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Ritter
Ich muss mich ausnahmsweise auch mal zu Wort melden, weil mich meine letzten beiden Spielerfahrungen beide auf ihre Weise ziemlich geärgert haben.
Los geht's mit Game of Thrones: A Telltale Games Series
Es gibt einige Dinge, die das Spiel ziemlich gut macht. Das GoT-Szenario wird tatsächlich recht gut rübergebracht und fügt sich logisch in die Handlung der Serie ein. Zwar sind viele der Protagonisten mehr oder weniger Äquivalente der Serien-Charaktere, damit kann ich aber grundsätzlich leben, denn wenn Telltale eines kann, dann ist es eine überzeugende Charakterzeichnung. Dass einige Figuren aus der HBO-Produktion auch einen (oder mehrere) Auftritte im Spiel haben, kommt nicht nur wie Fan Service rüber, sondern ergibt im Kontext tatsächlich Sinn. Außerdem hat man so bereits von Anfang an die Hosen voll, weil man weiß, was Ramsey für ein Kerl ist.
Warum hat mich das Spiel trotzdem aufgeregt? Weil es das verdammte Äquivalent dazu ist, jemanden solange zu foltern, bis er kooperiert, und ihm dann doch eine Kugel in den Kopf zu jagen! Die nur scheinbare Handlungsfreiheit wurde ja bereits in manch anderen Telltale-Titeln kritisiert, aber hier ist es halt noch einmal zehnfach frustrierender, wenn ich mich im Gefühl wiege, meine Charaktere befänden sich auf einem guten Weg, dabei sogar die offensichtlich eingestreuten Abbiegungen des Spiels in Kauf nehme, und letztlich war eigentlich alles vollkommen egal, weil sie eben doch draufgehen! Wie, du versuchst mit Ehre zu spielen? Tot. Aha, du folgst unserem Intrigen-Spielchen? Tot. Du hast dir jetzt über mehrere Stunden der Allerwertesten aufgerissen, zwei deiner Figuren zusammenzuführen? Na, dann wähl mal aus, welcher von beiden stirbt!
Hier muss ich ausnahmsweise mal den Kritiken zustimmen, während ich sonst immer eher auf der Seite von Telltale stand: Ich will als Spieler verdammt noch mal ernstgenommen werden, denn sonst kann ich mir gleich einen Film angucken! Und nein, Überleben durch Verrat meiner eigenen Werte ist keine veritable Option, sondern ich will zumindest eine potentielle Lösung für ein ganz klassisch kitschiges Happy End haben. Wenn ich diese dann verhaue, okay. Wenn mir aber dauernd suggeriert wird, ich hätte eine Chance, aber am Ende merke, dass ich nie eine hatte, dann regt mich das kolossal auf!
So, mein Puls ist auf 180, der Rant zu Hellblade muss daher noch ein wenig warten.
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Ehrengarde
Life is Strange 2: Episode 2 - Rules
Mit zwei Wochen Verspätung heute an ein Stück durchgespielt.
Das waren wieder ziemlich genau 4 Stunden Spielspaß und somit eine feine Länge für ein Episodenspiel.
Direkt nach Kingdom Hearts 3 brauchte ich außerdem dringend eine ernstzunehmende Handlung, damit ich nicht anfange an mein Hobby zu zweifeln und wurde mit LiS2 fündig.
Episode 2 - Rules hat mich genauso gefesselt wie Episode 1, wobei Rules durchdachter und nicht so hektisch wirkt.
Verglichen mit dem bereits ziemlich starken LiS, ist mir bis Episode 2 die Geschichte um die Brüder Sean & Daniel lieber.
Denn so sehr mich Max & Chloe vor einigen Jahren mitgerissen haben, mir sagt der Roadtrip viel mehr zu als das vorherige Teeniedrama.
Die Charaktere sind greifbarer und als Teil einer Großfamilie, kann ich mich selber mehr in die Protagonisten hineinversetzen.
Die Sorge um den eigenen Bruder schlägt bei mir die Sorge um die kaputte Freundin um Längen.
Der allgegenwärtige Vergleich mit zwei Wölfe trägt dabei unheimlich zur Atmosphäre bei und trifft da Dontnod exakt den richtigen Nerv bei mir.
Und durch die Fähigkeit der Telekinese hat jede Entscheidung gleichzeitig mehr Gewicht, da man nicht wie in LiS immer im Hinterkopf hat, man könnte die Zeit - wenn nötig - einfach wieder zurückspulen.
Done is done, was jede Episode umso spannender macht.
Man kann natürlich kritisieren, dass wenig Gameplay vorhanden ist, nur sind die Infos, die ich bisher gesehen habe interessanter, als die 1000 Plakate innerhalb der Schule von Max.
Und ja, ich durchsuche jede Ecke in LiS.
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Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde
RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024
Geändert von Ὀρφεύς (08.02.2019 um 19:55 Uhr)
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Mirokurator
Ich finde gut, dass du weiter berichtest (und es spoilerfrei hältst!
), ich kann mich bisher noch gut zurückhalten. ^^
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Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
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Ehrengarde
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Ritter
Ach, Hellblade: Senua's Sacrifice, du machst es mir nicht leicht. Irgendwie will ich dich ja mögen, alleine schon wegen der Entwicklungsgeschichte. Außerdem soll man ja hin und wieder mal über seinen Schatten springen und sich auf außergewöhnliche Spielerlebnisse einlassen, welches man hier laut diverser Stimmen im Netz angeblich findet. Aber warum in aller Welt bist du dann derart monoton, mechanisch austauschbar und vor allem vorhersehbar?
Dazu muss erwähnt werden, dass ich mich wirklich so auf das Erlebnis Hellblade eingelassen habe, wie es zu Beginn empfohlen wird, und das komplette Spiel mit Kopfhörern bestritten habe. Mache ich normalerweise nicht, ergibt hier aber grundsätzlich Sinn, denn die Stimmen im Kopf kommen nur so richtig zur Geltung. Das Problem an der Sache? Sie sind mir völlig egal! Keine "emotionale Achterbahnfahrt", kein "Nachvollziehen einer Psychose", nada! Das dauernde Gequatsche geht mir zwar dezent auf den Geist, aber irgendwann blende ich es einfach aus. "You are guilty, it's all your fault" Ja, ich habe verstanden, Senua kämpft mit Selbstzweifeln. Welch subtile Art, dies rüberzubringen. "Don't go in there! She can't! It's dangerous!" Ja, um Himmels Willen, das Spiel zwingt mich aber trotzdem dazu, seine Schlauchlevels abzulaufen, denn sonst geht es nicht weiter!
Speaking of: Was genau habe ich da eigentlich ~7 Stunden lang genau gemacht? Zunächst einmal bin ich ziemlich viel gelaufen, denn irgendeine Art der Schnellreise gibt es nicht. Selbst wenn man einen "Levelabschnitt" beendet hat, darf man den Weg noch einmal komplett zurücklatschen, ohne dass sich dort etwas Sinnvolles geändert hätte. So kann man die Spielzeit auch strecken. Okay, hin und wieder finde ich einen Stein am Wegesrand und ein Brite kaut mir ein Ohr ab mit nordischen Mythen. Spannend. Aber was ist eigentlich das Spielziel? Nun, im Grunde genommen lässt es sich auf zwei (bzw. drei) Punkte zusammendampfen:
1. Solange herumlaufen, bis ich irgendwelche Runen in die Luft zeichnen kann, damit ich durch ein Tor laufen darf, um dann wieder rumzulaufen und verdammte Runen zu zeichnen! Klingt langweilig, ist es erstaunlicherweise auch.
2. Kämpfen, und zwar schlecht. Ernsthaft, das Kampfsystem ist ein Witz und entspricht ungefähr dem, was dabei herauskommt, wenn man ein x-beliebiges Spiel mit Schwertkämpfen nimmt, ihm aber sämtliche Komplexität entzieht. In regelmäßigen Abständen wirft mir das Spiel Gegner vor die Klinge, die ich mit der immergleichen Kombination von "Ausweichen", "Treten", "Draufhauen" erledige. Ach ne, es gibt ja auch noch "Focus!", womit ich die Schattenwesen in meinem Blickfeld verlangsamen oder aus ihrem düsteren Schutzschleier herausholen kann. Wenn mehr Gegner kommen, rolle ich halt ein bisschen länger hin und her zwischen den Schlägen. Wenn ein Boss auftaucht, rolle ich immer noch hin und her, muss aber zwischendurch auch mal solange rumrollen, bis mein Fokus aufgeladen ist. Ach ja, um dem ganzen zumindest eine gewisse Fallhöhe zu verleihen, krabbelt nach jedem Tod von Senua ihre "Blutvergiftung" ein Stück weiter nach oben an ihrem Arm. Angeblich ist das Spiel komplett vorbei, wenn es ihren Kopf erreicht. Ob das stimmt? Keine Ahnung, aber spannender wird das Kampfsystem dadurch auch nicht, sondern höchstens noch nerviger.
3. Weglaufen oder schleichen. Es brennt? "Run!" Irgendein Buhmann ist hinter dir her? "Run!" Es ist dunkel, aber da vorne brennt Licht? "Run!" In einer Grube wandern Fleischklopse von Links nach Rechts? "Be careful!"
Das alles wäre ja irgendwie noch erträglich, wenn die Story mich mitreißen würde, aber das tut sie leider nicht. Ich gebe zu: Die doch sehr reduzierte und etwas kryptische Erzählweise hat einen gewissen Reiz. Ich lerne erst nach und nach durch Visionen, Rückblicke und natürlich die Stimmen in meinem Kopf, was genau mit Senua nicht stimmt bzw. warum sie überhaupt auf eine derart schnarchige Odyssee aufbricht. Das Problem an der Sache? Ich fühle es einfach nicht, es holt mich emotional null ab. Kein Mitleid, kein Mitfiebern, kein Mitgefühl. Viel eher ertappe ich mich hin und wieder beim Gedanken "War ja klar..." wenn ein weiteres (vorhersehbares) Puzzleteil enthüllt wird. Das größte Problem an der Sache ist hierbei, dass sich das Spiel so unglaublich ernst nimmt. Alleine schon die Einblendung zu Beginn, man habe mit Experten auf dem Gebiet der Traumatherapie (oder so in die Richtung) zusammengearbeitet, um das Erlebnis möglichst authentisch zu gestalten, und Personen, die selbst eine Psychose durchlaufen haben, sollten äußerste Vorsicht walten lassen, zeigt bereits, wo die Reise hingehen soll: "Wir machen hier Kunst, kein schnödes Videospiel!" Das Ergebnis gleicht (zumindest für mein Empfinden) leider vielmehr einer CD mit Parental Advisory-Sticker, auf der ein paar Mal das Wort "Arschloch" fällt. Irgendwie versucht, aber nicht richtig gekonnt.
Ich habe mich tatsächlich zwischenzeitig gefragt, ob ich vielleicht einfach mit der falschen Einstellung an das Spiel herangegangen bin, oder ob ich schlichtweg emotional zu abgestumpft bin, um Empathie für Senuas Geschichte zu entwickeln. Dann wiederum habe ich an in ihrer Machart zumindest grob vergleichbare Spielerfahrungen gedacht und mich erinnert, wie diese auf mich gewirkt haben. Als Beispiel seien hier "Papo & Yo" oder "RiME" genannt, die nicht nur in der Erzählweise, sondern auch spielerisch mitunter Parallelen aufweisen. Bei beiden Titeln konnte ich mich auf die Reise einlassen, habe die Rätsel mit Neugier gelöst, und beim großen Finale tatsächlich geflennt. Hellblade hingegen schafft es trotz des düstereren, erwachseneren und brutaleren Szenarios nicht, mich zu berühren. Oder vielleicht gerade deswegen? Quasi "tiefsitzendes, verdrängtes Trauma" gegen "Holzhammer-in-mir-ist-alles-dunkel-kalt-und-laut-Psychose"?
Ja, es gibt zweifellos auch Dinge, die die Entwickler gut gemacht haben. Zuallererst müssen da natürlich die Animationen bzw. das Motion Capturing genannt werden, welches für einen solchen Indie-Titel wirklich extrem fortschrittlich ausfällt. Hierzu trägt auch die Schauspielerin einen gehörigen Teil bei, denn die Gesichtsausdrücke kommen nicht gekünstelt oder "overactet" herüber. Dann wäre da noch das grundsätzliche Händchen für die Inszenierung. Einige Levelabschnitte hatten durchaus ihren Reiz und stellenweise habe ich zumindest einen leichten Schauer gefühlt. Auch das Ende holt noch einmal relativ viel heraus, zumindest im begrenzten Rahmen der spielmechanischen Möglichkeiten. Von daher bereue ich es jetzt auch nicht wirklich, das Spiel gespielt zu haben; alleine schon, um mitreden zu können. Trotzdem (oder gerade deshalb) ärgere ich mich aber über die verschenkten Chancen, ein wirklich gutes "Spiel" zu kreieren, und nicht nur eine seicht-experimentelle Erfahrung, der man das Prädikat "künstlerisch wertvoll, weil Psychose" verleihen wollte. Naja, vielleicht beim nächsten Titel.
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