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Giana Sisters Twisted Dreams: Owltimate Edition
Das Spiel ist schon etwas länger draußen, bei dieser "Owltimate" Edition handelt es sich um eine Switch-exklusive Sonderfassung des Spiels, die sämtliche Inhalte in einem Package vereinen soll und obendrein noch 5 neue Level (!) drauf packt.
Naja so ganz richtig ist das nicht, der in einem späteren Patch veröffentlichte Multiplayer-Versus-Modus für PC und Konsole ist darauf nicht enthalten. 
Ich fands auf jeden Fall ganz ok, das Feature des Weltenwechsels, bei dem sich bestimmte Plattformen und Collectibles, sowie gewisse Physikspielereien materalisieren oder manipulieren lassen funktioniert ganz gut und ist auch visuell beeindruckend in Szene gesetzt, bzw je nach Level ändert sich die vollgepackte Hintergrundumgebung unterschiedlich stark und so auch die Tracks die von "Machinae Supremacy" eingespielt wurden. Das wird wohl auch der Grund sein warum initial das Spiel recht kurz gewesen ist, so viel Aufwand dort in der Gestaltung, mithilfe der Vision Engine geflossen ist ist das produzieren neuer Level mit einem gewissen Aufwand verbunden.
Bei der Steuerung haben mich trotzdem ein paar Dinge gestört, da wäre vor allem der Dash von der punkigen Giana Sister. Konzipiert als ein 8 Richtungen Dash, nutzt man ihn auch als "Homing-Attack" für Feinde, meistens um an mehr Höhe zu gewinnen, denn nach einem erfolgreichen Angriff, gewinnt man eine weitere "Dash" oder "Twirl" Aktion hinzu. Das Problem ist nur, wenn man in Richtung der Feinde Dashed wird der zurücklegbare Abstand vergrößert, eigentlich ne super Sache, leider weiß man nicht genau ab welchen Abstand der "Homing" Effekt greift. Bei sich bewegenden Feinden kann es also sein dass man diese nicht ganz erreicht und dann plötzlich genau vor Ihnen stoppt, solche Tode fühlen sich dann unfair an. Sowas hätte man lösen können wenn vorher irgendein visueller Cue, wie ein Fadenkreuz sich vorher beim Gegner einlocked, sowas kriegen ja sogar die 3D Sonic Spiele hin.
Auch nervig ist manchmal die Kollisionsabfrage, ich habe alles gehasst wo man Schildkröten in der Luft andashen soll.
Die Aktion der blonden Giana Sister, der "Twirl" ist da deutlich besser ins Spiel eingearbeitet und demnach habe ich auch häufiger davon Gebrauch gemacht da dieser wenigstens verlässlich funktioniert.
Das Spiel ist auf jeden Fall darauf ausgelegt dass man möglichst viele Kristalle sammelt, jedes Level ist vollgepackt damit und es wäre deutlich schneller vorbei, würde man einfach zum Ziel sputen. Die Kristalle sind notwendig um das Bosslevel zum Schluss zu öffnen, daran merkt man dass das Spiel darauf ausgelegt ist, dass man die an sich sehr linear gestalten Level bis zu einem gewissen Grad auskundschaftet, zumindest sofern man auf "Schwer" spielt.
Und das ist an sich lustig, an diesem Spiel merkt man perfekt wie sich das Overton-Fenster, was für eine allgemeine Spielergruppe als "zumutbar" und "zugänglich" gilt verschiebt:
- Zum Release des Spiels gab es nur einen einzigen Schwierigkeitsgrad, wie es auch für Plattformer zu der Zeit üblich war
- in einem späteren Patch hat man dann einen "einfachen" Spielmodus zusätzlich hinzugefügt
- jetzt in der Owltimate Edition, hat man den einfachen Spielmodus als den "Normalen" umbenannt und den "Normalen" Spielmodus als "Schwer" bezeichnet, so dass mehr Leute im Zweifelsfall lieber unterfordert werden, statt überfordert. (denn der Ottonormal-Spieler gravitiert ja eher Richtung "Normal")
So ganz nachvollziehen kann ich das nicht, denn man hat unendlich Leben und die Level überschütten einem mit Checkpoints, quasi nach jedem einzelnen Hindernis, ganz getreu dem Motto nach Mario Ardorf in Kir Royal "Ich schieb et dir hinten und vorne rein, ich scheiss dich so zu mit meinem Geld Checkpoints dat du keine ruhige Minute mehr hast"
Tatsächlich würde ich das Ganze auch härter kritisieren gäbe es da nicht ein Bewertungssystem mit Sternen. Je nachdem wie viele Kristalle man sammelt und wie oft man gestorben ist, verdient man 1-5 Sterne am jedes Levels, so unterm Schnitt dürfte man über das Level hinweg nicht häufiger als 5x sterben für die maximale Wertung.
"Wofür die Sterne gut sind?" Puh keine Ahnung, vermutlich für gar nichts, aber zumindest hat man da was vor dem Level stehen. 
Dementsprechend habe ich mich auch für die Vielzahl an Hardcore Modis nicht interessiert, die das Spiel bietet, Time-Challenges, Punkte Challenges, Permadeath pro Level oder für das ganze Spiel (muss alles freigeschaltet werden) das macht man halt alles für Nüsse, wenn einem das Spiel total zusagt aber so weit ging es dann nicht dass es mich interessiert hätte.
Das Leveldesign ist nämlich ziemlich "Hit or Miss" habe ich festgestellt, da sind wahrscheinlich unterschiedlichste Leveldesigner am Werk gewesen, so krass wie die Differenz ist zwischen einem ganz Guten, einen langweiligen oder nem ziemlichen Kotlevel ist.
Gerade in der 2. von den 4 Welten fand ich viele Level grützig und teilweise auch unfair gestaltet. Die Schwierigkeitskurve fährt sowieso permanent Fahrstuhl, gerade da die 5 neuen Level in die bestehenden Welten eingepflegt wurden. Ich hatte ja erst gedacht, die neuen Level sind wahrscheinlich die "beschissenen" (mein Bias gegenüber jeglichem "neuen" und "modernen"
), aber nachdem ich mich mal informiert habe war es tatsächlich das Gegenteil, die sind merklich schwieriger als es deren Position eigentlich erlauben sollte, aber auch deutlich besser gestaltet. Viele der Vanilla-Level scheinen aber sehr "rough" zu sein und scheinen keiner mir erschließbaren Logik zu folgen, mit vielen Stellen wo man das Level brechen kann, leicht Kristalle verpasst aus dem Offscreen Gegner in schrulligen Bewegungsmustern auf einem zufliegen, wo teils zufällig einfach leere Räume platziert sind oder die Elemente einfach ständig Spielflussunterbrechend aneinandergereiht sind ohne klaren Faden.
Auch bei den Bosskämpfen beklackert man sich nicht mit Ruhm, das sind diese klassischen "weich so lange aus, bis zu den Gegner treffen darst" Stellen. Das macht man dann 3x und dann ist gut. Gerade der erste Boss ist diesbezüglich sehr Trial & Error, aber besonders schlimm ist da der Drache, also der finale Boss des Vanilla Spiels. Seine Animationen dauern bis zu 15 Sekunden bevor er den nächsten langsamen Angriff startet und in der Zeit ist man einfach zum warten verdammt. Dabei ist wird der Kampf sukzessive schwieriger, was gerade die Zeit bis zum ersten Treffer einfach zu einer eintönigen Tortur macht, nach wiederholten Toden.
Nach hinten heraus hat das Spiel tatsächlich aber nochmal einige positive Punkte bei mir verdient. Die Stand-Alone Erweiterung "Rise of the Owlverlord" wurde mit in das Hauptspiel integriert und fungiert als 4. Welt. (komisch dass man jede Welt von Anfang an auswählen kann, weil dass es sonst noch weiter geht, hätte ich nicht erwartet)
Diese hat sich tatsächlich sehr frisch angefühlt. Es sind nur 7 Level, aber es ist eben kein uninspiriertes "Levelpack". Größtenteils bestehen alle 7 Level aus neuen Assets, neuen Gegnertypen, neuen Ideen und vor allem einem wirklich kompetenten und fairen Leveldesign.
Dazu gibt es hier eine gewisse Kohärenz. Man hat sich auf ein "fliegende Inseln" Setting geeinigt, hat dementsprechend neue vielfältige Biomen verbaut und das Ganze auch noch in einer groben Rahmenhandlung mit Progression umgesetzt, denn im Hauptspiel ist das Spiel locker fröhlich von einem Biom zum anderen gewechselt und irgendwann kannte man alle.
Auch der "Owlverlord" ist ein deutlich besserer Bosskampf, man muss ihn zwar auch wieder ne gewisse Zeit lang ausweichen, aber die Angriffe sind interessant und die Downtime relativ gering. Blöd nur dass die Möglichkeit ihn zu treffen (seine eigenen Säbel die einem verfolgen auf ihn zu lenken) ziemlich verbugged ist und die Kollisionsabfrage je nach Animationszustand des Bosses einfach entscheidet sich zu verabschieden. >.<
Naja summarum war das das damit auf jeden Fall noch mal ein stärkerer Abgang bei dem man das Potenzial des Spiels hinreichend ausgeschöpft hat.
Geändert von Klunky (21.01.2023 um 16:37 Uhr)
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