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Thema: gerade durchgespielt

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  1. #11


    Spellforce: Breath of Winter

    Ich versuche, mich kurz zu halten:

    Ich weiß, warum ich mir heute noch Spellforce antue. Weil Spellforce 3 wohl wider Erwarten ein recht töftes Spiel geworden sein soll, trotz anderen Entwicklerstudios, und es nimmt enorm Bezug auf den ersten Teil, also man erkennt wohl vieles wieder, wenn man den ersten Teil gespielt hat. Das mag zwar wohl zu 90 % Order of Dawn sein, was ich bereits vor 2 Jahren endlich mal durchgespielt habe. (hatte seit dem Release des Spiels etliche Durchläufe im Verlauf meines bescheidenen Lebens gehabt) Aber hey, ich will NICHTS verpassen.

    Breath of Winter ist, was das betrifft, einfach nur … unnötig. Also nicht nur dass die Geschichte eine schlecht präsentierte Nebengeschichte ist und nichts mit der Konvokation und den Zirkelmagiern zu tun hat, sondern auch spielerisch ist Breath of Winter more of the same, was mir schon in Order of Dawn irgendwann zum Hals raushing. Spellforce ist so ein Spiel mit Tonnen von Fehlern, die auch schon zu seiner Zeit nicht hätten sein müssen. Ob nun RTS- oder Rollenspielpart, in beiden Abteilungen fehlt es an grundessentiellen Funktionen oder aber diese funktionieren nicht.

    – Einheiten sollen in Formation laufen? Vergesst es, obwohl so ein Feature eingebaut wurde, bricht die Formation nach dem ersten Mausklick wieder auseinander.

    – Einheiten sollen passiv stehen bleiben, geschweige denn patrouillieren? Am Arsch. Jede Einheit verhält sich wie ein tollwütiger Mike Tyson auf Crack, wenn diese kurz stehen bleiben soll. Man sollte diese weit vorm Gegner wegscheuchen. Irgendwelche Fronten zu verteidigen führt zwangsläufig dazu, dass die Einheiten immer weiter Richtung Gegnerroute abdriften. Weswegen man sowieso besser Türme spamt.

    – Ja, der Turmspam ist in keinem RTS so erfolgversprechend wie in Spellforce. Ironischerweise bleibt Breath of Winter lange Zeit von dem Phänomen verschont. Zu Beginn gibt es noch keine Baupläne, Türme zu bauen. Wenn man mal welche findet, spielt man diese Rasse garantiert nicht auf der nächsten oder übernächsten Map. Oder man spielt Zwerge, die keine Türme bauen können, oder aber man hat nun endlich die Türme für die auf der nächsten Karte zur Verfügung stehende Rasse, nur leider sind es Orks mit ihren Feuertürmen und die Hauptgegner des Szenarios sind komplett feuerimmun. Es wirkte schon ein bisschen wie ein Troll seitens der Entwickler, weil Türme-Spam ziemlich gängig war in OoD. Es war erfrischend, sich mal nicht auf Turmverteidigung verlassen zu können.

    Jetzt bin ich eigentlich abgedriftet, eigentlich wollte ich über den Mangel an Features sprechen. Naja, Spellforce ist ein extrem intransparentes Spiel. Man kann zig Einheiten bauen, weiß aber nicht, was die machen, bzw. kann es beim Bauen der Einheiten einfach zu Power-Creep kommen, also Einheiten, die in allem besser sind als die vorherige. Wenn man bedenkt, dass jede Einheit unabhängig von ihrer Stärke nur einen von maximal 80 Einheitenplätzen verbraucht und die Ressourcen in Spellforce komplett erneuerbar und meistens zahlreich sind, merkt man, dass das Spiel von außen gerne nach mehr scheinen möchte, als es ist.

    Und so ist auch der Rollenspielaspekt nur so von unnötigem Bloat durchzogen. Jeder Zauber kann ab der 2. Erweiterung bis zu 20 Stufen besitzen. Die schmeißt man einfach so in sein Zauberbuch, ohne irgendwelche Ordnung. Man kann auch nicht großartig seine Zauber ordnen. Da man anderen Runenkriegern keine Zauber verpassen kann, sind alle Zauber, auf die man nicht skillt, automatisch nutzlos und offen zum Verkauf, aber bei der Frequenz, bei der man mit zufälligem Loot zugeschissen wird, platzt das Inventar sehr schnell aus allen Nähten. Durch mangelnde Einschränkungen komme ich auch gar nicht erst in Versuchung, da mal Ordnung zu schaffen. Wäre nicht eine automatische „Sortieren“-Funktion da, würde man ewig nach bestimmten Sachen suchen. Welch ein Glück.

    Ich habe mich bei BoW für einen Mentalmagier entschieden, einfach weil ich in OoD mit einem Krieger wirklich alles komplett zerschrottet habe. Die Sache ist so: Obwohl Spellforce weder Echtzeit-Strategie noch Rollenspiel sonderlich gekonnt hinbekommt, ist der Mix immer noch der beste, der mir je untergekommen ist. Die Struktur wurde auf eine interessante Weise darin angepasst. Zweifelsohne ist Warcraft 3 um Welten besser ausbalanciert, dafür fühlt es sich aber auch nie wirklich wie ein Rollenspiel an. Im Gegensatz zu Spellforce. Die Verfolgerperspektive mal außen vorgelassen (das Spiel kann dabei immer noch schön aussehen, aber es ist unmöglich, die Übersicht dabei zu behalten), ist jedes Szenario in dem Spiel wie eine eigene kleine Kampagne. Da die Welten durch Portale verbunden sind, verliert man zwischen jeder Map komplett seinen „Echtzeitstrategie-Fortschritt“, behält jedoch seinen „Rollenspiel-Fortschritt“. Party-Gestaltung funktioniert flexibel, durch vorgefertigte Charaktere zum Finden. Dessen Specs mögen zwar vorgegeben sein, aber wenigstens kann man sie in diesem Rahmen frei einkleiden und je nach Anordnung der Runensteine unterschiedliche Party-Kompositionen erstellen. Dass man ständig neue findet, gibt dem Ganzen nen leichten Gacha-Vibe, nicht dass diese jetzt visuell interessant wären durch die paar Gesichtstexturen, über die das Spiel verfügt. (Gesichter wurden sogar mit Haaren kombiniert, was dem Ganzen noch weniger Möglichkeiten lässt.)

    Die Idee, dass alles, über das man verfügt, sogar der eigene Spielavatar, in Runen gespeichert ist, macht diesen Mix eigentlich erst möglich. Runen werden in Monumenten eingesetzt. Welche das sind, hängt völlig vom Szenario ab. Durch die Unterteilung in Heldenmonumente und 6 mögliche Volksmonumente können dabei eine Vielzahl an möglichen Situationen entstehen. So kann ein Szenario erst als ein Rollenspiel beginnen, evtl. alleine mit dem Spielavatar oder mit mehreren Helden durch ein Heldenmonument, es könnte aber auch jederzeit durch das Finden eines Volksmonumentes sich zu einem RTS entwickeln. Genau so macht es Breath of Winter in seinem ersten RTS-Szenario, auch umgekehrt. Nach einer Aufbauphase wird das Monument durch einen Hinterhalt zerstört und man spielt nun mehr allein mit dem Avatar. So gibt es reine Rollenspielmaps, reine RTS-Maps oder nen Mix aus beiden.

    Das ist, glaube ich, der Punkt, warum ich diesem Spiel trotz all der großen Fauxpas immer noch was abgewinnen kann: Die generelle Struktur ist sehr gut gedacht und super umgesetzt. Im Detail geht sie dann jedoch nicht so ganz auf.

    Bei Spellforce muss man sich nämlich unter anderem auch die Frage stellen: „Wozu aktiviere ich eigentlich ein Monument?" Die Sache ist nämlich die: Wenn Feinde Lager auf der Karte haben, fangen sie in der Regel erst dann an zu bauen, wenn man ein Volksmonument aktiviert hat. Macht man das nicht, nun ja, dann bauen sie eben auch nicht und zurück bleibt eine feste Anzahl an Truppen im Lager. In der Regel sollte das Spiel nun so gebalanced sein, dass man auf eigene Einheiten angewiesen ist, um die Karte zu schaffen. Leider ist das häufig nicht der Fall. Im Gegenteil, man wird eher bestraft dafür, dass man sich entscheidet, zu bauen. Der Gegner spawned nämlich Einheiten ohne den Einsatz von Ressourcen, aus komischen magischen Wirbeln auf der Karte, wie aus einem Wunschbrunnen. Die Frequenz hängt von der Spiellänge ab und davon, ob man durch Späher entdeckt wurde.
    Eigentlich auch eine nette Idee, aber früher oder später kommt eben doch ein nicht enden wollender Schwall aus Einheiten aus diesen Wunschbrunnen. Und dann heißt es, tausend Türme bauen, um das eigene Lager zu sichern, ’ne Armee ranzüchten, die groß genug ist, und … naja, das war dann noch der spannende Teil. Wenn man erst mal den Punkt erreicht hat, walzt man alles platt. Sicher, auch das kann Spaß machen, aber eine Karte in Spellforce geht lange, seeeeeehr lange. Viel zu lang. Wenn man erst mal so weit ist, die Überhand zu gewinnen, grast man eigentlich nur noch alles ab. Gegnereinheiten hören erst auf zu spammen, wenn man alle feindlichen Gebäude um diese „Wirbel" herum beseitigt hat. Und das Spiel liebt es, mehrere Lager schön weit auseinander, aber trotzdem in einer Linie zu platzieren, so dass sich Feinde ja schön wie in einer Polonaise auf einen Kriegspfad auf den Spieler zustürmen.

    Economy ist gar nicht so wichtig, wenn sie läuft, dann läuft sie. Schlimmer ist es, dass Feinde es gerade auf das Monument abgesehen haben. Ist das erst mal zerstört, sterben alle Einheiten auf der Map sofort. Dabei kann man in Spellforce eigentlich nicht mal sterben, sondern lediglich in Patt-Situationen gelangen. Der Spielavatar respawnt dauerhaft an naheliegenden Schnellreisepunkten, aber der Gegner bewegt sich halt auch nicht vom Fleck und hört nicht auf, Einheiten zu produzieren, sobald man erst mal den RTS-Part in Gang gesetzt hat.

    Hier könnte ich Seiten davon vollschreiben, wie viel dabei schiefgeht. Eigentlich wollte ich nur meine Entscheidung für den Mentalmagier begründen. Und zwar konnte man in OoD super 80 % der Karten dadurch bestehen, dass man einfach nicht baut. Wenn der eigene Spielavatar stark genug ist und man bestenfalls auf der RTS-Karte gleichzeitig noch ein Heldenmonument hat, kann man das Spiel so spielen wie Diablo und das hat sich einfach falsch angefühlt. Und doch gab es Missionen, wo das teilweise unumgänglich war. Will man nicht aberdutzende Stunden damit verbringen, Einheiten beim Tauziehen zuzusehen. (Looking at you Gottwall )

    Also wollte ich mich durch die Wahl eines schwachen Spielavatars dazu zwingen, clever spielen zu müssen … Tja, ironischerweise ist der Mentalmagier die zugleich schwächste, wie auch stärkste Klasse im Spiel. Und wenn man bei der recht freien Charakterindividualisierung auch noch einen Weiße-Magie-Pfad einfließen lässt, kann man stärker werden, als es jeder Krieger sein könnte.

    Das Ding ist einfach: Mentalmagie ist dazu da, den Gegner abzulenken oder zu kontrollieren. So kann man Gegner lähmen, Trugbilder zur Ablenkung erschaffen, Zauber unterbrechen oder sogar komplette Einheiten kontrollieren. Das Dumme an der Magie, die irgendwelche Status im Spiel verursachen soll, ist, dass diese am Level des Gegners gekoppelt ist. So mag es zwar einen Charisma-Wert geben, der die Erfolgsquote erhöht, doch liegt diese Erfolgsquote erst mal bei Null, kann man diese auch nicht mehr erhöhen. Das heißt also, man muss immer up-to-date sein mit den Leveln, welche die Zauber haben können. So kann ein Level 5 Gedankenkontrollzauber Gegner bis zu Stufe 12 kontrollieren, doch alles darüber hinaus schlägt automatisch fehl und das gilt bei so ziemlich fast jedem Zauber beim Mentalmagier. Der einzige Angriffszauber wiederum macht Schaden relativ zum Intelligenzquotienten des Gegners. Tja, zu dumm, dass man sehr häufig in BoW gegen dumme Orks oder Trolle kämpft, die einen einfach niederknüppeln. Findet man nicht die entsprechenden Zauber, denn diese droppen random, ist man komplett gerarscht und so fluktuierte die Schwierigkeitskurve zwischen unfassbar beschissen und viel zu leicht, abhängig davon, ob ich gerade Glück hatte und den richtigen Zauber gefunden habe. Und mit den richtigen Zaubern ist der Mentalmagier eben doch viel zu stark. Abhängig von den Manareserven kann man zum Ende der Kampagne hin gut 5 Kreaturen gleichzeitig kontrollieren. Stirbt eine, stibitzt man sich die nächste. Der Feind macht –1 und man selbst +1, so oft man will quasi, sofern die Feinde in der Stufenrange liegen. Das Lähmen ist auch viel zu stark, gerade das Massenlähmen hält ewig. Damit kann man ganze Heerscharen einfach so, mir nichts dir nichts, aus dem Weg räumen.

    Die Kür ist aber ein Defensivzauber, welcher das komplette Mana einfach so wiederherstellt. Cooldown sind gerade mal popelige 25 Sekunden. Damit hat man quasi eine unbegrenzte Energiequelle an der Hand und mit den richtigen Zaubern ist man unaufhaltsam. Also habe ich ironischerweise eine Klasse gewählt, die das Potenzial hat, den Krieger um Längen zu übertreffen. Na klasse.

    So, um noch mal zu „Breath of Winter“ an sich zurückzukommen.

    Es gibt im Gegensatz zu OoD keine Neuerungen, bis auf Setgegenstände, die ich, bis auf 2 Ausnahmen, komplett ignoriert habe. Auch kann man nun andere Kreaturen als Runenkrieger erhalten. Da man diese aber nicht selbst oder nur sehr beschränkt ausstatten kann, finde ich das witzlos. Es sind einfach nur andere Charaktermodelle. Die generelle Struktur der Maps ist interessant. So gibt es primär 2 reine Rollenspielmaps (Mirraw Thur und Tirganach), die als Hubarea fungieren. So spielt man diese zu einem kleinen Teil, findet Portale, die in ein RTS oder Hybridszenario führen, und kehrt dann wieder auf die Rollenspielmap zurück und macht da weiter. Dass man beliebig zwischen Maps hin und her reisen kann, hat man hier gut genutzt. (zu dumm, dass es bei der Steam-Version einen Bug gibt, welcher den Fog of War jedes Mal nach Verlassen einer Karte und sei es das Verlassen ins Hauptmenü, zurücksetzt. -.-)

    Dadurch spielt man aber auch nie wirklich sonderlich lange reine Rollenspielabschnitte, es gibt auch nur wenige Quests im Spiel. Was auch darauf zurückzuführen ist, dass der Kontinent, in dem BoW spielt, größtenteils unbewohnt bzw. von wilden und feindlichen Stämmen bevölkert ist. (So gibt es auch nur eine Stadt.) Dadurch gibt es eher weniger Quests, die sich aber über den gesamten Spielverlauf hinziehen.

    Was man den Entwicklern lassen kann, ist, dass sie sich zu jedem Szenario was Neues einfallen lassen und damit wenigstens versuchen, Abwechslung zu erzeugen … nur scheitern sie dabei häufig kläglich. In einem Szenario (Frostfall) muss man Ressourcen auf Zeit sammeln, um Flüchtlingen genug Proviant zum Weiterreisen zu bieten. Das Ganze spielt sich ein bisschen wie eine Flucht ab, die darin mündet, dass man eine fremde Festung so lang wie möglich verteidigen muss. Wie ich schon gesagt habe, gibt es in Spellforce keine „Checkmates“, sondern nur „Stalemates". Demnach wird das Ganze äußerst lausig präsentiert. Gegner warten auf der Karte, schicken absichtlich schwache Einheiten vor, die man superleicht abwehren kann, und dann, wenn das Spiel sagt: „Oh nein, der Druck wird zu groß“, schickt es einfach die hochleveligen Einheiten los. Wenn man das mit der Verteidigung von Hearthglen aus Warcraft 3 vergleicht, kann man da nur müde lächeln.

    Die Story selbst präsentiert, recht uninspiriert, es gibt 2 zentrale Konflikte und einige Wendungen, aber die Entwickler wissen wirklich nicht, wie sie mit der Krass-Engine gut Zwischensequenzen einbinden, so sind diese in der Regel viel zu langsam gepaced. Musik ist komplett stumm, Gesichtsanimationen gibt es keine und überhaupt kommen mir die Sprecher lieblos vor. Großartig viele Expositionsgespräche bleiben aus, was ich da eher dem Writing zuschreiben würde. Obwohl es Spellforce bestens versteht, dem Spieler Logiklöcher vor den Kopf zu werfen, die es erst sehr viel später versucht, nachvollziehbar zu erklären, finde ich die Geschichten anfangs immer fürchterlich, freue mich aber auch insgeheim, dass die Macher solche groben Schnitzer eben doch wissen zu umgehen.

    Da die Szenarien sehr unterschiedlich sind und man die Rassen wild durcheinander spielt, statt wie in OoD eins nach dem anderen. (und trotzdem gefühlt 2/3 der Maps nur aus Elfen bestanden) konnte es trotzdem irgendwo noch unterhalten. Situationsbedingt musste ich tatsächlich auch sehr konzentriert spielen, dieser überpowerte Status kam hier eher auf den letzten paar Maps zustande. So Karten wie Nevershade Frontier waren tatsächlich auch mal anspannend, wenn auch sicherlich genauso cheese-anfällig wie alles andere im Spiel.

    Das Ende und der letzte Kampf waren dann gewohnt gerusht und billig inszeniert. Etwas schade, aber es gibt ja noch eine Erweiterung …



    Shadow of the Phoenix

    Es macht genau da weiter, wo „Order of Dawn“ und „Breath of Winter“ aufgehört haben. Beide Kampagnen hat man mit einem Level 1-Runenkrieger gestartet, die parallel eine eigene Geschichte erleben. In Shadow of the Phoenix werden beide zusammengeführt, um gegen den bösen Zirkelmagier Hokan Ashir zu kämpfen, den man in Order of Dawn selbst versehentlich erweckt hat und der in Breath of Winter einem als freundlicher NPC zur Seite stand.

    Das Interessante dabei ist, dass sich die Story und das Stargebiet daran anpassen, mit welchen Helden man die Story spielen möchte. Der Breath-of-Winter-Runenkrieger arbeitet anfangs als Sklave für den Bösewicht, der Order-of-Dawn-Charakter stellt irgendwelche Untersuchungen an einer Küste an. Da ich keinen Order-of-Dawn-Spielstand mehr hatte, habe ich mich für den Breath-of-Winter-Helden entschieden, welcher die Schattenklinge bei sich trägt.

    Im Gegensatz zu Breath of Winter gibt es hier tatsächlich 2 neue Einheitentypen. Diese werden jedoch in speziellen, eigens dafür vorgesehenen Gebäuden gefertigt (normalerweise wird ja alles aus einem Monument beschworen) und erfüllen bei jedem Volk die selbe Funktion. Schwarmeinheiten für das Early Game und Belagerungseinheiten und Gott sei Dank, letztere waren dringend nötig, um die viel zu lange sich hinziehenden Belagerungen, bei denen der Feind Tonnen von Türmen in seiner Basis hat und zu viele Gebäude um seine magischen Wirbel herum, die man in der Einheitenflut nicht erreicht, etwas zu beschleunigen. Nur benutzt der Feind selbst diese nicht, wodurch es immer noch einseitig ist und Türme nach wie vor das Patentrezept sind, die eigene Basis ohne große Anstrengungen zu verteidigen.

    Deswegen bin ich froh, dass nach der ersten recht stressigen RTS-Karte der Rollenspielaspekt sehr viel mehr im Fokus stand.

    Während es in BoW nur die 2 Hub-Areas und winzige Abschnitte in mancher RTS-Kampagne waren. Bietet Shadow of the Phoenix einen gesunden Wechsel aus RTS und Rollenspiel. Und dieses Mal scheinen sich die Entwickler auch wirklich Mühe gegeben zu haben, mal was Neues zu versuchen. Klar, es ist dasselbe Spiel, mit derselben hässlichen Engine und mit denselben dummen Fehlern, aber die Entwickler waren hier viel ambitionierter. So ist Szenario 3 eine Wüstenstadt namens Empyria. Das gesamte Szenario – eine RIESIGE Stadt, auf der man nur mit seinem Avatar spielt. Das hatte noch nie bisher dagewesenes Rollenspielfeeling. Leider sind Gespräche in Spellforce schon immer selektiv gewesen. Das heißt, irgendwelche NPCs bekommen Ausrufe oder Fragezeichen über den Kopf und meistens ist es so, dass man bestimmte Personen erst dann ansprechen kann, wenn man einen Trigger ausgelöst hat, was das Ganze sehr künstlich und unorganisch erscheinen lässt. Es ist wirklich nicht dasselbe wie bei einem typischen Bioware-RPG. Davon ist das Spiel weeeeeit entfernt, aber man hat trotzdem das Bestmögliche versucht. Mit einer langen Questline, wo man sich über mehrere Viertel zum Palast hocharbeiten muss, mit mehreren Wegen, dies zu bewerkstelligen. Die Stadt ist dabei so schön gestaltet, wie es im Rahmen der Engine möglich war, und gemessen an dem, was man gewohnt ist, ist das wirklich eine sehr beeindruckende Stelle.

    Ein anderer prägnanter Punkt sind Minispiele. Viele der Quests bieten kleinere Minispiele, die leider ähnlich wie die Zwischensequenzen quälend langsam gepaced sind, aber immerhin. Es ist faszinierend zu sehen, wie sie versucht haben, die Engine für etwas zu zweckentfremden, wozu sie nicht gedacht war. Ich finde sowas immer ziemlich interessant, wenn Videospieldesigner versuchen, die Grenzen ihres Spielsystems auszuloten. Es wäre so einfach gewesen, eine langweilige RTS-Basis-Zerstören-Karte nach der anderen einzubauen, wie es gut und gerne mal getan wird. Doch hier merkt man, dass die Macher richtig Bock auf ihr Spiel hatten, und das hat sich auch positiv auf meine Laune abgefärbt, obwohl ich nach wie vor mit dem ganzen Jank leben musste. Irgendwo ist das Spiel doch mehr als die Summe seiner Teile.

    In fast jedem Szenario gibt es irgendwelche Überraschungen oder Wendepunkte, auf jeden Fall prägnante Szenen. Es gibt wieder mehr optionale Karten, wie unter anderem ein Kolosseum mit massig Preisen, mehr Biome wie Wüsten und einen Dschungel. (da kam nämlich in BoW auch nichts Neues dazu) und auch mehr als doppelt so viele Nebenquests wie in BoW. (auf demselben Qualitätsstand und teilweise drüber hinaus)

    Ein weiteres Highlight war für mich die Uhrwerk-Krypta, die als ein einziger Dungeon aufgebaut war, eben wie in einem Dungeon-Crawler, mit massig Fallen und Rätseln. Auch hier wieder: Vieles wurde gerade so noch akzeptabel umgesetzt, auf jeden Fall im Einzelnen nicht beeindruckend, aber das gesamte Konstrukt und die Idee waren doch schon ziemlich cool.

    So weiß ich es auch zu schätzen, dass man sich für die Bosskämpfe dieses Mal die Mühe gemacht hat, Mechaniken einfallen zu lassen, die ich mit meinem Mentalmagier super cheesen konnte. Aber das führte auch zu einem fulminanten Endfight gegen Hokan Ashir, der mit dem Totengott Belial verschmilzt, während er die Geister der übrigen 11 Zirkelmagier auf seiner Seite hat, die alle nach und nach in den Kampf eingreifen. Das war mal ausnahmsweise wirklich ein interessanter Endkampf und zum ersten Mal konnte man erhaschen, wer eigentlich diese Magier des Zirkels sind, welche die Konvokation ausgelöst haben. (die Prämisse von Spellforce: eine Katastrophe, bei der die gesamte Welt in Nether umherschwebende Inseln gespalten wurde)

    Insgesamt war das eine coole Erweiterung, die zwar immer noch mit denselben Problemen des Hauptspiels geplagt ist, dafür aber im Gegenzug mit Ideenreichtum, mehr Mut zu Neuem und aufwändiger Missionsgestaltung wirklich ’nen Tacken besser ist als BoW und OoD. Ja, selbst die Geschichte hat mir hier besser gefallen, dadurch dass sie wieder mehr mit dem eigentlichen Hauptereignis in Spellforce verknüpft war. Es gab so einige Cameos und nachvollziehbare Charaktermotive. Ich war selbst überrascht, wie man hier ein Bioware-Spiel für Arme geschaffen hat.

    Trotz allem ist es nichts, was ich wohl jemandem heutzutage bedenkenlos empfehlen könnte. Das gilt für ganz Spellforce 1 aufgrund der vielen angesprochenen Probleme. Eigentlich habe ich hier noch ’nen Batzen mehr zu bemängeln, was aber jetzt hier den Rahmen sprengen würde. Kurzum ist es aus heutiger Sicht ein sehr anstrengendes und schlecht ausbalanciertes Spiel, dem eine Menge Standardfunktionen fehlt, sowohl im RPG- als auch im RTS-Anteil. Gleichzeitig mixt es diese beiden Komponenten auf eine sehr kreative Art, was dem Ganzen durchaus Wiedererkennungswert gibt. Anders hätte die Serie wohl nicht mehr bis heute bestanden. Vieles funktioniert nicht so, wie es sich die Entwickler vorgestellt haben. Gleichzeitig lobe ich mir aber auch den Eifer und die Ambition, dass sich kein Szenario wie das andere anfühlen soll. Irgendwo will man dann doch wissen, was als Nächstes kommt. Shadow of the Phoenix ist da die Kulmination für die Experimentierfreudigkeit der Entwickler. Deswegen war das Durchspielen heutzutage für mich eine sehr anstrengende Angelegenheit. Gerade die häufigen langen Laufwege des Spielavatars können stark an der Geduld zehren. Viel Zeit verbringt man einfach damit, seine Spielfigur ereignislos auf der Karte zum Zielort bewegen zu lassen. Trotzdem hatte ich situationsbedingt doch sehr viel mehr Spaß, als ich erwartet hätte, wenn man die langweiligen und anstrengenden Parts ausblendet. Als ne Art Vorfreude auf Spellforce 3 hat es also schon irgendwie funktioniert.






    Geändert von Klunky (02.07.2025 um 01:05 Uhr)

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