Blue Fire
Sequence Break the game! Mehr muss ich dazu eigentlich nicht sagen.
Ist noch einer dieser Souls-Wanna be Indie Spiele oder eines was als solches beworben wird, ob das gerechtfertigt ist, sei mal dahin gestellt, für mich war das ein Kaufgrund und diesen "itch" konnte es nicht mal im Ansatz bei mir befriedigen.
Irgendwo pendelt der Artstyle zwischen Hollow Knight und Discount Unity Standard Shader, Blue Fire ist wahrlich kein hübsch anzusehendes Spiel, mit seinen sehr groben polygonalen Formen, einfachen Texturen und detailarmen Umgebungen. Das Charakterdesign der freundlichen und feindlichen NPC's setzt sich immer aus den gleichen Skeletten zusammen die hier und da mal leicht abgeändert werden, man merkt dass da wirklich nicht viel Budget hinter steckt.
Das Spiel an sich steckt leider viel zu tief in einer Identitätskrise und leiht sich Versatzstücke aus Souls, Hollow Knights (was sich bereits ebenfalls Versatzstücke aus Souls geborgen hat), Zelda und wohlmöglich A Hat in Time, wofür es auch eine Anspielung gibt.
Das geht auch beim Ton des Spiels weiter, was sich nicht darauf einigen kann ob es ernst-düster oder albern sein will, so kann man Emotes ausführen wie einen Techno- und Fortnite Dance, man kann sogar ein Bananenkostüm mit derpy Knopfaugen finden. (so wie in Fornite)
Diese Inspirationslosigkeit ist übrigens etwas, was mir immer häufiger in Indie Spielen kritisch auffällt, Blue Fire erscheint mir wenig eigen, es borgt sich Systeme ohne überhaupt zu evaluieren, ob es denn sinnvoll ist diese ins Spiel zu verbauen. So gibt es auch hier wieder "Seelen" die einfach Erz genannt werden und wie so häufig in diesen Spielen verliert man beim Tod all sein Erz und kann es beim nächsten Versuch wieder bei dem Ort wo man gestorben ist aufsammeln... yada yada yada
Zumindest wenn nicht zwischendrin das Spiel abstürzt, was mir in der Switch Version immer dann passiert ist, wenn ich es im undocked Modus gespielt habe, auf dem PC treten Abstürze wohl regelmäßig auf, weswegen im gegenwärtigen Zustand von der PC Version dringend abzuraten ist. Das Spiel lädt nämlich immer vom letzten Speicherpunkt beim aus machen und damit sind dann auch die "Seelen" einfach weg wenn man zwischendurch neustartet.
Was Blue Fire wohl am meisten sein möchte ist eine Mischung aus 3D-Plattformer und Action Hack'n'Slay, für Ersteres bietet es besondere sogenannte "Void Herausforderungen" die man in der gesamten Spielwelt ausfindig machen kann, dabei handelt es sich um kleine Hindernisparcoure wie man sie vielleicht aus den Dimensionsrissen von A Hat in Time kennt. Man hat stets eines von 4 Hintergründen und dann wild irgendwelche Plattformen verstreut, was aussieht wie vielleicht 10 Minuten Arbeit in Unity, diese Level sehen wirklich unterwältigend aus und spielen sich sehr zweckmäßig.
Beim Kampfpart besitzt das Spiel ein simples 1-Knopf Kampfsyste, ala Zelda mit Lock-On und Ausfallschritten, die Besonderheit ist wohl hier dass man seine Angriffe mit Sprüngen kombinieren kann, dazu gibt es auch ein Block System wo man mit getimedten Blocks... yada yada yada
Also ja alles recht nett und passabel umgesetzt in den ersten paar Spielstunden. Leider fällt dieses Konstrukt recht schnell auseinander aufgrund einer Falle in der scheinbar echt viele Spiele tappen, Die Herausforderungen scalen nicht mit dem wachsenden Repertoire an Möglichkeiten des Spielers. Und dabei müssten sie hier wirklich wahnsinnig wachsen. Denn wo man am Anfang nur einfache Sprünge ausführen kann. Kann man am Ende bis zu 3x in der Luft springen, dazwischen in belibiger Kombination 2 Dashes dazu reichen + Einen aufgeladenen Schwertwirbel, der einen noch mal besonders weit nach oben drückt + Wandlauf + kurze Zeit in der Luft laufen + Rennbutton. Das kommt aaaaaalles dazu und ich denke das was ich als schädlich und für zu viel für das Spiel halte, werden die meisten eher positiv wahrnehmen, weil sich dadurch dieses Metroidvania typische "Machtgefühl" einstellt, dass keinerlei Hindernisse mehr ein Problem sind und man schneller als je zuvor durch die Welt kommt.
Doch zu welchen Preis? Der Preis ist die Integrität der Spielerfahrung. Die Void Challenges verkommen zu einem Witz, den man mit dem Arsenal aus Bewegungsmanöver jederzeit cheesen kann, wenn diese nicht sowieso schon dadurch trivial sind. Zu große Bewegungsfreiheit, gerade in der Vertikale, sind Gift für jeden 3D Plattformer es ist fast unmöglich adäquate Challenges dafür zu designen.
Beim Kampfpart verhält es sich ähnlich, für jede geschaffte Void Challenge erhält man extra Herzen, durch Estus-Flasks typische Gegenstände (yada) kann man seine Leben ungefähr zu Hälfte später regenerieren. Man beginnt mit 2 und kann diese später durch Kauf erhöhen. Man kann jedoch auch gleich jeweils 3 Aufladungen extra in 2 Nebenquests dazu verdienen, ohne dass man es weiß. Also hatte ich im Ende unwillentlich 8 dieser Aufladungen. Kämpfe sind im allgemeinen so kurz und Regenerationsmöglichkeiten so zahlreich, dass man keinen Ressourcenmangel mehr bei der Heilung hat. Na wenigstens lässt sich diese nicht direkt aus dem Menü heraus einnehmen.
Das Leveldesign ist das leider auch der größte Fauxpass, der erlaubt nämlich unglaublich viele offensichtliche, aber von dem Entwickler nicht beabsichtige Routen mit denen man schon früh an Gegenstände kommt, die man noch nicht erreichen sollte. So hatte ich schon extrem fürh den Wirbelschlag erhalten und konnte mit diesem weiter Sequence breaken und alle möglichen "Geister" finden, an die ich nicht rankommen sollte, um noch schneller noch stärker zu werden. Achja "Geister" sind übrigens nichts anderes als Hollow Knight Charms, nur kann man von den 20 maximal 11(!) tragen.
Die Identitätskrise kickt ziemlich schnell ziemlich hart, als wüssten die Entwickler selbst nicht in welche Richtung ihr Spiel weitergehen soll, so muss man zu Beginn noch in Zelda Manier einen Waldtempel und danach einen Wassertempel aufsuchen wo einer von insgesamt 5 Götter-Geistern gefangen gehalten wird. Also wirklich richtige Dungeons in Zelda-Manier gestaltet, mit Schlüsseln, einzelnen Räumen usw. nur mit weniger Fokus auf Rätsel, dafür mehr auf Sprungeinlagen
Danach wirft das Spiel kurioserweise diese Struktur komplett über Bord, Geister-Götter gibt es keine mehr, die werden nicht mal mehr erwähnt. Stattdessen soll man nun 3 fast identisch aussehende Dämonen ausfindig machen und erledigen. Dabei greift das Spiel auf Padding der übelsten Sorte zurück, so muss man in zuvor betretene Gebiete zurückkehren, dort irgendwas triggern mit denen man dann 20 Geister auf einen von 4 bereits besuchten Gebieten sammeln darf, ein bisschen wie in Sykward Sword, nur dass es überhaupt keinen Clou gibt und man einfach nur for the lulz durch die Gebiete rennt. Das macht man wohlgemerkt für einen der 3 Dämonen, ein anderer erfordert es, 4 Eingänge zu seinem Schrein zu finden, die ebenfalls sich alle in bereits besuchten Gebieten befinden.
Dabei ist man gerade mal 5 Stunden im Spiel drin als das passiert und hätte zu dem Zeitpunkt gedacht dass das Spiel eigentlich noch mehr in Petto hätte.
Dass man bei Toden all seine Währung verliert ist bedauerlich, weil das Spiel seltener Möglichkeiten anbietet die überhaupt alle auszugeben, während man bei Souls seine Seelen in Level-Ups an Lagerfeuern oder Waifus investieren kann, muss man bei Blue Fire erst mal nen triftigen Grund finden sein Geld auszugeben, in dem Sinne ist so ein System natürlich frustrierend weil man sehr warscheinlich mit höheren Summen an Geld herumrennt.
Ähnlich wie in Zelda muss man auch hier das Maximum erst mal mit größeren Geldtaschen erhöhen, ich finde den Quatsch mit dem Geld velieren, hätte man daher auch einfach ruhig weglassen können, aber es muss ja alles super soulsy sein, obwohl ich im eigentlichen Spiel vielleicht 2x gestorben bin.
Während es am Anfang noch einigermaßen Spaß macht, verliert die Spielwelt und deren Herausforderungen immer mehr an Bedeutung, das Springen ist irgendwann ein Non-Issue, Kämpfen war noch nie eins, ernsthaft die Bosse sind komplett primitiv und lächerlich, wo man bei jeden einzelnen von Ihnen deren eindimensionalen Movesets ausweicht und dann zuschlägt. (es ist immer die gleiche Struktur)
Wo ich mich am Anfang über Void Herausforderungen noch gefreut habe, wollte ich es nach hinten heraus einfach schnellstmöglich hinter mir bringen.
Es gibt natürlich auch gute Seiten am Spiel, so sind die NPC's ganz niedlich, die Musik äußerst stimmig und gegen Ende kann man sogar ein kleines nette Dorf finden, was sogar für die Verhältnisse des Spiels echt schick aussieht. Die Steuerung ist trotz gelegentlichen Aussetzern sehr flüssig und es fühlt sich immerhin gut an die Spielfigur zu bewegen. Deswegen nimmt man das "Machtgefühl" auch gern entgegen, wenn man so schnell durch die Level hurtet und alle Hindernisse umgeht, nur wirklich zuträglich war es dann letztlich nicht, wann immer die Präsision des Spiels eigentlich gefragt wäre (und das macht das Spiel eigentlich häufig)
Belohnungen sind wenn es welche gibt in der Regel auch befriedigend, weil nicht immer vorhersehbar, viele davon sind sogar überpowered, aber wenigstens sind es vernünftige für sich stehende Belohnungen.
Letztlich erschien mir die Story nicht wirklich kohärent, die Spielwelt heißt Peneumbra, ein fliegendes Schloss was als Arche dient in einer Welt die komplett im Schatten gestürzt wurde. Dazu gibts dann ein bisschen Zelda-mäßige Lore, die am Ende keine Rolle mehr spielt und auch ein gewisser Plot-Device Charakter wird einfach geretconned, man merkt förmlich wie die Entwickler das Spiel einfach nur zu Ende rushen wollten, wenn man gegen Ende immer weniger wirklich spielerische Levelabschnitte hat und stattdessen alles gleich in einem Boss mündet. Mit einer Spielzeit von circa 10 Stunden, von denen auch ordentlich gepaddet wird und wo nicht allzu kurze Ladezeiten auftreten ist das eigentlich nicht sonderlich viel Inhalt für ein Spiel dieses Genres. Ich schätze dafür hat man am Ende viel Vertrautheit mit der Umgebung aufgebaut, die ja wenigstens immer noch mehr her gibt als in Tomba! was mich letztes Jahr vollkommen schockiert hatte in der Hinsicht.
tl:dr
Low Budget Indie-Kost die wenig eigene Impulse setzt, Souls Schwierigkeit (laut Beschreibung) vortäuscht. nicht ganz weiß ob sie nicht doch lieber ein Zelda-Spiel wäre, aber eines dieser die besonders nerviges Padding beinhalten wie ein Skyward Sword. Zudem wird es durch unausbalanciertes Power-Scaling spielerisch schnell uninteressant. Zwischen zur Plattform einfach hinfliegen oder das Arsenal was - man später hat - nutzen, liegt nur noch ein kleiner Schritt.
Zudem werden Plotpunkte aufgebaut und einfach so fallen gelassen, was in einer sehr unbefriedigenden Konklusion mündet, zugegeben, die gesamte Story und Lore war eigentlich von Anfang an uninteressant.
Zudem ist noch die PC Version + Switched Version undocked sehr Absturzanfällig
Ja kein Plan, ich hatte hier und da meinen Spaß damit, aber ich würde eher vom Kauf abraten, das Spiel macht nichts neu und das auch nicht besonders gut oder hochwertig. Es klaut sich so seine Spielelemente zusammen ohne dass diese nowendigerweise zusammenpassen. Bei der Flut an Indiespielen da draußen gibt es sicherlich genug bessere Alternativen die mehr eigene Aktzente setzen anstatt die x. Homage darzustellen, also... damit meine ich bestimmt... irgendwo. Mir fällt da selbst nicht viel ein, weil ich ein Händchen dafür habe immer genau solche Titel zu erwischen.
Ich hoffe ich klinge jetzt nicht respektlos den Entwicklern gegenüber die da so viel Mühe reingesteckt haben, ich denke einfach, sie wussten selber nicht wie sie mit ihren gegebenen Möglichkeiten ein interessanteres Spiel gestalten. Was dort drin steckt zeugt von Potenzial was sie mit einem kleineren Maßstab, der nicht so offensichtlich von bekannten Spielen abkupfert, besser hätten ausschöpfen können, ist etwas schade dass es für mich persönlich so gekommen ist. Die 18€ waren weder gut angelegt noch verschwendet. Ich bib froh für die Stunden, aber sehe nicht wirklich Wiederspielwert darin.