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Thema: gerade durchgespielt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    God of War

    Habe vorgestern God of War beendet (auf "Herausforderung") und würde hier gerne meinen Senf dazu abgeben (ausnahmsweise etwas ausführlicher).

    Eins vorweg: Präsentation, Charakterzeichnung, Musik, Setting, Story etc. finde ich wirklich hervorragend. Das hat mich wirklich überzeugt und auch letzten Endes zum Weiterspielen motiviert. Wirklich ein tolles Erlebnis aus cineastischer Perspektive und Kratos hat mir als Charakter wirklich gut gefallen.

    Problematisch wird es aus meiner Sicht beim Gameplay und das lässt sich in zwei Aspekte unterteilen:
    1) Zum Einen wirkt das Spiel extrem geradlinig. Damit meine ich nicht mangelnde Erkundungsfreiheit, die Abstinenz einer Open-World zugunsten einer Zelda ähnlichen Spielwelt (sprich: Hubwelt, mit verschiedenen Gebieten die von dort abzweigen) finde ich extrem angenehm. Jedoch sind die Gebiete in sich doch sehr eingeschränkt. Klar gibt es hie und da einige Abzweigungen, die zu optionalen Mini Gebieten oder Schatztruhen führen. Jedoch gibt es mindestens ebensoviele unsichtbare Wände und nicht nachvollziehbare Restriktionen, die einen in der Bewegungsfreiheit einschränken. Das wirkt extrem altertümlich auf mich in einem negativen Sinne. Die Umgebungen fühlen sich somit nicht organisch sondern extrem videospielartig an und erinnern mich in ihrer Struktur an frühe 3D-Spiele der PS1/N64/PS2 Ära.

    Auch die Rätsel haben ein ähnliches Problem. Bis auf eine Ausnahme wusste ich in jedem Raum (ich habe das Spiel nicht auf 100% gespielt), den ich gesehen habe, quasi auf Anhieb was von mir gewollt ist. Gerade im Kontext der antiken Ruinen mit ihren Geheimnissen und Fallen fühlt sich das für mich einfach viel zu sehr nach Videospiel-ShemaF an. Das Problem ist auch, dass sich die Rätsel meistens entweder auf einen Raum beschränken, oder ein Rätsel-Prinzip zwar den Spieler durch einen Dungeon begleitet, die Bewältigung jedoch wie auf einer Straße verläuft. Sprich: Es wird immer genau eine Aktion am nächsten "Wegpunkt" von einem verlangt und vorher kann man nicht weiter und zurück kann man auch nicht großartig. Daher hat man nicht das Gefühl, sich auch mal in den Tempeln und Höhlen (den Dungeons wenn man so will) verfransen zu können, da die Levelstruktur einen immer auf einem Pfad hält.

    2) Das größere Problem ist für mich das Kampfsystem. Hier muss ich leider den Dark Souls Vergleich ziehen, da das System sich in einigen Punkten offensichtlich davon hat inspirieren lassen (was per se nichts Schlimmes ist), jedoch das Ganze deutlich weniger elegant umsetzt. Zum einen finde ich, dass das Ganze sich relativ unpräzise spielen lässt. Man kann Gegner zwar auslesen, aber selbst wenn ich ein Bewegungsmuster einstudiert hatte, hatte ich nie das Gefühl, wirklich 100%ige Kontrolle im Kampf zu haben. Das liegt m.E. daran, dass die Ausweich- und Blockfenster nicht ganz genau sind. Mal konnte ich bestimmten Angriffen der Gegner (ich nehme hier gerne die Walküren als Beispiel) mit dem richtigen Timing ausweichen und dachte endlich einen verlässlichen Weg gegen diese bestimmte Attacke gefunden zu haben. Dann trifft der Gegner mich aber doch wieder, obwohl mein Timing und meine Richtung exakt gleich waren. Das sorgt für Frust und darf in so einem kampflastigen Action-RPG eigentlich nicht passieren. Das Gefühl hatte ich bei Dark Souls oder Bloodborne z.B. nie. Hier war ein Treffer immer mein Verschulden und ich konnte immer erkennen, warum ich welchen Fehler gemacht habe.

    Hinzu kommt bei GoW die fehlende Übersicht bei Kämpfen. Das wird vor allem problematisch, da man es häufig mit Massenkämpfen zu tun bekommt. Für eine schnelle Drehung muss man das Steuerkreuz betätigen und dafür seinen Daumen vom Stick nehmen, was gerade in hitzigen Gefechten extrem unpraktisch ist. Zusätzlich ist die Kamera zwar so positioniert, dass das Geschehen immer cineastisch und beeindruckend wirkt, die Übersicht jedoch darunter leidet. Abhilfe sollen verschiedenartige Pfeile schaffen, die Angriffe von hinten oder von den Seiten suggerieren. Das genaue Timing bzw. die Richtung aus der die Angriffe erfolgen und wo sich noch Gegner aufhalten, wird jedoch dadurch nie wirklich klar. So kommt es häufig vor, dass man einen Angriff durch den eingeblendeten Pfeil "schätzt" jedoch in den nächsten Angriff eines anderen Gegners reinrollt etc.
    Das ganze Kampfsystem leidet daher meiner Ansicht nach unter einer gewissen Trägheit der Spielfigur (die aufgrund Kratos Körpermasse zwar realistisch, angesichts dessen was das Spiel von einem verlangt aber kontraproduktiv ist) und mangelnder Übersicht.

    Weiterhin halte ich es für eine schlechte Idee, dass ein Großteil der Kampfmanöver und somit viele Gameplay Aspekte erst durch ein Fähigkeitensystem freigeschaltet werden müssen. Das beeinträchtigt die Lernkurve des Kampfsystems extrem, da ich in so einem Spiel gerne von Anfang an alle grundsätzlichen Möglichkeiten zur Verfügung habe (die im Spielverlauf gerne verstärkt werden können), damit ich von Beginn an lernen kann mit allen Fähigeiten zu agieren.

    Ich habe das Spiel auf Herausforderung gespielt und hatte an einigen Stellen wirklich Probleme, während ich andere Stellen als viel zu leicht empfand. Der Wechsel zu God of War wurde mir jedoch aufgrund meiner Kritikpunkte am Kampfsystem zunächst zu einem zu großen Risiko, da selbst auf Herausforderung einige Kämpfe in meinen Augen fast zu einem Glücksspiel avancierten (mal wurde ich 5x in Folge geradezu niedergemetzelt während ich dann den gleichen Kampf auf einmal beinahe ohne Gegenwehr gewann, weil die Gegner sich anders verteilt haben bzw. meine exakt gleichen Kontermethoden auf einmal funktionierten). Insbesondere jedoch im späteren Spielverlauf marschierte ich durch wie ein warmes Messer durch Butter, was insbesondere einigen sehr überpowerten Ausrüstungsgegenständen zu verdanken ist. Jedoch war ich bereits so weit im Spiel, dass ich nicht wieder von vorne anfangen wollte, nur um durch den höchsten Schwierigkeitsgrad wieder eine Herausforderung zu generieren. Man kann nämlich zwischen den ersten drei Schwierigkeitsgraden nach Belieben wechseln, "God of War" ist jedoch nur von Anfang an und unwiderruflich wählbar.

    Insgesamt verwundert es mich etwas, dass jüngst Nintendo bei den Breath of the Wild Reviews ein teilweise starker Gegenwind widerfuhr und sogar Stimmen laut wurden, Reviews seien gekauft worden, da das Spiel doch einige Schwächen aufwies, die in den Reviews so gut wie nicht adressiert wurden. Bei GoW sind einige Schwächen in meinen Augen viel grundsätzlicher, doch scheint dies durch wenige Spieler Beachtung zu finden.

    Ist sicher ein langer Text geworden, aber ich wollte meine Meinung in diesem speziellen Fall doch gerne etwas genauer begründen, da ich mir denken kann, dass meine Meinung nicht viel Anklang findet ^^
    Trotzdem erachte ich GoW als "gutes" Spiel und würde es sicherlich irgendwo im niedrigen 80er Bereich ansiedeln. Das Meisterwerk, als das es fast ausschließlich angepriesen wird, ist es meiner persönlichen Meinung nach aber nicht 

    Geändert von N_snake (18.05.2018 um 08:36 Uhr)

  2. #2
    Nintendo und Zelda sind einfach Namen, die sehr viel mehr mit Kindheit und Identität geladen sind als God of War. Da geht es den Leuten viel krasser an die Substanz, wenn ihre Meinung scheinbar von einem wahrgenommenen Konsens (lulz) abweicht. Und das ist schon das gesamte Geheimnis.

    Ich hab meiner Freundin beim God-of-War-Spielen zugeguckt und war sehr zufrieden mit meiner Entscheidung, es nicht zu spielen: Gameplaytechnisch ist es schon ganz prinzipiell nicht meins, der Hauptcharakter ist immer noch a Pain in the Ass, dem Kind hätte ich schon optisch die ganze Zeit über ins Gesicht schlagen wollen (was eine Hackfresse ...) und die sehr nette Story hätte ich lieber in 4 als in 20+ Stunden erfahren. Die Welt ist zwar hübsch und hatte Höhepunkte, aber irgendwie holt mich der Stil nicht ab. Also ja, genau richtig, um immer mal rüber auf den Fernseher zu gucken.
    Und falls das falsch rüberkommt: Ich will nichts über die Qualität oder die Rechtfertigung der Wertungen sagen, sondern nur, dass es definitiv nicht meins wäre.

  3. #3
    Phantasy Star II und IV. Mal wieder nicht durchringen können I und III zu spielen ^^" Und man, die könnten durchaus mal nen Remake/-master vertragen.

  4. #4

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Mega Man V (US Game Boy)
    Jeder kennt Mega Man und weiß, dass die Robot Master ja doch immer irgendwie dämliche Namen tragen. Das war bei jedem einzelnen Teil so, außer bei Mega Man V für den Game Boy. Während die Vorgänger immer die Robot Master aus den NES-Teilen verwendet haben, ist Mega Man V komplett eigenständig. Die Story wurde ins All verfrachtet und so kämpft man zwar auch gegen Robot Master, die aber die Namen der einzelnen Planeten tragen. Eine richtig geile Sache, auch wenn man nicht komplett auf ein paar alte Gegner aus den vorigen Game Boy-Teilen verzichtet hat. Mein Favorit ist übrigens Saturn inkl. seiner Musik, so dass ich die Stage immer wieder gerne gespielt habe. Insgesamt ist das Spiel aber sehr einfach und auch schnell durchgespielt gewesen. Habe schon wieder Lust bekommen, die ganzen Teile davor zu zocken.

  5. #5
    Fox 'n' Forests

    Nettes kleines Spiel für zwischendurch. Wäre dieses Spiel ein SNES Klassiker wäre es vermutlich ein Ardy Lightfoot... Ardy wer? Ja richtig, es wäre in der großen Masse an Plattformer Titeln nicht herausgestochen und hätte vermutlich die Gelegenheit verpasst seine eigene Identität aufzubauen. Sonderlich viele Charaktere hat das Spiel nicht (wenn man den Helden & die Bosse nicht hinzu zählt genau genommen 2?) Und der Humor beläuft sich auf äußerst flachen Wortwitzen, der zu jeder Gelegenheit einer Textbox erneut ausgepackt wird.

    Vieles was ich bei meinen Ersteindruck im Nintendo Switch Thread gesagt habe trifft auch zum Ende hin noch zu. Ich finde es jedoch positiv anzumerken, wie jedes der wenigen Level seine eigenen Hintergründe besitzt und klar sich vom vorherigen Level abgrenzt, dementsprechend finde ich auch die Skalierung des Schwierigkeitsgrades genau richtig, so haben mir der Herbst und der Winter /wie schon im echten Leben) deutlich mehr Spaß gemacht durch deutlich mehr Momente in denen situative Spannung vorkommt.

    Trotzdem werde ich das Gefühl nicht los, dass die Entwickler das Spiel gerade gegen Ende hin einfach nur noch fertig bekommen wollten. Die Bosse sind wenig herausragend und gerade den 3. würde ich nicht mal als Boss zählen. Die Patterns sind extrem minimalistisch und sehr leicht vorherzusehen, gerade der letzte Boss wurde unglaublich lieblos umgesetzt, genau so wie die 5. Jahreszeit die in dem Spiel Gameplaymäßig überhaupt keine Rolle spielt und nur irgendein farbiger Hintergrund ist, der mal in den Bonus-Leveln zum Einsatz kommt.

    Ich habe dementsprechend als Belohnung für die 40 Samen nicht allzu viel erwartet weil die Macher ja ohnehin das Ende einfach nur noch hingeschissen haben und... ja wer keinen Spaß daran hat die Sammelgegenstände mitzunehmen sollte es lieber sein lassen. Das kann ich dem Spiel dann jedoch wieder zu Gute halten, das Finden der Sammelitems war bis zum Schluss ausreichend motivierend und ich habe nicht mal das Internet konsultieren müssen um sie alle zu finden.

    Geändert von Klunky (20.05.2018 um 18:49 Uhr)

  6. #6
    Wonder Boy: The Dragon's Trap



    Ich habe nicht viel erwartet, weil es ein altes Master System Spiel von 1989 ist und diese in ihren Designentscheidungen etwas... antiquiert sind? Aber tatsächlich hat sich wieder einmal bewahrheit dass das der größte Vorteil von solch einem Titel ist, da er so nach heutigen Maßstäben erfrischend unkonventionell ist. Ich fand die Idee dass man von einen zentralen Punkt aus startet und sich von dort aus in alle Richtungen ausbreiten- und frei nach Wahl die kleine aber sich stetig öffnende Welt erkunden kann, echt klasse.

    Das Entdecken und das Suchen nach dem Weg zum nächsten Zielort fand ich stets motivierend, die vielen Verwandlungen zu denen man nicht immer wechseln kann, haben dem ganzen genug Anreize geschaffen mit den verschiedenen Charakteren zu alten Zielorten zurück zu kehren. Man hat sich eigentlich nach jeden besiegten Drachen gefreut, weil man sich gefragt hat, wohin man alles als nächstes mit der freigeschalteten Verwandlung kommen kann und was für Geheimnisse sich entdecken lassen.

    Ich habs eigentlich für so einen typischen Retro-Plattformer gehalten den man bei Indie-Spielen zuhauf finden kann. Nur ist das dieses mal echtes Retro und das Remake scheint seinem Vorbild treu zu bleiben. (sofern der Retro Filter nicht irgendwie lügt.) Das macht es wahrlich zu einem Produkt seiner Zeit und ist für mich das perfekte Beispiel wie so ein Remake
    auszusehen hat, seien es die wunderschön gezeichneten Aquarell Grafiken, der hochwertig produzierte Sound oder die Möglichkeit eines Vorher- Nachher Vergleichs. Doch das wichtigste ist dass man das Gameplay und Leveldesign komplett unangetastet lässt. Sehr viele Entwickler bekommen das nicht hin und machen sehr große Einschnitte in die Spielerfahrung, um es an den heutigen Zeitgeist anzupassen.

    So hat mir auch der Schwierigkeitsgrad von dem Spiel überwiegend gefallen, es bleibt konsequent mit seinem einen Rücksetzpunkt in der Stadt, begrenzt die Anzahl der mitzuführenden Tränke auf 3 (die ich übrigens nie gekauft habe) und bietet innerhalb der linearen Dungeonabschnitte wahrhaftige Gauntlets, wie man sie nur so von früher kennt. Der letzte Dungeon hatte es von der Länge ganz schön in sich und besaß eine Stelle im letzten Drittel mit hohen Frustpotential (Ninjas + die Feuersteinköpfe im dunklen Raum) das war schon teils frustrierend aber auch unheimlich befriedigend wenn man diese Abschnitte dann meistert.
    Dabei fand ich das Schadenausmaß der Gegner ein wenig merkwürdig, manchmal hat man nicht mal ein Fitzel seiner Herzen abgezogen bekommen und manchmal sind es dann aufeinmal 3 1/2 Herzen aufeinmal (wohlgemerkt vom selben Gegner)
    Das war dann schon höchst eigenartig und sehr unausbalanciert. Es hat zumindest dazu geführt dass das Spiel konsequent fordernd bleibt, wann immer der Punkt kam wo ich dachte "ok jetzt kann ich echt kaum noch Schaden bekomme", wurde ich plötzlich eines besseren belehrt, auch mit einer legendären Rüstung ist man noch lange nicht unbesiegbar, zum Glück!

    Was ich sehr auffällig fand beim Leveldesign des Spiels war, wie sehr es sich auf die horizontale Ebene versteift, sehr viele Abschnitte sind stures von links nach rechts oder rechts nach links laufen, teils sogar komplett ohne Hindernisse.
    Dafür aber mit einer Vielzahl von Gegnern und irgendwie hat man es geschafft die so zu abzupassen und zusammen zu mischen, dass man trotz allen nicht einfach durchlaufen kann. Das Leveldesign ist zwar höchst minimalistisch, aber im gleichen Atemzug auch sehr durchdacht, viele der Gegnertypen komplementieren miteinander, sei es von ihren Angriffsmustern oder von der Position und erschaffen dadurch trotz allem immer eine einzgartige Geschicklichkeitsstelle, die gerade durch die begrenzten Angriffsmöglichkeiten und der kurzen Reichweite des Schwertes echt knifflig werden können.
    Häufig muss man in dem Spiel seinen Abstand gut einschätzen, gerade in den ersten Spielminuten bin ich ständig in den Gegnern rein gerannt, denn - und das hat mich überrascht - besitzt der Charakter in der Bewegung ein kleines Momentum, nicht so extrem wie bei Mario aber definitiv groß genug dass es das ganze für meinen Geschmack Speedrun tauglich macht (wonach der schwierige Schwierigkeitsgrad wohl auch angelehnt ist)

    Tja was soll ich sagen, ich habe noch nie einen Wonder Boy Teil gespielt und dachte das wäre irgendsoeine olle Action-Adventure Kamelle die längst ihre Zeit hinter sich hätte, ergo nach heutigen Maßstäben komplett unbesonders ist, gerade durch die Vielzahl an auf retro getrimmten Titeln mit denen der Makrt überschwemmt wird. (habe ja bis zuletzt noch Fox 'n' Forests gespielt)
    So sehr kann man sich aber irren, auch wenn die audiovisuelle Präsentation des Remakes top-notch ist, hätte ich es auch im Retro Filter begeistert bis zu Ende gespielt, dafür ist die gesamte Spielstruktur und das Leveldesign die den Entdeckerdrang so stark in einen wach rufen mitreißend genug.
    Das Spiel hat wirklich echt viele kleine Sachen die es verdammt richtig macht und das lässt mich sehr gut über die ein oder andere Unzulänglichkeit hinwegsehen.

    Also wirklich echt ein klasse Teil, da kommt man auf den Gedanken sich mehr zu Wonder Boy anzusehen.

    Geändert von Klunky (27.05.2018 um 08:12 Uhr)

  7. #7

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich habs eigentlich für so einen typischen Retro-Plattformer gehalten den man bei Indie-Spielen zuhauf finden kann. Nur ist das dieses mal echtes Retro und das Remake scheint seinem Vorbild treu zu bleiben. (sofern der Retro Filter nicht irgendwie lügt.)
    Gegenüber dem Original gab es schon kleinere Änderungen (auch bei aktiviertem Retro-Filter). Logischerweise sieht man nun auch in der "alten" Fassung mehr vom Bild, immerhin wird der Kram im Breitbildformat dargestellt.
    Die zweite Änderung hat jedoch direkt mit dem Spiel zu tun, denn im Original konnte man im Laufe des Spiels insgesamt 99 Charm Stones sammeln, die nach und nach die Items bei den Händlern freigeschalten haben. Das wurde in diesem Remake geändert, denn inzwischen gibt es nur noch sechs dieser Charm Stones (pro Verwandlung also ein Charm Stone). Es gibt ein Schwert, das nur mit dem Besitz von fünf dieser Charm Stones gekauft werden kann. Diese sind in insgesamt sechs kleinen neuen Bereichen zu finden, die es im Original nicht gab. Um ehrlich zu sein, hätte ich auf diese neuen Bereiche gerne verzichtet, denn diese Charm Stones zu farmen, hatte im Original doch sehr viel Spaß gemacht. Ach ja, eine Sache noch. Bei der Erstveröffentlichung gab es das Ausrüstungsmenü nur im neuen Look zu sehen. Das alte Menü wurde inzwischen noch ins Spiel gepatcht, wenn auch nicht in jede Fassung. Und dann ist mir noch etwas eingefallen... Wonder Girl! Gab es natürlich im Original auch nicht.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Also wirklich echt ein klasse Teil, da kommt man auf den Gedanken sich mehr zu Wonder Boy anzusehen.
    Wenn du wirklich noch mehr Wonder Boy spielen willst, solltest du dir manche Teile sparen. Interessant sind dann nur noch Wonder Boy in Monster Land, Wonder Boy III: Monster Lair (hat natürlich nichts mit The Dragon's Trap zu tun, trotz der "3" im Titel), Wonder Boy in Monster World und Monster World IV. Wobei.... du kannst alles außer den ersten Teil zocken. Teil 1 ist Mist. Dieses Jahr erscheint noch Monster Boy and the Cursed Kingdom, der inoffizielle Nachfolger dieser Reihe.

  8. #8
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    . Das wurde in diesem Remake geändert, denn inzwischen gibt es nur noch sechs dieser Charm Stones (pro Verwandlung also ein Charm Stone). Es gibt ein Schwert, das nur mit dem Besitz von fünf dieser Charm Stones gekauft werden kann. Diese sind in insgesamt sechs kleinen neuen Bereichen zu finden, die es im Original nicht gab. Um ehrlich zu sein, hätte ich auf diese neuen Bereiche gerne verzichtet, denn diese Charm Stones zu farmen, hatte im Original doch sehr viel Spaß gemacht.
    Gut ich weiß natürlich nicht wie es im Original letztendlich war, doch wenn ich die Entscheidung zwischen neuen Spielinhalt und Grinding hätte, würde ich wohl stets zu ersteren tendieren nichtsdestotrotz ist es wohl schon ein grober Eingriff in das Originalspiel. Dabei muss ich zugeben dass mir diese Abschnitte mit am meisten gefallen. Besonders der vom Mausling war ziemlich knifflig.
    Ich habe 5 von diesen Charm Steinen gefunden, den mit dem Piranhaling kann ich auf Teufel komm raus nicht finden. Das gallische Schwert habe ich jedoch schon ab 4 dieser Steine erhalten.

    Das Spiel besitzt auf jeden Fall noch so einige Geheimnisse die ich nicht gefunden habe, so fehlt mir z.B das Legendäre Schild und ein bestimmtes Schwert. Zudem gibt es ja noch das Dachgeschoss des 2. Hauses zu dem man nur hoch käme, wenn man die Charaktere im laufenden Spiel wechseln könnte. (dachte das wäre die Belohnung für alle Charm Steine. D

  9. #9

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Alles ganz einfach zu finden.
    Den geheimen Abschnitt vom Piranha findest du zu Beginn des Wasserabschnittes. Vom Dorf runter durch den kleinen Wasserbereich, dann unten am "Strand" in das Wasser fallen lassen und nach links schwimmen. Dort hast du zwei Blöcke zu denen du hochschwimmen kannst. Da ist eine unsichtbare Tür. Das legendäre Schild findest du beim Schloss ganz am Anfang des Spiels. Flieg mit dem Falken ganz nach rechts zum Schloss. Da ist ein Brunnen. Lass dich da reinfallen und drück nach oben. Eine unsichtbare Tür bringt dich in den Shop mit dem Schild. Das Schwert zum Gestaltenwandeln findest du mit dem Löwen auf dem Weg zum asiatischen Schloss. Dort kannst du ja öfter oben oder unten lang laufen. Wenn du fast gegen Ende mal den oberen Weg nimmst, kommst du zu einer Sackgasse. Und da ist wieder eine unsichtbare Tür. Dein Problem wird nun sein, den Charakter zu wechseln, aber dafür gibt es auch eine Lösung. Im Dorf ist der Shop, aber interessant ist die Tür drunter. Hier geht es zum Strand, aber dich interessiert der Stein links. Mach ihn kaputt und da kommt ein Fragezeichen, welches eine Tür erscheinen lässt. Der Raum sollte dir dann bekannt vorkommen.

  10. #10
    Danke schön, die Sachen habe ich dann eben noch nachgeholt. Ich wusste gar nichts von der Existenz von unsichtbaren Türen, ganz schön fies.

    Zu meiner Ernüchterung war auf dem Dachboden leider gar nichts, vermutlich so ein übler Entwickler Tease, genau so wie dieser eine Block im finalen Dungeon (zu den man ja jetzt auch dank dem tasmanischen Schwert hingelangen, aber nicht zerstören kann)

    Die Eigenschaften der Schwerter sind aber teilweise schon ziemlich cool. Wenn man zum Schloss mit gallischen Schwert zurückkehrt und dann die Mecha Drachen Kiste aufmacht, ist jeder 2. Drop irgendein Zauber, damit kann man sich ganz schön hochplästern.

    Das Spiel macht aber auch echt irre Spaß zu spielen wenn man versucht schnell zu sein, das Gefühl im Momentum zum richtigen Zeitpunkt den Gegner präzise ausgeschaltet zu haben ist echt toll. Ich denke mal dass ich den "Schwer"-Modus auch noch spielen werde, vor dem habe ich bislang einen Bogen gemacht wegen den Timer der einem Lebensenergie abzieht, ich hatte eher das Gefühl dass man das Spiel gut kennen muss bevor man damit loslegt. Glücklicherweise stellt "Normal" mehr oder weniger den Originalschwierigkeitsgrad da, in anderen Spielen hätte man daraus super schwer gemacht und alle anderen Schwierigkeitsgrade wären irgendwas heruntergebrochenes.

    Wusstest du übrigens dass man wenn man die Taste des Retro-Filters malträtiert man irgendwann den BIldschirmausschnitt zu einem Teil des Bildschirms zum stehen bringen kann? Das habe ich durch Zufall heraus gefunden und dachte erst das sei ein Bug. Seitdem spiele ich das Spiel fast immer halb Retro und halb Modern, wo der Bildschirm exakt ab der Mitte des Spielcharakters 2-geteilt ist.

    Das Spiel ist auf jeden Fall jetzt schon für mich ein Klassiker!

  11. #11

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Das Dorf ist übrigens voll von unsichtbaren Türen. Sobald du glaube ich 5 Charm Stones hast, werden diese alle im Dorf aktiv. Sie bringen dich dann direkt vor die Tür eines bestimmten Drachens (je nachdem welche unsichtbare Tür du wählst). Kann evtl. sein, dass diese Türen erst mit dem letzten Stein vom Hu-Man aktiv werden, was aber keinen Sinn macht. Übrigens gibt es im Dorf noch eine unsichtbare Tür. Flieg unter die Tür, die in die Wüste führt. Da ist ein Shop, der die evtl. dann auf Hard helfen könnte.

    Und ja, die Sache mit dem getrennten Filter kannte ich schon.

  12. #12
    Ein wenig Abwechslung von der RPG-Challenge:

    Omensight

    Ein Spiel, welches nirgends überragend ist und sich gleichzeitig keine zu großen Fehler erlaubt.
    Nach 8-9 Stunden war ich durch, wurde gut unterhalten und für 13 Euro geht das voll in Ordnung.

    Titanfall 2

    Manchmal muss ein Ego-Shooter her und mit Titanfall 2 habe ich eine heiße Nacht verbracht (okay, es waren 6-7 Stunden).
    Ordentlich Action plus toller Kulisse, dessen Handlung riesiger Mist ist, aber hey, Spaß hatte ich dennoch.

    Edit:

    Metroid: Samus Returns

    Was für ein Brocken.
    Spiel sagt 11,5 Stunden und die Statistik sagt 21 Stunden, wo vermutlich die ganzen Neustarts mitgezählt werden.
    Rein vom Gameplay her ein sehr anspruchsvolles Spiel und mein erster Ausflug ins Metroid-Universum.
    Der letzte Endgegner hat mir sämtliche Nerven geraubt, aber man will es immer wieder auf ein neues versuchen.

    Doch wenn etwas meinen sehr positiven Gesamteindruck einen Dämpfer verpasst hat, dann zum einen das immer gleiche Prinzip und zwar die Suche nach Metroids samt Zähler, was alles so berechenbar macht und die dürftige Handlung.
    Auf'n Papier hat die genügend Potenzial, aber macht man daraus nichts.
    Vielleicht weil Samus Returns bloß ein Remake ist?

    Geändert von Ὀρφεύς (01.06.2018 um 03:19 Uhr)

  13. #13
    Owlboy, Nintendo Switch. Kurz und knackig. Echt ein sehr liebevoll gestaltetes, kleines Spiel mit viel Charme. Leider hin und wieder etwas verbuggt und es ist sogar zwei Mal abgestürzt. Die Länge des Spiels hätte ruhig etwas mehr sein dürfen, der Schwierigkeitsgrad hat genau gepasst, wenn man eher häufiger mit Videospielen zu tun hat. Für absolute Neueinsteiger ist das Spiel, mMn, zu schwer.

    LG Mike

  14. #14
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Edit:

    Metroid: Samus Returns

    Was für ein Brocken.
    Spiel sagt 11,5 Stunden und die Statistik sagt 21 Stunden, wo vermutlich die ganzen Neustarts mitgezählt werden.
    Rein vom Gameplay her ein sehr anspruchsvolles Spiel und mein erster Ausflug ins Metroid-Universum.
    Der letzte Endgegner hat mir sämtliche Nerven geraubt, aber man will es immer wieder auf ein neues versuchen.

    Doch wenn etwas meinen sehr positiven Gesamteindruck einen Dämpfer verpasst hat, dann zum einen das immer gleiche Prinzip und zwar die Suche nach Metroids samt Zähler, was alles so berechenbar macht und die dürftige Handlung.
    Auf'n Papier hat die genügend Potenzial, aber macht man daraus nichts.
    Vielleicht weil Samus Returns bloß ein Remake ist?
    Jein. Weil Samus Returns ein Remake des Originals ist, gibt es tatsächlich nicht mehr Input außer "zerstöre alle Metroids". Die späteren Teile bauen jedoch auch alle immer auf eine relativ simple Prämisse auf mit möglichst wenig Narrative, die einzigen Ausnahmen sind da Metroid Other M und mit Abstrichen Metroid Fusion. Der Rest wird dann eher durch "Enviromental Storytelling" gedeutet oder ist in Metroid Prime durch Scaneinträgen als "Lore" gekennzeichnet.
    Erwarten würde ich auf jeden Fall nicht zu viel man spielt die Spiele hauptsächlich wegen des Gameplays.

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