Wild Arms
Puh, ich habs ja damals nicht gespielt und insofern null Nostalgie für diesen Titel übrig, da die Reihe jedoch unter JRPG-Fans zu den bekannteren zählt, wollte ich irgendwann mal Anschluss daran finden.
Um mich kurz zu fassen ich finde das Spiel fast rundherum in allen Bereichen allenfalls mittelmäßig, nicht zwingend schlecht, aber auch wenig herausstechend. (herausstechender sind da eher die Frustmomente, aber dazu später mehr)
Ich bin ja an sich keine Grafik••••, da ich mir das Teil jedoch im PSN Store für die Vita geladen habe, wo keinerlei Screenshots zu sehen waren, war ich extrem überrascht ein 2D Topdown RPG zu spielen, bei dem lediglich in rundenbasierten Kämpfen Polygone für Umgebung und Charaktermodelle verwendet wurden. Als solches war ich, wenn man berücksichtigt dass es damals für die PS1 erschienen ist, ziemlich ernüchtert, ich finde nämlich bis auf einige Effekte, hätte man das Spiel auch problemlos auf dem SNES herausbringen können, ein Tales of Phantasia bietet insofern einen ähnlichen Detailreichtum in der graphischen Gestaltung.
Ein anderer Punkt ist das Setting, es ist wirklich leicht zu vergessen dass man hier eigentlich ein Western-Setting spielt. klar gibt es spröde Prärien, aber die werden eher mit einer Entropie innerhalb der Spielwelt erklärt, so richtiges Cowboy-Feeling hat sich für mich nie so wirklich eingestellt. Pistolen hat nur ein Charakter und der sieht nicht wirklich wie ein Cowboy aus, irgendwelche Pferde reitet man auch nicht, die Struktur der Gebäude mutet eher europäisch an. (zudem sieht fast jede Stadt einfach gleich aus) Selbst die Musik hat bis auf das Intro für mich keinerlei wilden Westen Charme versprüht. kA vielleicht war das nie die Absicht und ich verwechsle das mit den unzähligen Nachfolgern die es dazu gibt, was ich sagen will ist dass ich das Setting in keinster Weise beispiellos fand. Das könnte auch jedes x-beliebige klassische RPG sein.
Auch von der Geschichte fühle ich mich an SNES Spielen erinnert, die Charaktere tauschen sich so gut wie gar nicht aus, man spielt sie zunächst getrennt, sie kommen aber ohne groß miteinander zu kommunizieren einfach zusammen um die Welt zu retten. Da waren die Dialoge mit den Antagonisten schon etwas ausschweifender, daran lag für mich dann auch kurzweilig der Reiz,weil das Spiel in der Hinsicht durchaus ein bisschen Dynamik und ein paar Twists bietet, Irgendwo riecht man das alles schon 4 Meilen gegen den Wind, ich würde die Story aber gerade im letzten Drittel als durchaus unterhaltsam bezeichnen, da man auch an einigen sehr abgespacedten Orten kommt.
Mal von den Äußerlichkeiten abgesehen ist das eigentliche Core-Gameplay... naja konservativ. Das Kampfsystem ist klassisch rundenbasiert, im Gegensatz zu anderen RPG's mit einer ganzen Heldenriege spielt man hier nur 3 Charaktere, wie schön auf dem Cover zu sehen ist. (Die Frau wird übrigens ingame völlig anders dargestellt) die Rollenverteilung ist da ebenfalls recht klassisch. Die beiden Typen machen Schaden, die Frau heilt und zaubert. Es gibt spezielle "Limit" Aktionen die man ausführen kann wenn man Schaden erhält, dabei füllt sich langsam eine Leiste. Über die Zeit schaltet man für jeden Charakter bis zu 4 Limit Angriffe frei. Der Rest ist eigentlich gewohnte Kost. Leider besitzt das Spiel durchweg einen sehr niedrigen Anspruch man lernt zwar über die Zeit viele Fähigkeiten aber im Prinzip löst man jede Konfrontation mit den selben Angriffen. Bosse stecken nicht viel weg und teilen auch nie besonders viel aus. Sie erfodern auch nie spezielle Taktiken, so können sie maximal Zustandsveränderungen herbeiführen, aber meiste Zeit machen sie einfach nur niedrigen Schaden. NIch glaube es gab im gesamten Spiel auch nur einen Gegner der einen überhaupt debuffed. (ich habe jedoch auch nicht jeden optionalen Boss gelegt, also kA)
Ich war durchweg unterlevelt würde man nach Guides gehen und trotzdem bin ich nur einmal gestorben und das nur aufgrund eines sehr unglücklichen Umstands.
Anbei noch ein paar erwähnenswerte Dinge zum Kampfsystem:
- Man kann den Zaubern eigene Namen vergeben, so konnte ich im englischen Spiel, meinen Zaubern 𝕯𝕰𝖀𝕿𝕾𝕮𝕳𝕰 Schrift verpassen. Ich bin mir sicher hätte ich damals das Spiel gespielt, hätte ich den Angriffen Namen wie "bumsen" verpasst. Jetzt bin ich irgendwo froh das verpasst zu haben.
- Es gibt meiner Meinung nach viel zu viele Zustandsveränderungen vor allem auch solche die mir schnurzpieps egal sind, "oh meine Charaktere kontern nicht mehr, oh nein wie fürchterlich! Jetzt geht der Boss erst in 7 Runden down statt 6,5" Und so gibt es auch welche die von ihrer Einschränkung schlichtweg equivalent sind. Der größte Aufreger war für mich Schlaf, das war nämlich der eine Moment in dem ich gestorben bin, wo nämlich 3 Orc Lords kontinuierlich Schlaf gezaubert haben, mit einer Chance die scheinbar zu 90% wirkt. Entweder wurden die Zustandsveränderungen jedes Mal erneuert oder Schlaf dauert einfach nur ewig, egal wie oft die mich getroffen haben, die Charaktere sind nie mehr aufgewacht. Übrigens echt eine unkoventionelle Taktik für Gegner die sich "Orc Lord" schimpfen das war ein kompletter Magic Build.
- So ziemlich alle Fähigkeiten von dem Blonden Typen außer die AoE's und der Meteor Strike waren nutzlos, irgendwie schien die Regel zu gelten je aufwändiger eine Fähigkeit zu ergattern ist, umso nutzloser ist sie. Das gilt auch für die Guardians, das sind quasi die FF7 Aoens für Arme in dem Spiel (sehr schwache Polygon-Animationen). Es gibt eine optionale Beschwörung zu finden, die schlicht und ergreifend nichts tut. Es gibt wohl eine 20%ige Chance die Gegner sofort zu killen. Da Bosse immun sind, fällt das schon mal flach und alle normalen Encounter hat man spätestens in Runde 2 besiegt, zur Information Beschwörungen kann man erst ab Limit Stufe 2 beschwören. (btw habe ich die Beschwörung ganz alleine ohne Guides gefunden, das ist die, wo man unter Zeitlimit aus einem Dungeon fliehen sollte, da bin ich richtig stolz drauf...!!!)
- Es lassen sich die ARMS des Protagonisten, also Schusswaffen recht früh im Spiel mit schmalem Geld Upgraden. dadurch kippt das Schadensgefälle ziemlich stark und gleicht sich erst gegen Ende wieder aus.Das Führt dazu dass ein Charakter in der Party einfach mehr Schaden macht als beide zusammen.
Ein Grund warum mich das Spiel ebenfalls angesprochen hat war dass ich gehört habe dass es viele Rätsel besitzt und mit sowas kann man eigentlich recht schnell meine Aufmerksamkeit gewinnen. Hätte ich doch nur gewusst dass sich diese "Rätsel" meiste Zeit darauf beschränken dass man schlichtweg versucht herauszufinden wo man als nächstes hin muss.
Und versteht mich nicht falsch, es gibt Momente da habe ich es genossen nur allein durch Hinweise auf Eigeninitiative den nächsten Ort zu finden, manchmal hat das Spiel dort die richtige Mischung, so fande ich z.B eine Stelle gut bei der man nach einem verbotenen Buch suchen sollte. Man erhält als Spieler den Anhaltspunkt dass man an einen Ort suchen sollte wo sich viel Wissen ansammelt, und tatsächlich führt der nächste Zielort zu einen sehr frühen Dungeon im Spiel, sowas fand ich tatsächlich cool. Auch die Art und Weise wie man nach der Zerstörung der Statuen zunächst einmal schauen muss wie es nun weiter geht war nicht schlecht, hier wird an die Neugier des Spielers appeliert. Aber diese Sequenzen hatten ja eine grobe Vorgabe - ein Ziel. Leider steht man auch häufig schon mal an Stellen bei dem man überhaupt nicht weiß wo es als nächstes lang geht, da hilft dann nur Trial & Error Sucherei oder eben ein Guide. Ich meine irgendwo im nirgendwo ein geheimes Labor zu betreten ohne vorherigeren Hinweis finde ich komplett "out of the loop"
Jetzt bin ich jedoch abgeschweift es sollte ja um die "wirklichen" Rätsel gehen, also das Gameplay innerhalb der Dungeons und naja... es ist zwar schön dass das Spiel für jeden Charakter eigene Tools bereitstellt mit denen man irgendwie in der Umgebung interagieren kann, leider beschränkt sich deren Nutzen auf einen sehr begrenzten Anwendungsbereich. So bekommt das Mädchen eine Vase mit unendlich Wasser mit dem man Feuer löscht. Und dieses Feuer steht dann in 1-2 Dungeon einfach so rum. Vase wählen, das Feuer löschen, das wars...
Noch dazu ist die Frequenz in denen Rätsel auftauchen für mich schlichtweg zu gering gewesen, da wird ein Lufia diesem Ruf mehr gerecht. Gerade in der ersten Hälfte des Spiels, wenn da mal ein "Rätsel" kam war es absolut minimalistisch und auf Anhieb zu lösen. Ich konnte ab einen bestimmten Punkt nicht ganz nachvollziehen warum das Spiel überhaupt den Ruf besitzt so viele, vor allem knackige Rätsel zu haben und mittlerweile bin ich versucht kackendreist zu behaupten dass das mit Nostalgie zusammenhängt, man wird sich besonders an die Rätsel erinnern an denen man festhängt und oh Junge davon kann ich ein Liedchen singen.
Als junger Stüppi, hätte ich das Spiel nie und nimmer jemals ohne eine Komplettlösung durchspielen können, denn um ehrlich zu sein habe ich es heutzutage auch nicht schaffen können.
Schuld daran ist besonders ein Rätsel was mir extrem negativ aufgefallen ist und ich kann mir nur allzu gut vorstellen dass es für viele Spieler damals das vorzeitige Aus bedeutet hat. Die Rede ist von einem Rätsel um 5 Truhen und 5 Bücherregalen. Aus den Informationen die man aus den Bücherregalen zieht (übrigens beides über 2 Stockwerke voller Zufallskämpfe getrennt) soll man nun... naja was soll man eigentlich...? Die Rede ist davon dass Schatz und Wissen zusammen gehören, nur wer beides verfolgt wird fortschreiten können. Diese vage Beschreibung lässt an sich viel Spielraum für Interpretation. Naja die Idee war dann: "OK jedes Bücherregel steht für einen Schatz, die Informationen die man aus den Regalen ziehen kann, deuten nicht darauf hin dass die Information eine Geschichte ergeben -> also keine vorbestimmte Reihenfolge zum öffnen der Truhen, nun wird mir vermutlich jede Infomation entweder sagen ob die Truhe geöffnet werden soll oder geschlossen bleibt und ganz ehrlich... wer sich diesen Mist ausgedacht hat gehört geteert und gefedert in ein Fass gesteckt. Ich habe am Ende in eine Lösung schauen müssen, denn die Beschreibungen sind für mich absolut unschlüssig, ich habe überall nur die Lösung finden können, aber keine Erklärung warum die Lösung nun korrekt ist, ah ja doch auf gamesfaq hat ein User seine Interpretation geschildert und diese finde ich komplett haarsträubend. Wer sich für genauer für das Rätsel und die Sätze darin interessiert kann das in diesem Thread nachlesen:
https://gamefaqs.gamespot.com/boards...-arms/63015844
Zitat von Albert Einstein
Ähh ja, weil diese Aussage auch überhaupt auch nur irgendwas mit nem Schatz zu tun haben soll.Zitat
Nein ist es nicht, wenn von der fucking Truhe der Pandora die Rede ist, dann ist es nach seiner Definition ja wohl sinnvoller die Truhe eben NICHT zu öffnen. Gerade wenn in der Beschreibung das Wort "foolish" vorkommt.Zitat
Da es sich dabei um eine Permutation aus 5 Truhen in beliebiger Reihenfolge handelt und man nicht weiß wie man die Lösung des Rätsels auslöst. (denn man muss nach Öffnen der Truhe einen Gang mit mindestens 2 Random Encountern lang gehen um zu checken ob die Lösung richtig ist, wo man selbst das nicht weiß, da man auch erwarten könnte direktes Feedback zu erhalten wenn die Lösung richtig sein soll -> aber nein Feedback gibt es erst dann.)
Ich kann mir beim Besten Willen nicht vorstellen wie man das jemals ohne Guide geschafft haben soll. Da das Teil zu einer Zeit erschienen ist in dem die meisten kein Internet hatten (und wer weiß ob man dazu dann schon ne Lösung gefunden hat) kreide ich das dem Spiel sehr negativ an.
Obendrein kommt noch hinzu dass man in der deutschen Version des Spiels zur Lösung eines Rätsels die Antwort auf englisch schreiben muss, einfach nur der Knüller wie man damals mit sowas weg kam. xD
Ich denke einfach solche Situationen sorgen dafür dass man das Spiel letztlich rätsellastiger in Erinnerung hat als es ist, während der Größteil aus äußerst simplen Kisten verschieben, Kisten werfen, Kisten zerbomben Einlagen besteht was durch eine hochfrequente Encounterrate und labyrinthartigen Design schnell in den Hintergrund fällt. Dennoch sind die Dungeons trotz ihrer großen Zahl recht kurz und meistens passiert in der Story auch immer irgendwas danach, weswegen ich lobend anerkennen muss dass das Spiel kein schlechtes Pacing besitzt.
Abseits dessen hatte ich durchaus meinen Spaß anhand kryptischer bzw vager Hinweise irgendwie nen Weg durch die Welt zu bahnen sobald diese sich weiter geöffnet hat, schließlich ist das gerade mal das einzig anspruchsvolle an dem Titel, wobei die Wegfindung eben wie gesagt alles andere als schlüssig ist, hier fehlt leider völlig die Balance aus Hinweisen und Eigeninitiative. Ich habe es zwar irgendwie bis auf dieses unlogische Rätsel ohne Guide geschafft, ich hatte jedoch auch mehrere unnötige Stunden mit Wegsuche verschwendet.
Ich rechne es trotzdem dem Spiel positiv an dass es durchaus viele Geheimnisse und optionale Schätze zu finden gibt und backtracking teilweise belohnt wird, es gibt auch einige Sachen permanent zu verpassen, aber das macht es umso befriedigender wenn man diese Dinge rechtzeitig von selbst findet, sofern man nämlich nicht in einem Guide schaut, weiß man eh nichts davon, naja die Crux bei dem Spiel ist eben dass es für das Vorankommen leider früher oder später kaum umgänglich ist.
Das war soweit mein Senf. Ich hoffe ich habe diesen Klassiker nicht zu sehr "shittalked" und die Kindheitserinnerungen sind soweit alle noch intakt.







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