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Thema: gerade durchgespielt

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  1. #1
    The Last of Us Part II - 22:42 Stunden.

    Ich weiß ja bis heute nicht was vor einigen Wochen bei all den Leaks genau kritisiert wurde und da ich nicht der größte Freund vom ersten Teil bin, waren meine Erwartungen an Part 2 durchaus niedriger.
    The Last of Us, war damals für mich zwar von der Handlung und besonders in Sachen Grafik & Präsentation ein tolles Spiel, nur rein vom Gameplay her empfand ich es als zu eintönig.
    Der größte Fan von Ellie war ich auch nie und habe diesen DLC damals ausgelassen.
    Reviews, die direkt von einem Meisterwerk sprechen und eine Wertung jenseits der 90% vergeben, werden erst Recht mit skepsis betrachtet.
    Sag da nur Red Dead Redemption 2 (2018) & Death Stranding (2019), die in den Himmel gelobt wurden und ich nichts mit anfangen konnte.
    Dann folgte letztens also die Fortsetzung, die mich in den ersten zwei Stunden ziemlich mitgerissen hat.
    Der brutale Mord an Joel war brachial und wollte unbedingt mehr wissen.
    Denn diese Idylle in Jackson wurde mal eben von der unbekannten Gruppe gesprengt und man will wissen wer das ist und warum die das getan haben?

    So, bis hierhin mochte ich dieses Spiel und danach ging es über 20 Stunden lang mit jeder weiteren Szene bergab.

    Zum einen mag ich das Gameplay noch viel weniger.
    Es hebt sich keinerlei von der Masse ab und stellt sich mir die Frage, was es denn im Vergleich zur Konkurrenz besser macht?
    Crafting und das Upgraden von Waffen ist zum einen zu simpel und auf der anderen Seite zu zeitaufwendig.
    Man sammelt bloß eine Handvoll Materialien und geht man immer und immer wieder gleich vor.
    Bei einem 12 Stunden Spiel will ich nichts gesagt haben, aber bei 22 Stunden?
    Sucht Häuser ab, finde immer irgendeine Notiz mit Hinweis für den xten Safe, schaue dir die ewig langen Animationen zum upgraden der Waffen an oder krame weitere 1000x in deinem alten Rucksack rum.
    Gleicher Fehler wie in Red Dead Redemption 2, man legt dermaßen viel Wert auf Realismus, bis es irgendwann nervt (also mich zumindest).
    Dann die Hindernisse, die sich unendlich oft wiederholen.
    Eine Tür zum aufdrücken, weil ja jede zweite Tür auf diesen Planeten blockiert werde musste, die Spalten durch die man sich quetscht oder das klemmende Rolltor, der kaputte Maschendrahtzaun und mein Favorit: die Leiter die gelöst werden muss.
    Es wird bis zum erbrechen wiederholt.
    Die zahlreichen Konfrontationen sind dann zwar ganz nett, nur störte mich der übertriebene Gewaltgrad.
    Wenn ein Spiel generell darauf aufbaut, wie in etwa ein Doom, Madworld oder Mortal Kombat, die sich nicht immer ernst nehmen oder mit riesigen Dämonen locken, dann kann das ein Stilmittel sein.
    Bei einem realistischen Spiel wie The Last of Us Part 2, wirkt dieser Gewaltgrad auf mich - der sich durchs gesamte Spiel zieht - wahnsinnig gewollt.
    Hauptsache schockieren, bloß nicht nachlassen und alles und jeden schocken.
    Dabei eine geile Grafik und die Community jubelt wie wahnsinnig tief das Spiel doch sei und ein voll mitnimmt.
    Tja, bei mir hat man das genaue Gegenteil erreicht.
    Die erwähnte eine Szene hat Eindruck hinterlassen, bloß danach nicht mehr.
    Fühlte mich wie in einem billigen Gore-Streifen und habe mir später einen Spaß daraus gemacht wie wer sterben wird, denn man kann sich all das schön zusammenreimen über die lange Spielzeit hinweg.

    Und mein größter Kritikpunkt: Story & Charaktere.
    Meine Fresse, was hat man hier denn bitte abgeliefert?
    Man lernt unheimlich viele neue Gesichter kennen und mit vielen davon ist man unterwegs, aber nur ein einziger konnte mich restlos begeistern.
    Die Rede ist von Schäferhündin Alice.
    Treu, nervt nicht, hält die Schnauze.
    Wem haben wir denn sonst so?

    - Dina
    Die hätte ich bereits ab Stunde 3 gegen die Wand klatschen können.
    In jeder Minute muss man erfahren wie hart sie doch ist, wann sie getötet hat, das sie grausamer quälen würde und ist so pseudo cool, dass man am liebsten schreien möchte.
    Wenn dann Sätze folgen wie:
    Ellie: So ist die Natur.
    Dina: Die Natur ist ein Arschloch.
    Oder dieser eine Moment, wo beiden klar wird, dass die WLF für Wolf steht (eigentlich für Washington Liberation Front) und das ja Sinn ergibt... argh, zum Haare raufen.
    Dann folgt in jedem zweiten Satz Fuck, Scheiße, Mist und passiert exakt das gleiche wie beim erwähnten Gewaltgrad, es wirkt übertrieben gewollt.
    Was noch? Ach ja, die Gute ist plötzlich schwanger.
    Reichte eine Schwangere im Spiel nicht? Zufälle gibt's!
    Nicht zu vergessen ihre noble Art sich mit in den Kampf zu stürzen.
    Sie trennt sich eine Woche vor Beginn des Spiels von Jesse, nähert sich Ellie an und zack, nach Joels tot kommt die direkt mit auf Ellies Rachefeldzug.
    Wirkt ein wenig spontan, oder?
    Hätte man deren Beziehung nicht ein Jahr vor Beginn des Spiels ansetzten können?
    Dann würde ich ihr abkaufen, warum die unbedingt mit möchte.
    Aber nicht nach 1 Tag Beziehung On/Off.
    Wenn dann beide Monate lang unterwegs sind und man im Tagebuch bloß 1-2 Notizen über ihr miteinander findet, wirkt das auf mich viel zu gewollt.
    Auch das miteinander in Seattle ist wie in Jackson, als wäre keine Zeit vergangen.
    Mir fehlt da die ehrliche Tiefe zueinander, die all das glaubwürdig erscheinen lässt und somit Dina auf Platz 1 der nervigsten Charaktere in The Last of Us hebt.
    Wenn dann zum Ende hin Abby kurz davor ist ihr die Kehle aufzuschlitzen, war ich für einen Moment wieder voll im Spiel drin, leider kann man nicht alles haben.

    - Ellie
    Ach ja, die hat mir nicht besser gefallen, nur weil sieben Jahre vergangen sind.
    Weiß gar nicht wo ich anfangen soll? Vielleicht bei der ersten Rückblende?
    Ellie hat Geburtstag und Joel verbringt den Tag mit ihr.
    Alles ganz nett, nur passt das nicht zum Charakter aus Teil 1.
    Man könnte meinen man lernt Ellie mit 8 kennen, aber die muss in der Rückblende um die 16-17 sein.
    Wie ein kleines Mädchen kichert sie rum, ist aufgedreht und wurde das Gefühl nicht los das falsche Spiel eingelegt zu haben.
    Die Szene war nicht emotional für mich, sondern out of Character.
    Ihr Rachefeldzug hat dann mehr Löcher als ein Schweizerkäse.
    Man ist ja ach so hart und schlachtet alles ab, aber wenn die Story es verlangt, ist man plötzlich über sich selbst erschrocken? Ja, bestimmt.
    Natürlich werden Szenen dann so gedreht, wie es gerade am besten passt.
    Ellie wird gefasst und kurz bevor Dina zur Rettung eilt, soll sie hingerichtet werden.
    Öhm, warum dann erst fassen? Das ist völlig sinnbefreit.
    Kopfschuss wie beim Pferd und gut ist.
    Was wäre gewesen wenn man durch Zufall sein potenzielles Opfer in die Arme gelaufen wäre und ein Kampf entbrennt?
    Das wäre für mich glaubwürdiger gewesen.
    Und dann die ganzen Szenen am Ende.
    Plötzlich kann man sich vergeben, dann nicht, dann wieder doch.:wat:
    Entscheidet euch mal oder konnte man sich nicht dazu durchdringen Ellie oder Abby zu opfern?
    Das Ende war dann der Knüller, wenn Ellie sogar sich mit der dritten Gruppierung im Spiel anlegt, um an Abbys ranzukommen und hat man das Spiel damit locker 2 Stunden zu lang gemacht.
    Kampf im Kino, dann der eine Zeitsprung mit dem Baby und gut ist.
    Das wäre ein vernünftiges Ende gewesen, aber nicht dieser abwegige Unsinn.

    - Jesse
    Joa, der Typ kommt 1x kurz am Anfang vor und statt Tommy steht diese Knalltüte plötzlich vor ein.
    Der Erzeuger des Kindes darf natürlich nicht fehlen für ein bisschen mehr Drama zwischen unserem Trio.
    Sätze, wo Jesse stolz auf Dina ist, weil Ellie ihm erzählt wie knallhart die ist und wie viele Wolfs sie bereits umgebracht hat, ist nur eine weitere Schattenseite im diesen Spiel.
    Gott, verleiht euch doch gegenseitig Ordnen für eure tollen Taten, aber jammert dann am Ende nicht rum, wenn man eure Familie & Freude mit einem Golfschläger den Kopf zertrümmert, man heulend mit einem Trauma in der Ecke hockt oder wie im Falle von Jesse eine Kugel in die Fresse kriegt.
    Joel wirkt von all denen noch am glaubwürdigsten.
    Er steht zu seiner Tat und sagt sogar er würde genauso wieder handeln.

    - Abby
    Ja, unsere Keine-Ahnung-was-ich-machen-soll-Abby.
    Schwer drei Tage in Seattle mit ihr zu füllen, wenn man keinen Schimmer (warte, so hieß doch das Pferd das in eine Sprengfalle gelaufen ist, oder?) hat, was man in all der Zeit machen soll.
    Warum nicht ein Geschwisterpaar ins Spielgeschehen schmeißen, die bis zum Schluss immer wieder gerettet werden müssen?
    Nein, wirklich, der Part ist völlig aus dem Kontext gerissen.
    Ein Treffen okay, aber das was direkt nach dem Aquarium folgt ist Bullshit.
    Plötzlich fühlt man sich genötigt die zu retten, dann muss man die Schwester retten, dann den Bruder, dann beide, dann stirbt die Schwester, dann rettet man wieder den Bruder usw.
    Und wenn der Bruder als Lev und nicht als Lily leben und verheiratet werden möchte, hätte man einfach weglaufen können.
    Aber nein, man rasiert sich den Kopf und präsentiert sich einen Kult, der für alles was anders ist kein Verständnis zeigt und ein zu 100% grausam töten wird.
    Wieder so ein aufgesetzter Punkt, den ich Naughty Dog zu keiner Sekunde abkaufe, denn da hätte man sich etwas glaubwürdigeres ausdenken können.
    Zum Beispiel das Lev sich jemanden anvertraut und verraten wird oder während der Hochzeit abhaut und dann gejagt wird.
    Yara wiederum hat ihr Todesurteil spätestens mit der Hammer-Geschichte besiegelt bekommen und dann dieses tapfere Getue von ihr Lev retten zu wollen, obwohl man gerade erst seinen Arm verloren hat... schrecklich.

    Und zum Rest der Handlung: Müssen alle die sich eine Zombieapokalypse ausdenken sich an Robert Kirkman bedienen?
    Der Mann hat mit The Walking Dead bereits die Abgründe der Menschheit nach einer Katastrophe hervorragend umgesetzt.
    Aber anscheinend hat sonst keiner eigene Ideen.
    Sei es in Filmen, Serien oder Games, man kopiert wirklich alles von ihm.
    Immer irgendwelche Gruppierungen, die völlig unterschiedlich sind, Gewalt neu definieren und sich gegenseitig bekämpfen.
    The Last of Us hatte 2013 den Vorteil, man war vom Thema nicht so gesättigt.
    Die Mehrheit kannte die Comicreihe nicht und die Serie war erst bei Staffel 3.
    Jetzt sind sieben Jahre vergangen und hat man alle möglichen Gruppierungen durchgekaut, ausgespukt und erneut durchgekaut.
    Nichts davon konnte mich die letzten Jahre noch begeistern und zuletzt ist mir Days Gone sauer aufgestoßen.
    Dann kommt The Last of Us Part 2 und wieder gibt es eine Sekte, eine militante Organisation und als Supergau die Rattler, die man keine zwei Stunden vor Ende des Spiels einführt.
    Jede Gruppe besonders brutal und dadurch so schockierend, blablabla.
    Ja, hatten wir jetzt gefühlte 1000x und warum sich innerhalb einer Zombieapokalypse nicht mal was neues ausdenken?
    Menschen die sich von Anfang an die Hand reichen oder Zombies die immer bedrohlicher werden?


    Nein, die Enttäuschung sitzt tief und kann erneut die vielen positiven Reviews nicht nachvollziehen.
    Ich mag das Spiel nicht mit allem was dazugehört.
    Einen dritten Teil benötige ich wirklich nicht mehr.

    Mortal Kombat 11 - 9 Stunden.

    Meine Trash-Reihe geht in die zweite Runde.
    Viel kann ich dazu nicht schreiben.
    Es spielt sich exakt wie Mortal Kombat X und ist in so ziemlich allen Punkten eine Stufe besser.
    Bin sehr gespannt wo der nächste Teil ansetzt oder es folgt demnächst ein weiteres Mortal Kombat vs. DC Universe?

    Geändert von Ὀρφεύς (26.07.2020 um 19:51 Uhr)

  2. #2
    Ich habe zwar kaum einen Satz verstanden, aber fand es trotzdem sehr unterhaltsam zu lesen. xD
    Gerne mehr davon!

    Geändert von Lux (27.07.2020 um 06:29 Uhr)

  3. #3
    Ein großes fettes "Bullshit" quer über den Bildschirm hätte deine Meinung auch gut widerspiegeln können. Aber hey, Frust soll ja bekanntlich raus.

    Und wenn du wieder ein Spiel anrühren kannst, hab ich ein gutes: Pathfinder Kingmaker bekommt im August den Rundenmodus und Controllersupport spendiert (weil Konsolenrelease). Wäre ein Anreiz für dich.

  4. #4
    Night Call (PC)
    ~7 Stunden

    Man spielt einen Taxifahrer in Paris, der drei Serien von Mordfällen lösen muss. Das tut man, in dem man Passanten durch die Gegend fährt und Hinweise erhält. Nach Erledigung des Arbeitstages darf man seine Hinweise näher unter die Lupe nehmen und sich Gedanken dazu machen, wer der Täter sein könnte. Man erhält im Vorfeld nämlich 5 mögliche Täter, die alle entweder ein Motiv oder Verbindung zu den Morden haben. Nach 6 Tagen muss man sich für einen der Verdächtigen entscheiden, dem man dann die Schuld in die Schuhe schiebt.

    Die meiste Zeit kutschiert man aber unbeteiligte oder uninformierte Passanten durch die Gegend, hört deren Geschichte, interagiert mit ihnen. In Verbindung mit der starken Atmosphäre sorgt das für eine angenehme Stimmung und man fühlt sich gut involviert. Nebenbei muss man jedoch auf seine Finanzen achten, da man prinzipiell mehr Geld verliert als Geld einnimmt. So ganz funktioniert das nicht, da es eher den Spielfluss stört und den eigentlichen Kern, nämlich die Untersuchung der Mordserie, behindert. Die Untersuchung der Morde nimmt sowieso nur einen geringen Teil der Zeit in Anspruch und es kann sogar passieren, dass man in den beiden Nächten alles relevante über die Morde erfährt. Dann muss man sich trotzdem durch die Nächte schlagen und genügend Geld erwirtschaften, um nicht Game Over zu gehen, bis man den Täter beschuldigen darf.

    Die Morde sind an sich zwar ganz interessant, aber so ganz kommt das Gefühl des "investigativen Taxifahrers" nicht auf, da das Spiel die meiste Zeit versucht, den Spieler in eine zynische Welt zu ziehen (und auch immer den Schimmer von Hoffnung durchscheinen zu lassen!) und den eigentlichen, festen Plot im Hintergrund verschwinden lässt. Daneben gibt es noch einige Scherzcharaktere (Santa Claus, Power Rangers, eine Katze etc.) und übernatürliche Elemente (Geisterpassagiere, Stimmen aus der Zukunft...), welche die Atmosphäre erheblich stören. Somit ist nicht nur das Spielprinzip am Versagen, es wird damit auch noch ziemlich ins Lächerliche gezogen. Für den letzten Mordfall musste ich mich wirklich motivieren dran zu bleiben, da ich das Spiel zu dem Zeitpunkt nicht mehr ernst nehmen konnte.

    Wirklich schade, da das Spiel eine sehr gute Atmosphäre hat, aber insgesamt versagt es als Videospiel komplett.

    5/10 für Paris bei Nacht.

  5. #5


    Operencia: the Stolen Sun

    Ich hatte gerade zu Beginn viel Spaß damit, gegen Ende wurde es mir dann doch leider zu repetetiv, da es dem Spiel leider auf Dauer zu sehr an Tiefe mangelt.

    Es handelt sich hierbei um einen rundenbasierten First-Person Dungeoncrawler. Leider täuscht das Spiel an vielen Stellen Tiefe vor die gar nicht vorhanden ist. So besitzt es eine Charaktererstellung, die man auf 3 Auswahlen (nämlich die ob man Schaden machen, tanken oder noch mehr Schaden machen möchte) herunterbrechen kann. Es gibt keine Möglichkeit sich vor Statusveränderungen zu schützen, von denen die meisten in einem Kontrollverlust über die Party resultieren. Da hilft es dann einfach nur, so lange neu probieren bis mal das RNG auf deiner Seite ist. Da Skills alle einen Cooldown besitzen, kann man zwar alle 6 Runden solche Statusveränderungen entfernen, sollte der Charakter da intakt sein, nur bestehen spätere Konfrontationen häufig aus 5 Gegnern von denen gut und gerne mal 3 alle paar Runden flächendeckend Statusveränderungen neu casten. Also entweder killt man die schnell genug oder kann direkt neu laden, es gibt keine Items wie in JRPG's wo man sich von den Statusveränderungen befreien könnte solange ein Charakter noch Herr seiner Sinne ist.

    Schön war dass man in dem Spiel nur an Lagerfeuern speichern und sich heilen konnte (mit begrenzten Ressourcen), sofern man die entsprechenden Schwierigkeitsgrad-Optionen anhakt, aber ansonsten ist das Spiel schon arg zugänglich gestaltet. Hier wollte man wohl einen massentauglichen Dungeon-Crawler gestalten. Charaktere werden nach Stufenaufstiegen geheilt, kampfunfähige Charaktere erhalten Erfahrungspunkte, es lässt sich zu jeder Zeit und zu jedem Zeitpunkt die Skillung zurücksetzen. Gerade letzteres führt dazu dass ich nicht das Gefühl habe dass meine Entscheidungen wirklicht impact haben. Man könnte theoretisch die Charaktere für jeden Encounter sich zurecht skillen. Naja so viele Möglichkeiten gibt es dann letztlich auch nicht, ausrüstungstechnisch ist die optimale Wahl auch immer recht offensichtlich.

    Andererseits ist die Charakterentwicklung auch nur Makulatur wie vieles in dem Spiel. Man kann zwar einen eigenen Charakter machen, aber seine Persönlichkeit ist fest vorgegeben, sehe keinen Grund warum man da nicht einfach einen originellen Hauptcharakter gewählt hat. Es gibt sogenannte "Relikte" in der Erkundung die sich wie Zelda Items verhalten sollen, so muss man ständig in einem Auswahlrad diese "Relikte" auswählen um mit Dingen zu interagieren, die ohnehin hätten Kontext-sensitiv gestaltet werden können, hier sollte wohl die Illusion eines Action-Adventures entstehen, schließlich gibt es viele Orte zu denen man backtracken kann und sollte. Dabei werden auf der Karte alle Geheimnisse die man finden kann und die man noch zu finden hat aufgelistet. Das führt natürlich dazu dass ich irgendwann zu einen Guide gegriffen habe da man auf einige von denen nur aus Zufall stößt. Eigentlich mache ich sowas ja nicht, aber ich habe allgemein so meine Probleme mit diesen Checklisten-artigen Leveldesign der sich auch hier durchzieht. Ein Legend of Grimrock oder Zanki Zero machen es richtig indem Sie einfach Geheimnisse Geheimnisse sein lassen, nämlich in dem man nicht weiß ob sie existieren also suche ich auch nicht vergeblich danach. Derlei Designentscheidungen unterstützen leider diese Zwangscompletionist Attitüde, was ich von einem Dungeon Crawler nun wirklich nicht erwarte.

    Aber abseits dessen fühlt sich das Spiel eh mehr nach einem JRPG an. Fixe Party mit fixen Konversationen und einer klassischen Weltenretter Story rund um die slawische Mythologie. Es gibt hier und da ein paar nette Twists gegen Ende aber im großen und Ganzen besteht das Spiel aus einer Fetchquest.
    Die Charaktere fand ich selbst recht symphatisch, es geht jedoch nicht allzu sehr in Zwischenmenschliche Kommunikation sondern ist plotgetrieben, gibt einige typische Tropes wie Joská quasi der Tyrion Lannister des Spiels und damit auch ein Gegenpart einen naiven, aber dafür sehr einfühlsamen starken Soldaten, der häufig das Ziel von Joská's Sprüchen wird. Einige andere Charaktere werden kaum beleuchtet und dienen dann auch eher als Plot-Device. Kela war noch am ausgearbeitesten wohl, so ne Art Maurerin die ihre eigene Liebe hat einmaurern lassen, in dem Aberglauben dass es die Festung an der sie arbeiten unkaputtbar gestaltet. (jetzt mal grob umschrieben für Unwissende)

    Das größte Problem für mich ist wirklich dass der "Kampfaspekt" nicht über die Zeit hinaus motiviert, obwohl dieser sogar recht schnell und intiuitiv von der Hand geht. Es ist einfach häufig zu RNG lastig und spätere Gegnergruppen hauen einen Kontrolleffekt nach dem anderen drauf, das macht viele Encounter einfach zu einer Belastungsprobe, dazu gibt es nun mal nicht viel Abwechslung bei den Begegnungen, ständig die selben organisierten Gruppen aus Tanks, Magiern und DMG Dealer in den hinteren Reihen. Bosse gibt es zum einen nicht viele und der Ablauf ist sowieso meistens der selbe, auch hier kommt man ohne Massen von Adds nicht aus. Es gab glaube ich nur einen Boss der keine Adds hatte und der war dann entsprechend einfach.
    Es gibt da auch einfach viele "Design-Patzer" so startet man mit dem ersten Partymitglied was gut darin ist Gegner zu vergiften. Das Problem ist leider nur dass für die ersten 4 Locations im Spiel die Gegner entweder immun oder ressitent gegen Gift sind. Dann kann man selbst eine Immunität gegen Gift aufbauen, allerdings vergiftet einen schon nach dem 2. Gebiet kein einziger Gegner im Spiel mehr, also genau ab dem Zeitpunkt wo man erst mal diese Ressistenz aufgebaut hat. Überhaupt sind 90% der Gegner selbst gegen Statusveränderungen immun, also auch hier klassische JRPG Probleme (obwohl das Spiel keines ist) es gibt einen Statuseffekt jedoch der fast immer funktioniert. Nämlich Gegner zu "Silencen" und davon habe ich gegen Ende inflationär Gebrauch gemacht, aber auch hier hat natürlich alles seine Cooldowns das führt zu einem hohen Nutzen bei Bossen, aber nicht so sehr bei normalen Encountern.
    Obwohl die Party aus 7 Mitgliedern besteht, gibt es darunter nicht einen vollwertigen Magier. Typische Krieger und Fernkämpfer Archetypen jedoch schon. Das bedeutet also wenn man so wie ich nicht zu Beginn einen Magier ausgewählt hat, wird man im Spiel auch nicht wirklich so richtig zaubern. Es gibt 2 Mitglieder die ein paar schwächere Zauber neben ihrer Rolle als Heiler und Supporter besitzen, aber das war's dann auch.

    Das Spiel hatte auf jeden Fall auch einige gute Seiten. Grafisch ist es der beeindruckendste First-Person Dungeon Crawler den ich je gespielt habe, sehr ausgefallene fantasievolle Umgebungen, in dem Setting ist es permanent Nacht, das gibt dem ganzen einen düsteren Märchen Charme, ohne dass es dabei irgendwo "grobschlächtig" wirkt.. Es ist "Dark" aber keine "Dark Fantasy" eher eine "Dark High Fantasy"
    Es gibt zu Beginn sehr viele Rätsel und an sich gibt es immer eine gesunde Mischung. Die Dungeons sind noch dazu recht kompakt, auch sehr untypisch, aber durch die schnellen Location Wechsel kommt Abwechslung auf. Leider überschattet der Kampf-Aspekt gegen Ende alles, wenn Kämpfe häufiger werden und länger gehen und eben einfach nervig sind.
    Die Rätsel sind teilweise ganz brauchbar, aber manchmal beruhen sie auch zu sehr darauf dass man irgendwelche Muster ohne Hinweise erkennt. Ich kam damit zwar ohne eine Lösung durch, aber häufig musste ich mir irgendwas zusammen spinnen anhand dessen wie die Umgebung aussieht, gibt so ein paar Fälle wo man nur auf die Lösung kommt wenn man zufällig diesen Hinweis in der Umgebung gefunden hat.
    Dafür ist das Alchemie-System ganz spaßig, mit denen man Tränke craftet die man begrenzt im Kampf nutzen kann. Die meisten Tränke waren eher uninteressant und nicht der Rede Wert das (einmalige) craften jedoch macht Spaß, weil es für jeden Trank ein Logikpuzzle gibt bei denen man Symbole in den richtigen Plätzen zuordnen muss mit Aussagen wie "Das Rezept enthält eine >Wurzel< die >nicht giftig< ist und nach dem >Pilz< aus den >Wäldern< kommt" und so kombiniert man mehrere Aussagen um nach den Ausschlussprinzip die richtigen Symbole an die richtige Position zu ordnen, ich habs am Ende nur noch für die Rätsel gemacht und nicht für die Belohnung an sich. War jetzt auch nicht sonderlich schwer, aber kurzweilig.

    Also an sich für ein rundenbasiertes RPG mit einer klassischen Story ganz brauchbar, als Dungeon Crawler ist es dafür einfach zu seicht für mich gewesen.

    Geändert von Klunky (29.07.2020 um 05:31 Uhr)

  6. #6


    The Takeover

    Für ein modernes Beat'em'up fand ich es verdammt schwach.
    Das Core-Gameplay funktioniert, auch wenn sichtbar viel von Streets of Rage abgekupfert wurde, allerdings ist die Action aufgrund steifer Animationen und plastischen Charaktermodellen sowie wenig kernigen Soundeffekten äußerst unansehlich.
    Der Still ist wirklich interessant und hat mich zusammen mit der Trailer Musik irgendwie fasziniert, im Spiel selbst merkt man dann doch dass die wenigen Gegnertypen die das Spiel bietet, nicht wirklich Spaß machen zu verdreschen. Schon allein in der Standanimation ähneln sie sich insgesamt sehr stark, das fühlt sich alles einfach samey an.

    Abseits davon ist das Leveldesign absolut uninspiriert, die Leveln gehen stets 3-4 Gegnerwellen länger als sie eigentlich sollten. In Streets of Rage 2, was ich kurz davor zum ersten Mal gespielt habe, tauchen ständig neue Minibosse auf, bzw alte Bosse werden clever mit gewöhnlichen Gegnern gemixt, das und der Schwierigkeitsgrad mit den begrenzten Continues sorgen dafür dass die Spannungskurve stets hoch genug liegt und man konstant in den sehr viel kürzeren Abschnitten gefordert wird. In The Takeover hingegen gibt es bis auf das letzte Level gar keine Minibosse, nur sehr wenig was Abwechslung verspricht. Es gibt Minispiele die aufgrund mangelnden Tiefsgangs schnell langweilig werden und eben auch wieder 3-4 Minuten länger gehen als sie bei Laune halten können und eine Passage wo man vor einen Bagger wegläuft indem man sich schnell durch Barrikaden prügelt, naja wenigstens etwas. Überhaupt auch grafisch erinnern die Gegner extrem stark den SoR2 Standardgegnern, so sieht der schwächste Gegnertyp wie Galsia, dann kommt Donovan und dann die Signals, dann noch die Motorradfahrer, ist mir leider schon zu viel Fanboyism.

    Die Bosse an sich fand ich wie den Rest der Gegner uninpiriert und künstlich erschwert weil ab dem 3. Bosskampf stets 2 adds konstant spawnen, besiegt man einen erscheint in der Sekunde darauf der nächste Add, also in dem Sinne ist man halt permanent gestört, weil die extrem simplen Patterns der Bosse wohl kaum eine Herausforderung darstellen. Schlimm fand ich auch den Ladescreen, der zwischen einzelnen Abschnitten kommt und die ohnehin schon lauwarme Action obendrein noch ständig unterbricht, zu mal es auch noch immer der selbe Ladescreen ist, der irgendwie auch nicht ins Spiel passt.

    Die Story könnte wohl kaum ereignisloser sein, sämtliche Verbrecher der Stadt haben sich unter dem Banner eines mysteriösen Anführers versammelt und sind dabei die Stadt zu "takeovern", dabei wird die Tochter der Protagonisten entführt. Die Story verläuft nun so dass man irgendwo landet, irgendeinen Staffelführer der Gangster erledigt, der die Information zum nächsten Zielort preisgibt um dann den nächsten Staffelführer zu verprügeln. Am Ende hat die Story tatsächlich einige interessante Fragen aufgeworfen war aber auch direkt wieder vorbei, besonders Freya als Bösewicht hatte viel zu wenig Screentime und ich hätte gerne mehr über sie erfahren.

    Der Arcade Modus geht ungefähr 2 Stunden wenn man es auf Normal spielt, speichert das Spiel in jedem Abschnitt, wodurch das Durchkommen im Spiel zum Spaziergang wird, schließlich hat man stets 3-4 Leben die man nur bis zum nächsten Screen beibehalten muss. Auf Schwer wiederum sind die Voraussetzungen einfach lächerlich, 3 Leben keine Continues und es gibt nur 3 Stellen im Spiel wo man ein zusätzliches Leben bekommen kann. Da das Spiel monoton und doppelt so lang wie SoR2 ist, macht es auch einfach keinen Spaß sich durch dieses stinklangweilige Leveldesign zu prügeln.
    Als Post-Game Content bleibt einen dann ein Herausforderungsmodus mit 20 Challenges in denen man die selben Abschnitten in den Leveln, wohlgemerkt in voller Länge, in der selben Reihenfolge einfach nur mit Bonus Challenges wie "verliert nicht mehr als 50% Leben", "setzte keine Spezialattacken ein" spielt. Dazu schaltet man einen weiteren Charakter frei, der im Story Modus überhaupt nicht vorkommt, trotzdem spulen die selben Cutscenes ab. Das wirkt für mich wie hingekackt und hingeschissen, hauptsache es sieht von außen nach mehr aus als es ist. Den Preis von 20€ auf der Switch sehe ich nicht als gerechtfertigt.

    Naja auf jeden Fall weiß ich nun durch dieses Spiel Streets of Rage 2 jetzt noch um einiges mehr zu schätzen.

    Geändert von Klunky (30.07.2020 um 22:01 Uhr)

  7. #7
    Croc: Legend of the Gobbos



    Für'n sehr frühen 3D Plattformer zählt es definitiv zu den Besseren. Croc selbst begann als Prototyp zu einem 3D Yoshi Spiel für das wohl angeblich Miyamoto selbst bürgte (und das noch vor Super Mario 64) aber Nintendo selbst war wohl, aus welchen Gründen auch immer, nicht so ganz zufrieden mit Argonauts Herangehenweise und hat ihnen irgendwann die Lizenz und Finanzierung entzogen und so wurde es schlussletztlich irgendwann mit Fox Interactive als Publisher zu Croc.

    Das Spiel ist ein sehr klassiches 3D Jump'n'Run der besonders viel Fokus auf Präzisions-Plattforming legt. Die Level sehen generell sehr leer aus und auf kohärenz bei dem die Natur des Level mit einbezogen wird hat man geschissen, anders z.B bei Spielen wie Crash Bandicoot.
    Es ist sehr simplistich und es gibt Unmengen von Plattformen die in der Luft schweben. Gegner sind hier eher zweitranging und sollen eher das Plattforming stören, mit einem Schwanztreffer (dessen Kollisionszone je nach Gegner gar nicht so leicht einzuschätzen sind) verschwinden sie schon, nur um in 15 Sekunden wieder zu respawnen.
    Ein Level besteht stets aus meheren kleinen Räumen, große Umgebungen werden nicht dargestellt. In jeden Level sind 6 Gobbos versteckt, das sind die Viecher oben rechts auf dem Cover, den 6. kriegt man meistens nur hinter einer Geheimtür, für die man 5 farbige Edelsteine in den Levels suchen muss. Man merkt also dass es viel zu sammeln gibt und so sind die Level auch nicht immer komplett linear sondern erfordern auch manchmal Backtracking, es fühlt sich zuweilen ein wenig nach einem Adventure an, eine Eigenschaft die man im 2. Teil dann noch verstärkt hat.
    Hat man in jedem Level 6 Gobbos, schaltet man eine geheime Welt mit einem Extra Boss frei.

    Was mir nicht so gefallen hat war dass man beim verpassen eines Gobbos alle Gegenstände im Level noch einmal einsammeln muss, besonders hinter diesen Toren für die man 5 farbige Edelsteine braucht, lauern manchmal Minispiele die sich mit der sehr trägen Steuerung nur sehr schwer spielen lassen. So soll man Schalter bedienen um z.B eine Apperatur zu bewegen, leider ist seitliches bewegen sehr schwierig in Croc und das Minispiel wartet nicht auf deine Eingaben, hat man es nur einmal verschissen bekommt man nicht mehr den Gobbo und muss das Ganze Level von vorne spielen, das passiert leider an meheren Stellen.

    Man merkt auch dass die Macher in der letzten regulären Welt zunehmend experimentierfreudiger wurden und ich wünschte, sie wären es nicht gewesen denn leider bricht das Spiel hier gerne mal mit längst eingeführten Funktionen und führt Spielobekte ein, deren Nutzen sich nicht auf Anhieb erschließt, das ging mir dann gegen Ende eher auf die Nerven.

    Bosskämpfe waren jetzt auch nicht das gelbe vom Ei, bis auf 2 Ausnahmen funktionierten alle nach dem selben Prinzip, weich einen Angriff aus und dann greif ihn und bete dass du die Kollision der Hitbox richtig einschätzt. Naja am Ende waren alles Lachnummern, bis auf den Bösewicht "Baron Dante", der nur ein Problem war, weil die Kamera in diesen geschlossenen Räumen am rumspacken war, die lässt sich nämlich leider nicht manuell justieren, sondern ist automatisch, das sorgt dafür dass man sich häufig so bewegen muss dass die Kamera einen Richtungswechsel irgendwie mitbekommt, ist ja eigentlich häufig die selbe Leier bei so alten Spielen und Croc bleibt davon nicht verschont. Steuern tut sich Croc schneller als ich es in Erinnerung habe und auch das Springen geht gut von der Hand, es gibt einen Knopf um direkt die Richtung umzukehren, tja und spätestens jetzt ahnt man wohl dass es ein Plattformer mit Tank Controls ist, das ist aber für das Design des Spiels jetzt nicht problematisch, wo einem häufig genug Zeit bleibt die Sprünge zu justieren.

    An sich fand ich das Spiel schon recht herausfordernd wenn man bedenkt dass man nur mit 2 Leben startet, allerdings kann man sich sehr einfach einen großen Haufen zusammenfarmen, Leben sind rar verteilt aber in besonderen Bonus-Zonen bekommt man schon mal 5 am Stück, die anschließend prompt wieder respawnen in dem Sinne würde ich sagen dass es ein schwierigeres Spiel als "Gex" ist aber auf jeden Fall leichter als "Rayman". Ich habe auf jeden Fall viele Leben auf dem Weg gelassen, weil das Spiel wie schon eingangs erwähnt sehr viele präzise Sprünge erwartet, häufig hintereinander in ausdauernderen Abschnitten.

    Geändert von Klunky (18.08.2020 um 13:21 Uhr)

  8. #8
    Gerade eben:


    Gott, was für ein Haufen. Das Spiel war vor 20 Jahren schon nicht gut; ich hatte es immer mal wieder angefangen und bei einem Mal bis zum letzten Boss durchgehalten. War unvorbereitet, bin gestorben und hatte keinen Bock, mir diese Eiszapfen-Kacke und die Sequenzen noch mal anzutun. Lust auf Grinding oder Sidequests hatte ich auch nie, also hab ich einfach aufgegeben. Heute habe ich es geschafft, und es hat sich nicht gelohnt. Das einzig Spaßige an dem Spiel ist wirklich, Erfahrungspunkte zu bekommen (nein, ich meine nicht die Kämpfe, ich meine wirklich den Bildschirm, in dem die Punkte gutgeschrieben werden).

    Nein, danke. FFX-2 ist fast noch schlimmer, und nur ein Screenshot hat gereicht, mir die Idee auszutreiben, das als nächstes zu spielen. Wer will mein Exemplar haben? Ist die Japanische mit beiden Spielen auf Cart.

  9. #9
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Gerade eben:


    Gott, was für ein Haufen. Das Spiel war vor 20 Jahren schon nicht gut; ich hatte es immer mal wieder angefangen und bei einem Mal bis zum letzten Boss durchgehalten. War unvorbereitet, bin gestorben und hatte keinen Bock, mir diese Eiszapfen-Kacke und die Sequenzen noch mal anzutun. Lust auf Grinding oder Sidequests hatte ich auch nie, also hab ich einfach aufgegeben. Heute habe ich es geschafft, und es hat sich nicht gelohnt. Das einzig Spaßige an dem Spiel ist wirklich, Erfahrungspunkte zu bekommen (nein, ich meine nicht die Kämpfe, ich meine wirklich den Bildschirm, in dem die Punkte gutgeschrieben werden).

    Nein, danke. FFX-2 ist fast noch schlimmer, und nur ein Screenshot hat gereicht, mir die Idee auszutreiben, das als nächstes zu spielen. Wer will mein Exemplar haben? Ist die Japanische mit beiden Spielen auf Cart.

    Dürfte das Spiel mittlerweile an die 800 Stunden gespielt haben. Fänd es geil, wenn es mehr Spiele geben würde, die ein CTB nutzen und mir von den Charakteren/der Story her so gefallen.

  10. #10
    Croc 2




    Das "Dark Souls" unter den Croc Spielen, zumindest könnte man das am Anfang meinen.
    In Croc 2 wurden Leben und Treffer zu einem verschmolzen. Man startet mit 3 Leben und kann durch Erweiterungen diese auf maximal 9 erhöhen. Kristalle sind fortan nur noch Währung die dazu da ist um in einem Shop irgendwelche Key Items zu kaufen die man zum aufspüren von Secrets benötigt und um wie erwähnt die maximalen Leben zu erweitern.

    Anstatt eine Weltkarte gibt es nun mehrere Hubworlds bei denen man den Gobbos mit ihren lokalen Problemen hilft. Die Gobbos sowie Croc wurden im Sequel viel weiter vermenschlicht so gibt es nun Dialoge mit unterschiedlichen Gobbo Stämmen die an altertümlichen Menschlichen Zivilisationen angesiedelt sind. So gibt es z.B Kosaken, Atzetken und Urzeit Gobbo-Stämme, außerdem auch noch Baby Gobbos, wenn die normalen schon klein und niedlich waren, bewegt man sich bei den Babies auf gefährliches Diabetis Level. Außerdem haben sie alle sehr putzige Miniatur Kleidung an.
    Das Erkunden der Hub-Worlds mit kleineren Nebenaufgaben hat mir mituner noch am meisten Spaß gemacht, außerdem hat Croc eine Motivation bekommen die ich aber im Spiel längst wieder vergessen habe, weil es so wenig erwähnt wird, er sucht nach seinen Eltern.
    Überhaupt fühlen sich sämtliche Level des Spiels viel organischer an, zwar gibt es noch random Plattformen die in der Luft schweben, aber die Landschaften sind weitläufiger und folgen einem halbwegs naturellen Muster, bei dem auch mit Höhen gearbeitet wird und man nicht einfach nur von Raum zu Raum rennt.

    Ich habe noch im Kopf gehabt dass das Spiel verdammt schwer war und ich war damals nicht über die 2. Welt hinausgekommen, geschweige denn habe ich alle Secrets bis dahin einsacken können. Diese Schwierigkeit kommt zum einen durch das schon wie erwähnte Lebenssystem zu tragen, bei denen man jedem Levelabschnitt zu Beginn mit den gerade mal 3 Leben von vorne bis hinten durchnudeln muss, was bei der unausgeglichenen Anzahl an Checkpoints - aber frequenten Anzahl an bodenlosen Fallgruben für eine äußerst unnachgiebige Plattforming Erfahrung sorgt, zum anderen wird das Spiel aber auch durch die automatische Kamera künstlich erschwert, diese ist jetzt noch mal ein Stück dynamischer als im Vorgänger und richtet sich häufig so aus dass es den vorgegebenen Levelpfad framed, das bereitet der der Vielzahl an Sprüngen Probleme weil die Kamera nie im selben Abstand zu Croc steht im Prinzip muss man stets schätzen. Während der Nachfolger auf die Tank-Controls nun verzichtet, ist es gerade durch die Kamera schwerer geworden Croc im Stand zu drehen, Abstand zu holen um einen Sprung auszuführen erweißt sich als fummelig, der Knopf zum 180° ist weggefallen, während die Knöpfe zum Sidesteppen unnötiger weiße immer noch existieren, so kam dazu dass ich mich häufig durch Standsprünge ausgerichtet habe, die Kamera blieb dabei natürlich widerspenstig nach vorne ausgerichtet.

    Über die Zeit stockt man seine Leben auf und dann kann man sich sehr viel mehr Fauxpässe erlauben, was den Schwierigkeitsgrad wieder relativiert, wobei man sich jedoch keine Fehler erlauben darf sind die Goldstatuen, wofür man in jedem Level 5 farbige Edelsteine suchen muss. Nach einsammeln aller 5 Edelsteine öffnet sich ein Portal, sollte man vor dem erreichen des Portals den Löffel abgeben, ist das Portal weg und man muss den Level neustarten. In dem Portal selbst erwarten den Spieler mal mehr, mal weniger präzisionslastige Plattforming-Sequenzen, sollte man dort auch nur einmal sich im Sprung verschätzt haben, muss man den Level ebenfalls neustarten und dabei natürlich alle 5 Edelsteine noch mal einsammeln. Schon deswegen war ich um jedes Gimmick Level froh, wo man die Goldstatue dann einfach so bekommen hat und Gimmick Level gibt es in Croc 2 erfreulicherweise viele.

    So gibt es ein Boots- & und Autorennen, einen Bosskampf in einem Ballon, ein Kugellabyrinth wo man eine Schneekugel balancieren muss, Fluggleiter und Flugzeug Passagen etc. selbst die normalen Level haben häufiger mal einen Twist mit wechselnden Aufgabenstellungen dass eigentlich nie so eine Montonie aufkommt wie es beim ersten Teil auf Dauer der Fall war.
    Leider Gottes bleibt es dabei nicht lange. Die ersten beiden Welten im Spiel sind sehr gepolished, gerade bei der 2. Welt war das Qualitätsniveau- und der Abwechslungsreichtum des Spiels auf seinen Höhepunkt angelangt ein forderndes abwechslungsreiches Spiel was sich vor einem Crash Bandicoot nicht verstecken müsste. (und das sage ich in der Regel nicht so leichtsinnig, wo Crash Bandicoot für mich die Speerspitze des Plattforming Genres für die Zeit darstellt) Bis hier hin hätte ich gesagt dass Croc 2 meilenweit besser als sein Vorgänger ist. Dummerweise scheint es schon bereits in der 3. Welt an "polish" zu mangeln, so wurden die Level kürzer, der Schwierigkeitsgrad unausgeglichen (vieles wurde plötzlich sehr leicht und ab und an gab es Schwierigkeits-Spikes) und eine Menge Stellen hätten eigentlich durch die QA fallen müssen. So muss man an einer Stelle eine Glasbox auf einem Laufband mit Explosionsfässern zerstören. Schafft man es nicht rechtzeitig ist die Glasbox weg und man muss sich selbst umbringen, da Softlock. Aber auch so ist die Hitbox der Glasbox vollkommen unklar und entspricht nicht der Grafik des Modells, sowas ähnliches gilt auch bei den beiden Bosskämpfen des Levels die unfassbar simpel und ereginislos designed sind. Bei beiden geht es darum eine Hitbox mit irgendwelchen Sachen zu treffen, das geschieht auf die fummeligste Art während in den Kämpfen selbst nichts passiert. Level wirken leer, plötzlich werden Kristall Collectibles in den Portalen für die Gold Statuen versteckt(?) hier kann nicht der selbe Leveldesigner am Werk gewesen sein.
    Die 4. Welt mit den Inkas hat dann plötzlich nur noch 2 statt 6 Level, wovon eines daraus besteht dass man 30 Babies mit einer absolut grauenerregenden Weitsicht in einem offenen Abschnitt suchen muss und in ein Gehege transportiert. Ich hatte sogar einen Bug durch den ich das 30. Baby nicht bekommen konnte, also musste ich diese langweilige Scheisse 2x machen, ansonsten gibt es noch ein langweiliges Labyrinth in dem NICHTS passiert und man einfach nur stumpf den Ausgang sucht, man merkt richtig wie die Macher kein Bock mehr hatten das Spiel weiter zu machen.

    Danach geht es unvermittelt zu einem Bosskampf gegen den Bösewicht, ohne kontextualisierende Cutscene dazwischen (wovon das Spiel so einige bis dahin hatte) anschließend gehts zum Enddungeon mit 3 sehr kurzen random Leveln, die man super in die Azteken Welt hätte packen können und einen 2. Kampf gegen den Bösewicht (der noch in Ordnung war) Immerhin war die Ending-Szene wo Croc seine Eltern trifft echt sehr niedlich.

    Für das Sammeln aller Goldstatuen darf man dann die ersten 3 Welten noch mal machen um Croc-Eier zu retten, mit sehr kurzen Versionen der bisherigen Level ansonsten sind es 1:1 die selben Hub-Welten nur jetzt mit Gegner vollgestopft. Hat man das auch geschafft (was in einer Viertel Stunde problemlos machbar ist) kommen zum 2. Mal sehr unzeremoniell die Credits, ohne irgendwelchen Kontext dass man die Eier zurückgebracht hat und so.

    Fazit: Croc 2 hat größere Höhen als sein Vorgänger aber auch sehr viel größere Tiefen. Während Croc 1 stellenweise monoton werden kann, aber sein Qualitätsniveau konstant hält und sich einfach runder anfühlt, wirkt Croc 2 schlicht und ergreifend unfertig, mit mehr Zeit und "polish" hätte daraus ein hervorragendes Spiel werden können was zu den Must-Have Plattformern für die Konsole gezählt hätte, so jedoch bleibt ein fader Beigeschmack hängen, der starke Start bleibt mir natürlich noch gut in Erinnerung, aber je weiter man durch das Spiel vorangeschritten ist desto mehr fühlt es sich wie Zeitverschwendung an, der hohe Schwierigkeitsgrad des Spiels verpufft gegen Ende wo das Spiel zunehmendst leichter wird und nur noch für Frust wegen schlechten Hitboxen und hingeklatschten Leveldesign sorgt. Echt blöd, wo ich den ersten Teil noch als ne Art Klassiker sehen würde, ist Croc 2 einfach nur ein skuriles merkwürdiges Spiel, wo es mich nicht sonderlich stören würde, wenn es in Vergessenheit gerät. Und das ist wirklich schade weil ich dem Titel sehr positiv gegenüber eingestellt war. Ich denke das Beste was Croc 2 gemacht hat ist dem Franchise an sich mehr Identität zu geben mit der besseren Charakterisierung von Croc und den Gobbos, das empfand ich als wirklich gut gelungen.

    Geändert von Klunky (29.09.2022 um 15:21 Uhr)

  11. #11
    Rhodea the Sky Soldier (Wii)



    Ich habe es damals angespielt aber nie so wirklich weit, weil ich es mir für später mal aufheben wollte. Nun "später" ist jetzt gekommen. Nach etwas eingewöhnung fand ich die Steuerung trotz ihrer Simplizität eingängig und Kombos mit der Pointer Flugsteuerung aneinanderzuketten sieht spektakulär aus.
    Leider schafft es das Spiel nicht auf Dauer so wirklich bei der Stange zu halten, dafür hat es wie ich finde zu wenig Abwechslung und vor allem zu wenig Herausforderung. Es gibt zwar Rankings für Speedruns und versteckte Medallien zu finden, aber das hat mich irgendwann nicht mehr angefixt weil es mir mehr wie Beschäftigungstherapie vorkam. Es gibt Medallien in 3 Stufen, aber letztlich ist das alles egal, weil man für die Medallien erst eine Belohnung erhält, wenn man sie wirklich alle gefunden hat und das ist dann auch nur ein popeliger Skin laut Wiki.

    Die Landschaften sind sehr farbenfroh, aber man merkt doch dass an dem Spiel wenig Leute beteiligt gewesen sein müssen, wie ich den kurzen Credits dann auch entnehmen konnte, im Prinzip hat man hier die selben Assets einfach nur "angemalt" damit man ein Wüsten/Eis/Gras/Lava Thema verbauen kann. Dabei folgt das Spiel einer sehr vorhersehbaren Struktur mit jeweils 4 Leveln und 1 Boss pro Kapitel. Es gab noch ein Railshooter Passage kurz vor Ende die RICHTIG gut war und teilweise auch noch forderte, der Endboss wiederum war für mich unfassbar frustrierend weil er viel zu lang geht und die letzte Phase rein gar nichts mit den sehr ereignislosen ersten 3 Phasen zu tun hat, aber dafür Fehler drakonisch bestraft werden und man dann direkt den Anfang des Bosskampfes noch mal machen muss, wo ich mich dann gefragt habe wofür das Spiel überhaupt ein Lebenssystem hat, ich habe da am Ende sowieso über 80 Leben ansammeln können. Und das war für mich fast schon der eigentliche Eklat dass es ein Spiel, was so unfassbar "casual" vom Schwierigkeitsgrad ist es am Ende doch noch schafft so einen nervigen Endboss einzubauen, der das Abschließen des Spiels dann noch mal auf nervtötende Weise hinauszögert.

    Ich habe mich auf jeden Fall teilweise an 3D Sonic Spiele erinnert gefühlt, im Guten, wie auch im Schlechten. Letztlich ist es doch interessanten Steuerungsschemas für mich leider nur ein durchschnittliches Spiel.

    Btw habe ich gleich darauf noch die WiiU Version angespielt und ich muss ehrlich zugeben ich war erschrocken! Nicht weil es laut Presse und Fans angeblich so schlecht war, (diese hat ja katatrophale Wertungen in der Presse erhalten 45% bei Metacritic und viele Magazine gaben dem Spiel von einer Skala von 1 bis 10 höchstens mal 2 Punkte.) Nachdem ich das Wii Spiel durchgespielt habe und in die WiiU Version mal reingeschnuppert habe muss ich sagen dass es im Kern immer noch so ähnlich funktioniert wie der Wii Teil, die grundlegende Dynamik ist geblieben, es ist jetzt nur viiiiel langsamer, gleichzeitig hat man aber auch die teilweise viel zu langen Stages gekürzt und von dem was ich gespielt habe waren das alles Passagen die ich ehrlich gesagt nicht vermisse.
    Ich habe eben erwartet dass es irgendwie broken ist und irgendwo sieht das Spiel auch schlechter aus mit seinen verwaschenen Texturen, trotz allem sieht das Menü Overhaul recht schön aus und ich bin von der Farbpalette jetzt nicht wer weiß wie abgeneigt, hat wohl den Vorteil dass ich grundsätzlich kalte Farben mag, vor allem solche Türkis-Grün Töne.
    Es gibt sogar ein paar Sachen welche die WiiU Version meiner Meinung nach besser macht, so gibt es nun eine Weltkarte welche den Fortschritt visualisiert mit mehreren Menüpunkten, eine davon ist eine Freischaltgallerie bei der man mit den gefunden Medallien nach und nach weitere Spielfeatures, sowie Musik, Skins und allen möglichen Krimskrams freischaltet, also hier hat man wirklich nen Anreiz dieses Medallien zu sammeln und es gibt genug Zwischenbelohnungen. Außerdem wird man nun auch für Kombo-Chains bewertet was ich in der Wii Version vermisst habe, da gab es nur Ränge für die Zeit und Sammelkram.

    Dass sich das Spiel so langsam steuert wird wohl auch damit zusammenhängen dass man nun RPG-Elemente verbaut hat, so kann man in den Levels Materialien finden, mit denen man Rhodea aufstuft so dass dieser nach und nach stärker und schneller wird, das Spielgefühl hat sich nicht dem ersten Upgrade schon spürbar verbessert. Bleibt natürlich zu kritisieren warum man das Spiel absichtlich scheisse anfühlen lässt, nur damit man durch künstliche RPG-Elemente später einen Payoff davon hat, empfinde ich auch als eine typische Entscheidung die dem Streamlining zum Opfer gefallen ist, das Wii Spiel kam zu einer Zeit heraus wo noch nicht alles mögliche unbedingt mit RPG-Elementen ausgestattet werden musste. Ist irgendwo kacke, aber so verlagert sich der Fokus von schneller Arcade Action auf Erkundung, und in der Regel hätte ich damit ein Problem, wenn ich nicht den "Arcade" Anteil der Wii Version so verdammt lame wäre aufgrund des fast nicht vorhandenen Schwierigkeitsgrads, demnach glaube ich summarum dass ich mit der WiiU Version gar keine wirklich schlechtere Erfahrung gehabt hätte, lediglich eine Andere, das zeigt für mich wieder mal was für nen Fick man auf Wertungen geben sollte. (nur wenn der Schnitt ja sooooo niedrig ist muss ja irgendwas broken sein... nicht?...NICHT!? )

    Geändert von Klunky (24.08.2020 um 09:51 Uhr)

  12. #12
    No Straight Roads - 08:05 Std.

    Da hatte ich nach The Last of Us Part 2 aber einen Durchhänger.
    Konnte mich gar nicht richtig zum zocken aufraffen, woran erst No Straight Roads etwas geändert hat.
    Alles im allen ein Spiel, welches in Sache Story, OST & Stil exakt so geworden ist wie erwartet.
    Mit Zuke & Mayday gegen NSR kämpfen ist ein sehr witziges Unterfangen.
    Ein buntes Game mit einem sehr ungewöhnlichen, coolen Stil so wie Lacher wohin man schaut und die beiden Protagonisten sind grundsympathisch, selbst wenn man deren Humor schon mögen sollte.
    Der Soundtrack ist ein weiterer dicker Pluspunkt, der besonders bei den Bossen punktet.
    So haben mir speziell die ersten drei NSR-Mitglieder + DK West am meisten gefallen (selbst wenn ich dieses Rap-Battle ab Runde 2 nicht mehr packe).
    Sei es vom Kampf an sich her und besonders deren Musikstücke waren klasse.

    Leider hat No Straight Roads viele Schwächen.
    So ist das gesamte Gameplay bestenfalls solide.
    Nichts sticht hervor und man rennt bloß von einem Boss zum nächsten.
    Energiezellen sammelt man beim vorbeirennen mit ein, die meisten NPCs labern immer das gleiche Zeugs, die Wege durch die Stadt sind öde, der Skill-Tree nicht der Rede wert und selbst die Wege zum nächsten Boss, wo man Tore durchbrechen muss sind langweilig.
    Die Bosse bringen da zwar Abwechslung rein, dauerten mir bloß manchmal zu lange.
    Krepiert man 1x, darf man alles komplett wieder von vorne machen und da kommen wir direkt zum nächsten Kritikpunkt: Bugs.
    Übel, wie schlampig das Spiel aufn Markt geschmissen wurde und so ist es mir leider mehrfach bei den Bossen eingefroren.
    Tja, lädt man dann den Spielstand nach Neustart, darf man den gesamten Weg bis zum Boss von vorne laufen, dabei dauern die an sich bereits ewig.
    Zusätzlich ruckelt No Straight Roads wie Sau und bin gerne durch die Gegend geschwebt.
    In diesem Zustand trifft man keine Gegner, was bei den großen Brocken dann schnell nach hinten losgehen kann.
    Abseits dessen wurde ich das Gefühl nicht los, dass Metronomik ab den vierten Boss die Ideen ein wenig ausgegangen sind.
    Irgendwie packten mich weder der Kampf noch der dazu passende Song so heftig wie die ersten drei Bosse.
    Die sind zwar immer noch gut und witzig, nur fehlte mir dieses gewisse Etwas.

    Trotzdem hatte ich meine 8 Stunden sehr viel Spaß mit No Straight Roads.

    Mortal Kombat vs. DC Universe - 5 Std.

    Nach Mortal Kombat XI & Injustice 2 habe ich nichts erwartet und dennoch einen soliden Prügler erhalten.
    Die deutsche Synchro ist zwar eine Qual für die Ohren, dafür sind die Fights erstaunlich flüssig ausgefallen und für 5 Stunden geht sogar die Handlung in Ordnung.
    Für einen langen Nachmittag macht man nichts falsch und hat damals (2008) sogar dementsprechend gut abgeschnitten.

    Geändert von Ὀρφεύς (26.08.2020 um 19:43 Uhr)

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