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Thema: gerade durchgespielt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    A Hole new World (PS4)

    Hierbei handelt es sich um einen 2D Action-Plattformer mit Fantasy Setting. Man steuert eine Art Druiden, der seine Gegner mit Zaubertränken bewirft. Im Laufe des Abenteuers erhält man nach den Bosskämpfen neue Waffen und Fähigkeiten. Der Clou des Spiels ist die Paralellwelt. Hüpft oder fällt man in ein Loch, ist steuert man das Spielgeschehen auf dem Kopf in der Paralellwelt. Mit 7 Leveln ist das Spiel nicht allzu lang, dafür hat es der Schwierigkeitsgrad es aber in sich. Besonders die Bosskämpfe können gegen Ende etwas frustrierend sein.


    Cursed Castilla Ex(PS4)

    Ein Action Plattformer ala Ghouls and Ghosts.
    Man kämpft gegen eine Armee voller Monster und Untoten um sein Königreich zu retten. Dabei wird man sehr oft sterben, denn das Spiel ist sehr schwer und hat auch viele "Trial and Error" Sequenzen. Ärgerlich fand ich das ich nicht zum allerletzten Boss konnte, da ich nicht in jedem Level die versteckte Träne eingesammelt habe. Zudem gibt es nach dem Durchspielen auch keine Levelauswahl. Habe daher leider nur das schlechte Ende gesehen.


    Bleed (PS4)
    Von den bisherigen Indie Spielen im April hat mir Bleed am besten gefallen. Ein actiongeladener und schneller Twinstickshooter Plattformer. Man schlüpft im die Role von Wryn die die beste Heldin der Welt werde möchte. Dazu muss sie in 7 Leveln ehemalige Helden besiegen. Die Helden sind dabei sehr kurios. Es gibt z.B. einen Blob oder einen Riesenwurm. In den Leveln sammelt man Punkte, die man dann ausserhalb der Level für neue Waffen und Upgrades ausgeben kann. Das Spiel an sich ist leider sehr kurz, aber durch die vier verschiedenen Schwierigkeitsgrade lohnt es sich die Level erneut zu spielen.

  2. #2
    Devil May Cry 5: DMD, Ohne Gold Orbs

    Ich habe das Spiel bis zur Hälfte im Teufelsjäger Modus gespielt und hatte dann "irgendwie" keine Lust mehr, da es nicht ansatzweise fordernd war. Habe mich also mit blauen Orbs vollgepumpt und bin noch mal zurück in den Prolog und habe Urizen erledigt, damit ich dann das Spiel mit einem vernünftigten Schwierigkeitsgrad weiterspielen kann. (zumindest bis zur Hälfte war "normal" ein schlechter Scherz) dann hat das Spiel auch wieder relativ viel Spaß gemacht, obwohl es zugegebenermaßen sehr bestrafend wurde da gerade die späteren Bosse mit bestimmten Attacken onehitten können.
    Was übrigens btw nicht so das Problem war denn die Hitboxen in dem Spiel sind wahnsinnig großzügig.
    Am schwiergisten fand ich persönlich den Boss von Kapitel 18 und 19. Wobei man bei 19 eigentlich nur herausfinden muss wie der Gegner vernünftig geht, hier war ich tatsächlich eher motiviert feige statt stylisch zu kämpfen, aber naja ich hätte es auch auf SOS schalten können.¯\_(ツ)_/¯

    Könnte mir vorstellen dass die letzten Bosskämpfe zum Schluss auch auf normal fordernd können, so hat das letzte Drittel doch noch mal ein bisschen was rausgerissen; denn während mir das Design von dem Spiel und das Kampfsystem gefällt, hat das gesamte Leveldesign innerhalb der Serie seinen Tiefpunkt erreicht, besonders die Sequenzen mit V waren an Eintönigkeit kaum zu überbieten, aber auch so ist es dann lediglich fast immer ein Schlauch nach dem anderen, der nur von Arena-Kämpfen zu Arena-Kampf wandert, in solch einer Frequenz wie man es zuvor nie von Devil May Cry gewohnt war.
    Die alten Stärken der Serie bestanden für mich immer daran wie gekonnt sie die Erkundung mit dem Kampf verflechtet haben, ob nun kleinere Rätsel oder Geschicklichkeitseinlagen alles wirkte wie auch einem Guss. Man hat einen zusammenhängenden (meist gothischen) Komplex erkundet und darum Missionen von sehr gut abgepaster Länge und varierenden Aufgabenzielen gestrickt. Auf dieses gesamte Konstrukt hat man hier leider durchgängig geschissen und den Spielinhalt auf das heruntergestutzt was sich jeder bei den Namen DmC vorstellt.

    So im Nachhinein ist es schwer für mich das Spiel deswegen komplett zu verschmähen, wo es ja das was es kann, echt ziemlich gut macht. So sind die Bosskämpfe wirklich außerordentlich gut gestaltet und die Abwechslung an Gegnertypen wie immer herausstechend (vom Design ganz zu schweigen) V ist für mich eine mittlere Katastrophe aber Nero und Dante spielen sich verschieden und variantenreich genug, mit Dantes Waffenarsenal hatte ich dieses Mal besonders viel Spaß. Hätte man mir nicht die Möglichkeit gelassen einen höheren Schwierigkeitsgrad durch Anstrengung freizuschalten, wäre mein Urteil vermutlich weniger wohlwollend.

    Eine Sache dich mich sonst noch massiv gestört hat ist, dass einem die Option gewährt wird nach Ableben eine goldene Kugel rein zu einzuschmeißen, in den damaligen Spielen war die Anzahl an mitführbaren goldenen Kugeln stark beschränkt und man konnte kaum welche finden, bzw sie haben steigende Summen an Blutorbs gekostet. Hier jedoch kriegt man schon nach jedem anmelden welche geschenkt (teilweise sogar 5 aufeinmal ??) und die Level sind komplett zugepflastert damit an den offensichtlichsten Stellen. Am Ende hatte ich über 20 Gold Orbs, wenn ich gewillt wäre, könnte ich das Spiel sogar auf Hölle und Hölle damit mit Leichtigkeit durchspielen.
    In den damaligen Spielen gab es auch noch Heilitems und so einen Kram, es wurde einem jedoch nicht nach dem Ableben angeboten welche zu nehmen, das sugeriert einen das goldene Orbs sowas wie "Extra-Leben" wären bei dem es gedacht sei, dass man welche nach dem Ableben nimmt. (das Spiel "fleht" einen sogar an weiter zu machen wenn man "Aufgeben" drückt)
    Nicht nur Gold Orbs kann man einlösen, auch Blutorbs, wenn man keine mehr zur Verfügung hat wird einem das Angebot unterbreitet im Online-Shop durch Echtgeld neue zu kaufen. Auch wenn vermutlich nicht viele Spieler an diese Grenze stoßen werden, ist das Spiel damit offiziell Pay2Win.
    Mir persönlich wäre es lieber gewesen wenn man die Anzahl der Gold Orbs auf maximal 3 beschränkt hätte oder so, dann hätte ich vielleicht selbst auch welche nach einem Insta-Kill genommen so wird einem einfach viel zu leicht ein "cheese" als valide Spieloption unterbreitet. In einem Spiel wo sich alles um Style, Gameplay und Schwierigkeitsgrad dreht empfinde ich das als verdammt schwachen Schachzug.

    Geändert von Klunky (16.04.2019 um 11:50 Uhr)

  3. #3
    Bin endlich auch mit DMC5 durch.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Die alten Stärken der Serie bestanden für mich immer daran wie gekonnt sie die Erkundung mit dem Kampf verflechtet haben, ob nun kleinere Rätsel oder Geschicklichkeitseinlagen alles wirkte wie auch einem Guss. Man hat einen zusammenhängenden (meist gothischen) Komplex erkundet und darum Missionen von sehr gut abgepaster Länge und varierenden Aufgabenzielen gestrickt.
    Den Punkt möchte ich mal unterschreiben. Das Leveldesign ist sehr mager. Manche Level wirken dann fast schon deplaziert, weil man mal ein wenig mehr tun darf (Mission 16 oder so mit Nero hatte einige optionale Wege und sogar sowas wie ein Minispiel innerhalb des Levels O_O). Aber auch das (optische) Design der Level ist ziemlich langweilig. Am Anfang Lagerhäuser und Kanalisationen, später dann viele Schläuche im Qlyphoth. Ich vermute,. dass man das Navi hier ins Spiel eingebaut hat, weil man kaum erkennen kann, wo man herkam - zumindest gings mir gerade in den späteren Leveln sehr häufig so^^
    Die Bosse sind ganz cool. Haben zwar wenig Persönlichkeit (mochte das gerade in DMC1 sehr gerne, wie die ausgebaut wurden), aber die Kämpfe sind recht vielfältig. Wobei ich das auf Devil Hunter vielleicht nur bedingt bewerten kann, weil viele draufgingen, ohne dass ich die Moves wirklich lernen musste. Aber gerade einige Bosse in den späteren Kapiteln waren cool - wobei gerade Kapitel 20 eher nur noch eine Victory Lap war.

    Das Kampfsystem hat durchaus Bock gebracht und die Vielfalt hier ist beeindruckend. Mit Nero habe ich glaube ich nicht mal alle verschiedenen Arme ausprobiert (bin da nicht ganz sicher - man kann die ja nicht aktiv wechseln sondern muss sie immer verballern) und bei Dante habe ich die meisten Fähigkeiten der Waffen nicht mal bekommen. Besonders die Nunchuks hatte ich nur ein wenig angetestet. Aber das Motorrad ist schon cool umgesetzt hier und pfeffert auch ganz schön. Wie auch in DMC3 hab ich die meiste Zeit mit Dante im Swordmaster Mode gekämpft, gelegentlich im Gunslinger. Zum Ausweichen benutze ich die meiste Zeit eh Sprünge. Stance Dancing ist bei mir zu fehleranfällig, also lasse ich da eher die Finger von, wenn die Gegner es nicht absolut brauchen.

    Und dann gibts natürlich noch V, den ich nicht so schlimm finde wie manch anderer. Er ist sicherlich der Kämpfer von den dreien, der am wenigsten beeindruckend ist, aber hoffe dennoch, dass sie das Konzept im nächsten Teil noch weiterverfolgen und dran schrauben. Leider sind seine Passagen etwas zu lang geworden, dafür, dass die Kämpfe dann doch wenig involviert sind. Vielleicht wären kürzere Level da gut, dann kann man das als nen netten Change of Pace ansehen. Seinen Move, mit dem man Wände zerstören kann, fand ich ganz cool, weil der ein bischen Erkundungdsdrang reingebracht hat, aber letztendlich hat sich das für mich ein wenig nach Trial & Error angefühlt und ich hab mich immer geärgert, wenn er nicht mehr genug DT übrig hat.

    Es kommt mir fast so vor, als hätte man die wenige Variation im Leveldesign mit den verschiedenen Kämpfern ausgleichen wollen, was bedingt funktioniert. Hätte man in dem Spiel nur mit Nero/Dante gespielt wärs sicher ziemlich langweilig geworden. Über die Story will ich nicht so viel sagen, nur, dass hier ziemlich recycled wurde und es teilweise absurdes Fan Pandering ist. Da ich so intensivem Fanservice immer abgeneigt bin gibt das nen fetten Daumen nach unten. Auch, was man sich beim Namen "V" von Anfang an gedacht hat, ist im Prinzip storytechnisch eingetreten. Btw. ist das Ende witzig, wenn man bedenkt, was Vergil in seinem Schwanzvergleich mit Dante für ne Scheiße angezettelt hat - aber hey, jetzt können wir mal fröhlich ein paar Dämonen Seite an Seite schlachten, ist ja nicht so wild gewesen... die ganzen Menschenleben und die Stadt, ne? Generell ein wenig arm, dass sie Vergil schon wieder rauskramen mussten, aber ist ja ein Fan Favorite in einem Fanservice Game. Naja, von DMC erwarte ich mir keine besonders tolle Story, aber das war Grütze^^

    Die Charaktere hauens dafür raus. Nero hatte mir in DMC4 nicht so gefallen, aber hier ist er ne tolle Mischung aus Badass und Softie. Besonders zusammen mit Nico ist er echt cool, die haut nämlich mit ihren Sprüchen richtig gut rein. Und dann war ihr Fangirl-Moment, als sie Dante begegnet, einfach der Hammer. Dante ist badass wie eh und je und hat ein paar nette Szenen, aber ihn würde ich schon fast als uninteressantesten der Charaktere hier einstufen. Sogar V war ziemlich in Ordnung und hat besser ins Team gepasst als erst erwartet. Seine Zitate während der Kämpfe waren auch immer für einen Lacher gut. Viele extrem unterhaltsame Cutscenes und das Banter zwischen den Charakteren hat ordentlich bei Laune gehalten. Alleine dafür wars mir das Game wert.

    Was IMO gar nicht geht, war, wie wenig sie aus Trish und Lady gemacht haben. Eigentlich dackeln die die meiste Zeit ja nur hinterher, wackeln kurz mit dem Arsch und müssen gerettet werden. Hätte man genauso gut gar nicht einbauen müssen, so irrelevant waren sie. Echt schade, vielleicht war da eigentlich mal mehr angedacht aber das hat aus Zeitgründen nicht geklappt. Generell seltsam, dass sie lieber nen neuen Char wie V einbauen, statt den beiden ne Actionrolle zu geben.

    Zitat Zitat
    es wurde einem jedoch nicht nach dem Ableben angeboten welche zu nehmen, das sugeriert einen das goldene Orbs sowas wie "Extra-Leben" wären bei dem es gedacht sei, dass man welche nach dem Ableben nimmt.
    Das hörst Du wahrscheinlich nicht gerne, aber ich glaube, dass die goldenen Orbs tatsächlich Extra-Leben sein sollten. Sonst kann ich mir die Menge davon nicht erklären, die man erhält. Wobei sie ja stärker als Extraleben sind, denn man kann den Kampf komplett geheilt und mit gefülltem DT an der jeweiligen Stelle weitermachen. Hier wäre es vielleicht gut gewesen, hätten sie die Kämpfe in Phasen unterteilt und man könnte nur eine Phase wiederholen? Aber das würde voraussetzen, dass die Bosskämpfe so lang sind wie bei...



    Bayonetta, welches ebenfalls kürzlich dran war. Nach DMC5 begonnen und noch vor DMC5 beendet. Glaube das sollte alles sagen. Das Spiel ist immer noch Meisterklasse, auch wenn ich als Spectacle Fighter Noob das vielleicht gar nicht so einschätzen kann. Und grundlegend bin ich hier sogar noch mehr überfordert durch die Vielzahl der Möglichkeiten, weil man jede Waffe ja sowohl schwingen als auch an die Beine montieren kann, was die Movezahl noch mal wesentlich erhöht.

    In jedem Fall sind die Level hier auch relativ linear, aber nicht ansatzweise so monoton wie bei DMC5. Was daran liegt, dass hier mit dem Design viel gespielt wurde. Kleinere Sachen wie an Wänden zu laufen, Schlüssel oder kleinere Timing Puzzle zu lösen, etc. Oder größere, wenn man einen Teillevel ein Minispiel auf nem Motorrad hat. Auch wie die Boss Encounter strukturiert sind ist ne ganze Ecke abwechslungsreicher - häufig läuft man nicht auf einen kreisrunden Raum zu, bei dem man sofort weiß, dass ein Boss kommt, sondern diese fügen sich viel organischer in die Level ein. Entweder, weil sie einen aktiv während des Levels behindern, oder, weil sie einen einfach sehr überraschen. Btw. finde ich den Übergang zwischen Cutscene und Boss auch ziemlich interessant, denn häufig endet eine Cutscene damit, dass der Boss einen Schlag beginnt, und sobald sie endet muss man reagieren. Das ist ein ziemlich geiler Fluss zum Spielgeschehen (glaube DMC1 hatte das auch schon gemacht?). Muss man sich aber am Anfang ein wenig dran gewöhnen, die ersten paar Bosse haben mich eiskalt erwischt *g*

    Generell war Bayonetta auch auf Normal nicht so einfach. Gegner hauen ordentlich rein, besonders, wenn man nicht rechtzeitig ausweicht und so Witch Time aktiviert. Gerade Grace & Glory haben mich ziemlich zerlegt. Was bei der Schwierigkeit von Bayonetta interessant ist: prinzipiell kann man das Spiel durchschaffen, selbst wenn man so noobig ist wie ich, aber das Spiel zeigt einem immer, dass man scheiße gespielt hat. Man wird dann nämlich die meiste Zeit mit Steinstatuen am Ende "belohnt". Finde ich angemessen und besser als neuere Systeme, bei denen man selbst mit schlechtem Spielen noch mittelmäßige Ratings bekommt, damit man sich auch ja nicht schlecht fühlt. Bei DMC5 hab ich z.B. im Schnitt ein A und S Rating bekommen, aber sicherlich nicht viel besser als in Bayonetta gespielt. Eigentlich hab ich bei Bayonetta nur in reinen Bossleveln bessere Ratings bekommen ^^°
    Gerade die mehrphasigen Bosskämpfe sind sicher was, was einem auch nach dem Spielen in Erinnerung bleiben wird. Enorm spektakulär und haben unheimlich viel Spaß gemacht. Und Bayonettas Finisher sind auch immer wieder lustig anzusehen.

    Auch das Inventar hat man in DMC5 ja abgeschafft, dabei ist das in Bayonetta ein wesentlicher Bestandteil. Man kann echt viele verschiedene Items finden und sich Lollis zusammenmischen. Wirklich schön und man fühlt sich fürs Erkunden belohnt. Btw. sind die Alfheim Level ein krasser Kontrast zu den Bonusmissionen aus DMC5: in Bayonetta habe ich nur ein paar geschafft, einige waren mir einfach zu schwer. Bei DMC5 sind diese hingegen größtenteils recht einfach geworden. Man merkt da schon nen sehr großen Unterschied im Design.

    Ansonsten strotzt das Spiel einfach nur so vor Ideen. Ob es das Gegnerdesign ist mit fliegenden Schiffen, seltsamen Engelswesen, denen man die Fresse einschlägt, oder abgefahrenes Leveldesign - inklusive Ästhetik. Ob man nun auf einer Autobahn kämpft, auf dem Weg zum Himmel ist oder auf einem Flugzeug in Richtung einer großen Militärbasis, da ist ne Menge dabei. Meiner Meinung nach hätte man an den einzelnen Schauplätzen auch manchmal mehr Zeit verbringen können, denn irgendwie rauschen manche Sachen ziemlich an einem vorbei - glaube in der Innenstadt verbringt man nur wenige Kapitel, da hätte man etwas mehr rausholen können. Die Levelstruktur hat es mir auch schwer gemacht, die einzelnen Bereiche als zusammenhängende Welt zu erkennen, was sie ja eigentlich ist.

    Einer der größten Kritikpunkte sind ja die QTEs, und da stimme ich auch zu. Die sind echt nicht so gut eingebunden, aber zumindest verliert man nie viel Fortschritt beim Tod. Aber geht natürlich trotzdem stark negativ in die Wertung ein. Dass man oft eine extrem kurze Zeit zum Reagieren hat machts nicht besser, wenn die mal eben so in der Mitte von ner Cutscene auftauchen. Übrigens finde ich die verschiedenen Arten von "Cutscenes" in dem Spiel ziemlich gelungen. Es wird sehr mit dem Stil rumgespielt. Sicher sind die Standbilder auch aus Kostengründen entstanden, aber gerade in den Flashbacks funktionieren die Filmbänder doch erstaunlich gut. Bayonetta nimmt sich selber noch weniger ernst als es DMC tut, und das versprüht wirklich viel Charme. Besonders, wenn ein Engel mal wieder Müll labert und Bayonetta ihm dann das Maul stopft. Aber auch Luka und Rodin sind sehr witzig und haben tolle Chemie mit ihr. Zu Bayonetta will ich noch sagen... dass ich das Gefühl habe, dass man sie trotz intensivem Fanservice besser behandelt hat als Trish und Lady in DMC5. Vielleicht seh ich das nur so, weil der Fanservice in Bayonetta halt so übertrieben ist, dass man ihn nicht mehr ernst nehmen kann. Was aber definitiv stimmt, ist, dass sie zumindest immer die Zügel in der Hand hat.

    Eigentlich kann sich - für so ein Spiel - auch die Story sehen lassen. Sie ist nicht unheimlich komplex, aber ausreichend interessant und abgefahren. Leider ist Balder ein ziemlich blasser Antagonist, er taucht auch erst sehr spät auf. Schön ist auch, dass man einige Bucheinträge im Spielverlauf bekommt, mit denen man viel mehr über die Hintergründe der Welt erfahren kann. Bin für sowas immer zu haben und das lässt die Welt des Spiels um so lebendiger wirken - aber behindert Leute auch nicht, die einfach nur spektakuläre Action haben wollen, wovon es hier mehr als genug gibt. Könnte noch ne Menge mehr zu dem Spiel schreiben, aber der Beitrag ist eh schon wieder extrem lang, also belasse ich es mal dabei

    Insgesamt bin ich mit Bayonetta wieder sehr zufrieden gewesen und fange mal mitTeil 2 an. Btw. beide auf der Switch, und Bayonetta 1 sogar größtenteils im Handheld Mode gespielt - was überraschend gut geklappt hat. Vielleicht bleibe ich auch an der DMC Reihe mal dran. Habe DmC immer noch nicht gespielt, oder vielleicht mal nen zweiten Run von DMC3 nach all den Jahren?

  4. #4

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Mega Man: The Wily Wars (EU Mega Drive)
    Es ist so viele Jahre her, dass ich das Spiel genau in dieser Fassung durchgespielt habe (dürften aber definitiv mehr als 20 Jahre sein). Die Mega Drive-Fassung enthält die Teile 1 bis 3 und wenn man diese durchgespielt hat, einen weiteren Part namens Wily Tower. Hier werden einem drei neue Bosse präsentiert (deren Waffen man nicht bekommt) und eben wie immer die bekannte Wily Fortress. Das Besondere an dem Wily Tower ist die Möglichkeit, sich Waffen und Items aller drei Teile mitnehmen zu können (wobei es auf acht Waffen und drei Items begrenzt ist). Nach wie vor finde ich Teil 1 der Mega Man-Reihe verdammt anstrengend, während mir Teil 2 und 3 flüssig von der Hand gehen. Nachdem ich die Spiele in den vergangenen Jahren in so vielen Varianten durchgespielt habe (und dabei eigentlich immer den Original-Soundtrack zu hören bekam), war es mal toll den Soundtrack wieder mit dem Mega Drive-Soundchip zu hören. Ich denke so bald werde ich die ersten drei Teile nicht mehr zocken, aber auf Mega Man X hätte ich dann doch wieder Lust.

  5. #5
    DmC - Devil May Cry [PC]

    Erstmal: man, dieser Name. Zweitens: nach dem Spielen hiervon kann ich nur bedingt verstehen, wie dieses Spiel so viel Furore in einer Reihe auslösen konnte, die DMC2 enthält. Anders gesagt: DmC ist nicht der schlechteste Teil innerhalb der Reihe. Ehrlich gesagt hat er mir sogar ganz gut gefallen, würde ihn im Mittelfeld einordnen und vielleicht auch 5 darunter stellen.

    Was am offensichtlichsten ist: Ninja Theory wollte anscheinend eine ernste Geschichte erzählen und hat sich stark von dem locker-campigen Stil der anderen Teile distanziert. Ob das funktioniert? Geht so. Also, die Geschichte ist besser als das, was DMC sonst liefert. Wird aber auch in mehr Cutscenes präsentiert. Diese werden durchgehend gut geschauspielert. Klischeegeladen ist die Geschichte immer noch, hier sinds aber andere. Und irgendwie hat man relativ seltsame Realkritik ins Spiel eingebaut (z.B. an Bänkern oder großen Marken). Passt irgendwie zu dem punkigen Auftreten von Dante, aber gehört meiner Meinung nach nicht in ein DMC Spiel. Ansonsten sind die Story und Charaktere nichts atemberaubendes, aber tun ihren Job. Die harte Kritik an dem neuen Dante kann ich nicht ganz nachvollziehen, fand ihn eigentlich ziemlich gemäßigt. Ein paar mehr "coole" Sprüche wären aber schon nett gewesen, er liefert sich eher nen Schlagabtausch mit stumpfen Beleidigungen. Die Beziehung von Dante und Vergil in diesem Spiel fand ich etwas natürlicher als diese Hateboner-Sache, die sie in DMC haben. Und dass es nen Kampf gegen Vergil geben musste war ja fast klar... weiß nicht mal, ob sich der Spoiler dafür lohnt.

    Dennoch habe ich das Spiel in relativ kurzer Zeit durchgespielt, im Vergleich zu DMC5, was über einen Monat gedauert hat. Die Story ist also zumindest motivierender als der Blödsinn, den einem DMC5 präsentiert, wenn auch "gewöhnlicher". Optisch hat NT auch alle Register gezogen und das Spiel macht DMC5 im Prinzip komplett nass. Während man bei letzterem in immer gleich aussehenden Schläuchen rumrennt, bietet einem DmC oppulente, sich verändernde, Level. Wirklich offen sind diese auch nicht, aber gut. Besonders gefallen haben mir die Abschnitte im Limbo am Anfang des Spiels. Dass man so einige Goodies in den Leveln finden kann ist schön und erinnert an frühere Teile der Reihe - DMC5 hat das ja fast komplett gestrichen (gibt ja eh nur gelbe Kugeln als Items). Übrigens der erste Teil der Reihe, bei dem man ordentlich springen kann. Selbst in DMC5 ist das wieder deutlich schlechter geworden. Hier haben mir die Sprungeinlagen sogar Spaß gemacht, auch wenn sie manchmal zu sehr on rails waren.

    Kämpfe haben Spaß gemacht, obwohl ich die Steuerung gerade am Anfang sehr überladen fand. Prinzipiell macht ja jede Kombination aus L/R + Face Button irgendwas. Da hab ich ne längere Eingewöhnungszeit gebraucht, aber später gings recht flüssig. Auch, dass man einfach so ausweichen kann ist nett - DMC5 hat ja wieder dieses seltsame "Du musst den Lock-on aktiv haben" eingeführt. Wobei DmC durch das fehlende Lock-on Feature eigene Probleme hat. Öfter wollte ich mit der Kette einen bestimmten Gegner ranziehen, aber es wurde auf einen anderen fixiert. Auf Nephilim noch kein so großes Problem, kann mir das aber ziemlich frustrierend auf den hohen Schwierigkeitsgraden vorstellen. Dass es eingefärbte Gegner gab, die man nur mit bestimmten Waffen besiegen kann, fand ich etwas seltsam. Es gibt ja sowieso Gegnertypen, die einem organischer gezeigt haben, dass man bestimmte Waffen gegen sie verwenden sollte (z.B. die mit Schilden). Leider ist das Spiel auf Nephilim ziemlich einfach, und höhere Schwierigkeitsgrade schaltet man ja erst nach und nach frei. Das Stylemeter scheint recht broken zu sein, man kann ja auch immer mit dem gleichen Angriff seine Leiste gut aufbauen, so lange man nicht getroffen wird.

    Zwei besonders große Probleme will ich noch ansprechen: einmal empfand ich die vielen Puzzlebosse als ziemlich unpassend. Sie waren auch alle viel zu einfach. Bemerkt man sehr schön an einem Gegner, der in DmC und DMC5 auftaucht und ähnliche Moves hat - aber der Kampf in DMC5 ist meilenweit überlegen. Ja, DmC hat sehr schwache Bosse - und das könnte für manche das Spiel auch ruinieren, weil die Bosskämpfe in der Reihe immer ein Highlight sind.

    Das zweite Problem ist der gesamte Vergil DLC. Den fand ich so schlecht, dass er im Rückblick meine Meinung von dem Spiel getrübt hat. Ich vermute, dass Capcom hier gepushed hat und NT einfach irgendwas zusammenkratzen musste, denn so wirkt es. Langweilig aneinandergereihte Plattformen im Limbo, auf jeder dritten kommen mehrere Gegnerwellen zum Vermöbeln. Billige Comic-Cutscenes, die schlecht synchronisiert sind und Vergils Abstieg in keiner sinnvollen Weise erzählen. Ich weiß nicht mal, wofür die Geschichte überhaupt da ist? Als Bindeglied zu DMC3? War DmC nicht von Anfang an als Reboot geplant? Naja, dass von den 6 Leveln eines auch noch zwei Mal (!) verwendet wird setzt dem DLC die Krone auf und ich wollte nur noch, dass der Mist vorbei ist.

  6. #6
    Mechstermination Force

    Ein Boss-Rush Spiel bei dem man riesige Roboter zerlegt, das Spiel beschreibt sich selbst als eine Mischung aus Contra und Shadow of the Colossus, der Vergleich ist eigentlich ganz passend obwohl ich noch Shadow of the Colossus in gut hinzufügen möchte. *gg*
    Die Steuerung ist wirklich fast exakt so wie im Contra-Vorbild also entgegen typischer Twinstick Shooter Standards, was mir besonders gut gefallen hat, da ich in der Contra Steuerung sehr geübt bin.
    Ich habe gelesen dass die Steuerung der größte Kritikpunkt ist weil sie sich einfach zu floaty anfühlt in der Luft. Ehrlich gesagt habe ich nichts davon gemerkt, kann aber evtl auch sein dass es in der aktuellen Version inzwischen gepatched wurde. Dennoch war zu beobachten dass man gerne mal weiter springt als erwartet, das liegt jedoch daran dass sich die Bosse leicht bewegen während man auf ihnen drauf steht, Massenträgheits-Gesetz und so.

    Das Boss-Design selbst kann ich nur loben. Es ist fantastisch, 14 Bosse die sich alle sehr unterschiedlich spielen, von riesiegen Bossen die quasi als Levelersatz her halten, von puzzle-artigeren Bossen bis hin zu kleineren Mechs die sich ein bisschen wie ein Mega Man X Kampf anfühlen ist wirklich alles dabei, kein Boss gleich dem anderen und eine interessante Idee jagt die nächste. Das führt dazu dass sich das Spiel trotz seiner kurzen Spielzeit stets frisch anfühlt. Verstärkt wird das nochmal durch das erlangen von neuen Fähigkeiten nach 3 und 8 Bossen, besonders das Klettern ist ein echter Gamechanger.
    Ich würde sogar so weit gehen und behaupten dass das Boss Design noch besser gelungen ist als in Cuphead, denn während sich dort die Bosse alle irgendwann samey anfühlen, weil man lediglich ein auf eine Animation schießt die, außer rot aufblinken, keinerlei Feedback von sich gibt und auch keine Schwachstellen besitzt, zerlegt man in Mechstermination Force sukzessive komplexe Gebilde unter ständig ändernden Voraussetzungen. Was mich bei Cuphead eben besonders gestört hat, war dass die Bosskämpfe zum Teil etwas zu willkürlich wirkten so hat man häufig zwischen unterschiedlichen Phasen komplett neue Bosse bekämpft statt einen aufeinander aufbauenden Bosskampf mit unterschiedlichen Phasen zu haben. Bei Mechtermination Force kommt ein ein großer Moment der Überraschung hinzu weil man nie genau sagen kann wie viel Phasen der anstehende Bosskampf nun hat, durch das zerstören von mehr und mehr Teilen stellt sich dennoch ein Gefühl von Fortschritt ein und es ist spannend zu sehen wenn ein Boss sich transformiert.

    Ansonsten sei noch zu erwähnen dass man sich das Spiel leichter machen kann in dem man sich in einem Shop Extra Herzen oder stärkere Waffen holt. Bis auf den Endkampf, wo ich stärkere Waffen benutzt habe, habe ich auf sätmliche Upgrades verzichtet weil ich das Spiel so Vanilla wie nur möglich erleben wollte und es sieht für mich danach aus als sei das Spiel klar für die Mindestanzahl an Herzen gebalanced worden. Manche Review Magazine kritisieren das Grinding in dem Spiel nach besseren Waffen, da man Bosskämpfe wiederholen muss um mehr Währung zu erhalten, ich hatte das Problem nie, da ich mein Geld eben nicht für Extra Herzen ausgegeben habe. Daher finde ich den Punkt irgendwo unfair, da man schließlich nicht erwarten sollte, während eines Spieldurchgangs sämtliche Spielvereinfachungen quasi mit auf den Weg zu bekommen. Ich denke hier mangelt es einfach an der Kommunikation seitens des Entwicklers, viele Spieler glauben wohl dass diese Waffen notwendig seien um das Spiel vernünftig spielen zu können.

    Geändert von Klunky (03.05.2019 um 00:12 Uhr)

  7. #7
    Habe sehr gern Super Probotector auf SNES gespielt mit Freunden. Werde das mal im Auge behalten, danke für die Eindrücke.

  8. #8
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Habe sehr gern Super Probotector auf SNES gespielt mit Freunden. Werde das mal im Auge behalten, danke für die Eindrücke.
    Gerne, wo du das gerade ansprichst, ganz vergessen zu erwähnen: das Spiel besitzt tatsächlich auch einen 2-Spieler Modus, der den Spielablauf in der Vertikale genau so unkoordiniert gestaltet, wie schon in den Contra Spielen. xd

    Geändert von Klunky (04.05.2019 um 07:25 Uhr)

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