eigentlich nicht sonderlich viel Inhalt für ein Spiel dieses Genres. Ich schätze dafür hat man am Ende viel Vertrautheit mit der Umgebung aufgebaut, die ja wenigstens immer noch mehr her gibt als in Tomba! was mich letztes Jahr vollkommen schockiert hatte in der Hinsicht.

    tl:dr
    Low Budget Indie-Kost die wenig eigene Impulse setzt, Souls Schwierigkeit (laut Beschreibung) vortäuscht. nicht ganz weiß ob sie nicht doch lieber ein Zelda-Spiel wäre, aber eines dieser die besonders nerviges Padding beinhalten wie ein Skyward Sword. Zudem wird es durch unausbalanciertes Power-Scaling spielerisch schnell uninteressant. Zwischen zur Plattform einfach hinfliegen oder das Arsenal was - man später hat - nutzen, liegt nur noch ein kleiner Schritt.
    Zudem werden Plotpunkte aufgebaut und einfach so fallen gelassen, was in einer sehr unbefriedigenden Konklusion mündet, zugegeben, die gesamte Story und Lore war eigentlich von Anfang an uninteressant.
    Zudem ist noch die PC Version + Switched Version undocked sehr Absturzanfällig

    Ja kein Plan, ich hatte hier und da meinen Spaß damit, aber ich würde eher vom Kauf abraten, das Spiel macht nichts neu und das auch nicht besonders gut oder hochwertig. Es klaut sich so seine Spielelemente zusammen ohne dass diese nowendigerweise zusammenpassen. Bei der Flut an Indiespielen da draußen gibt es sicherlich genug bessere Alternativen die mehr eigene Aktzente setzen anstatt die x. Homage darzustellen, also... damit meine ich bestimmt... irgendwo. Mir fällt da selbst nicht viel ein, weil ich ein Händchen dafür habe immer genau solche Titel zu erwischen.

    Ich hoffe ich klinge jetzt nicht respektlos den Entwicklern gegenüber die da so viel Mühe reingesteckt haben, ich denke einfach, sie wussten selber nicht wie sie mit ihren gegebenen Möglichkeiten ein interessanteres Spiel gestalten. Was dort drin steckt zeugt von Potenzial was sie mit einem kleineren Maßstab, der nicht so offensichtlich von bekannten Spielen abkupfert, besser hätten ausschöpfen können, ist etwas schade dass es für mich persönlich so gekommen ist. Die 18€ waren weder gut angelegt noch verschwendet. Ich bib froh für die Stunden, aber sehe nicht wirklich Wiederspielwert darin.

    Geändert von Klunky (11.02.2021 um 23:46 Uhr)

  2. #2
    Little Nightmares 2, Xbox Series X

    Mein erster richtiger Hyp Titel dieses Jahr, den ich direkt am Samstag in einem Rutsch durchgespielt habe.

    Insgesamt hat der Titel mir sehr gut gefallen, wenn auch weniger als der erste Teil, den ich extra vorher nochmal gespielt habe, um mich einzustimmen.

    Positiv ist die sehr gute Optik, die schön detailverliebt und atmosphärisch ist und auf der Series X wirklich hervorragend aussieht.
    Auch die Klangkulisse ist gespenstisch und dezent eingestreuten Melodien, die die Melancholie und das Albtraumhafte gut untermalen und dennoch etwas heimeliges an sich haben.
    Diesen Spagat aus heimelig und albtraumhaft schafft das Spiel auf der artistischen Ebene aber nur noch selten.
    Lasst mich das kurz erklären: Am ersten Teil von LN fand ich besonders charmant, wie das Spiel es schafft, grausame Dinge und gemütliche Umgebungen, die straight aus einem Wallace and Gromit Film oder der Einrichtung der eigenen Großeltern hätte stammen können, kombiniert hat. Das hat m.E. auch auf narrativer Ebene - bzw. dem, was die Story aussagen möchte - Sinn gemacht: Die Albträume von Kindern nachbilden und Dinge, die auf Erwachsene alltäglich wirken, zu verzerren. Der DLC von Teil 1 hat mit den Tiefen des Schlundes schon mehr kalte, abstrakte Umgebungen nachgebildet. Und Teil 2 führt das fort.

    Abseits der Schule bietet das Spiel hauptsächlich kalte, schwarze und dunkel Umgebungen. Keine hell erleuchteten Zimmer, gemütliches Inventar etc. Es gibt Krankenhaus, Stadt und noch mehr verlassene Gebäude, die alle nass, dunkel, schwarz, bläulich und verlassen wirken.
    Gerade im Krankenhaus wird so zwar die reine Horror-Atmosphäre hoch getrieben, jedoch bedient das Spiel somit auch mehr Klischees und altbewährte Horror-Kost, als der Vorgänger.
    Das Spiel ist leider so ein typischer zweiter Teil und verhält sich m.E. ein wenig so wie Aliens zum ersten Alien Film: Mehr Action, düsterer, nasser, brutaler aber weniger Subtilität und weniger "ungesehener" Horror und Spiel mit dem Unbekannten.

    Spielerisch bietet das Spiel einige wirklich tolle (Umgebungs-)Rätsel und orientiert sich von der Komplexität mehr an dem zweiten und dritten DLC des ersten Teils, wo man Lösungen über größere Umgebungen hinweg erarbeiten muss, statt Rätsel auf einzelne Räume zu beschränken. Meistens liegen die Lösungen auf der Hand, ein paar mal muss man aber wirklich um die Ecke denken. Ich hatte viel Spaß damit. Verschlimmbessert hat man jedoch die Geschicklichkeits- und Fluchtpassagen. Während der erste Teil einige wenige Trial and Error Momente hatte, gibt es hier unzählige Sequenzen, die man im ersten Anlauf absolut nicht schaffen kann und wo die Entwickler ganz klar damit spielen, den Spieler zu überraschen und Stück für Stück die Lösung zu erarbeiten, bis man einen "fehlerfreien" Lauf hinbekommt. Das sorgt in einigen Momenten wirklich für Frust, weil man nicht sieht "ah, das habe ich dämlich gemacht" sondern "wie zum Henker soll ich das denn voraus sehen". Das ist für mich einfach kein gutes Spieldesign. Kommt sowas 1-2 mal in einem Spiel vor, kann ich mich damit arrangieren, aber hier gibt es in jedem Kapitel mehrere Sequenzen, die man a) aufgrund hakeliger Steuerung oder b) aufgrund von unvorhersehbaren Insta-Deaths doch sehr häufig wiederholen muss.

    Bleibt noch die Narrative. Hier möchte ich nicht zu viele Worte verlieren. Vieles aus der Story ist wieder sehr vage und bietet Anlass zum Diskutieren.
    Der hauptsächliche Twist des Spiels - - hat mich sehr enttäuscht. Ich hoffe, dass da mit einem, mit Sicherheit folgenden, dritten Teil nachgebessert wird. Es gibt dieses Mal auch ein Secret Ending, das essentiell ist um die Story zu verstehen und mit dem Finden aller Collectables einhergeht, was ich auch als suboptimal erachte.

    Insgesamt bin ich - auch wenn sich das hier wahrscheinlich eher negativer liest - sehr angetan von dem Spiel und dem Franchise. Allerdings gefallen mir einige Design-Entscheidungen aus persönlichen Gründen nicht und andere dürften allgemein auf Unmut stoßen (Trial and Error). Dennoch bleibt hier viel Potenzial und gerade die Rätsel-Mechaniken finde ich nach wie vor super.
    Gerne mehr davon, auch in Form von DLCs. Hoffentlich aber wieder mit Zurückbesinnen auf Stärken des ersten Teils in Teilaspekten.

    Spielzeit: Ca. 5 Stunden
    Wertung: 8,2/10

  3. #3
    Little Nightmares II (PC)



    Ich teile die Meinung von N-snake über mir: Ich mochte Teil 1 sehr und Teil 2 ist eine würdige Fortsetzung geworden. Die Atmosphäre ist wieder 1A, der Sound beklemmend und die Optik dank zusätzlicher Effekte besser. Die Sache mit dem Horror bzw. eher Grusel ist etwas diskutierwürdig: Teil 1 konnte mich mit seinen Locations und der Story deutlich besser gruseln. Teil 2 überzeugt eher mit anderen Verbesserungen, den obskuren Horrorcharme des Vorgänger kann er aber nicht ganz einfangen. Auch stören die zu vielen Fluchtevents Am meisten haben mich die Trial und Error Passagen genervt, stellenweise wollte ich den Controller auf die Wand schmettern. Insbesondere im Krankenhaus, weil die Steuerung mit der Taschenlampe etwas fummelig ist (ohne mehr zu spoilern wieso es so ist). Die Rätsel fand ich ziemlich gelungen, nicht zu schwer aber durchaus fordernd. Bis auf 2-3 wo ich echt nachschauen musste, weil es nicht so offensichtlich war.

    Mit dem Ende bin ich nicht wirklich zufrieden, das Secret Ending machts auch nicht besser. Trotzdem hat mir das Spiel Spaß gemacht und ich kann es jedem weiter empfehlen, der auch den ersten Teil mochte.

  4. #4
    Bowser´s Fury, Nintendo Switch

    Für mich steht ziemlich sicher fest, dass dieses "Spiel" schon lange bei Nintendo als Test in der Schublade liegt, bzw. dass das ein Konzept ist, wie Odyssey ursprünglich werden sollte.
    Es wäre das konsequente Mario-Pendant zu Breath of the Wild gewesen und ich bin überzeugt, dass das Konzept zugunsten eines 2017er Releases verworfen worden ist und wir dann das Level-basierte Odyssey bekommen haben, das wir kennen.

    Jede Wette, dass das direkt im Anschluss an 3D-World als erstes 3D Mario für die Switch entwickelt worden ist und man nun das ursprüngliche Test-Gelände genommen hat und es um den Wut-Bowser erweitert wurde, um ein Add-On und Verkaufsargument für 3D-World zu werden.

    Finde zwar gameplaytechnisch und vom Content (natürlich) Odyssey besser, aber wenn man das in einer richtigen Open-World mit mehr Landmassen umsetzen würde (die Wasserflächen sind ggf. auch jetzt zur Veröffentlichung hinzugefügt worden, um die Welt weniger leer und besser bereisbar zu machen) und einfach mehr Content mit ggf. Ergänzung durch Odyssey Mechaniken, dann wäre es für mich das nächste große Ding.
    Ganz sicher ist es ein Testlauf und ich kann mir vorstellen, dass es ein Teaser für das nächste große 3D-Mario ist.

    Super Spiel übrigens.

    Spielzeit ca. 5 Stunden (für 100%)
    Wertung: 9,3/10

  5. #5
    Super Mario 3D World, Nintendo Switch

    Für mich immer noch eines der besten 3D-Mario Spiele. Gefällt mir persönlich besser als 3D-Land und Galaxy 1 und 2. Von Sunshine brauchen wir denke ich nicht sprechen.
    Zu den 100%:
    Leute...ich werde zu alt für den Scheiß. Champions Road ist mit der höheren Geschwindigkeit der Switch-Version einfach nur broken.

    Spielzeit: ca. 15 Stunden (100%)
    Wertung: 9,1/10

  6. #6
    Super Mario 3D World ist aber SMW vom SNES oder wie darf man das einordnen?
    Habe erst seit ein paar Tagen eine Switch (neben der XSX) und suche gerade ein paar Titel zum daddeln.

  7. #7
    @The Real Defc
    Super Mario 3D World ist schon ein eigenständiger Titel. Die Level sind ähnlich lang als bei SMW auf dem SNES (also ideal um mal schnell eins zwischendurch zu spielen) , es ist aber in 3D (und alles neu). Eine Empfehlung, vor allem wenn du noch Multiplayer-Titel suchst.

  8. #8
    Batman: The Telltale Series - 9:30 Std.

    Habe irgendwann mal nach Episode 1 aufgehört und es vor einiger Zeit dann von vorne angefangen.
    Bis zum Anfang von Episode 2 war Batman für mich nur ein weiteres Telltale Game und ein Zeugnis dessen, warum die dicht machen mussten.
    Jedes Jahr 2-3 Lizenzspiele im Episodenformat, meist technische Vollkatastrophen inklusive einer grauenhaften Lokalisierung.
    Dabei will man Entscheidungen als wichtig suggerieren, obwohl das Ende bei den meisten Games immer gleich bleibt oder sich höchstens minimal ändert.

    Auf der anderen Seite empfand ich Telltale ganz am Anfang als extrem stark und die Stories haben mir meistens immer gut gefallen.
    Bei Batman bin ich nur ein wenig pingelig und gerade die erste Stunde in Episode 2 kann ich nur als out of character bezeichnen, wenn Bruce seinen kleinen Ausraster Alfred gegenüber hat, was gar nicht zu seiner immer sehr gefassten Persönlichkeit passt.
    Aber ich bin jetzt mächtig froh darüber am Ball geblieben zu sein und habe es dann an zwei Tagen durchgezockt.
    Denn die Story hat mir extrem gut gefallen und hat Momente, hui, richtig böse und passt voll zum Batman als Detektiv, wie man ihn aus der Zeichentrickserie kennt.
    Zwar stören die weiter oben genannten Kritikpunkte nach wie vor und kann diesen blöden Hinweis, dass sich Charakter XY daran erinnern wird, was man zuvor gesagt hat nicht mehr sehen, dafür ist der Rest so gut geworden und werde wohl die nächste Woche die Fortsetzung zocken.

  9. #9

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    gerade durchgespielt passt hier nicht direkt, denn The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III habe ich bereits vor ziemlich genau einem Monat beendet. Obwohl ich dem Game so entgegen gefiebert hatte, habe ich mir doch mit dem Start Zeit gelassen und letztendlich erst nach dem Release von Teil 4 damit angefangen (was letztendlich auch eine sehr gute Entscheidung war). Leider habe ich weder The Legend of Heroes: Trails in the Sky noch The Legend of Heroes:Trails of Azure und The Legend of Heroes: Trails of Zero bisher gespielt, so dass mir zu einigen Ereignissen die vor der Cold Steel-Reihe und zwischen Teil 2 und 3 passiert sind das Wissen fehlt und ich auch die Charaktere somit nicht so gut kenne, wie z.B. die alte Class VII aus den ersten beiden Teilen. Die Story setzt hier zwei Jahre nach dem Ende von Teil 2 an und Rean arbeitet nun als Instructor am Thor Branch Campus, welcher in der Zeit zusätzlich entstanden ist. Wie schon in der ersten Reihe bekommt man eine neue Class VII präsentiert, die unterschiedlichere Charaktere nicht haben könnte. Und da fing das Problem für mich schon an, denn während Juna sich recht positiv im Laufe des Spiels verändert, nervten mich Ash und Musse das ganze Game über, da sie einfach total unsympathisch sind und die Schreiber es nicht geschafft haben, sie nur im Ansatz interessant für mich zu gestalten. Umso mehr freute ich mich, wenn dann die einzelnen Charaktere aus der alten Class VII auftauchten und einem unter die Arme griffen. Letztendlich war dieser Teil aber nur ein Vorgeplänkel zu Teil 4, denn er endet mitten in der Story mit einem fetten Cliffhanger...

    Heute Nacht folgte schließlich The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV, welches man so gesehen 2x gleich hintereinander beenden muss, falls man das True Ending sehen will und auch alles erledigt hat, um dieses auch sehen zu dürfen. Nach dem Cliffhanger von Teil 3 sind zwei Wochen vergangen und während sich fast die komplette Mannschaft retten konnte, glänzen Ash und Musse mit Abwesenheit, was mich aber um ehrlich zu sein nicht gestört hat. Denn während man im dritten Teil nur die neue Class VII mit ein oder zwei Gastcharakteren zur Verfügung hatte, steht einem in diesem Teil nicht nur die komplette Class VII zur Verfügung, sondern auch zahlreiche Wegbegleiter (und das dauerhaft). Doch bevor man so weit ist, steht erstmal ein ca. 20 - 25-stündiger ausgedehnter Prolog bevor (der auch den kompletten ersten Akt umfasst), um den Cliffhanger von Teil 3 aufzulösen. Doch sobald das erledigt ist, geht die Story erst richtig los und die Ereignisse überschlagen sich. Man wird regelrecht mit Informationen erdrückt, aber das fand ich super. Umso mehr freute ich mich schließlich auf eine Szene, in der fast alle spielbaren Charaktere aus Sky, Azure, Zero und Cold Steel versammelt waren. Eine weitere Szene die ich großartig fand, war dann auch der Tod von Lianne Sandlot, da dieser etwas rückgängig machte, was der Cliffhanger aus Teil 3 ausgelöst hatte. Und so war dann der Sturm auf den letzten Dungeon auf dem Plan, der einem nochmal alle bisherigen Charaktere zur Verfügung stellt. Doof ist nur, dass man eben immer zuerst das kurze und beknackte normale Ende zu sehen bekommt. Umso schöner ist es dann, wenn man sich um das True Ending kümmern darf und dieses zu sehen bekommt. Wenn man das Game schließlich nochmal mit dem True Ending beendet, wird eine weitere Szene gezeigt, die einem klar und deutlich zeigt, dass es dann mit The Legend of Heroes: Trails of Creation (jap. Titel: The Legend of Heroes: Hajimari no Kiseki) weitergeht. Da The Legend of Heroes: Trails of Black (jap. Titel: The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki) noch immer in der gleichen Welt spielt, gehe ich davon aus dass die Story auch da noch weiter fortgesetzt wird. Wobei die Charaktere die in der The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel-Reihe eingeführt wurden, hier wohl weniger eine Rolle spielen dürften. Aber wer weiß, was noch mit den anderen Bösewichten ist. Ist ja nicht so als wären diese alle besiegt...

  10. #10
    Super Metroid

    Nachdem ich das Spiel ursprünglich schon vor einer Weile angefangen hatte, habe ich es nach etwa 3/4 abgebrochen, als ich gemerkt habe, dass ich im Grunde stur einem Guide folge, was bei diesem Genre, b ei dem es größtenteils um Erkundung geht, eher unbefriedigend ist (bei dem ersten beiden Metroid-Spielen habe ich noch deutlich mehr Zurückhaltung geübt).
    Nach einer längeren Pause habe ich dann nochmal von vorne angefangen, diesmal fleißig selbst Karten gezeichnet und das Spiel schließlich beendet.

    Kontra:
    Die Bosskämpfe finde ich nicht wirklich gelungen. Im Grunde läuft jeder Kampf darauf hinaus, dass man hüpfen muss, um den Schwachpunkt des Gegners zu erreichen, und ihm dann in möglichst schneller Folge möglichst viele Superraketen vor den Latz zu knallen (war in den Vorgängern aber auch schon nicht groß anders).
    Was mich zu einem weiteren Negativpunkt bringt: Obwohl man am Ende bis zu 230 normale Raketen mit sich herumschleppen kann, sind diese praktisch völlig nutzlos, weil Superraketen einfach deutlich mehr Schaden anrichten. Und selbst wenn einem diese mal ausgehen, sind aufgeladene Beam-Schüsse immer noch effektiver als die normalen Raketen.

    Pro:
    Wenn man einfach nur einen Blick auf die Gesamtkarte des Spiels werfen würde, würde man sich erschlagen fühlen von der Weitläufigkeit von Cebes. Doch wenn man sich durch das Spiel bewegt, merkt man, dass es eigentlich einen klaren roten Faden gibt, dem man durch das Spiel folgen kann (den man aber auch ignorieren kann, wie die vielen Sequence Break Runs des Spiel zeigen ), da neue Hindernisse immer irgendwelche neuen Werkzeuge benötigen, um sie zu bewältigen. Ein wunderbares Weltdesign, wie es auch in der Zelda-Reihe immer wieder Verwendung findet (und trotzdem weniger offensichtlich/restiktiv ist als noch in Return of Samus).
    Im Gegensatz zu den ersten beiden Spielen, in denen ich die Zeitlimits für das beste Ende relativ problemlos bewältigen konnte, nachdem ich mal wusste, wo ich hin muss, kam ich hier auf 2:55 h - 3 Stunden sind das Limit für das beste Ende. Und obwohl ich an einigen Stellen gemerkt habe, dass ich mit etwas besserer Spielweise schneller vorangekommen wäre, gibt es keine Stelle, an der ich sagen könnte, dass ich getrödelt hätte. So scheint das Spiel perfekt auf mein persönliches Skilllevel angepasst zu sein, so dass ich ge- aber nicht überfordert wurde .

    Insgesamt eine gute Erfahrung, aber jetzt reicht es mal wieder für eine Weile. Ein richtig großer Fan des Genres wird aus mir wohl nicht mehr werden.

  11. #11

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Life is Strange: Before the Storm (EU PlayStation 4)
    Zwar ist das Game schon seit dem Retail-Release in meiner Sammlung, aber irgendwie habe ich es trotzdem nie gespielt. Am WE habe ich es nun in Angriff genommen und war dann am Montag auch schon damit durch, da es ja doch nicht so lang ist. Life is Strange: Before the Storm ist für mich eigentlich nur die Versoftung einer US-Teenie-Drama-Serie, wenn sie auch recht gut erzählt ist. Das Verhalten der Charaktere ist glaubhaft dargestellt und selbst der Antagonist ist halbwegs glaubwürdig dargestellt, auch wenn manche Szenen einen peinlich berührt zurücklassen und andere Szenen unnötig in die Länge gezogen werden. Insgesamt war es aber ein schönes und kurzweiliges Spiel, auf desen Nachfolger bzw. den tatsächlichen ersten Teil gespannt bin. Wir spannend, da dieser ja dann auf übersinnliche Sachen setzt (Episode 1 hatte ich da auch schon vor Ewigkeiten mal beendet).

  12. #12
    The Legend of Zelda: Four Swords - Anniversary Edition

    Um das gleich mal vorauszuschicken: Ihr werdet Euch schwer tun, das Spiel in anderer Form als als Rom zu finden. Der Download dieses DSi Spiels war nur für einen begrenzten Zeitraum 2011-2012 und nochmal 2014 möglich.
    Andererseits ist die Urform von Four Swords bei dem GBA-Port von A Link to the Past dabei. Der Unterschied ist dabei allerdings, dass bei dieser Urform kein Einzelslpiel möglich ist. Four Swords war ursprünglich ein reiner Multiplayer-Titel, der Singleplayer-Modus wurde erst für die Anniversary-Edition hinzugefügt.
    Außerdem sollte man das Spiel trotz des ähnlichen Titels nicht mit dem Gamecube-Spiel "Four Swords Adventures" verwechseln.

    Story:
    Vaati, der Windmagier, der im Four Sword versiegelt ist, ist ausgebrochen. Und weil man das als Schurke in einem Zelda-Spiel eben so macht, entführt er daraufhin Prinzessin Zelda, um sie zu seiner Braut zu machen. Link, der durch die Macht des Four Swords in 4 Links aufgespalten wurde, macht sich auf, Prinzessin Zelda zu retten, Vaati erneut zu versiegeln und nach Möglichkeit dafür zu sorgen, dass er seine Klamotten in Zukunft nicht immer in vierfacher Ausfertigung mit unterschiedlichen Farben kaufen muss. SPOILER: Er hat Erfolg. The End.
    Nebenbei möchte ich noch erwähnen, dass ich Vaati nur beim Namen nenne statt "Komische Wolke" oder "Random Villain, der ausnahmsweise absolut nichts mit Ganon (oder sonst irgendjemand oder -etwas Bekanntem aus der Zelda-Reihe) zu tun hat", weil ich Minish Cap gespielt habe, und daher weiß, dass tatsächlich ein Charakter hinter Vaati steckt. Merken tut man davon hier allerdings nichts.

    Gameplay:
    Wie gesagt wurde Link vom Four Sword in 4 Links aufgespalten (bzw. exakt soviele wie Spieler teilnehmen bzw. zwei im Singleplayer). Im Multiplayer-Modus steuert jeder Spieler "seinen" eigenen Link mit eigener Energieleiste und dem Ziel, beim Lösen der Level nebenbei mehr Rubine als die anderen Spieler zu sammeln, um eine (nutzlose) Heldenmedaille zu bekommen.

    Im Singleplayer steuert man zwei Links. Dabei steuert man immer nur einen direkt. Der andere läuft diesem entweder hinterher (dabei kann der zweite Link fast jederzeit und überall herbeigerufen werden, auch an Hindernissen vorbei, für die er eigentlich bestimmte Ausrüstung brauchen würde), oder man kann die beiden unabhängig voneinander steuern, indem man zwischen ihnen wechselt. Wirklich bemerkbar macht sich das nur an den Stellen, an denen die Multiplayer-Elemente zum Tragen kommen. D.h. wenn man etwa mehrere Schalter gleichzeitig aktivieren muss oder wenn sich bestimmter Gegner nur im Team bezwingen lassen (ironischerweise sind diese dadurch zu den einfachsten Gegnern des Singleplayer-Modus' geworden, da der zweite Link bei diesen perfekt unterstützt und sich nicht wie menschliche Mitspieler ablenken oder behindern lässt). Außerdem lässt sich der zweite Link noch aufheben und als Wurfgeschoss missbrauchen (das dient hauptsächlich dazu, Abgründe zu überqueren, wenn man gerade keinen Greifenmantel dabei hat). und zuguterletzt teilen sich die beiden die Lebensenergie (im Gegensatz zum Multiplayer, wo jeder Spieler seine eigene Energie hat).
    Stirbt (ein) Link, ist das noch nicht das Ende des Spiels, sondern er wird für Rubine wiederbelebt. Beim ersten Mal kostet dies noch 50 Rubine, das erhöht sich allerdings jedesmal um 50 weitere, bis zum Maximalpreis von 500 Rubinen. Hat man irgendwann nicht mehr genug Rubine übrig, um den toten Link wiederzubeleben, endet das Spiel mit einem Game Over.

    Mit dabei sind die üblichen Zelda-Items, wie Schild, Bomben usw. oder auch die neu eingeführte Minish-Kappe (die damit dem nach ihr benannten Spiel vorausgeht, auch wenn sie hier noch anders heißt), mit der sich Link auf Zwergengröße schrumpfen kann. Eine Besonderheit dabei ist in diesem Spiel, dass jeder Link immer nur exakt einen Gegenstand bei sich tragen kann. Anfangs startet jeder mit einem Schild, In den Dungeons findet man jedoch immer wieder Säulen, auf denen die verschiedenen Items platziert sind. Nimmt man eines davon, so lässt man seinen aktuellen Ausrüstungsgegenstand dafür zurück (den sich dann theoretisch wiederum ein anderer Link nehmen kann, wenn er will). Durch diese Begrenzung soll wohl sichergestellt werden, dass die Spieler im Multiplayer zusammenarbeiten, hat aber auch den Nebeneffekt, dass man im Singleplayer den zweiten Link auch tatsächlich benutzen muss, und ihn nicht einfach rumstehen lässt, bis mal wieder ein Gruppenschalter aktiviert werden muss.
    Außerdem gibt es noch kleinere Powerups, die Links Angriffskraft, Abwehr oder Laufgeschwindigkeit erhöhen, die man zufällig unter Büschen finden kann und von denen man jeweils bis zu zwei benutzen kann, die aber nach Verlassen des Gebiets oder einem Tod (selbst wenn dieser nicht zu einem Game Over führt) verschwinden. Ich weiß nicht, ob die im Multiplayer für das gesamte Team oder für jeden Link separat zählen.

    Die Mission zur Rettung Zeldas gestaltet sich dabei relativ simpel: Link muss in drei Gebieten (ein Wald-, ein Eis/Berg- und ein Vulkangebiet, die über eine Karte ausgewählt werden, Oberwelt gibt es keine) von den großen Feen, die dort residieren, jeweils einen Schlüssel zu Vaatis fliegendem Palast erhalten (woher Vaati einen Plast bzw. die Feen die Schlüssel zu selbigem haben, bleibt ungeklärt). Hat man alle drei beisammen, kann man den Palast betreten.



    Jedes Gebiet besteht aus drei Abschnitten. In den ersten beiden muss man nur das Ende erreichen (wo ein zusätzlicher Herzcontainer auf einen wartet, die verliert man nach Abschluss des Gebiets aber direkt wieder) und im dritten wartet der regionale Endgegner bzw. Vaati.
    Die normalen Karten sind dabei teils zufallsgeneriert. Es scheint einige Schablonen für das Grundlayout zu geben, in die dann passende Abschnitte eingefügt werden. Ich nehme an, dass diese an die Spielerzahl angepasst sind, kann aber nichts dazu sagen, da ich selbst nie mehr als zu zweit gespielt habe.

    Leider scheinen die großen Feen recht materialistisch veranlagt zu sein. Damit sie die Schlüssel rausrücken, muss man in ihren Gebieten 1000 Rubine sammeln. Diese Rubine werden von Gegnern hinterlassen (jeder Gegner hinterlässt immer Rubine, aber abgesehen von den Endgegnern nie etwas anderes), unter Büschen und Steinen, in Schatztruhen, unter Wasser... eigentlich so ziemlich überall. Das Erreichen der 1000 Rubine ist damit kein Problem.

    Schwieriger hingegen ist es 3000 oder gar 5000 Rubine zu erreichen. Das ist daher relevant, weil man nach dem Beenden des Spiels noch zwei weitere Schwierigkeitsgrade von Vaatis Schloss freischalten kann, für die man aber bessere Schlüssel benötigt, die wiederum die angegeben Beträge kosten. Um auf die benötigte Menge an Rubinen zu kommen bleibt einem meist keine andere Wahl, als sich eine Stelle mit respawnenden Gegnern zu suchen und diese zu farmen, bis man den Betrag zusammenhat. Das ist weder anspruchsvoll noch interessant, sondern einfach eine Geduldsprobe. Und der einzige Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgraden, den ich erkennen konnte, war, dass die Bosse zusätzliche Phasen bekommen (wobei ich sogar nur bei einem einzigen sagen könnte, was exakt dazugekommen ist). Außerdem hat Vaatis Palast auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zwölf statt der üblichen drei Abschnitte - allerdings setzen sich die zusätzlichen aus exakt den Gebieten und Endgegnern zusammen, die man schon bewältigen musste, um ihn überhaupt freizuschalten, und da man in Vaatis Palast keine Rubine verdienen muss, hindert einen nichts daran, einfach durchzumarschieren. Alles in allem unnötige Spielzeitstreckung.

    Interessanter als diese zusätzlichen "Schwierigkeitsgrade" sind da eher zwei zusätzliche Gebiete, die es im ursprünglichen Four Swords nicht gab (weil die Belohnungen, die es dort gibt, im Original durch Fortschritt in ALttP freigeschalten wurden).
    Diese Gebiete sind nicht zufallsgeneriert und sind noch in anderer Hinsicht besonders.

    Sobald man Vaati das erste Mal besiegt hat, schaltet man den "Realm of Memories" frei. Das Besondere hieran ist, dass die Gebiete nach dem Vorbild älterer Zelda-Spiele gestaltet sind: A Link to the Past, Links Awakening und The Legend of Zelda. Das betrifft nicht nur die Levelstruktur, sondern auch den Grafikstil.



    Hat man alle 3 Level des Realm of Memories bewältigt, erhält man als Belohnung das Masterschwert. Das ist, soweit ich erkennen konnte, nicht stärker als das normale Schwert, erlaubt es einem aber zumindest, wie in einigen anderen Titeln bei maximaler Lebensenergie Strahlenangriffe zu benutzen.

    Das andere Gebiet ist der Hero's Trial. Dieser wird freigeschaltet, sobald man 5 Heldenmedaillen oder insgesamt 30.000 Rubine gesammelt hat (um das in Perspektive zu setzen: Ich hab zuerst bis zum ersten Sieg über Vaati gespielt, dann den Realm of Memories gelöst und hatte danach genug Rubine, um den Hero's Trial zu starten).

    Die Gebiete hier entsprechen den normalen Gebieten des Spiels, allerdings sind sie extrem hart. Um genau zu sein, dürfte der Hero's Trial dieses Spiel zum schwersten seit den guten alten NES-Zeiten machen. Alle paar Schritte kommt ein neuer Raum mit einem Gruppenschalter in der Mitte, und sobald man auf diesen tritt, erscheint ein Haufen Gegner im Raum. Zu den Highlights gehören z.B. solche Späße, wie ein Raum voller Abgründe, über die man springen muss, um mehrere Stalfos zu erreichen, während diese gleichzeitig mit ihren Knochen nach einem werfen und die Fackeln Feuerbälle schießen, oder je ein halbes Dutzend Darknuts (von denen schon ein einziger eine Herausforderung darstellt, sie haben seit dem ersten Zelda nichts verlernt!) und Morgenstern-Soldaten auf einmal. Und das, während man nur extrem rare Heilmöglichkeiten hat. Da freut man sich über jedes Herz, das man unter einem Busch findet und hält ständig ein Auge auf seinem Kontostand, ob es noch für eine weitere Wiederbelebung reicht. Die einzige Gelegenheit bei diesem Spiel, bei dem ich den Game Over Screen zu Gesicht bekommen habe (und das nicht nur einmal).

    Ein Gutteil dieser Schwierigkeit kommt wohl daher, dass die Kämpfe auf den Multiplayer-Modus ausgelegt sind. Es macht eben schon einen Unterschied, ob man mit einem einzelnen Link (+ totem Gewicht) oder mit 2-4 auf einmal angreifen und die Gegner verteilen kann.

    Nichtsdestotrotz ist es natürlich um so befriedigender, wenn man es letztendlich schafft, auch wenn die Belohnung, der Hyper Spin, also die mehrfache Wirbelklinge, komplett nutzlos ist.

    Fazit:
    Insgesamt ganz nett, aber bis auf den Hero's Trial verpasst man nichts, wenn man das Spiel nicht kennt.

  13. #13
    Auch ich habe in den letzten Wochen wieder einige Titel durchgespielt und möchte hier ein paar (sehr kurze) Eindrücke hinterlassen.



    Persona 5 Strikers, PS5

    Storytechnisch eine schöne Fortsetzung zu dem originalen Persona 5, die mir gezeigt hat, wie sehr ich die Phantom Diebe damals ins Herz geschlossen habe. Und nach wie vor hätte ich gerne weitere Abenteuer um die illustre Gruppe um Joker, Morgana und co.

    Spielerisch ist der Titel um einige Elemente entschlackt, er spielt sich aber auch nicht so generisch und ermüdend wie andere Warrior Titel sondern ist im Wesentlichen ein (recht lineares) Action-RPG mit spaßigem Combat System und schönen Bosskämpfen, wobei die Dungeons das ein oder andere Rätsel mehr zugunsten eines etwas diverseren Spielablaufs hätten vertragen können (hier gab es nur einen Dungeon, der nicht aus reinem Ablaufen von Wegen und Gegner Bezwingen bestand).

    Insgesamt ein schöner Titel und ich hätte extrem Lust, mich jetzt Persona 5 Royal zuzuwenden, wenn das nicht so viel Zeit in Anspruch nähme.

    Spielzeit ca. 40 Stunden
    Wertung: 8/10



    Mortal Kombat 11 Aftermath, PS5

    Da ich meine PS4 Version auf die PS5 Version geupgradet hatte, habe ich auch den bisher ausgelassenen DLC nachgeholt. Joah. Ist halt das gewohnt gute Mortal Kombat. Was soll ich sagen. Jeder kennt es, jeder mag es.

    Spielzeit ca. 2 Stunden
    Wertung: 8/10



    Hades, Nintendo Switch

    Anfangs dachte ich, ich komme überhaupt nicht mit dem Spiel klar, aber schnell hat sich ein unheimlicher Sucht-Faktor eingestellt, obwohl ich mit Rogue-Likes eigentlich nichts anfangen kann.
    Aber hier hat die Mischung aus Story, Ästhetik, Action-/Hack-and-Slash-Gameplay und seichter Dating Sim einen enormen Sog erzeugt, so dass ich mich bei einem „eine Runde mach ich noch“-Loop erwischt habe.
    Das Ende habe ich zwar gesehen, aber sicher gibt es noch Einiges zu tun, die Hub-Welt voll auszustatten, neue Kombinationen an Waffen und Talenten auszuprobieren etc.
    Ich werde sicherlich immer mal wieder hier hin zurückkehren, zumal man das Spiel gut mal auf eine schnelle Runde spielen kann und es sich ideal neben einem Podcast oder dergleichen begleitend spielen lässt, um mal abzuschalten. Wirklich süchtig machend und meine ganz klare Empfehlung.

    Spielzeit ca. 25 Stunden
    Wertung: 9,3/10



    Halo: CE Anniversary Edition, Xbox Seris X

    Als großer Ego-Shooter Fan, der bis auf ein Reinspielen in das erste Halo auf der originalen Xbox nie mit der Serie in Berührung war, wollte ich dies nun – bevor Infinite erscheint – mal peu á peu nachholen und habe mit dem Erstling in der Remake Version der Master Chief Collection angefangen.
    Und auch wenn die Serie einige Elemente im Shooter fest verankert hat, mit denen ich als Oldschool-Freund von Quake, Turok etc. nicht allzu warm werde (wiederaufladbare Schilde) so funktionieren die Elemente in Halo doch sehr gut und es fühlt sich sehr schön nach einem typischen frühen 2000er Titel an. Ich kann schon verstehen, warum das Spiel eine Faszination damals ausgeübt hat, auch wenn ich nach wie vor einige N64 Shooter insgesamt als bessere FPS ansehe (Turok 2, Goldeneye, Perfect Dark) so hat das Spiel mit Sicherheit den Weg für das Genre auf Konsole mit geebnet und macht auch heute noch sehr viel Spaß.

    Die Einführung der Flood war zudem ein sehr cooler Level mit dichter Atmosphäre, aus dessen Konzept man im letzten Drittel des Spiels aber leider nicht das Optimum heraus geholt hat – weder in Bezug auf Abwechslung der Settings, Missionsdesign oder Atmosphäre. Aber ich bin gespannt, was die Serie – auch narrativ – noch bereit hält.

    Spielzeit ca. 8 Stunden
    8,6/10

  14. #14
    Another Code: Doppelte Erinnerung



    Als das Spiel raus kam war ich 12, 12!! Mittlerweile bin ich 28, da liegen mehr Jahre dazwischen als ich alt war zu der Zeit, meine Herren, allein der Gedanke lässt mich lethargisch werden, wo ist die Zeit geblieben?

    Ich habe dieses Spiel damals nicht gezockt, dabei wäre ich genau in dem richtigen Alter gewesen um mich mit der Protagonistin zu identifizieren und das ist schade, denn ich glaube dass mich das Spiel im Alter von 12 oder meinetwegen auch 13 Jahren richtig umgehauen hätte. Anders herum, habe ich aber damals Hotel Dusk gespielt (dass beides vom selben . mittlerweile längst insolventen - Studio kommt, das war mir erst vor kurzem bewusst.) Eigentlich ironisch, am liebsten hätte ich meine Erinnerung dieser beiden Spiele ausgetauscht, wo ich mittlerweile mehr im Kyle Hyde Alter bin, letztlich ist es natürlich egal weil beide Spiele ein recht ähnliches Writing haben, was nicht zwingend, aber durchaus auch für Jüngere geeignet ist.

    Ich erinnere mich dass das Spiel damals sehr publik beworben wurde, auch im deutschen Fernsehen und es hatte auch immer was mysteriöses ausgestrahlt. Aber auch so habe ich immer mal wieder Screenshots von der Protagonistin Ashley gesehen, dadurch ist sie für mich mittlerweile zu eine der ikonischsten Gesichter der Nintendo DS Geschichte geworden und irgendwie fühlte sich das wirklich besonders an, nach so vielen Jahren Hand an dieses Spiel anzulegen und wirklich mal in der Geschichte drin zu sein, das ist im ungefähren so wie mit Journey für die PS3, was ich auch längste Zeit ignoriert habe und dann diese ikonischen Spielszenen von denen man immer mal wieder was gesehen hat nachspiele. Echt komisches Gefühl.


    Um es kurz zusammen zu fassen:

    Die Handlung des Spiels ist ziemlich straight forward, die Protagonistin wird von ihrem verschollenen Vater kurz vor ihren 14. Geburtstag via Brief zu der sagenumwobenen "Blood-Edward" Insel geladen, zusammen mit ihrer Tante machen sie sich auf dem Weg. Auf der Insel hat sich vor langer Zeit eine große Familientragödie ereignet und damit wird ein paralleler Handlungsfaden gespannt. Später begegnet Ashley den Geist "D" einen Spross der Familie Edward, dessen tragische Hintergrundgeschichte Ähnlichkeiten mit Ashleys Verlust ihrer Mutter beherbergt.

    Das man einen Geist begegnet und mit ihm spricht lässt das Spiel schon stark in die Mystery Schiene gehen und so muss man im Gegensatz zu Hotel Dusk auch ein bisschen Suspension of Disbelief für übernatürliche Elemente mit sich bringen, aber auch viele kleine Details innerhalb der Handlung und wie sich die Figuren verhalten wirken wenig ausgeschliffen, wenn nicht unstimmig, allerdings fiel es mir nicht allzu schwer das auszublenden, da das Spiel sich ganz auf das Mysterium konzentrieren wollte, da ist die Tatsache dass man einer fast 14 Jährigen so viel Verantwortung zutraut schon eher nebensächlich.

    Die große Stärke ist für mich tatsächlich dieses Vintage Feeling, weil sich ein Großteil der Geschichte schon vor sehr langer Zeit abgespielt hat, zu 80% verbringt man das Spiel in einem altertümlichen Herrenhaus unter träumerischer Musik (die nicht unbedingt die eingängiste ist, aber eine melancholische Grundstimmung erzeugt) und so erfährt man nach und nach mehr über den Stammbaum der Familie und wer die Hauptakteure in der Tragödie waren. Leider hat man es versäumt das Ganze am Ende zu einen befriedigenden und schlüssigen Abschluss zu bringen, meiner Meinung nach. Man erfährt zwar wie "D" ums Leben gekommen ist und kann sich mit all den Informationen denken weshalb es zu den Morden kam, nur wirklich ausgesprochen wurde es nicht. Das alles gerät in den Hintergrund zu Gunsten Ashleys persönlicher Geschichte mit ihrem Vater und den Mörder ihrer Mutter.
    Dieser Handlungsfaden fällt größtenteils vorhersehbar aus und bietet auch keinen großartigen Twist am Ende, kann aber mit Emotionen punkten, hier wird mit wenigen Mitteln eine anspannende Atmosphäre erzeugt und ich finde man hat den Akteuren genügend Profil geben können, dass diese menschlich rüber kommen, trotzdem ist das nichts was jemanden wohl heutzutage noch vom Hocker haut, gut dass ich da ohnehin etwas einfaches & bodenständiges erwartet habe, wenn man sich darauf einlässt und seine Erwartungen runter schraubt, kann die Geschichte durchaus auch heute noch mit ihren Emotionen überzeugen.

    Abseits dessen kann man das Spiel durchaus als einflussreich bezeichnen, als frühes DS Spiel war es Wegbereiter für eine ganze Schar an Point & "Tip" Adventures die auf dem DS ihren 2. Frühling erlebt haben, der Handheld eignet sich aber wirklich ideal für diese Art von Gameplay, ich kann es nicht oft genug betonen, der DS war für mich Nintendos größte Errungenschaft.

    Heutzutage werde ich mit Touch Steuerung auf aktueller Hardware einfach nicht warm, weil es für diese keinen sogenannten "Stylus" gibt der eine präzise Kontrolle ermöglicht (die Haptik des Touchscreen ist was ganz besonderes) nein sondern es gibt auch auf moderner Spielehardware keine 2 Bildschirme, womit sich Touch Steuerung und die Sicht auf das Spiel separieren lassen. Dazu ist ja Touchsteuerung z.B auf der Switch immer nur optional, denn man muss diese ja auch bedienen können, wenn sie in der Docking Station liegt, das nimmt schon viel Potenzial für auf die Hardware abgestimmte Spiele weg.

    Und da ist Another Code ist ein gutes Beispiel wie man die Funktionen des DS auf kreative- und einzigartige Weise nutzen kann, während ich die meisten Rätsel im Spiel als leicht bezeichnen würde, gibt es auch ein paar bei dem man schon mal vor dem Schlauch stehen kann, weil man etwas machen muss, was man sonst nirgendwo kann und sollte.
    So gibt es ein Rätsel dessen Lösung man nur erfahren kann in dem man den DS halb zuklappt, so dass sich die Bildschirme auf einen der Screens spiegeln, so kombiniert man 2 Bilder um den entscheidenden Hinweis zu erfahren, was man als nächstes tun soll.

    An einer anderen Stelle muss man einen Skizzenblock stempeln, dabei liegt der Stempel am oberen Bildschirm und der Skizzenblock am unteren, statt irgendwas zu berühren muss man den Bilschirm zuklappen, eine innovative Spielerei die später auch von The Legend of Zelda: Phantom Hourglass geklaut wurde. Ebenso findet auch das Mikrofon Verwendung.



    Eine besondere Mechanik bietet das Spiel noch, die leider zu wenig genutzt wird. Man kann von allen Bildern im Spiel Fotos machen. die Fotos kann man sich später noch mal anschauen und sowohl auf dem unteren als auch oberen Bildschirm legen, man kann diese Fotos jedoch auch kombinieren, also eines halbtransparent über das andere schieben. Dadurch kann man dann geheime Codes entschlüsseln. Beim ersten Mal war das zwar cool, jedoch war das Rätsel eher ne Art Tutorial wo man auf die Mechanik hingewiesen wurde, wirklich befriedigend empfand ich es beim 2. Mal, wo man von selbst drauf kommen muss, dass diese Mechanik nun gebraucht wird.

    Das sind gerade die Momente die ich am erinnungswürdigsten finde, manche Rätsel hingegen bestehen auch einfach nur aus einfachen kombinieren, bei dem man die dafür nötigen Gegenstände nicht sofort aufnehmen kann, das kann schwierig werden, wenn etwas in einem Raum 2 Kapitel zuvor lag an dass man sich nicht mehr erinnert. Generell waren das die Momente, wo ich schon mal ein bisschen länger hing, es ist nicht immer direkt offensichtlich was als nächstes zu tun ist und wo es weiter geht, das kennt man ja zu Genüge aus Adventures wenn man dann doch noch eine Stelle übersehen hat.
    Da man sich in der Umgebung des Spiels frei bewegen kann, gibt es pro Raum gleich mehrere Stellen die man untersuchen kann, der obere zeigt nämlich Stilleben an, die sich je nach Position der Spielfigur verändern. So hat man eine relativ schlciht gehaltene 3D Umgebung aus der Top-Down Perspektive, aber gleichzeitig auch stilvolle Standbilder wie man sie vielleicht aus Myst kennt.

    Alles in allem habe ich tatsächlich 7 Stunden lang überraschend viel Spaß mit dem Titel gehabt, den ein oder anderen Suizidgedanken bezüglich wie flüchtig doch die Zeit ist bestimmt auch, aber das macht das Spiel mit seiner herzerwärmenden Mystery Geschichte wieder wett.
    Es ist eher was entschleunigtes, atmosphärisches, was auch gerade viel von der Faszination der bis dato neuen Nintendo Hardware profitieren konnte. So lange man es als solches sieht (und ich hatte eben auch allen voran historisches Interesse daran) kann man mit dem Titel nichts falsch machen.

    Übrigens ich find ums verrecken nicht heraus woher die Trailer Musik kommt (der 2. Song der gespielt wird) das immer düster klingende Piano ist einfach Gold (Ansonsten ist der trailer von 2004 generell eine Memory Lane)


    Geändert von Klunky (26.04.2021 um 14:59 Uhr)

  15. #15

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ys IX: Monstrum Nox (EU PlayStation 4)
    Bereits nach dem japanischen Release hat man massig zu dem Game gehört und das es die Qualität von Ys VIII: Lacrimosa of Dana nicht erreicht. Leider kann ich das bestätigen, denn weder ist es so lang wie Teil 8 noch sind die Charaktere so sympathisch wie in den x Vorgängern. Besonders nervig ist hier Renegade, der mir partout in jedem Kapitel auf den Sack ging in dem er etwas sagen konnte / durfte. Dass man auch nur in der einen Stadt und der sehr nahen Umgebung rumläuft ist ebenfalls ein negativer Kritikpunkt, auch wenn sie sich viel Mühe gegeben haben etwas Abwechslung zu bieten. Dennoch ist diese Einschränkung auf die Stadt schon das größte Manko, dass für eine wesentlich kürzere Spielzeit sorgt. Wer Interesse an dem Game hat, sollte unbedingt auf eine Preissenkung warten.

  16. #16
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Ys IX: Monstrum Nox (EU PlayStation 4)
    Bereits nach dem japanischen Release hat man massig zu dem Game gehört und das es die Qualität von Ys VIII: Lacrimosa of Dana nicht erreicht. Leider kann ich das bestätigen, denn weder ist es so lang wie Teil 8 noch sind die Charaktere so sympathisch wie in den x Vorgängern. Besonders nervig ist hier Renegade, der mir partout in jedem Kapitel auf den Sack ging in dem er etwas sagen konnte / durfte. Dass man auch nur in der einen Stadt und der sehr nahen Umgebung rumläuft ist ebenfalls ein negativer Kritikpunkt, auch wenn sie sich viel Mühe gegeben haben etwas Abwechslung zu bieten. Dennoch ist diese Einschränkung auf die Stadt schon das größte Manko, dass für eine wesentlich kürzere Spielzeit sorgt. Wer Interesse an dem Game hat, sollte unbedingt auf eine Preissenkung warten.
    Das macht mich wirklich traurig, das zu lesen. Ich habe das Spiel für die Switch vorbestellt, da ich den Vorgänger (ebenso) auf der Switch sehr geliebt habe und es für mich eines der besten modernen JRPGs überhaupt ist. Tatsächlich bin ich auf Monstrum Nox nicht minder gehyped gewesen, als auf Final Fantasy VII Remake oder potentiell ein Dragon Quest XII. Bisher habe ich so gut wie sämtliches Material und Reviews gemieden, und dementsprechend ist es schon sehr ernüchternd Dein verhaltenes Urteil zu lesen

  17. #17
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Another Code: Doppelte Erinnerung
    Ich habe das Spiel damals zum Release gespielt, als ich 11 oder 12 war. Mir hat es echt gut gefallen. Auch wenn das mit dem Geist wirklich etwas albern ist und Hotel Dusk mich von der Geschichte mehr mitgenommen hat, sind mir die Rätsel als gelungen in Erinnerung. Gerade an das mit dem stempeln erinnere ich mich auch noch, tolle Idee.

    Es gibt ja auch noch ein Sequel für die Wii, welches ich allerdings nicht gespielt habe. Ich glaube es hatte auch nicht so gute Kritiken. Aber mittlerweile reizt mich das Genre auch nicht mehr so.

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