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Thema: gerade durchgespielt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    River City Girls (US PlayStation 4)
    Bereits vor ein paar Tagen habe ich das Spiel beendet und vor zwei Tagen schließlich auch die letzten Trophies für die Platin ergattert. Wer Final Fight, Streets of Rage, Double Dragon und Konsorten mag, wird auch an River City Girls seinen Spaß haben. Das Spiel selbst spielt im Universum von Kunio-kun bzw. River City Ransom, dreht aber den Spieß mit den Charakteren um. So ist man mit den beiden Mädels Misako und/oder Kyoko (die bisher nur 1x in der Reihe vorgekommen sind: Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka) unterwegs und sucht Riki und Kunio, die entführt wurden. Das Spiel ist bunt, nimmt sich nicht wirklich ernst und ist auch in Sachen Gegnern und Bossen total durchgeknallt. Leider ist es aber auch manchmal verdammt unfair und stellenweise unfair. So bin ich bei einem Boss x Mal gestorben, während selbst der letzte Boss dann kein Problem war. Danach erhält man sowieso noch ein paar kleine Extras, die jeden weiteren Durchgang vereinfachen. Auf Hard habe ich das Spiel nicht durchgespielt (nur den letzten Boss), da mir der Stress bei Normal schon gereicht hat.

  2. #2


    Xanadu Next

    Ok man kann es schon ahnen, wenn ich irgendwo ein Wallpaper in Bannergröße hier einfüge ist das ein Indikator dafür dass mir das Spiel zu 100% gefallen hat. xD
    Ich habe ja in letzter Zeit über Falcom echt rumgebitched, vermutlich wird dieses Spiel dazu beigetragen haben, weil es mich daran erinnert hat dass Falcom Spiele zwischen 2003 und 2010 ihre absolute Hoch-Zeit hatten, was ich aktuell nicht mehr so empfinde.

    Bei Xanadu Next handelt es sich um ein Action-Rollenspiel was 2005 für das Nokia N-Gage veröffentlicht wurde. Eine PC Version gab es bis dato wohl ebenfalls, jedoch nur in Japan. Erst 2016 hat es eine lokalisierte Fassung auch auf Steam geschafft.

    Die Rahmenhandlung ist wie schon in den meisten Action-Spielen von Falcom relativ kompakt gehalten, kommt dennoch mit einer großen Anzahl an Dialogen und optionaler Lore die man finden und nachlesen kann aus. Zum Verständnis der Story am Ende ist sie vielleicht nicht wichtig, forshadowed jedoch wichtige Ereignisse und trägt ganz gut zum World-Building bei.
    Die Handlung spielt in einer Region namens Lyndale auf der Insel Harlech Island. Der Protagonist und seine Schwester - eine Gelehrte - schippern auf einen Boot zum Lake Orwell einem Dorf von dem die Bewohner Nachfahren des sagenumwobenen Königreichs Xanadu sein sollen. Gerüchten zu Folge erscheint an nebeligen Tagen das unter untergegangene Schloss Strangerock, von dem angenommen wird dass es spukt. Angehalten von der Schwester macht man sich auf den Weg diesem Phänomen auf den Grund zu gehen und mehr über die Geschichte der Insel und Xanadu zu erfahren.

    Interessant finde ich dass der stumme Protagonist den man spielt dieses mal sogar eine eigene Hintergrundgeschichte verpasst bekommt, die gen Anfang ausgebreitet wird. So handelt es sich bei ihm um einen Soldaten der "Northsee Chevaliers" der Aufgrund seiner Verdienste im Krieg und seiner Freundschaft zum Marquis zum Ritter geschlagen wurde. Die Beziehung zwischen dem Marquis und dem Helden wird zu Beginn bündig erläutert.
    Das war so eine Sache die mich ziemlich verwirrt hat, entweder werden hier Bezüge zu Vorgängern hergestellt die ich nicht gespielt habe oder es war ursprünglich noch mehr geplant, denn die Hintergrundgeschichte spielt für den Rest des Spiels überhaupt keine Rolle, obwohl der Marquis zu Beginn in mehreren NPC Gesprächen hervorgehoben wird.

    Relativ zu Beginn des Spiels wird man von einem mysteriösen Schwertkämpfer besiegt und wird von der örtlichen Priesterin mithilfe eines "Guardians" am Leben gehalten, das sind alte Geister mit denen die Kinder des Lake Orwell getauft werden. Nur dank der schwindenden Macht eines "Guardians" können wir uns noch am Leben erhalten. Die Priesterin selbst führt an, dass die einzige Macht die uns das Leben zurückschenken kann im Dragon Slayer liegt, welcher angeblich mit Schloss Strangerock verschollen gegangen ist. Das wäre so im groben die Rahmenhandlung.

    Die Story ist im großen und Ganzen nichts weltbewegendes und folgt einer YS typischen Struktur wo man um die ganze Insel reist, mächtig aussehende Bosse klatscht und dabei McGuffins sucht von dem man nicht weiß, wofür sie gut sein sollen. Zwischenzeitlich begegnet man immer wieder bedeutungsschwangeren NPC's - Personen die sich aus einer Versteinerung befreien und vor 500 Jahren schon gelebt haben.
    Trotz allem hat mich die Story am Ende dann doch ganz gut gepackt, weil das Mysterium was in Xanadu vorgefallen ist gut aufgebaut wird und mit der Lore gut portioniert ist. Dabei gibt es dann doch die ein oder andere Wendung gegen Ende welche die Handlung dann doch ein kleines bisschen komplexer werden lässt, als es bisher den Anschein hatte.

    Ein paar angestaubte CGI-Sequenzen hat das Spiel übrigens auch zu bieten, von der Atmosphäre haben sie mir sehr gefallen da eine richtig schöne Dark Fantasy Stimmung rüber kam und die Musik extrem gut auf die Szenen abgestimmt wurde.

    Das eigentliche Gameplay ist ähnlich zu den alten YS Spielen recht simpel gehalten, es gibt einen Knopf zum angreifen und einen zum entfesseln von zuweisbaren Spezialangriffen. Das besondere hier ist jedoch dass man nur kontextsensitiv angreifen kann. Das heißt, ist kein Gegner in der Nähe, kann man auch nicht zuschlagen. Durch grüne Fadenkreuze wird signalisiert wann man einen Gegner angreifen kann. Das klingt zunächst ziemlich unterwältigend, macht aber trotzdem eine Menge Spaß, weil das Treffer-Feedback mit wahnsinnig befriedigenden Sounds und Animationen daher kommt. Statt ausgefeilte Kampf-Mechaniken spielt hier viel mehr das Positioning eine Rolle, mit dem "Thrust" Spezialangriff zu Beginn, kann man kleinere Gegner zu Boden werfen. Angriffe von hinten richten extra Schaden an. Anders als in Diablo (wo man ja auch kontextsensitiv angreift) hat man jederzeit die Möglichkeit Angriffen auszuweichen und um den Gegner herumzutänzeln. Es ist daher viel wichtiger zu entscheiden, wann man zuschlägt da Attack Cancel in dem Spiel nicht existiert. Prinzipiell sind dadurch auch die Kämpfe gegen einzelne Gegner fast schon trivial, das Spiel lebt davon viele verschiedene Gegner in Räumen zu platzieren, so dass die Grundherausforderung eher darin besteht Crowd-Control zu leisten.
    Das ist jetzt alles nicht so wahnsinnig kompliziert und ich würde lügen, würde ich behaupten dass bei den Kämpfen gegen Gegnern sonderlich viel Tiefe besteht, trotzdem hält aber auf primitive Weise irgendwie Trab und kann bei längeren Exkursionen in feindliche Gebiete ziemlich ressourcenverbrauchend sein.

    Ressourcen sind nämlich etwas, was eine wichtige Rolle in dem Spiel spielt. Jede Spezialaktion verbraucht SP. So kann man den "Thrust" Angriff wirklich nur 20x benutzen, bevor man ihn wieder an einem Speicherpunkt neu aufladen muss. Genau so verhält es sich mit der Magie die man im Laufe des Spiels findet und kaufen kann. Je mächtiger die Magie, desto weniger Anwendungen erlaubt sie.
    Aktionen wie Magie und Spezialangriffe werden 4 umschaltbaren Aktionen einer Leiste zugewiesen, will man seine Fähigkeiten ändern, muss man das über das Inventar machen. Das geht überall, allerdings läuft das Spiel munter weiter während man im Inventar ist, das bedeutet dass ein Wechsel bei Gegnern auf dem Schlachtfeld, ziemlich hektisch werden kann.

    Ressourcen machen sich in dem Spiel noch anderweitig bemerkbar, darunter am prominentesten das Geld. Bis zum Ende des Spiels gibt es eigentlich immer irgendwas worauf man als nächstes spart, erst wirklich kurz vor Ende kam es bei mir zu einer inflationäre Situation, davor war man eigentlich nie zu mächtig wenn man nicht bewusst überproportional viel grindet, immer wenn ich kurz vorm Boss stand hätte ich sicherlich noch ein bisschen stärker sein können. Ohnehin gibt es in dem Spiel auch eine Money Sink in Form von Skelettschlüsseln. Innerhalb der Spielwelt sind viele Areale durch Türen getrennt, die man nur mit diesen Skelettschlüsseln öffnen kann. Diese Schlüssel kann man sich entweder kaufen oder durch Knochen selbst herstellen. Der Clou an der Sache ist, das Kaufen von Schlüsseln erhöht den Preis für die nachfolgenden Schlüssel, dieser steigt immer weiter an und kann nur durch den Verkauf von Knochen wieder gemildert werden. Daraus entwickelt sich ein kleines Meta Spiel bei dem man sich überlegt wann es Sinn macht sich Skelettschlüssel zu schnitzen oder wann man sie besser verkauft, damit man dann in viel größerer Anzahl Skelletschlüssel für weniger Geld kaufen kann.
    Heiltränke besitzt das Spiel auch, aber auch diese sind zu Beginn relativ teuer, meistens ist es so wenn man sich ein Trank in Scharen kaufen kann, ist der Heileffekt schon längst wieder überholt und die nächste Stufe bietet sich an. Durch die Begrenzung von maximal 10 Heilitems pro Sorte wird verhindert dass man es mit der Selbstheilung übertreiben kann. (Echt frustrierend wenn man bedenkt dass Falcom das in ihren neuen Spielen scheinbar nicht mehr checked)

    Die Charakterprogression ist allgemein so ein kleines Highlight hier, dort gibt es mehrere System welche die Erkundung belohnend gestalten und beim Spieler ein kleines Sammelfieber auslösen. Zum einen wäre da das Weapon Proficency System. Mit jedem Schlag einer Waffe lernt man ihre Handhabung und erhöht den Schaden dem man mit ihr verursacht. Das Besondere ist das man mit jeder Waffe einen einzigartigen Passiv- oder Aktivskill bekommt. Bei einer Handhabung von 100% lernt man diesen Skill dauerhaft und kann sie seiner Leiste von maximal 4 Aktionen zuweisen.
    Darüber hinaus kann man die Handhabung noch bis 200% für mehr Schaden steigern. So besitzt jede Waffe im Spiel einen eigenen Skill und man freut sich jedes Mal doppelt wenn man eine neue einzigartige findet, so hat man nicht nur eine stärkere Waffe sondern auch einen neuen Skill zum rumprobieren.
    Ein anderes System wären die Guardians. Passivfähigkeiten zum Leveln. So kann man beispielsweise mehr seltene Schätze finden, seine Profiency schneller Leveln, mehr HP oder mit höherer Wahrscheinlichkeit Items Drops von Gegnern bekommen. Gelevelt werden diese Guardians durch das erledigen von Gegnern, wobei jeder Gegner unabhängig seiner Stärke gezählt wird, darüber hinaus kann man die Stufen direkt an Statuen erhöhen, dabei ist jedoch drauf zu achten, dass man nicht kurz vor dem nächsten Level Up steht wenn man das macht. Auch Guardians sind überall in der Spielwelt zu finden.

    Obwohl es in gewisser Weise YS ähnelt, sind die Rollenspielelemente in dem Spiel sehr viel stärker. So gibt es auch Statuswerte die man nach Level Ups in der Kirche verteilen kann. Ausrüstung besitzt gewisse Statuswertanforderungen, das verhindert dass man nur mit dem sparen von Geld zu mächtig durch Ausrüstung werden kann, führt aber auch dazu dass man beim Skillen darauf achten muss dass man nicht zu einseitig seine Punkte verteilt.
    Gegen Ende hin kommt das Allmachts Gefühl recht gut zur Geltung, weil man dann innerhalb von Sekunden Gegnern mit Bildschirmfüllenden Zaubern wegbritzelt, durch die Ressourcenbegrenzung kann man jedoch nie endlos die selben Angriffe spammen, wobei ich gerade hier zugeben muss dass das Arsenal an Möglichkeiten gegen Ende so groß ist, dass man wohl problemlos mit Magie allein, gut durch den Hauptpfad wegkommt. Wenn z.B der Eruptions-Zauber leer ist, packt man sich einfach den Blizzard Zauber rein usw. achten muss man lediglich auf Gegner Ressistenzen

    Vom Leveldesign hat mir das Spiel ziemlich gefallen, man erkundet mehrere offene Areale. Im Prinzip ist das Dorf ein Hub während die Insel ein großer Dungeon mit mehreren Arealen ist, bei dem man mit dem erlernen von neuen Fähigkeiten, neue Wege und Abkürzungen freischaltet. Metroidvania eben.
    insgesamt kann man wohl sagen dass das Spiel aus 75% Kampf und 25% Rätsel besteht, was für mich dann immer noch ok ist, durchzogen wird das von facettenreicher Erkundung, wo man an vielen Stellen Geheimgänge finden kann. Mit bestimmten Keyitems lernt man neue Fähigkeiten, wie unsichtbare Dinge zu erkennen oder oder für kurze Zeit über Luft zu laufen.
    Die Rätsel selbst bestehen größtenteils aus Schiebepuzzles, bei dem man Kisten aufeinander stapelt oder farbige Kisten beim aneinanderreihen auflöst, in bester Puyo Puyo Manier. So manches Rätsel fand ich gar nicht mal so einfach, allerdings waren eben jene auch stets optional gewesen, weswegen das Rätsel-Muffel gar nicht so viel am weiterspielen hindert.
    Besonders erwähnenswert finde ich hier den letzten Dungeon, dieser hat mich am Ende 5 Stunden auf Trab gehalten und macht einen großen Teil des Spiels aus. Karten zur Orientierung in dem Spiel sind lediglich 2 dimensional und zeigen keinen Ebenenwechsel an, das macht die Wegfindung im letzten Dungeon noch mal besonders schwierig, insbesondere wenn man mehrmals ein und auswandert. Irgendwo hat mir jedoch auch diese kleine Herausforderung gefallen, also hier spielt das Spiel wie ich finde seine vollen Stärken aus.
    Die Räume können teilweise sehr detailarm sein und gleich aussehen, allerdings begeht man auch verdammt viele davon. Abschnitte wie das "Eternal Maze" wollen letztlich ihren Namen gerecht sein, ich denke beim Leveldesign hatte man da generell Labyrinthe vor Augen entsprechend spielen sich auch die Gebiete unter Tage so.

    Schwierigkeitsgrade hat das Spiel nicht, die Spielschwierigkeit wird durch die Charakterprogression bestimmt und hier weiß ich es sehr zu schätzen dass man schon ein bisschen viel tun muss und das Spiel es auch wirklich erfordert seine Ausrüstung möglichst up-to-date zu halten.
    Die Bosse in dem Spiel fand ich zwar nicht sonderlich schwer wegen durchschaubaren Pattern, von den Ideen wird einem hier aber stets mehr geboten als einfach nur ein Charaktermodell auf was man drauf kloppt. Jeder Gegner ist Riesig und besitzt besondere Schwachpunkte, alles in klassischer YS Manier, nur gibt es von den Bossen für meinen Geschmack leider zu wenig. Was aber da ist macht Laune, die Kämpfe haben für sich genommen alle ihre eigene Dynamik. Aufgrund von einem gefühlt geringen HP-Pool sind die Kämpfe jedoch schneller vorbei als sie sein sollten.. Für den Endboss war ich dann sowieso gnadenlos überpowered. Gefühlt waren die Bosse vielleicht sogar der einfachste Teil am ganzen Spiel, Spaß gemacht haben sie mir jedoch trotzdem weil man hier jedes Mal "Mut zum Gimmick" bewiesen hat.

    Inszenatorisch gewinnt das Spiel sicherlich keinen Blumentopf, trotzdem ist mir das Ende vom Spiel echt positiv in Erinnerung geblieben, der Ost ist für Falcom Verhältnisse wieder mal fantastisch, dieses mal jedoch weitaus mysteriöser und zurückhaltender als es bei YS der Fall ist.
    Von der Grafik hängt Falcom typischerweise wohl wieder einmal eine Generation hinterher wenn man bedenkt wann der Spiel erschienen ist. Andererseits war es ja auch für das Nokia NGage entworfen worden und die PC Version hat man da sicherlich nicht wer weiß was aufgedröselt. Da ich mich generell nicht an solchen Dingen störe ist mir der karge Look und die polygonarmen Figuren jetzt nicht sonderlich negativ aufgefallen, aber sicherlich wäre da auch mehr drin gewesen.

    Alles in allem war Xanadu Next für mich ein Falcom Spiel alter Schule in Reinform, es ist jetzt nicht wahnsinnig schwer, appeliert trotzdem an die Aufmerksamkeit des Spielers, hier wird einem nichts vorgekaut, entsprechend für sein Alter hat es perfekt diesen alten Videospielvibe von damals, den schon PS1 und PS2 Spiele hatten. Es fühlt sich einfach nur wunderbar nach einem typisch abenteuerlichen Videospiel an, wo man sich direkt reingezogen fühlt und wo das Gameplay an erster Stelle steht.

    Kurzum ich fand Xanadu Next wahnsinnig unterhaltsam und habe überraschend wenig daran auszusetzen, da sich das Spiel in moderaten Größenverhältnissen bewegt und genau weiß was es will.
    Ich hoffe irgendwann mal in ferner Zukunft einen Nachfolger zu erhalten, der das vorhandene World Building ausbaut. Tokyo Xanadu lasse ich dabei einfach mal ganz außen vor.

    Geändert von Klunky (23.02.2025 um 00:51 Uhr)

  3. #3
    Luigis Mansion 3

    Ich war ja nach Dark Moon ziemlich skeptisch, weil dieser Teil für mich 0 Charme versprüht hat und nach der ersten Villa teils richtig hingeklatscht wirkte.
    Umso überraschter war ich dann wie wahnsinnig detailverliebt Luigis Mansion 3 ausgefallen ist. Hier merkt man, dass die Entwickler richtig Bock auf das Spiel hatten, es gibt eine schwindelerregende große Auswahl an Settings, nahezu die komplette Umgebung lässt sich aufsaugen, die Physikengine ist der Wahnsinn und wird mit allerlei unterschiedlichen Gimmicks bereichert, kurzum das Spiel ist eine Augenweide und alles mögliche einzusaugen fühlt sich gut an.

    Die Struktur hatte mir zunächst auch etwas besser gefallen, statt voneinander abgetrennte Level erkundet man ein Hotel mit 17 Stockwerken, jedes dieser Stockwerke hat ein eigenes Thema. Was mir zunächst sehr gefallen hat war dass die Progression wie man sich durch die Stockwerke fortbewegt nicht ganz so linear war, man schaltet neue Etagen durch Aufstuhlknöpfe frei die man Bossgegnern ab...knöpft..
    manche Etagen hat man auch zu Fuß erreicht oder war dort schon mal anwesend gewesen, es war manchmal notwendig backzutracken und jede Etage wirkte irgendwo logisch und passte zu einem Hotel Setting - bis Etage 6 dann.
    Danach fing das Spiel an in einer weitaus klassischeren Levelmanier nur noch eine Etage nach der anderen freizuschalten in Themen die gar nicht mehr zu einem Hotel passen. Elemente wie Räume die man erst später betreten kann gibt es bis auf eine Ausnahme gar nicht. Was man daraus gemacht hat war dann trotzdem meistens gut, manche Etagen haben sich wie ein großer Dungeon angefühlt, darunter war besonders die Pyramide mein Highlight, ein ganzes Level was darauf ausgerichtet ist auf Zeit komplizierte Fallenmechanismen zu deaktivieren, die Einführung des Sands war hier auch äußerst gelungen, man konnte nämlich sämtliche Partikel einsaugen oder aufeinander stapeln, das hat man auf vielfältige Weise clever genutzt und sah einfach großartig aus.

    Länge und Aufbau der Etagen haben sich stets voneinander unterschieden, was für den Überraschungseffekt ganz gut war, so war jedoch manche Etage im weitesten Sinne nur ein Bosskampf, gerade aus der Strandbar und der Disko hätte man wie ich finde viel mehr rausholen können.
    Die überraschendste und beste Passage für mich dann aber wirklich das Filmstudio, hier musste man einen bestimmten Gegenstand erreichen in dem man in Adventure-Manier Gegenstände aus verschiedenen FIlmsets in andere FIlmsets bringt. Dabei gab es einen "Kulissen" und "Hinter den Kulissen" Modus wo die Attrapen plötzlich zum Leben erwachen und das Geschehen einem dynamischen Skript folgt.
    Wenn das schon an sich echt unüblich war, hatte man für das Finale des Kapitels noch einen Godzilla mäßigen Kampf in einer Miniaturstadt, während der Bossgeist dort der einzig freundliche war. Am Ende hatte man eine Telltale mäßige Entscheidung ob man den Geist trotzdem einsaugt oder seinen Film schneiden lässt. Ich habe ihn natürlich eingesaugt, wir sind ja schließlich nicht zum Freunde machen hier.

    Die Einführung von Fluigi war meiner Meinung nach genau das richtige um dem Leveldesign frischen Wind zu geben, der stetige Wechsel zwischen 2 Charakteren mit identischen Movesets wurde auf eine Vielzahl an Weisen genutzt dass man mehr als einmal einen Aha-Effekt hat. Allgemein muss ich die Rätsel hier loben, denn im Gegensatz zu den Kämpfen hatten sie durchaus noch etwas Substanz, besonders die Sammelgegenstände in dem Spiel wurden manchmal fies versteckt und haben um die Ecke denken belohnt.

    Leider hat das Spiel dann gegen Ende hin doch etwas abgeflaut, ich finde die Länge kann sich trotz mancher kurzen Etagen echt sehen lassen,da wäre es nicht nötig gewesen dass die Macher stellenweise die Spielzeit strecken. So kommt es 2x im Spiel vor dass man eine Katze durch mehrere Etagen scheucht, das ganze Unterfangen bietet überhaupt nichts neues trotzdem, muss man hier eine halbe Stunde irgendeinen blöden Geist in wiederholten Konfrontationen (die immer gleich sind) durch altbekannte Räume hinterhertrotten und wird ständig von Kämpfen unterbrochen. An einer anderen Stelle musste man noch mal in ein Stockwerk zurück um irgendeinen Gegenstand zu holen der nur einmal im Spiel wirklich genutzt wird. Es gab dabei auch ein paar neue Räume, aber alles in allem wirkte auch das wie billige Spielzeitstreckung die das Spiel wirklich nicht nötig gehabt hätte. Eine andere Sache die mir auch schon beim Vorgänger irgendwann auf den Zeiger gegangen ist, ist Luigis ängstliches Verhalten bzw seine nicht vorhandene Charakterentwicklung. Angst zu haben scheint Luigis einzige Charakteristik zu sein und nach all den Errungenschaften ändert sich das auch im Spiel nicht, vermutlich erwarte ich hier wohl einfach zu viel von einem Nintendo Spiel, aber einfach weniger Animationen wo er so aussieht als könnte der jeden Moment an einem Herzinfakt sterben hätten mir da schon gereicht.

    Leider beginnt das Spiel in späteren Abschnitten vemehrt Kämpfe aneinanderzureihen. Die Frequenz ist zum Anfang merklich gestiegen, der Anspruch leider kaum. Das Kampfsystem hat mit diesem "Geisterklatscher" eine Option bekommen mehrere Geister am Stück zu erwischen, was dafür gesorgt hat dass es nie wirklich schwieriger wurde bei großen Gegnermassen. Überhaupt gab es zu wenige Gegnertypen von normalen Geistern, weswegen die Situationen sich ständig wiederholt haben. Bei den Bossgegnern sieht es zum Glück anders aus und die fand ich größtenteils alle sehr ideenreich, besonders der Kampf gegen die Hotelmanagerin ist mir gut in Erinnerung geblieben.
    Hätte man den Rätsel-Anteil erhöht und evtl noch mehr Geschlichkeitspassagen eingebaut, die nicht mit Geisterkämpfen zu tun haben, hätte ich vermutlich am Ende nicht so ein flaues Gefühl von Belanglosigkeit im Mund gehabt.

    Und joa Belanglosigkeit ist so ein Ding, das Spiel schafft an sich ganz gut diesen Drahtseilakt aus belangloses Casual Spiel und Spaß an kreativen Ideen. Ohne die Adventure Aspekte hätte mich das Spiel zum Ende hin nicht gut unterhalten und das ist eine Sache die Luigis Mansion 3 sehr viel besser als sein Nachfolger macht. In Teil 2 war die Sachlage immer offensichtlich und der Fokus sehr viel mehr auf Kampf mit wenig Geistertypen. Hier ist Luigis Mansion 3 einfach insgesamt ein abwechslungsreicheres Spiel und natürlich durch die Technik allgemein hochwertiger. Nintendo-typisch bietet das Spiel bei der Erkundung nicht wirklich Belohnungsfaktoren weil das Geld nur das Ende beeinflusst und man sich damit lediglich nutzlose Items kaufen kann. (Radar zur Suche von Edelsteinen - die auch keine Belohnung bieten, Goldknochen die den Spieler mit vollen Leben wiederbeleben -> kann man sich für schmales Geld en masse kaufen um unbesiegbar zu werden *gähn*) trotzdem sammelt man immer alles ein weil es einfach ein befriedigendes Gefühl ist all die Geldscheine und Goldbarren mit ihren ASMR Geräuschen in seinen Staubsauger einzusaugen.

    Man merkt auf jeden Fall dass sehr viel Liebe in dem Spiel steckt und all die Animationen der Geister sind eine Wonne zum betrachten. Alles in allem macht Luigis Mansion 3 seine Sache wirklich gut und vertröstet mich für den in meinen Augen schwachen Vorgänger. Trotzdem wird es vom Charme nicht ganz an Luigis Mansion 1 für mich dran kommen und ich glaube ein Stück weit liegt das einfach an dem westlichen Entwickler. Es ist ziemlich eigenartig manchmal, denn so rein von der Umgebung und den Animationen habe ich selten das Gefühl gehabt wirklich ein Spiel im Mario Universum zu spielen. Das kommt schon beim Intro gut rüber wo man diese vollkommen untypische Landschaft für Mario Verhältnisse sieht und geht weiter zu dem teils eigenartig realistischen Verhalten der Charaktere, die Geister erschienen mir manchmal eher so als wären sie aus einem Comic oder einer Walter Moers Geschichte entflohen, es hat auf jeden Fall diesen westlichen Anstrich den ich bei Luigis Mansion 1 und auch anderen Mario Spielen nicht verspüre.

    Geändert von Klunky (03.01.2020 um 21:32 Uhr)

  4. #4


    Alex Kidd in the Trial & Error Castle

    Hmm jo, ich hatte nicht hohe Erwartungen da ich schon gehört habe dass das Spiel nicht gut sei. Ein ziemlich guter Vorzeigetitel wenn man darstellen möchte wie mittelmäßig die Mega Drive Library gegenüber der vom Super Nintendo ist. Der Master System Vorgänger hatte für seine Zeit ja ein wirklich hübsch anzusehende bunte Grafik, die hier für den Standard der Konsole etwas trister ausfällt (allerdings ist es wohl auch ein Mega Drive Release Titel). Ich denke mal den Vorgänger konnte man gerade wegen seiner Simplizität recht gerne mögen.



    Dieses Spiel hat mich direkt erst mal verwirrt mit seinen Stein/Schere/Papier Läden an jeder Ecke und den Power-Ups von dem man nicht initial wissen kann was sie tun. Die Steuerung dazu ist auch noch super schwammig und ich kam mit dem Sprungverhalten und den Hitboxen der Gegner zunächst gar nicht klar. Mit einiger Zeit hat es sich dann etwas gelockert. Ich glaube der Wendepunkt, also da wo ich wirklich Spaß hatte, war als ich gemerkt habe dass Alex seinen Sprungkick erst ausführt, wenn man den Sprungknopf loslässt, darauf hin hat sich tatsächlich ne ziemlich gute Lernkurve eingestellt und ich wusste sogar diese "swaggy" Steuerung zu schätzen weil es sich echt gut anfühlt in Gegner mit einem wohlplatzieren Sprungkick rein zu springen.
    Auch bietet das Spiel wohl innerhalb der Level relativ viel zu entdecken, weswegen ich es dann sogar fast 2x durchgespielt habe, weil ich nach dem Durchspielen, doch noch ein bisschen Lust hatte in den vorherigen Leveln rum zu stöbern. Das ist ja an sich ein gutes Zeichen. Leider ist das Leveldesign in dem Spiel, obwohl es erstaunlich viel Abwechslung bietet, häufig anstrengend. So kommt es gerade bei vertikalen Abschnitten dass Gegner aus dem Offscreen einfach aufpoppen. Im Spiel hält man nur einen Treffer aus und Checkpoints sind gerade im letzten Level (was bei mir länger gedauert hat als das gesamte Spiel bis dahin) sehr selten. Das macht die eigentlich recht moderaten Plattforming Segmente eher zu Geduldsproben.



    Der größte Scheiss der mir im Spiel passiert war, ist dass im letzten Level während eines Wasserabschnitts, wo ich bei der horizontalen Screen-Transition einfach in einen Stachel gelandet bin. Heißt also wenn man von unten nach links in den Screen reinschwimmt ist man sofort tot und muss sehr viele Bildschirme noch mal machen. Jeder geistig gesunde Mensch hätte das Spiel wohl in dem Moment (zu Recht) zur Seite gelegt.
    Zufall scheint eh so ein Ding bei Alex zu sein. Entweder muss man (wie schon beim Vorgänger) Bosse durch Glück in Stein/Schere/Papier besiegen (zum Glück gibt es ein Gedankenlese Item) oder man muss einen von 2 Schaltern betätigen, wovon einer eine Falle auslöst die einen sofort tötet oder schlimmer noch hardlocked. (weil es ein Tile gibt, dem man in Sicherheit ist, nur ist man dann zwischen einer verschlossenen Tür und der Falle gefangen.)
    Und das finde ich wahnsinnig ärgerlich, denn das Spiel hat auch tatsächlich einige gute Passagen, so gibt es kleinere Puzzle Segmente in dem man schwebende Blöcke in Richtungen haut (ein allgemeines Feature, womit man auch Gegner wegmanschen kann) oder man muss sich von Gelatine Blöcken abfedern in dem man mit einen Sprungkick dagegen fliegt. Habe ich schon erwähnt dass der Sprungkick das Beste am ganzen Spiel ist?

    Naja insgesamt wohl im Kern für sein Ruf gar kein so schlechtes Spiel, was leider durch fragwürdige Designentscheidungen in den Leveln zu oft ruiniert wird. Das letzte Level hat eine Passage wo es lächerlich lange dauert bis man den nächsten Checkpoint erreicht und sehr oft hatte ich das Gefühl dass ich auf dem Weg dahin nicht durch Eigenverschulden gestorben bin.
    Fairerweise muss man dazu sagen, dass das Spiel ein Continue System besitzt, bei dem man für das zahlen von 1000 Münzen das Spiel aus dem Optionsmenü fortsetzen kann... ja das Optionsmenü, wer da nicht vorher mal rein geschaut hat wüsste gar nicht das sowas geht, denn ansonsten täuscht das Spiel beim Game Over einen "Hard Reset" vor. Was für eine dämliche Entscheidung war denn das schon wieder? Das ist ja so als würde man den Pause Knopf direkt an der Konsole befestigen...

    Naja auf jeden Fall kann man damit im letzten Level gar nicht so wirklich ein totales Game Over erreichen, sofern man sein Guthaben nicht für zu viel Schnickschnackschnuck Glücksspiel ausgibt und trotzdem wird man höchstwahrscheinlich das Spiel selbstständig zwischen dem 1. und 2. Checkpoint des letzten Levels ausschalten.

    Das war auf jeden Fall die erste Haltestelle meines Mega Drive Schupperkurs, als nächstes werde ich mir wohl Altered Beast vorknöpfen, das lag damals bei der Konsole mit bei, quasi das "Super Mario World" des Mega Drive. *gg*

    Geändert von Klunky (08.01.2020 um 18:55 Uhr)

  5. #5

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hmm jo, ich hatte nicht hohe Erwartungen da ich schon gehört habe dass das Spiel nicht gut sei. Ein ziemlich guter Vorzeigetitel wenn man darstellen möchte wie mittelmäßig die Mega Drive Library gegenüber der vom Super Nintendo ist.
    Wenn ich sowas schon lese, kommt mir mein Abendessen wieder hoch. Beide Konsolen haben recht coole Librarys, die aber unterschiedlicher nicht sein könnten.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das war auf jeden Fall die erste Haltestelle meines Mega Drive Schupperkurs, als nächstes werde ich mir wohl Altered Beast vorknöpfen, das lag damals bei der Konsole mit bei, quasi das "Super Mario World" des Mega Drive. *gg*
    Wählst du mit Absicht die beschissensten Titel?

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