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Thema: gerade durchgespielt

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  1. #10


    Xanadu Next

    Ok man kann es schon ahnen, wenn ich irgendwo ein Wallpaper in Bannergröße hier einfüge ist das ein Indikator dafür dass mir das Spiel zu 100% gefallen hat. xD
    Ich habe ja in letzter Zeit über Falcom echt rumgebitched, vermutlich wird dieses Spiel dazu beigetragen haben, weil es mich daran erinnert hat dass Falcom Spiele zwischen 2003 und 2010 ihre absolute Hoch-Zeit hatten, was ich aktuell nicht mehr so empfinde.

    Bei Xanadu Next handelt es sich um ein Action-Rollenspiel was 2005 für das Nokia N-Gage veröffentlicht wurde. Eine PC Version gab es bis dato wohl ebenfalls, jedoch nur in Japan. Erst 2016 hat es eine lokalisierte Fassung auch auf Steam geschafft.

    Die Rahmenhandlung ist wie schon in den meisten Action-Spielen von Falcom relativ kompakt gehalten, kommt dennoch mit einer großen Anzahl an Dialogen und optionaler Lore die man finden und nachlesen kann aus. Zum Verständnis der Story am Ende ist sie vielleicht nicht wichtig, forshadowed jedoch wichtige Ereignisse und trägt ganz gut zum World-Building bei.
    Die Handlung spielt in einer Region namens Lyndale auf der Insel Harlech Island. Der Protagonist und seine Schwester - eine Gelehrte - schippern auf einen Boot zum Lake Orwell einem Dorf von dem die Bewohner Nachfahren des sagenumwobenen Königreichs Xanadu sein sollen. Gerüchten zu Folge erscheint an nebeligen Tagen das unter untergegangene Schloss Strangerock, von dem angenommen wird dass es spukt. Angehalten von der Schwester macht man sich auf den Weg diesem Phänomen auf den Grund zu gehen und mehr über die Geschichte der Insel und Xanadu zu erfahren.

    Interessant finde ich dass der stumme Protagonist den man spielt dieses mal sogar eine eigene Hintergrundgeschichte verpasst bekommt, die gen Anfang ausgebreitet wird. So handelt es sich bei ihm um einen Soldaten der "Northsee Chevaliers" der Aufgrund seiner Verdienste im Krieg und seiner Freundschaft zum Marquis zum Ritter geschlagen wurde. Die Beziehung zwischen dem Marquis und dem Helden wird zu Beginn bündig erläutert.
    Das war so eine Sache die mich ziemlich verwirrt hat, entweder werden hier Bezüge zu Vorgängern hergestellt die ich nicht gespielt habe oder es war ursprünglich noch mehr geplant, denn die Hintergrundgeschichte spielt für den Rest des Spiels überhaupt keine Rolle, obwohl der Marquis zu Beginn in mehreren NPC Gesprächen hervorgehoben wird.

    Relativ zu Beginn des Spiels wird man von einem mysteriösen Schwertkämpfer besiegt und wird von der örtlichen Priesterin mithilfe eines "Guardians" am Leben gehalten, das sind alte Geister mit denen die Kinder des Lake Orwell getauft werden. Nur dank der schwindenden Macht eines "Guardians" können wir uns noch am Leben erhalten. Die Priesterin selbst führt an, dass die einzige Macht die uns das Leben zurückschenken kann im Dragon Slayer liegt, welcher angeblich mit Schloss Strangerock verschollen gegangen ist. Das wäre so im groben die Rahmenhandlung.

    Die Story ist im großen und Ganzen nichts weltbewegendes und folgt einer YS typischen Struktur wo man um die ganze Insel reist, mächtig aussehende Bosse klatscht und dabei McGuffins sucht von dem man nicht weiß, wofür sie gut sein sollen. Zwischenzeitlich begegnet man immer wieder bedeutungsschwangeren NPC's - Personen die sich aus einer Versteinerung befreien und vor 500 Jahren schon gelebt haben.
    Trotz allem hat mich die Story am Ende dann doch ganz gut gepackt, weil das Mysterium was in Xanadu vorgefallen ist gut aufgebaut wird und mit der Lore gut portioniert ist. Dabei gibt es dann doch die ein oder andere Wendung gegen Ende welche die Handlung dann doch ein kleines bisschen komplexer werden lässt, als es bisher den Anschein hatte.

    Ein paar angestaubte CGI-Sequenzen hat das Spiel übrigens auch zu bieten, von der Atmosphäre haben sie mir sehr gefallen da eine richtig schöne Dark Fantasy Stimmung rüber kam und die Musik extrem gut auf die Szenen abgestimmt wurde.

    Das eigentliche Gameplay ist ähnlich zu den alten YS Spielen recht simpel gehalten, es gibt einen Knopf zum angreifen und einen zum entfesseln von zuweisbaren Spezialangriffen. Das besondere hier ist jedoch dass man nur kontextsensitiv angreifen kann. Das heißt, ist kein Gegner in der Nähe, kann man auch nicht zuschlagen. Durch grüne Fadenkreuze wird signalisiert wann man einen Gegner angreifen kann. Das klingt zunächst ziemlich unterwältigend, macht aber trotzdem eine Menge Spaß, weil das Treffer-Feedback mit wahnsinnig befriedigenden Sounds und Animationen daher kommt. Statt ausgefeilte Kampf-Mechaniken spielt hier viel mehr das Positioning eine Rolle, mit dem "Thrust" Spezialangriff zu Beginn, kann man kleinere Gegner zu Boden werfen. Angriffe von hinten richten extra Schaden an. Anders als in Diablo (wo man ja auch kontextsensitiv angreift) hat man jederzeit die Möglichkeit Angriffen auszuweichen und um den Gegner herumzutänzeln. Es ist daher viel wichtiger zu entscheiden, wann man zuschlägt da Attack Cancel in dem Spiel nicht existiert. Prinzipiell sind dadurch auch die Kämpfe gegen einzelne Gegner fast schon trivial, das Spiel lebt davon viele verschiedene Gegner in Räumen zu platzieren, so dass die Grundherausforderung eher darin besteht Crowd-Control zu leisten.
    Das ist jetzt alles nicht so wahnsinnig kompliziert und ich würde lügen, würde ich behaupten dass bei den Kämpfen gegen Gegnern sonderlich viel Tiefe besteht, trotzdem hält aber auf primitive Weise irgendwie Trab und kann bei längeren Exkursionen in feindliche Gebiete ziemlich ressourcenverbrauchend sein.

    Ressourcen sind nämlich etwas, was eine wichtige Rolle in dem Spiel spielt. Jede Spezialaktion verbraucht SP. So kann man den "Thrust" Angriff wirklich nur 20x benutzen, bevor man ihn wieder an einem Speicherpunkt neu aufladen muss. Genau so verhält es sich mit der Magie die man im Laufe des Spiels findet und kaufen kann. Je mächtiger die Magie, desto weniger Anwendungen erlaubt sie.
    Aktionen wie Magie und Spezialangriffe werden 4 umschaltbaren Aktionen einer Leiste zugewiesen, will man seine Fähigkeiten ändern, muss man das über das Inventar machen. Das geht überall, allerdings läuft das Spiel munter weiter während man im Inventar ist, das bedeutet dass ein Wechsel bei Gegnern auf dem Schlachtfeld, ziemlich hektisch werden kann.

    Ressourcen machen sich in dem Spiel noch anderweitig bemerkbar, darunter am prominentesten das Geld. Bis zum Ende des Spiels gibt es eigentlich immer irgendwas worauf man als nächstes spart, erst wirklich kurz vor Ende kam es bei mir zu einer inflationäre Situation, davor war man eigentlich nie zu mächtig wenn man nicht bewusst überproportional viel grindet, immer wenn ich kurz vorm Boss stand hätte ich sicherlich noch ein bisschen stärker sein können. Ohnehin gibt es in dem Spiel auch eine Money Sink in Form von Skelettschlüsseln. Innerhalb der Spielwelt sind viele Areale durch Türen getrennt, die man nur mit diesen Skelettschlüsseln öffnen kann. Diese Schlüssel kann man sich entweder kaufen oder durch Knochen selbst herstellen. Der Clou an der Sache ist, das Kaufen von Schlüsseln erhöht den Preis für die nachfolgenden Schlüssel, dieser steigt immer weiter an und kann nur durch den Verkauf von Knochen wieder gemildert werden. Daraus entwickelt sich ein kleines Meta Spiel bei dem man sich überlegt wann es Sinn macht sich Skelettschlüssel zu schnitzen oder wann man sie besser verkauft, damit man dann in viel größerer Anzahl Skelletschlüssel für weniger Geld kaufen kann.
    Heiltränke besitzt das Spiel auch, aber auch diese sind zu Beginn relativ teuer, meistens ist es so wenn man sich ein Trank in Scharen kaufen kann, ist der Heileffekt schon längst wieder überholt und die nächste Stufe bietet sich an. Durch die Begrenzung von maximal 10 Heilitems pro Sorte wird verhindert dass man es mit der Selbstheilung übertreiben kann. (Echt frustrierend wenn man bedenkt dass Falcom das in ihren neuen Spielen scheinbar nicht mehr checked)

    Die Charakterprogression ist allgemein so ein kleines Highlight hier, dort gibt es mehrere System welche die Erkundung belohnend gestalten und beim Spieler ein kleines Sammelfieber auslösen. Zum einen wäre da das Weapon Proficency System. Mit jedem Schlag einer Waffe lernt man ihre Handhabung und erhöht den Schaden dem man mit ihr verursacht. Das Besondere ist das man mit jeder Waffe einen einzigartigen Passiv- oder Aktivskill bekommt. Bei einer Handhabung von 100% lernt man diesen Skill dauerhaft und kann sie seiner Leiste von maximal 4 Aktionen zuweisen.
    Darüber hinaus kann man die Handhabung noch bis 200% für mehr Schaden steigern. So besitzt jede Waffe im Spiel einen eigenen Skill und man freut sich jedes Mal doppelt wenn man eine neue einzigartige findet, so hat man nicht nur eine stärkere Waffe sondern auch einen neuen Skill zum rumprobieren.
    Ein anderes System wären die Guardians. Passivfähigkeiten zum Leveln. So kann man beispielsweise mehr seltene Schätze finden, seine Profiency schneller Leveln, mehr HP oder mit höherer Wahrscheinlichkeit Items Drops von Gegnern bekommen. Gelevelt werden diese Guardians durch das erledigen von Gegnern, wobei jeder Gegner unabhängig seiner Stärke gezählt wird, darüber hinaus kann man die Stufen direkt an Statuen erhöhen, dabei ist jedoch drauf zu achten, dass man nicht kurz vor dem nächsten Level Up steht wenn man das macht. Auch Guardians sind überall in der Spielwelt zu finden.

    Obwohl es in gewisser Weise YS ähnelt, sind die Rollenspielelemente in dem Spiel sehr viel stärker. So gibt es auch Statuswerte die man nach Level Ups in der Kirche verteilen kann. Ausrüstung besitzt gewisse Statuswertanforderungen, das verhindert dass man nur mit dem sparen von Geld zu mächtig durch Ausrüstung werden kann, führt aber auch dazu dass man beim Skillen darauf achten muss dass man nicht zu einseitig seine Punkte verteilt.
    Gegen Ende hin kommt das Allmachts Gefühl recht gut zur Geltung, weil man dann innerhalb von Sekunden Gegnern mit Bildschirmfüllenden Zaubern wegbritzelt, durch die Ressourcenbegrenzung kann man jedoch nie endlos die selben Angriffe spammen, wobei ich gerade hier zugeben muss dass das Arsenal an Möglichkeiten gegen Ende so groß ist, dass man wohl problemlos mit Magie allein, gut durch den Hauptpfad wegkommt. Wenn z.B der Eruptions-Zauber leer ist, packt man sich einfach den Blizzard Zauber rein usw. achten muss man lediglich auf Gegner Ressistenzen

    Vom Leveldesign hat mir das Spiel ziemlich gefallen, man erkundet mehrere offene Areale. Im Prinzip ist das Dorf ein Hub während die Insel ein großer Dungeon mit mehreren Arealen ist, bei dem man mit dem erlernen von neuen Fähigkeiten, neue Wege und Abkürzungen freischaltet. Metroidvania eben.
    insgesamt kann man wohl sagen dass das Spiel aus 75% Kampf und 25% Rätsel besteht, was für mich dann immer noch ok ist, durchzogen wird das von facettenreicher Erkundung, wo man an vielen Stellen Geheimgänge finden kann. Mit bestimmten Keyitems lernt man neue Fähigkeiten, wie unsichtbare Dinge zu erkennen oder oder für kurze Zeit über Luft zu laufen.
    Die Rätsel selbst bestehen größtenteils aus Schiebepuzzles, bei dem man Kisten aufeinander stapelt oder farbige Kisten beim aneinanderreihen auflöst, in bester Puyo Puyo Manier. So manches Rätsel fand ich gar nicht mal so einfach, allerdings waren eben jene auch stets optional gewesen, weswegen das Rätsel-Muffel gar nicht so viel am weiterspielen hindert.
    Besonders erwähnenswert finde ich hier den letzten Dungeon, dieser hat mich am Ende 5 Stunden auf Trab gehalten und macht einen großen Teil des Spiels aus. Karten zur Orientierung in dem Spiel sind lediglich 2 dimensional und zeigen keinen Ebenenwechsel an, das macht die Wegfindung im letzten Dungeon noch mal besonders schwierig, insbesondere wenn man mehrmals ein und auswandert. Irgendwo hat mir jedoch auch diese kleine Herausforderung gefallen, also hier spielt das Spiel wie ich finde seine vollen Stärken aus.
    Die Räume können teilweise sehr detailarm sein und gleich aussehen, allerdings begeht man auch verdammt viele davon. Abschnitte wie das "Eternal Maze" wollen letztlich ihren Namen gerecht sein, ich denke beim Leveldesign hatte man da generell Labyrinthe vor Augen entsprechend spielen sich auch die Gebiete unter Tage so.

    Schwierigkeitsgrade hat das Spiel nicht, die Spielschwierigkeit wird durch die Charakterprogression bestimmt und hier weiß ich es sehr zu schätzen dass man schon ein bisschen viel tun muss und das Spiel es auch wirklich erfordert seine Ausrüstung möglichst up-to-date zu halten.
    Die Bosse in dem Spiel fand ich zwar nicht sonderlich schwer wegen durchschaubaren Pattern, von den Ideen wird einem hier aber stets mehr geboten als einfach nur ein Charaktermodell auf was man drauf kloppt. Jeder Gegner ist Riesig und besitzt besondere Schwachpunkte, alles in klassischer YS Manier, nur gibt es von den Bossen für meinen Geschmack leider zu wenig. Was aber da ist macht Laune, die Kämpfe haben für sich genommen alle ihre eigene Dynamik. Aufgrund von einem gefühlt geringen HP-Pool sind die Kämpfe jedoch schneller vorbei als sie sein sollten.. Für den Endboss war ich dann sowieso gnadenlos überpowered. Gefühlt waren die Bosse vielleicht sogar der einfachste Teil am ganzen Spiel, Spaß gemacht haben sie mir jedoch trotzdem weil man hier jedes Mal "Mut zum Gimmick" bewiesen hat.

    Inszenatorisch gewinnt das Spiel sicherlich keinen Blumentopf, trotzdem ist mir das Ende vom Spiel echt positiv in Erinnerung geblieben, der Ost ist für Falcom Verhältnisse wieder mal fantastisch, dieses mal jedoch weitaus mysteriöser und zurückhaltender als es bei YS der Fall ist.
    Von der Grafik hängt Falcom typischerweise wohl wieder einmal eine Generation hinterher wenn man bedenkt wann der Spiel erschienen ist. Andererseits war es ja auch für das Nokia NGage entworfen worden und die PC Version hat man da sicherlich nicht wer weiß was aufgedröselt. Da ich mich generell nicht an solchen Dingen störe ist mir der karge Look und die polygonarmen Figuren jetzt nicht sonderlich negativ aufgefallen, aber sicherlich wäre da auch mehr drin gewesen.

    Alles in allem war Xanadu Next für mich ein Falcom Spiel alter Schule in Reinform, es ist jetzt nicht wahnsinnig schwer, appeliert trotzdem an die Aufmerksamkeit des Spielers, hier wird einem nichts vorgekaut, entsprechend für sein Alter hat es perfekt diesen alten Videospielvibe von damals, den schon PS1 und PS2 Spiele hatten. Es fühlt sich einfach nur wunderbar nach einem typisch abenteuerlichen Videospiel an, wo man sich direkt reingezogen fühlt und wo das Gameplay an erster Stelle steht.

    Kurzum ich fand Xanadu Next wahnsinnig unterhaltsam und habe überraschend wenig daran auszusetzen, da sich das Spiel in moderaten Größenverhältnissen bewegt und genau weiß was es will.
    Ich hoffe irgendwann mal in ferner Zukunft einen Nachfolger zu erhalten, der das vorhandene World Building ausbaut. Tokyo Xanadu lasse ich dabei einfach mal ganz außen vor.

    Geändert von Klunky (23.02.2025 um 00:51 Uhr)

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