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Auserwählter

Operencia: the Stolen Sun
Ich hatte gerade zu Beginn viel Spaß damit, gegen Ende wurde es mir dann doch leider zu repetetiv, da es dem Spiel leider auf Dauer zu sehr an Tiefe mangelt.
Es handelt sich hierbei um einen rundenbasierten First-Person Dungeoncrawler. Leider täuscht das Spiel an vielen Stellen Tiefe vor die gar nicht vorhanden ist. So besitzt es eine Charaktererstellung, die man auf 3 Auswahlen (nämlich die ob man Schaden machen, tanken oder noch mehr Schaden machen möchte) herunterbrechen kann. Es gibt keine Möglichkeit sich vor Statusveränderungen zu schützen, von denen die meisten in einem Kontrollverlust über die Party resultieren. Da hilft es dann einfach nur, so lange neu probieren bis mal das RNG auf deiner Seite ist. Da Skills alle einen Cooldown besitzen, kann man zwar alle 6 Runden solche Statusveränderungen entfernen, sollte der Charakter da intakt sein, nur bestehen spätere Konfrontationen häufig aus 5 Gegnern von denen gut und gerne mal 3 alle paar Runden flächendeckend Statusveränderungen neu casten. Also entweder killt man die schnell genug oder kann direkt neu laden, es gibt keine Items wie in JRPG's wo man sich von den Statusveränderungen befreien könnte solange ein Charakter noch Herr seiner Sinne ist.
Schön war dass man in dem Spiel nur an Lagerfeuern speichern und sich heilen konnte (mit begrenzten Ressourcen), sofern man die entsprechenden Schwierigkeitsgrad-Optionen anhakt, aber ansonsten ist das Spiel schon arg zugänglich gestaltet. Hier wollte man wohl einen massentauglichen Dungeon-Crawler gestalten. Charaktere werden nach Stufenaufstiegen geheilt, kampfunfähige Charaktere erhalten Erfahrungspunkte, es lässt sich zu jeder Zeit und zu jedem Zeitpunkt die Skillung zurücksetzen. Gerade letzteres führt dazu dass ich nicht das Gefühl habe dass meine Entscheidungen wirklicht impact haben. Man könnte theoretisch die Charaktere für jeden Encounter sich zurecht skillen. Naja so viele Möglichkeiten gibt es dann letztlich auch nicht, ausrüstungstechnisch ist die optimale Wahl auch immer recht offensichtlich.
Andererseits ist die Charakterentwicklung auch nur Makulatur wie vieles in dem Spiel. Man kann zwar einen eigenen Charakter machen, aber seine Persönlichkeit ist fest vorgegeben, sehe keinen Grund warum man da nicht einfach einen originellen Hauptcharakter gewählt hat. Es gibt sogenannte "Relikte" in der Erkundung die sich wie Zelda Items verhalten sollen, so muss man ständig in einem Auswahlrad diese "Relikte" auswählen um mit Dingen zu interagieren, die ohnehin hätten Kontext-sensitiv gestaltet werden können, hier sollte wohl die Illusion eines Action-Adventures entstehen, schließlich gibt es viele Orte zu denen man backtracken kann und sollte. Dabei werden auf der Karte alle Geheimnisse die man finden kann und die man noch zu finden hat aufgelistet. Das führt natürlich dazu dass ich irgendwann zu einen Guide gegriffen habe da man auf einige von denen nur aus Zufall stößt. Eigentlich mache ich sowas ja nicht, aber ich habe allgemein so meine Probleme mit diesen Checklisten-artigen Leveldesign der sich auch hier durchzieht. Ein Legend of Grimrock oder Zanki Zero machen es richtig indem Sie einfach Geheimnisse Geheimnisse sein lassen, nämlich in dem man nicht weiß ob sie existieren also suche ich auch nicht vergeblich danach. Derlei Designentscheidungen unterstützen leider diese Zwangscompletionist Attitüde, was ich von einem Dungeon Crawler nun wirklich nicht erwarte.
Aber abseits dessen fühlt sich das Spiel eh mehr nach einem JRPG an. Fixe Party mit fixen Konversationen und einer klassischen Weltenretter Story rund um die slawische Mythologie. Es gibt hier und da ein paar nette Twists gegen Ende aber im großen und Ganzen besteht das Spiel aus einer Fetchquest.
Die Charaktere fand ich selbst recht symphatisch, es geht jedoch nicht allzu sehr in Zwischenmenschliche Kommunikation sondern ist plotgetrieben, gibt einige typische Tropes wie Joská quasi der Tyrion Lannister des Spiels und damit auch ein Gegenpart einen naiven, aber dafür sehr einfühlsamen starken Soldaten, der häufig das Ziel von Joská's Sprüchen wird. Einige andere Charaktere werden kaum beleuchtet und dienen dann auch eher als Plot-Device. Kela war noch am ausgearbeitesten wohl, so ne Art Maurerin die ihre eigene Liebe hat einmaurern lassen, in dem Aberglauben dass es die Festung an der sie arbeiten unkaputtbar gestaltet. (jetzt mal grob umschrieben für Unwissende)
Das größte Problem für mich ist wirklich dass der "Kampfaspekt" nicht über die Zeit hinaus motiviert, obwohl dieser sogar recht schnell und intiuitiv von der Hand geht. Es ist einfach häufig zu RNG lastig und spätere Gegnergruppen hauen einen Kontrolleffekt nach dem anderen drauf, das macht viele Encounter einfach zu einer Belastungsprobe, dazu gibt es nun mal nicht viel Abwechslung bei den Begegnungen, ständig die selben organisierten Gruppen aus Tanks, Magiern und DMG Dealer in den hinteren Reihen. Bosse gibt es zum einen nicht viele und der Ablauf ist sowieso meistens der selbe, auch hier kommt man ohne Massen von Adds nicht aus. Es gab glaube ich nur einen Boss der keine Adds hatte und der war dann entsprechend einfach.
Es gibt da auch einfach viele "Design-Patzer" so startet man mit dem ersten Partymitglied was gut darin ist Gegner zu vergiften. Das Problem ist leider nur dass für die ersten 4 Locations im Spiel die Gegner entweder immun oder ressitent gegen Gift sind. Dann kann man selbst eine Immunität gegen Gift aufbauen, allerdings vergiftet einen schon nach dem 2. Gebiet kein einziger Gegner im Spiel mehr, also genau ab dem Zeitpunkt wo man erst mal diese Ressistenz aufgebaut hat. Überhaupt sind 90% der Gegner selbst gegen Statusveränderungen immun, also auch hier klassische JRPG Probleme (obwohl das Spiel keines ist) es gibt einen Statuseffekt jedoch der fast immer funktioniert. Nämlich Gegner zu "Silencen" und davon habe ich gegen Ende inflationär Gebrauch gemacht, aber auch hier hat natürlich alles seine Cooldowns das führt zu einem hohen Nutzen bei Bossen, aber nicht so sehr bei normalen Encountern.
Obwohl die Party aus 7 Mitgliedern besteht, gibt es darunter nicht einen vollwertigen Magier. Typische Krieger und Fernkämpfer Archetypen jedoch schon. Das bedeutet also wenn man so wie ich nicht zu Beginn einen Magier ausgewählt hat, wird man im Spiel auch nicht wirklich so richtig zaubern. Es gibt 2 Mitglieder die ein paar schwächere Zauber neben ihrer Rolle als Heiler und Supporter besitzen, aber das war's dann auch.
Das Spiel hatte auf jeden Fall auch einige gute Seiten. Grafisch ist es der beeindruckendste First-Person Dungeon Crawler den ich je gespielt habe, sehr ausgefallene fantasievolle Umgebungen, in dem Setting ist es permanent Nacht, das gibt dem ganzen einen düsteren Märchen Charme, ohne dass es dabei irgendwo "grobschlächtig" wirkt.. Es ist "Dark" aber keine "Dark Fantasy" eher eine "Dark High Fantasy"
Es gibt zu Beginn sehr viele Rätsel und an sich gibt es immer eine gesunde Mischung. Die Dungeons sind noch dazu recht kompakt, auch sehr untypisch, aber durch die schnellen Location Wechsel kommt Abwechslung auf. Leider überschattet der Kampf-Aspekt gegen Ende alles, wenn Kämpfe häufiger werden und länger gehen und eben einfach nervig sind.
Die Rätsel sind teilweise ganz brauchbar, aber manchmal beruhen sie auch zu sehr darauf dass man irgendwelche Muster ohne Hinweise erkennt. Ich kam damit zwar ohne eine Lösung durch, aber häufig musste ich mir irgendwas zusammen spinnen anhand dessen wie die Umgebung aussieht, gibt so ein paar Fälle wo man nur auf die Lösung kommt wenn man zufällig diesen Hinweis in der Umgebung gefunden hat.
Dafür ist das Alchemie-System ganz spaßig, mit denen man Tränke craftet die man begrenzt im Kampf nutzen kann. Die meisten Tränke waren eher uninteressant und nicht der Rede Wert das (einmalige) craften jedoch macht Spaß, weil es für jeden Trank ein Logikpuzzle gibt bei denen man Symbole in den richtigen Plätzen zuordnen muss mit Aussagen wie "Das Rezept enthält eine >Wurzel< die >nicht giftig< ist und nach dem >Pilz< aus den >Wäldern< kommt" und so kombiniert man mehrere Aussagen um nach den Ausschlussprinzip die richtigen Symbole an die richtige Position zu ordnen, ich habs am Ende nur noch für die Rätsel gemacht und nicht für die Belohnung an sich. War jetzt auch nicht sonderlich schwer, aber kurzweilig.
Also an sich für ein rundenbasiertes RPG mit einer klassischen Story ganz brauchbar, als Dungeon Crawler ist es dafür einfach zu seicht für mich gewesen.
Geändert von Klunky (29.07.2020 um 04:31 Uhr)
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