Wonder Boy: The Dragon's Trap
Ich habe nicht viel erwartet, weil es ein altes Master System Spiel von 1989 ist und diese in ihren Designentscheidungen etwas... antiquiert sind? Aber tatsächlich hat sich wieder einmal bewahrheit dass das der größte Vorteil von solch einem Titel ist, da er so nach heutigen Maßstäben erfrischend unkonventionell ist. Ich fand die Idee dass man von einen zentralen Punkt aus startet und sich von dort aus in alle Richtungen ausbreiten- und frei nach Wahl die kleine aber sich stetig öffnende Welt erkunden kann, echt klasse.
Das Entdecken und das Suchen nach dem Weg zum nächsten Zielort fand ich stets motivierend, die vielen Verwandlungen zu denen man nicht immer wechseln kann, haben dem ganzen genug Anreize geschaffen mit den verschiedenen Charakteren zu alten Zielorten zurück zu kehren. Man hat sich eigentlich nach jeden besiegten Drachen gefreut, weil man sich gefragt hat, wohin man alles als nächstes mit der freigeschalteten Verwandlung kommen kann und was für Geheimnisse sich entdecken lassen.
Ich habs eigentlich für so einen typischen Retro-Plattformer gehalten den man bei Indie-Spielen zuhauf finden kann. Nur ist das dieses mal echtes Retro und das Remake scheint seinem Vorbild treu zu bleiben. (sofern der Retro Filter nicht irgendwie lügt.) Das macht es wahrlich zu einem Produkt seiner Zeit und ist für mich das perfekte Beispiel wie so ein Remake
auszusehen hat, seien es die wunderschön gezeichneten Aquarell Grafiken, der hochwertig produzierte Sound oder die Möglichkeit eines Vorher- Nachher Vergleichs. Doch das wichtigste ist dass man das Gameplay und Leveldesign komplett unangetastet lässt. Sehr viele Entwickler bekommen das nicht hin und machen sehr große Einschnitte in die Spielerfahrung, um es an den heutigen Zeitgeist anzupassen.
So hat mir auch der Schwierigkeitsgrad von dem Spiel überwiegend gefallen, es bleibt konsequent mit seinem einen Rücksetzpunkt in der Stadt, begrenzt die Anzahl der mitzuführenden Tränke auf 3 (die ich übrigens nie gekauft habe) und bietet innerhalb der linearen Dungeonabschnitte wahrhaftige Gauntlets, wie man sie nur so von früher kennt. Der letzte Dungeon hatte es von der Länge ganz schön in sich und besaß eine Stelle im letzten Drittel mit hohen Frustpotential (Ninjas + die Feuersteinköpfe im dunklen Raum) das war schon teils frustrierend aber auch unheimlich befriedigend wenn man diese Abschnitte dann meistert.
Dabei fand ich das Schadenausmaß der Gegner ein wenig merkwürdig, manchmal hat man nicht mal ein Fitzel seiner Herzen abgezogen bekommen und manchmal sind es dann aufeinmal 3 1/2 Herzen aufeinmal (wohlgemerkt vom selben Gegner)
Das war dann schon höchst eigenartig und sehr unausbalanciert. Es hat zumindest dazu geführt dass das Spiel konsequent fordernd bleibt, wann immer der Punkt kam wo ich dachte "ok jetzt kann ich echt kaum noch Schaden bekomme", wurde ich plötzlich eines besseren belehrt, auch mit einer legendären Rüstung ist man noch lange nicht unbesiegbar, zum Glück!
Was ich sehr auffällig fand beim Leveldesign des Spiels war, wie sehr es sich auf die horizontale Ebene versteift, sehr viele Abschnitte sind stures von links nach rechts oder rechts nach links laufen, teils sogar komplett ohne Hindernisse.
Dafür aber mit einer Vielzahl von Gegnern und irgendwie hat man es geschafft die so zu abzupassen und zusammen zu mischen, dass man trotz allen nicht einfach durchlaufen kann. Das Leveldesign ist zwar höchst minimalistisch, aber im gleichen Atemzug auch sehr durchdacht, viele der Gegnertypen komplementieren miteinander, sei es von ihren Angriffsmustern oder von der Position und erschaffen dadurch trotz allem immer eine einzgartige Geschicklichkeitsstelle, die gerade durch die begrenzten Angriffsmöglichkeiten und der kurzen Reichweite des Schwertes echt knifflig werden können.
Häufig muss man in dem Spiel seinen Abstand gut einschätzen, gerade in den ersten Spielminuten bin ich ständig in den Gegnern rein gerannt, denn - und das hat mich überrascht - besitzt der Charakter in der Bewegung ein kleines Momentum, nicht so extrem wie bei Mario aber definitiv groß genug dass es das ganze für meinen Geschmack Speedrun tauglich macht (wonach der schwierige Schwierigkeitsgrad wohl auch angelehnt ist)
Tja was soll ich sagen, ich habe noch nie einen Wonder Boy Teil gespielt und dachte das wäre irgendsoeine olle Action-Adventure Kamelle die längst ihre Zeit hinter sich hätte, ergo nach heutigen Maßstäben komplett unbesonders ist, gerade durch die Vielzahl an auf retro getrimmten Titeln mit denen der Makrt überschwemmt wird. (habe ja bis zuletzt noch Fox 'n' Forests gespielt)
So sehr kann man sich aber irren, auch wenn die audiovisuelle Präsentation des Remakes top-notch ist, hätte ich es auch im Retro Filter begeistert bis zu Ende gespielt, dafür ist die gesamte Spielstruktur und das Leveldesign die den Entdeckerdrang so stark in einen wach rufen mitreißend genug.
Das Spiel hat wirklich echt viele kleine Sachen die es verdammt richtig macht und das lässt mich sehr gut über die ein oder andere Unzulänglichkeit hinwegsehen.
Also wirklich echt ein klasse Teil, da kommt man auf den Gedanken sich mehr zu Wonder Boy anzusehen.






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Mir hat nur noch das Orb gefehlt, bei dem man über die hunderten switchenden Plattformen springen muss, und ja ... da bin ich eine halbe Stunde wortwörtlich keine einzige Plattform weitergekommen. xD Das war dann leider doch zu hart, im Gegensatz etwa zu dem Segment ganz oben auf dem Baum, wo ich zwar mit Sicherheit anderthalb Stunden gebraucht, aber doch immer gemerkt habe, dass ich besser werde. Aber egaaaaal, Youtube hat geholfen, und die Intro-Bilder sind echt cool anzusehen. =3
