Ergebnis 1 bis 20 von 4173

Thema: gerade durchgespielt

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #11


    Ratchet & Clank: Rift Apart

    "Früher war alles besser", das mag vielleicht eine sehr subjektive, naiv absolute Aussage sein, doch wenn man diesen Satz unbedingt unterstreichen will, eignet sich die Ratchet & Clank Serie als Muster-Exempel. Seit Into the Nexus geht es meiner Auffassung nach nur noch mit der Serie bergab und Rift Apart ist der traurige Höhepunkt dieser Entwicklung.

    Getreu der Geschäftsstrategie von Sony, fällt es mir schwer diesen Teil noch als ein Spiel zu sehen, es gleicht viel einen Film der die ganzen Versatzstücke die man aus der Serie kennt beinhaltet und recycled, sie aber dermaßen extrem aufweicht, um ein stetiges Vorankommen um jeden Preis zu gewährleisten. Egal ob es das altbekannte Combat mit dem Aufrüsten der Waffen ist, die Sprungeinlagen oder die (dieses mal spärlich gesähten) Minispiele, alles wurde wahrscheinlich 20x peer-reviewed getestet und optimiert bis zum geht nicht mehr, bis auch ein vollends Lobotomisierter nicht ein Hauch eines Runzelns in der Stirn. während des Playtestens zeigt.

    Und dabei gibt es sogar 5 Schwierigkeitsgrade, wovon der leichteste die Spielfigur unverwundbar macht, doch selbst auf den härtesten Schwierigkeitsgrad "Abtrünnigen-Legende" ist das Spiel einfacher als ein stinknormaler Serienteil aus der Vergangenheit, bei dem es keine Schwierigkeitsgrad-Wahl gab. Was u.a auch daran liegt dass einem das Spiel ohne Ende mit Checkpoints zuballert, wo man noch in den alten Serienteilen gerne mal nen nen Spießrutenlauf vor sich hatte wo man sich gut seine Munition aufspart und überlegt worin man seine Bolts reinsteckt. Solche Sachen sind natürlich viel komplexer und lassen sich nicht durch Auswahlmöglichkeiten replizieren

    Kein Schwierigkeitsgrad und keine von 100 Accessibility Funktionen können die zu Grunde liegende Spielphilosophie verändern, die den klassischen Videospielfan der PS2 Ära verabscheut. So gibt es Passagen welchen von all den Einstellungen des Spiels unbeeinflusst sind, weil sie z.B ein Puzzle oder eine Shoot'em'Up darstellen. Für solche gibt es dann die Funktion diese Passagen einfach im Pause Menü zu überspringen (selbstverständlich vollkommen ohne Nachteile, es lassen sich sogar optionale Sequenzen dieser Art überspringen und sofort die "Belohnung" damit einsacken)

    Der Grund wird nicht mal darin liegen dass irgendjemand an diesen hängen bleiben könnte (sie sind genau so anspruchsbefreit wie alles andere) sondern einfach damit man es machen kann, weil man scheinbar nicht stolz genug ist daran zu glauben dass das was in Monaten Schwerstarbeit erschaffen hat, spaßig genug ist dass man es erleben können muss.

    Was man dafür jeden Fall erleben muss, ist die unfassbar generische Handlung, mit einer wie schon in den Vorgängern unerträglichen westlichen Filmmusik als wäre man im Movie-Park eingesperrt.
    Ich musste nicht ein einziges Mal lachen, nicht einmal schmunzeln, die Gags waren ausnahmslos Rohrkreprierer vermutlich von Ü40 Jährigen erdacht, die versuchen zu überlegen was Kinder und Jugendlichen lustig finden könnten. Natürlich darf es dabei niemals wie noch zu "punkigeren" Zeiten unter der Gürtellinie gehen, die Handlung ist nahezu konfliktbefreit. Die Bösewichter sind klassisch böse und die Spielfiguren versucht man durch konstruierte, wie vorhersehbare Dramen, Tiefe zu verleihen.

    Ratchet sucht nach seiner Familie "Oh nein sie könnten mich für nen Versager halten, ich habe ja nur bereits in 10 Spielen schon die Welt gerettet, aber hey, die können halt voll coole Sachen bauen!"
    Kit die Paralleluniversen Clank ist eine Waffe erschaffen vom Bösewicht: "oh nein ich bin voll lieb und nett, aber wurde ja zum töten gebaut, ich kann mit niemanden befreundet sein!"

    Und die Figuren labern in einer Tour, beim Spielen und sonst wo, es hört nicht auf, es lässt sich nicht abschalten es ging mir irgendwann nur noch aufn Sack.

    Wo schon das Remake nen viel höheren Fokus auf seine glattgeleckte Hollywood-Narrative gesetzt hat und damit die charmante Handlung der Vorlage persifliert als auch in Teilen geretconned hat, möchte man hier noch mal mehr deutlich machen dass es weniger ums Spiel geht und mehr um das Universum was man erschaffen hat.

    Dieses sieht zweifellos graphisch und gestalterisch bombastisch aus, aber wie so oft ist das schon noch das Netteste was mir hierzu einfällt, den der Gipfel der kreativen Argmut zeigt sich schon darin dass man unbedingt die Handlung um "Dimensionen" und Paralleluniversen stricken musste, so wie es bereits in unzähligen aktuellen Franchise-Adaptionen Gang und gäbe ist. Schließlich gibt einen das maximale Freiheit jede Figur und jeden Dünschiss in die Geschichte zu fletschen.

    Passend dazu habe ich noch ein Ausschnitt eines Interviews vzu "Mike Daly" dem Game Director des Spiels (und der Reihe seit 2012)


    Und ich denke aus dem Gesagten kann man viele Informationen schließen, warum das Spiel letztlich zu dem wurde, was es nun ist (und damit traurigerweise in der Presse trotzdem gut ankommt)

    Zitat Zitat von Mike Daly
    Wir müssen diese konventionelle Weisheit ablegen, dass Spiele hart sein müssen, damit man Genugtuung aus ihnen ziehen kann“, wird Daly zitiert. „Wir denken nicht mehr darüber nach: ‚Was wird den Elitespielern ein gutes Gefühl geben?‘ Sondern eher: ‚Was wird es jedem ermöglichen, die Erfahrung zu machen, die er haben möchte?‘ Denn das ist für uns das Wichtigste.“
    Schon die selbstgewählte Bezeichnung "Elitespieler" empfinde ich als einen Faustschlag ins Gesicht für jeden der die Reihe damals abgöttisch geliebt hat. In dem utopischen Bestreben der absoluten Gleichheit, einfach nur jedem eine "vollwertige" Erfahrung zu liefern, anstatt darauf zu achten dass das Individuum die bestmöglichste Erfahrung erhält, ist die Serie zu immergleichen Cookie-Cutter Einheitsbrei tranchiert. Aber diejenigen die diese Entwicklung mit Argwohn betrachten sind eben einfach "Elitespieler" die nicht einsehen können, das sie nicht länger im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen. Großartige Rhetorik. Glaubt irgendwer von denen wirklich dass das damalige Ratchet & Clank erschaffen wurde, damit die ganzen "Elitespieler" unter sich fröhnen können? Ist das deren Ernst?
    .
    Und das zeigt auch so gut warum der härteste Schwierigkeitsgrad letztlich nicht funktioniert und nicht einmal in Ansätzen eine ausgewogene Erfahrung bereit hält, noch an die alten Teile rankommt, der Fokus lag nicht auf den "Elitespieler" und weil man sich nicht vorstellen kann, was so ein "Elitespieler" möglicherweise erwarten könnte, konnte man diese auch nicht zufrieden stellen.
    Ja, ich habe das Spiel in Gänze erlebt, aber ich habe selten dabei etwas gefühlt, größtenteils Wehmut was aus dieser einst so fantastischen Serie geworden ist.
    Der Fokus lag ja wie gesagt auf "alle" und wenn man den Fokus alles setzt, legt man den Fokus auf Nichts - passend zu dem wie es sich angefühlt hat.

    Dieses Spiel ist ein unglaublich gutes Beispiel dafür um zu zeigen, warum eine solche Denkweise nicht zu mehr möglichen Erfahrungen für alle führt, die alle gleichmäßig befriedigen, sondern nur zu "Degeneration", die ein anspruchsvolles Klientel ausschließt.

    Zitat Zitat von Insominac
    Beispielsweise ist es möglich, die Puzzle-Level komplett zu überspringen. Ein Feature, das laut Insomniac Games‘ Mike Fitzgerald vor drei bis fünf Jahren noch undenkbar gewesen wäre und für reichlich Wirbel gesorgt hätte
    Das zeigt u.a dass die Entwickler nicht einmal ihr eigenes Franchise noch kennen, denn schon 2009 war es möglich in "Ratchet & Clank a Crack in Time" die Rätselpassagen mit Clank zu überspringen (jedoch gab es für das Lösen der Rätsel Bolts als Belohnung die damit ausblieben) und niemand hat sich beschwert.
    Die Entwickler inszenieren sich als eine Art "Freiheitskämpfer" oder "Rebellen" welche Videospiele gerechter für "alle" machen, als wäre es deren Philosophie und Ansatz mutig und progressiv, doch letztlich relativieren sie das Medium nur zu stumpfer Popcorn-Kino Unterhaltung. Eine Entwicklung die man alles andere als "mutig" oder "außergewöhnlich" bezeichnen kann.

    Und hey, ich gestehe zu, das Produkt mag damit am Ende sogar objektiv als "gut" und solide für einen großen Nenner bezeichnet werden. Doch was nützt ein gutes Produkt, wenn ich letztlich beim Spielen nichts dabei fühle.

    Vielleicht sollte man sich wieder mehr Gedanken darum machen nicht dass der Spieler das Ende der Erfahrung erreicht, sondern vielmehr wie. Aber was weiß ein "Elitespieler" schon davon.

    Geändert von Klunky (01.05.2023 um 19:16 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •