Wario Land 4

Hatte vor geraumer Zeit noch mal die Wario Land Serie komplett durchgespielt und sehe Wario Land 4 als Abschluss an. ("Shake it" kann ich absolut nicht ab und will ich nie wieder spielen.) Wario Land 2 und der Virtual Boy Titel hatte ich davon bisher noch nicht gespielt, waren aber 2 wirklich sehr formidable Titel.
Dennoch kommt für mich nichts aus der Reihe an dieses Spiel ran, ich weiß dass der Titel sehr zwiespältig gesehen wird weil es vom Umfang der Kürzeste ist (mal ausgenommen dem Virtual Boy Titel, den eh kaum ne Sau gespielt hat) aber in puncto Leveldesign, Steuerung und Grafik, sowie äußerst obskuren Humor hat der Titel für mich die Nase vorn und bietet das für sich genommen stimmigste und rundeste Erlebnis.

Die Entwicklung der Reihe finde ich dahingehend sehr spannend. Während Wario Land 1 noch versucht hat ein alternatives Super Mario Bros. zu sein, mit einem etwas höheren Fokus auf Erkundung und Sammelei, sind die nachfolgenden Ableger mehr oder weniger sowas wie "Rätsel-Plattformer" man kann in diesen Spielen nicht sterben, dafür beinhalten die Spiele aber auch keine Fallen wie bodenlose Löcher, bei Treffern wird Wario entweder zurückgestoßen und verliert ein paar Münzen, die man zum freischalten von Extras benötigt oder er bekommt eine von mehreren Zustandsveränderungen, welche seine Steuerung und Eigenschaften beeinflussen. Während es häufig dazu genutzt wird den Spieler zu "nerven" bzw bei Treffern durch "downtimes" zu bestrafen, werden diese Zustandsveränderungen gerade im späteren Spielverlauf genutzt um Rätsel zu lösen. Schon Wario Land 2 war ein umfangreiches Spiel mit einer Story die verschiedene Abzweigungen mit Enden und Geheimlevel geboten hat. Wario Land 3 hat den Schritt weitergeführt und Warios Movesetpalette freischaltbar gemacht. Eine große Weltkarte in der man nach und nach neue Level freischaltet, jedes Level ist dabei selbst ein winziges "Metroidvania" Level. Zu jeden muss man insgesamt 4x backtracken indem man durch Schätze neue Fähigkeiten erhält oder die Levelumgebung verändert. Mit 25 dieser Level und insgesamt 100 Schätzen war dieses Spiel ein regelrechtes Tier von nem Spiel für damalige Verhältnisse.

Wario Land 4 hingegen wagt tatsächlich einen Schritt zurück und kombiniert das später sehr rätsellastige Gameplay mit dem klassischen Plattformer-Level-Design aus den ersten beiden Spielen. (also Wario Land 1 und Wario Land Virtual Boy)
So gibt es wieder eine Lebensanzeige, man kann als Wario wieder K.O gehen. Die Level selbst sind sehr viel offener aufgebaut. Ziel ist es 4 Fragmente pro Level zu sammeln um die Bosstür am Ende einer Welt zu öffnen. (insgesamt gibt es 4 Welten mit 4 Leveln und 1 Boss am Ende, die man in beliebiger Reihenfolge angehen kann. Dazu das obligatorische Endlevel und Endboss) sowie einen "Schlüsselgeist" zu finden der die Tür in das nächste (reguläre) Level öffnet.
Obwohl die Level in dem Welten bestimmten Themen zugeordnet sind, ist das Design von jedes von Ihnen jedes Mal von Hand neu gemacht. Kein Setting gleicht dem anderen, jedes hat unterschiedliche Musik und einen komplett anderen Fokus. Wie kleine Gemälde. (was übrigens zweideutig ist)
Mit der Struktur der Level wird sehr häufig herumexperimentiert, sie sind mal mehr und mal weniger linear, in der Regel kommt man ohne gründliches Erkunden jedoch nicht weit. (besonders wenn man den schwierigen Schwierigkeitsgrad wählt, wo die Collectibles besser versteckt sind)

Das alleine wäre jetzt schon mal etwas, was ich von jedem guten Plattfomer erwarten würde, aber nicht der Grund warum mir dieser Teil am besten gefällt. Die absolut geniale Idee die das Spiel für mich noch mal besonders stark hervorhebt ist der Countdown. Der Anfang eines jeden Levels ist auch das Ziel, um das Level jedoch wieder verlassen zu können muss man einen Schalter drücken der häufig am Ende eines Level platziert ist. Sobald das geschehen ist. Ändert sich die Musik schlagartig zu einen treibenden Stück was Hektik erzeugt. Der Bildschirm färbt sich in unterschiedliche Lichter und wabbert herum ein riesiger Timer zählt herunter. Man muss innerhalb der angezeigten Zeit wieder den Anfang des Levels erreichen. Der Clue ist, es aktivieren sich durch Bestätigen des Schalters auch bestimmte Blöcke, diese Blöcke können alte Wege versperren und neue öffnen. So wird das Backtracking dazu genutzt um in altbekannten Orten neue Szenarien zu erzeugen oder ganz mit der Erwartung des Spielers zu spielen. Die Zeit selbst ist dabei nich mal so wichtig, da man in der Regel immer genügend zur Verfügung hat. Es ist das Gefühl nicht zu wissen ob die Zeit auseicht die den Spieler die Schweißperlen in die Stirn treiben, besonders wenn man versucht den Highscore von 10000 Gold zu erreichen. Man hat eben selten wirklich alles gesammelt nachdem man den Countdown betätigt hat und muss hoffen dass der Rest innerhalb des Countdowns zu finden ist. Dass man dabei nur 1 Leben hat um das Level zu schaffen, trägt dazu bei dass man sich keine Fauxpässe leisten kann und wirklich gründlich und vorsichtig spielt. Gerade da ist der Countdown etwas, was den Spieler völlig unerwartet aus der Komfortzone holt und schnelles, effizientes Spielen in den Vordergrund rückt. Ab und an passiert es dass man den Timer im nächsten Screen automatisch aktiviert weil man irgendwo runterfallen musste wo man ihn nicht sieht, das ist zwar verdammt fies, aber auch irgendwo so beabsichtigt.

Ansonsten wäre noch der Stil des Spiels zu erwähnen, hier frage ich mich wirklich ob noch die selben Leute an Bord waren, wie in den anderen Wario Spielen, dieser ist völlig eigen, bietet sehr ausgeflippte teils völlig obskure und verzerrte Musik, aber auch lyrische gesungene Stücke mit Ukulelen eingespielt. Die Bosse haben häufig Nightmare Fuel Charakter mit teils völlig überzogenen Grimassen, insbesondere der letzte Boss, welcher nach jeden Angriff sein Gesicht in völlig zufällige, übertrieben gezeichnete Emotionen ändert sei da genannt. Man kann als nebenbei Collectible Audio-CDs sammeln, die statt der Musik im Spiel aus irgendwelche merkwürdig aneinandergereihten Geräuschen bestehen, manche davon sollen wohl eine Geschichte erzählen. So besteht eine CD nur aus Fliegen Soundgeräuschen und sowas wie einer Fliegenklatsche sowie Atemgeräusche. Am Ende hört man ein Fallgeräusch sowie ein Aufprall. Wenn ich das richtig gedeutet habe, jagt ein Mann einer Fliege hinterher, lehnt sich völlig erschöpft am Balkon, sieht seine Gelegenheit, die Fliege doch noch zu erwischen, während sie vom Balkon fliegt, klatscht, erwischt die Fliege, fällt vom Balkon... Grandios.