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The Last Campfire
Ich bin etwas verwundert wie sehr dieses Spiel untergangen ist, obwohl es doch einigermaßen stark beworben wurde.
The Last Campfire ist da neue Spiel von "Hello Games" den No Man's Sky Machern.
Ich war zunächst an diesem Spiel nicht interessiert, weil ich es für eine Art Walking Simulator gehalten habe und tatsächlich lässt sich das Spiel auch alternativ im "Explorer Mode" so spielen, grundsätzlich ist es aber ein Adventure mit Puzzle-Gameplay Einlagen.
Und als solches ist es... nunja immer noch sehr seicht. Extrem seicht um genau zu sein. Ich glaube das ist so ziemlich die leichsteste Platin-Trophäe die man im PSN bekommen kann mit einer Komplettierungsrate von 50%.
Dabei möchte ich gar nicht oberflächlich sein, schließlich gehts hier um die Reise und nicht irgendwelche Trophäen. Leider hat diese mich auch nur zu Beginn noch interessiert und mit fortschreitender Spieldauer dieses 5 Stunden langen Abenteuers immer weiter verloren.
Kurzum die Geschichte handelt von kleinen Kapuzen-Wesen, die auf der Suche nach Hoffnung und Leben sind, die Prämisse der Geschichte wird bewusst nublös gehalten, alles wird von einer Erzählerin in einem melanchonischen, aber auch leicht verführerischen Latino Akzent vorgelesen. Der Gameplay-Loop besteht daraus dass man Leuchtfeuer findet, für diese Leuchtfeuer muss man Bewohner finden, da diese vor lauter Verzweiflung zu Stein geworden sind, muss man diese in einem symbolischen Akt das Feuer der Hoffnung wiedergeben. Das wird dann durch eine kleine Rätsel-Herausforderung dargestellt, die völlig seperat von der restlichen Spielwelt steht, dabei baut sich vor einem eine neue Landschaft auf bei der meisten ein oder 2 Rätselmechaniken im Vordergrund stehen.
Meistens geht es darum sich einen Weg zu ebnen, dabei muss man Gegenstände von A nach B bringen, was jedoch nicht immer möglich ist, daher baut man sich dann Brücken und sonstiges Zeug um das Ziel zu erreichen.
Abseits davon spielen sich die Passagen in der offenen Welt wie ein kleines Adventure, auch dort gibt es Rätsel zu lösen, die aber organischer mit der Spielwelt verbunden sind. Dabei reicht es schon aus nicht die maximale Anzahl an Bewohnern zum Leuchtfeue rzu bringen um fortzuschreiten, tatsächlich muss man nur 4 finden, nicht dass es sonderlich schwierig sei die anderen zu finden, nur falls man mal an einem Rätsel stecken bleibt, brauch man das nicht zwingend zu lösen. Da aber jeder 2. Spieler Platin besitzt, glaube ich nicht dass das notwendig war, denn tatsächlich sind gut 80% der dargebotenen Rätsel trivial, man muss nie groß nachdenken, der Weg ist eigentlich immer offensichtlich. Manche Ideen sind ganz nett, aber man merkt dass es keine besondere Prämisse gibt, die einem den "AhaFaktor" den Puzzle Spiele genre so ausmacht.
Und weil sich die Geschichte äußerst melanchonisch gibt, spiegelt sich das im eigentlich Gameplay in keinster Weise wieder. Die Welt ist weder bedrohlich, geschweigene denn noch gefährlich. Wann immer ein neues Rätsel kam, freut man sich als Spieler eigentlich, während die Erzählerin so tut als würde die Spielfigur an der Last der Herausforderung beinahe zerbrechen. Hier gibt eine gewaaaaltige Resonanz zwischen dem was der Spieler tut und dem was die Narrative zu vermitteln versucht, weswegen ich mich nie wirklich in die Geschichte involviert gefühlt habe, dazu kommt dass das Spiel seine Struktur viel zu offensichtlich gestaltet. Die Leuchtfeuer muss man 3x entzünden und jedes Mal wird sich den gleichen Prinzipien bedient, manche Rätsel wiederholen sich sogar oder sind sich prinzipiell zu ähnlich, ich habe auch nicht das Gefühl dass es groß eine Schwierigkeitskurve gab, demnach wiederhole ich mich gerade um zu verdeutlichen wie repetetiv manche Aktionen in dem Spiel manchmal sind.
Es gibt natürlich auch wieder Collectibles 42 Tagebuchseiten, von denen ich eine am Ende nicht gefunden habe. Dabei wird einem am oberen linken Bildschirmrand angezeigt, wie viele man hat und wie viele es noch in dem Abschnitt zu holen gibt, so richtig typisch "gamey". Und leider ist das Spiel auch an anderen Punkten manchmal zu "gamey". So gibt es eine Stelle in einem Tempel, wo man einen richtigen Pfad durchschreiten muss, wählt man die falsche Platte, stürzen die Platten ein. Das Spiel fadet in dem Moment kurz aus und setzt die Spielfigur am Anfang der Höhle, als wäre nichts passiert. Solche Momente gibt es fast überhaupt nicht im Spiel, dadurch fällt das hier noch viel mehr auf. Man hätte genau so gut eine untere Ebene bauen können, bei der man einfach wieder hochkraxelt und es erneut versuchen kann, als dieses "Nicht-Kanon" Spielertod einzubauen. Da bekomme ich manchmal das Gefühl dass die Designentscheidungen des Spiels nicht wirklich kalkuliert, sondern nach Gefühl getroffen wurden.
Es gibt zudem noch eine kleine Parallelhandlung mit einem "Waldkönig" der den Bewohnern es ausredet die Lagerfeuer zu entzünden und lieber im "Nest" bei einer kommunistischen Gemeinschaft zu bleiben wo es sicher ist. Man wird als Spielfigur in diese Gemeinschaft gezwungen und kriegt die Anweisung den Ort nicht zu verlassen, tatsächlich tut man es aber trotzdem um naja im Spiel halt weiter voranzuschreiten. Nachdem man einmal entdeckt wurde indem man... naja einfach den Wachen des Waldkönigs in die Arme läuft, bekommt man noch eine "letzte Chance". Dabei übergibt der Waldknöig der Spielfigur einen "Schlüssel" mit dem es sicherstellen soll dass die (längst verschlossenen) Türen verschlossen bleiben. Da hat man also schon einmal das Vertrauen missbraucht und bekommt mit der 2. Chance direkt eine solche verantwortungsvolle Aufgabe?! Das ist einfach unlogisch und zeigt umso wie prätentiös sich das Spiel teilweise gibt, die Erzählerin wiederholt sich irgendwann nur noch und ich konnte sie so bezaubernd ihr Akzent auch ist irgendwann nicht mehr hören. (hierzu sei gesagt dass ich allgemein kein Freund von Spielen mit einem einzigen Erzähler bin)
Es fehlt an vielen Stellen an Liebe zum Detail, man stellt an einer Stelle einen Fluss wieder her und der NPC der an der Stelle des Flusses stand sagt immer noch "hier stand einmal ein Fluss". Dazu hatte ich einige technische Fehler, so konnte man Stellen passieren die eigentlich unpassierbar sein sollten. Sprich: ich konnte durch die Umgebung klippen. Manchmal stehen Tiere wie Vögel einfach in der Luft und ich musste das Spiel auch einmal neustarten weil ich an einem Bootsteg nicht anlegen konnte, die Spielfigur ist in der Animation hängen geblieben.
Zusammenfassend kann ich sagen dass "The Last Campfire" persönlich für mich, richtiges Fastfood ist, es geht nicht lange, es ist in keinster Weise herausfordernd (und selbst die Rätsel lassen sich wahlweise aus dem Spiel entfernen) die Narrative täuscht in meinen Augen philosophische Tiefe vor, die Gefühle welche die Sprecherin vermittelt steht vollkommen im Kontrast zu dem was der Spieler tut.
Für mich ist das durch und durch eine halbwegs hochwertige, aber auch unglaublich seichte Spielerfahrung. Im Prinzip kann man das Spiel alles und niemanden empfehlen. Man spielt es, hat vermutlich seinen Spaß damit, hat es aber daraufhin auch schnell wieder vergessen.
Ich mag die Grafik und wie es sein Puzzle und Adventure-Gameplay kombiniert, leider macht es nicht viel damit, vielleicht auch in Angst davor dem Spieler vor dem Kopf zu stoßen. Spiele dieser Art gibt es reichlich genug. Womit es leider für mich in die Kategorie "Indie-Einheitsbrei" fällt. Ganz ok, auf jeden Fall nicht schlecht, nette Ansätze, aber auch irgendwie "bla".
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