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Ritter
Ach, Hellblade: Senua's Sacrifice, du machst es mir nicht leicht. Irgendwie will ich dich ja mögen, alleine schon wegen der Entwicklungsgeschichte. Außerdem soll man ja hin und wieder mal über seinen Schatten springen und sich auf außergewöhnliche Spielerlebnisse einlassen, welches man hier laut diverser Stimmen im Netz angeblich findet. Aber warum in aller Welt bist du dann derart monoton, mechanisch austauschbar und vor allem vorhersehbar?
Dazu muss erwähnt werden, dass ich mich wirklich so auf das Erlebnis Hellblade eingelassen habe, wie es zu Beginn empfohlen wird, und das komplette Spiel mit Kopfhörern bestritten habe. Mache ich normalerweise nicht, ergibt hier aber grundsätzlich Sinn, denn die Stimmen im Kopf kommen nur so richtig zur Geltung. Das Problem an der Sache? Sie sind mir völlig egal! Keine "emotionale Achterbahnfahrt", kein "Nachvollziehen einer Psychose", nada! Das dauernde Gequatsche geht mir zwar dezent auf den Geist, aber irgendwann blende ich es einfach aus. "You are guilty, it's all your fault" Ja, ich habe verstanden, Senua kämpft mit Selbstzweifeln. Welch subtile Art, dies rüberzubringen. "Don't go in there! She can't! It's dangerous!" Ja, um Himmels Willen, das Spiel zwingt mich aber trotzdem dazu, seine Schlauchlevels abzulaufen, denn sonst geht es nicht weiter!
Speaking of: Was genau habe ich da eigentlich ~7 Stunden lang genau gemacht? Zunächst einmal bin ich ziemlich viel gelaufen, denn irgendeine Art der Schnellreise gibt es nicht. Selbst wenn man einen "Levelabschnitt" beendet hat, darf man den Weg noch einmal komplett zurücklatschen, ohne dass sich dort etwas Sinnvolles geändert hätte. So kann man die Spielzeit auch strecken. Okay, hin und wieder finde ich einen Stein am Wegesrand und ein Brite kaut mir ein Ohr ab mit nordischen Mythen. Spannend. Aber was ist eigentlich das Spielziel? Nun, im Grunde genommen lässt es sich auf zwei (bzw. drei) Punkte zusammendampfen:
1. Solange herumlaufen, bis ich irgendwelche Runen in die Luft zeichnen kann, damit ich durch ein Tor laufen darf, um dann wieder rumzulaufen und verdammte Runen zu zeichnen! Klingt langweilig, ist es erstaunlicherweise auch.
2. Kämpfen, und zwar schlecht. Ernsthaft, das Kampfsystem ist ein Witz und entspricht ungefähr dem, was dabei herauskommt, wenn man ein x-beliebiges Spiel mit Schwertkämpfen nimmt, ihm aber sämtliche Komplexität entzieht. In regelmäßigen Abständen wirft mir das Spiel Gegner vor die Klinge, die ich mit der immergleichen Kombination von "Ausweichen", "Treten", "Draufhauen" erledige. Ach ne, es gibt ja auch noch "Focus!", womit ich die Schattenwesen in meinem Blickfeld verlangsamen oder aus ihrem düsteren Schutzschleier herausholen kann. Wenn mehr Gegner kommen, rolle ich halt ein bisschen länger hin und her zwischen den Schlägen. Wenn ein Boss auftaucht, rolle ich immer noch hin und her, muss aber zwischendurch auch mal solange rumrollen, bis mein Fokus aufgeladen ist. Ach ja, um dem ganzen zumindest eine gewisse Fallhöhe zu verleihen, krabbelt nach jedem Tod von Senua ihre "Blutvergiftung" ein Stück weiter nach oben an ihrem Arm. Angeblich ist das Spiel komplett vorbei, wenn es ihren Kopf erreicht. Ob das stimmt? Keine Ahnung, aber spannender wird das Kampfsystem dadurch auch nicht, sondern höchstens noch nerviger.
3. Weglaufen oder schleichen. Es brennt? "Run!" Irgendein Buhmann ist hinter dir her? "Run!" Es ist dunkel, aber da vorne brennt Licht? "Run!" In einer Grube wandern Fleischklopse von Links nach Rechts? "Be careful!"
Das alles wäre ja irgendwie noch erträglich, wenn die Story mich mitreißen würde, aber das tut sie leider nicht. Ich gebe zu: Die doch sehr reduzierte und etwas kryptische Erzählweise hat einen gewissen Reiz. Ich lerne erst nach und nach durch Visionen, Rückblicke und natürlich die Stimmen in meinem Kopf, was genau mit Senua nicht stimmt bzw. warum sie überhaupt auf eine derart schnarchige Odyssee aufbricht. Das Problem an der Sache? Ich fühle es einfach nicht, es holt mich emotional null ab. Kein Mitleid, kein Mitfiebern, kein Mitgefühl. Viel eher ertappe ich mich hin und wieder beim Gedanken "War ja klar..." wenn ein weiteres (vorhersehbares) Puzzleteil enthüllt wird. Das größte Problem an der Sache ist hierbei, dass sich das Spiel so unglaublich ernst nimmt. Alleine schon die Einblendung zu Beginn, man habe mit Experten auf dem Gebiet der Traumatherapie (oder so in die Richtung) zusammengearbeitet, um das Erlebnis möglichst authentisch zu gestalten, und Personen, die selbst eine Psychose durchlaufen haben, sollten äußerste Vorsicht walten lassen, zeigt bereits, wo die Reise hingehen soll: "Wir machen hier Kunst, kein schnödes Videospiel!" Das Ergebnis gleicht (zumindest für mein Empfinden) leider vielmehr einer CD mit Parental Advisory-Sticker, auf der ein paar Mal das Wort "Arschloch" fällt. Irgendwie versucht, aber nicht richtig gekonnt.
Ich habe mich tatsächlich zwischenzeitig gefragt, ob ich vielleicht einfach mit der falschen Einstellung an das Spiel herangegangen bin, oder ob ich schlichtweg emotional zu abgestumpft bin, um Empathie für Senuas Geschichte zu entwickeln. Dann wiederum habe ich an in ihrer Machart zumindest grob vergleichbare Spielerfahrungen gedacht und mich erinnert, wie diese auf mich gewirkt haben. Als Beispiel seien hier "Papo & Yo" oder "RiME" genannt, die nicht nur in der Erzählweise, sondern auch spielerisch mitunter Parallelen aufweisen. Bei beiden Titeln konnte ich mich auf die Reise einlassen, habe die Rätsel mit Neugier gelöst, und beim großen Finale tatsächlich geflennt. Hellblade hingegen schafft es trotz des düstereren, erwachseneren und brutaleren Szenarios nicht, mich zu berühren. Oder vielleicht gerade deswegen? Quasi "tiefsitzendes, verdrängtes Trauma" gegen "Holzhammer-in-mir-ist-alles-dunkel-kalt-und-laut-Psychose"?
Ja, es gibt zweifellos auch Dinge, die die Entwickler gut gemacht haben. Zuallererst müssen da natürlich die Animationen bzw. das Motion Capturing genannt werden, welches für einen solchen Indie-Titel wirklich extrem fortschrittlich ausfällt. Hierzu trägt auch die Schauspielerin einen gehörigen Teil bei, denn die Gesichtsausdrücke kommen nicht gekünstelt oder "overactet" herüber. Dann wäre da noch das grundsätzliche Händchen für die Inszenierung. Einige Levelabschnitte hatten durchaus ihren Reiz und stellenweise habe ich zumindest einen leichten Schauer gefühlt. Auch das Ende holt noch einmal relativ viel heraus, zumindest im begrenzten Rahmen der spielmechanischen Möglichkeiten. Von daher bereue ich es jetzt auch nicht wirklich, das Spiel gespielt zu haben; alleine schon, um mitreden zu können. Trotzdem (oder gerade deshalb) ärgere ich mich aber über die verschenkten Chancen, ein wirklich gutes "Spiel" zu kreieren, und nicht nur eine seicht-experimentelle Erfahrung, der man das Prädikat "künstlerisch wertvoll, weil Psychose" verleihen wollte. Naja, vielleicht beim nächsten Titel.
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