Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
Irgendwie entäuscht mich Daedalic mit den Enden ihrer Spiele mehr und mehr. Grad diese erzwungen "tiefsinnigen" Bad Endings auf die Poki scheinbar wahnsinnig abfährt, die aber keine echte Closure bieten und genrell unpassend wirken zum Humor davor, machen viele ihrer Spiele für mich kaputt. Dabei haben manche meiner liebsten Geschichten richtig traurige und blutige Enden.
Poki ist sowieso der M. Night Shyamalan der Adventure-Games. Er ist eigentlich ein kluger Kopf, aber wenn man sich die Audio-Kommentare zu Edna bricht aus anhört bekommt man schnell den Eindruck, dass hier jemand viel zu viel intellektualisiert und Geschichten nur als abstrakte Ansammlungen von Ideen sieht, die auf eine ganz bestimmte Art interpretiert werden müssen (wobei ich ihm dabei oft genug widersprechen würde ) dabei aber wichtige Grundprinzipien des Erzählens von Geschichten vernachlässigt.

Was mich bei Daedalic-Games leider auch immer stört ist, dass die Spiele meist so gut wie gar nicht animiert sind. Besonders bei den DSA-Spielen war mein erster Gedanke "Wow, das sind echt schicke Standbilder" - wie wäre es, wenn man den Detail-Level mal ein bisschen zurückschraubt und dafür anfängt, mehr als 3, 4 Frames pro Figur zu zeichnen? Für ein Studio, das sich selbst als Nachfolger von Lucas Arts sieht, ist das echt schade. Konkret fällt mir hier Deponia (1) ein, wo das Rätsel mit dem "heißen" Stier für mich absolut unmöglich war, weil nichts darauf hin gedeutet hat, dass das Ding "lebendig" war.

Und das ist auch schon mein dritter Kritikpunkt.Die Puzzles sind meistens nicht besonders. Genau genommen sind die Puzzles nicht selten auf dem Niveau, welches Ende 90er, Anfang 2000er zum Untergang des Adventure-Genres geführt hat, nämlich weil die Leute keine Spiele mehr sehen konnten, wo du deine handzahme Ratte unter der Couch mit Käse hervorlocken musst anstatt die Couch einfach zu verschieben, oder wo du dir einen Schnurrbart aus Sirup und Hundehaaren bastelst um dich als eine Person zu verkleiden, die gar keinen Schnurrbart hat. In Daedalic-Games merkt man genau, dass die Puzzles nicht durchkonzipiert werden, sondern oft meist ellenlange Tauschquests für eine Hand voll Plot-Coupons sind, die zu einem Monkey-Island-Rezept gehören, wobei man sich Mühe gibt, die Mondlogik auf die Spitze zu treiben, weil das ja so "witzig", "wacky" und "Lucas Arts" ist, vergisst aber dabei, dass Lucas Arts ziemlich gut darin war, die "Regeln" der Welt, in der man lebt, nahezubringen, so dass man anschließend mit den Informationen, die einen das Spiel gibt, arbeiten kann. Bei Daedalic ist das zu oft leider nicht der Fall.

Ich war bis jetzt von jedem Daedalic-Spiel, das ich angefangen habe, enttäuscht und habe die meisten auch nicht beendet. Keines von ihnen kommt an die hohe Qualität von Edna bricht aus ran, und das sage ich über ein Spiel das, wenn man genau darüber nachdenkt, grottenhässlich ist. Aber es hatte Charme, es gibt keine "Das funktioniert so nicht"-Antworten (Was auch etwas war, das mich in "Harveys neue Augen" MASSIV gestört hat - man macht nicht "einfach mal so" einen Edna-Nachfolger und entfernt dann mir nichts, dir nichts, das beste Feature des Vorgängers weils zu viel Arbeit ist...) und es hat mich im Gegensatz zu anderen Daedalic-Games echt unterhalten. Ja, das Ende ist ne doofe Wall of Text und spätestens zu dem Zeitpunkt vorhersehbar, zu dem es den ersten toten gibt - aber mal ehrlich, mit dem "Twist", dass Edna gar nicht unschuldig ist habe ich von Anfang an gerechnet.. Edna war toll. Schade, dass man nichts daraus gemacht hat.