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Ergebnis 4.181 bis 4.194 von 4194

Thema: gerade durchgespielt

  1. #4181
    @Jordi: Wow, das klingt richtig gut, kommt sofort auf die Wishlist!

  2. #4182


    Ein Mystery Puzzle Game das unter anderem von Her Story inspiriert wurde, nur dass man hier keine Videos schaut sondern eine Datenbank durchforstet um ein mysteriöses Buch namens Endpeace zu finden. Man klickt sich also von Eintrag zu Eintrag, oder gibt selber Codes ein die im Text angedeutet werden. An ein paar wenigen Stellen muss man außerdem Rätsel lösen um an Codes zu gelangen die unter anderem zusätzliche Informationen in bereits gelesenen Beiträgen freischalten. Sobald man das Muster der Einträge verstanden hat kann man sich zwar auch per Trial & Error durcharbeiten, aber je länger man das durchzieht, desto weniger Sinn ergeben die Texte. Es gibt außerdem Codes die nur funktionieren wenn man sie von bestimmten Einträgen aus benutzt, wodurch das Spiel noch nicht vorbei ist selbst wenn man über Endpeace stolpern sollte. Vom Gameplay her ist das Spiel also vollkommen in Ordnung.

    Obwohl das Konzept der Story richtig faszinierend ist, muss ich allerdings sagen dass das durchforsten der Datenbank furchtbar langweilig ist. Man findet Bücher, Magazine, ein paar Notizen und so gut wie nichts davon konnte irgendwie mein Interesse wecken. Ab und zu führt man außerdem Gespräche mit jemanden der mehr über das faszinierende Konzept der Story enthüllt, die hören irgendwann aber komplett auf. Ich hätte also liebend gern mehr von dieser Welt gesehen und wie diese Konzept sich darauf auswirkt als mich noch länger durch diese Datenbank zu wühlen.

    Obwohl ich so gut wie alles gemacht habe was das Spiel zu bieten hat, fehlt mir außerdem ein Buchtitel um es 100%ig abschließen zu können. Ich habe aber keine Ahnung wo ich den finden soll.

    Das Spiel ist aber zum Glück sehr billig, von daher bereue ich es nicht zu sehr es gespielt zu haben.

    Geändert von ~Jack~ (23.01.2026 um 13:41 Uhr)

  3. #4183


    Eine weitere Half-Life Mod in der man einen HECU Soldaten spielt, diesmal allerdings für das Fan Remake Black Mesa. Obwohl die Mod offensichtlich von Opposing Force inspiriert wurde, taucht hier allerdings kein einziger Gegner von Race X auf, weil der Entwickler scheinbar nicht mochte wie Gearbox die Story erweitert hat. Stattdessen fokussiert sich ein Großteil der Mod auf die Kämpfe zwischen den Soldaten und Black Mesa, was in Opposing Force fast komplett ignoriert wurde. Könnte man also durchaus als positiven Aspekt der Mod bezeichnen. Die Mod ist lange Zeit aber viel zu einfach, da man in Gegensatz zu Opposing Force oder Field Intensity fast dauerhaft mit anderen Soldaten durch die Gegend rennt und die Gegner nicht besonders aggressiv sind. Man kann also die meiste Zeit im Hintergrund rumhängen während die anderen Soldaten die Drecksarbeit erledigen. Und das sollte man bizarrerweise auch tun. Sobald ich gezwungen war meine Waffen zu verwenden, ist mir nämlich schnell die Munition ausgegangen, mehr als einmal. Wirklich herausfordernde Kämpfe, bei denen man sich durch Horden an Aliens ballern muss, gibt es allerdings nur in den letzten beiden Kapiteln.

    Im Großen und Ganzen muss ich außerdem sagen dass die Mod nur okay ist, da sie so gut keine erinnerungswürdigen Setpieces besitzt und der Entwickler gar nicht erst versucht hat die Story von Half-Life zu erweitern. Stattdessen bekommt man ein paar Ereignisse von Half-Life als passiver Beobachter zu sehen. Der Protagonist wird außerdem zweimal KO gehauen obwohl es keinen Sinn ergibt. Das erste Mal weil ich von sage und schreibe zwei Vortigaunts überrascht wurde, und das zweite Mal als ich Magazin über Magazin in einen Gegner geballert habe der ständig vor mir weggelaufen ist, nur um mich mit der Macht einer Zwischensequenz doch noch zu besiegen Und nein, er hat in der Zwischensequenz trotzdem keinen Schuss abgefeuert. Mein Charakter ist einfach grundlos umgekippt.

    Die Mod ist im Endeffekt also nichts weiter als ein Lückenfüller bis irgendein Team endlich ein Opposing Force Remake veröffentlicht, von denen aktuell scheinbar zwei in Arbeit sind. Das Remake von Blue Shift dürfte aber vorher fertig werden.

    Geändert von ~Jack~ (24.01.2026 um 12:55 Uhr)

  4. #4184


    The Lost Vikings

    Leider längst nicht so gut, wie ich es in Erinnerung hatte.
    Aufgrund des einzigartigen Konzepts, 3 Figuren mit unterschiedlichen Fähigkeiten durch Level zu bewegen, hat es für die ersten Welten immer mal wieder unterhalten, aber schnell überwiegt doch der Frust.

    Das Leveldesign ist einfach fürchterlich und wird nur schlimmer, je weiter man kommt. Ich habe schon besser designte Level in Ecco the Dolphin gesehen, so schlimm ist es am Ende.
    Items zum Heilen liegen kurz vor Abschluss eines Levels rum, wo man sie nicht mehr braucht, geheime Verstecke, die keinen Nutzen haben.

    Aber vor allem unsagbares Trial & Error Gameplay, bei dem man regelmäßig Gefahren ausgesetzt ist, die der Bildschirm nicht rechtzeitig erfasst. Ich würde sagen, bis Ende der Fabrik ist das Spiel noch tragbar, wenn auch schon oftmals nervig. Aber ab der Süßigkeiten-Welt wird's dann nur noch albern.
    Selten fühlen sich die Level dabei clever an.
    Entweder muss man mit jedem Wikinger über weite Teile die selbe Route gehen oder sie teilen sich auf, was immer im gleichen Schema erfolgt. Olaf gleitet mit dem Schild nach unten, Erik springt irgendwo hoch und Baelog nimmt den einzig verbliebenen Weg, zu dem man einfach laufen kann, um irgendwelche Ziele zu treffen. Es gibt sicherlich vereinzelt ein paar Ausnahmen, die Fabrik führte ein nettes Gimmick mit einem Kran ein, aber im Großen und Ganzen macht man eigentlich nur dasselbe.

    Umso schwerer wiegt dann der Verlust eines Lebens. Level gehen immer länger, werden immer komplexer und gleichzeitig gibt es nur wenig, was einen nicht instant killt und selbst Gegner machen einen schnell den gar aus weil es gut wie keine iframes nach Treffer gibt.
    Es gibt keine Versuche, man hat zwar 3 Wikinger, aber ist einer tot, ist man softlocked und muss das Level von neuem starten.

    Selbst wenn ein Wikinger nicht stirbt, gibt es zahlreiche Gelegenheiten, sich im Vorfeld zu softlocken, lange bevor man es merkt.
    Häufig kommen die schwierigsten Sprungpassagen erst am Ende, wo zu Beginn des Levels viel nervige „busy work“ an der Tagesordnung ist, die man nicht wirklich optimieren kann. Immerhin muss man jedes Mal 3 Figuren ausrichten. Widerspielwert gleich null.

    Das ist schlimmer als jeder Platformer, denn die Platformer dieser Zeit hatten sowas wie Extraleben, bevor man die 10–15 Minuten Fortschritt verliert.
    Lost Vikings bestraft einen jedoch aufs drakonischste für die kleinsten Fehler, und das kann wirklich Kleinscheiß sein.
    Da Erik so eine schwammige Steuerung mit langem Bremsweg hat kann auf wegfahrende Plattformen zu springen oder zu fallen ein schlüpfriges Unterfangen werden.
    So ist man wirklich für den kleinsten Scheiß immer noch in Gefahr, dass man gleich sofort den Levelfortschritt verliert, selbst wenn man den Rest perfekt gemacht hat.

    Dann kommen noch Sachen hinzu, wie dass man manche Dinge ohne Trial & Error einfach nicht wissen kann. Zum Schluss gibt es einen Schalter auf Zeit, etwas, was das Spiel sonst nie hatt, aber wenn man das nicht weiß - stirbt man.
    Wie man Tomator besiegt (den Bösewicht), kriegt man nie und nimmer einfach so beim ersten Mal raus.
    Lang genug muss man spielen, bis man bei der Passage mit Erik ist, nur um sich dann zu fragen, was zu tun ist. Und versucht man das falsche - natürlich stirbt man.
    In seiner nächsten Phase wird's auch nicht besser.
    Man verliert also durch Ahnungslosigkeit 10 Minuten Spielfortschritt, zu denen man wieder hinspielen muss, um wieder ahnungslos zu sein, weil das Spiel absolut gar nichts highlighted oder auch nur irgendwie einführt, wie es das noch am Anfang getan hat.

    Ausgerechnet die schlimmsten Gotcha-Momente sind häufig am Ende eines Levels.
    Anti-Gravity-Felder, bei denen man nicht weiß, auf welche Seite man lenken soll, bevor es zu spät ist. Weil in 9/10 Fällen immer eine Elektrodecke oben ist.
    Items, die man im freien Fall einsammeln muss, aber dann auch gleichzeitig das Inventar verstopfen, für den einzigen Schlüssel, den man braucht, ohne Weg zurück.

    Das kann man machen, ja, aber nicht, wenn ich schon 12 Minuten mit super viel Planung dran war, nur um alles in nem kleinen Moment zu verlieren.
    Dann gebt mir doch nen riskanten Weg zurück, um es noch mal zu probieren, statt dass ich direkt gesoftlocked bin.
    Ich kann mir nicht vorstellen, dass das noch irgendjemand heutzutage ohne Savestates durchspielen würde, der nicht nach so ner rigiden Policy verfährt wie ich es tue.

    Ich denke, The Lost Vikings ist ein Paradebeispiel für Bullshit-Design, was man als gutes Studienobjekt nutzen kann, um zu lernen wie man es nicht tun sollte.
    Definitiv eines von Blizzards (damals noch Silicon & Synapse) schlechteren Werken. Schade, denn ich mag ja die Wikinger schon rein von ihrem Design und das Spiel von seiner Idee, aber für den 2. Teil hoffe ich, dass sie sich 'nen besseren Level-Designer an Bord geholt haben.
    Ich hätte nicht gedacht dass ich Blackthorne deutlich besser finden würde, obwohl es ähnliche Schwächen hat, sind die weitaus weniger ausgeprägt.

  5. #4185
    Lost Soul Aside



    Lost Soul Aside hat eine interessante Vorgeschichte: Vor rund zehn Jahren hat ein einzelner Entwickler aus China das Projekt angekündigt, Sony wurde darauf aufmerksam und übernahm später das Publishing. Mit mehr Budget und einem größeren Team entstand dann ein Action‑Adventure, das optisch stark an Final Fantasy erinnert, während das Kampfsystem eher versucht, in Richtung Devil May Cry zu gehen. Die ersten Stunden wirken noch solide. Doch ziemlich schnell rutscht das Spiel in einen monotonen Ablauf ab. Man kämpft, läuft durch eine leere, fade Welt, kommt in den nächsten Bereich und kämpft wieder. Zwischendurch gibt es ein paar Zwischensequenzen, deren steife Gesichtsanimationen eher an frühe PS3‑Zeiten erinnern. Das Spiel wirkt insgesamt leblos. Keine Identität, kein Worldbuilding, nichts, was hängen bleibt. Optisch ist es allerdings wirklich hübsch. Vor allem die Regionen, die an Jahreszeiten angelehnt sind, sehen beeindruckend aus und liefern schöne Landschaften. Leider hilft das wenig, wenn die Welt selbst so leer und uninteressant gestaltet ist, dass Erkundung keinerlei Freude macht. Die NPCs tragen ebenfalls nicht dazu bei, das Spiel lebendiger zu machen. Sie sind langweilig, die Story ist noch langweiliger, und irgendwann klickt man Dialoge einfach weg, weil sie nichts hergeben. Der Protagonist wirkt seltsam geschrieben, inklusive Sister‑Komplex, und die üblichen Anime‑Klischees mit jungen Mädchen in Miniröcken sind natürlich auch dabei. Dazu kommt, dass der Held in Zwischensequenzen akrobatische Höchstleistungen vollführt, aber an einer simplen 10‑Meter‑Wand scheitert, weil man erst ein Rätsel lösen muss. Das wirkt einfach inkonsequent. Das Kampfsystem verliert ebenfalls schnell an Reiz. Anfangs wirkt es flott, aber die Kämpfe ziehen sich, Treffer fühlen sich nicht befriedigend an, und irgendwann ist es nur noch Routine. Das Inventar‑Management hätte man komplett streichen können. Materialien fürs Crafting sind überflüssig und werden praktisch nie gebraucht. Unterm Strich bleibt ein Spiel, das zwar gut aussieht, aber inhaltlich kaum etwas bietet. Keine Empfehlung – auch nicht für JRPG‑Fans. Vielleicht interessant für Leute, die unbedingt ein Actionspiel wollen, das ein bisschen an DMC erinnert und optisch in Richtung FF geht, aber qualitativ weit hinter beiden Vorbildern zurückbleibt.

  6. #4186
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Lost Soul Aside
    [...]Vielleicht interessant für Leute, die unbedingt ein Actionspiel wollen, das ein bisschen an DMC erinnert und optisch in Richtung FF geht, aber qualitativ weit hinter beiden Vorbildern zurückbleibt.
    Und wenn man ein seelenloses Spiel dieser Art spielen will, kann man auch gleich das Original - Final Fantasy XVI - reinlegen

    Geändert von Sylverthas (12.02.2026 um 23:11 Uhr)

  7. #4187
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Und wenn man ein seelenloses Spiel dieser Art spielen will, kann man auch gleich das Original - Final Fantasy XVI - reinlegen
    Ich weiß, dass du FF 16 nicht so mochtest, aber selbst das ist bei Weitem besser als das hier. Man muss hier ein bisschen fair sein, wir haben hier ein kleines Studio mit ihren Debuttitel. Potential wäre vorhanden, weil wie gesagt optisch macht es schon was her und die Basis des Kampfsystem ist solide. Aber dem Studio fehlt es an Erfahrung, die Charaktere sind schlecht geschrieben, die Handlung ist mies, das Worldbuildung ist mies, man langweilt sich so sehr. Ein paar gute Drehbuchautoren, bisschen mehr Budget von Sony, um auch das Spiel auch mit mehr Content zu füllen, dann gehts in die richtige Richtung.

  8. #4188

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Super Bomberman Collection (EU Xbox Series X)
    Ich beziehe mich hier nur auf Teil 1 bis 5 von Super Bomberman und nicht auf die beiden als Bonus enthaltenen NES-Teile. Über die letzten Tage verteilt habe ich nach und nach die Super Bomberman-Reihe beendet (ein Game pro Tag geht da easy) und muss sagen... ich war enttäuscht. Man sollte eigentlich meinen dass die Games mit jedem Teil besser werden, aber gefühlt fand ich Super Bomberman 2 noch am besten, denn mit jedem weiteren Teil kamen immer nervigere Sachen dazu, die das Gameplay unnötig kompliziert oder einfach nur nervig gemacht haben. Hier wäre besonders Super Bomberman 5 zu erwähnen, welches keine klare Linie hat und man manchmal schon nach 4 Levels den Boss vor der Nase hatte und in der nächsten Welt dann erst nach 10 Levels (und das nur, weil eigentlich nicht eindeutig klar ist, wie man sich da in die weiteren Levels beamen kann - könnte ich natürlich nachlesen). Trotzdem war die Idee dieser Collection genial, auch wenn sie ruhig noch weitere Teile als Bonus hätten einfügen können.
    So oder so wird denke ich Bomberman SS aka Saturn Bomberman mein Lieblingsteil bleiben, egal ob es dabei um den Single- oder Multiplayer-Modus geht - das war für mich in beiden Bereichen noch immer das beste Game der Reihe.

  9. #4189
    Dog Man: Mission Impawsible (Playstation 5) - 4 Std.

    Warum dieses Spiel? Bin ein riesiger Dog Man-Fan... nicht.
    Habe das Spiel in der 3-für-49-Euro-Aktion mitgenommen, da ich mich nicht entscheiden konnte.
    Überraschenderweise ist es sogar ganz nett.
    Zwar keinerlei Anspruch, doch für einen Nachmittag ein nettes Jump 'n' Run mit drei unterschiedlichen Figuren.

    @Rusk

    Juhu, wieder ein Spiel weniger auf meiner Wunschliste.

  10. #4190
    Reanimal, Xbox Seris X
    ca. 4 Stunden
    6,2/10


    Was für ein major disappointment.
    Ich finde es hat tatsächlich sowohl optisch als auch spielerisch viel mehr mit LN3 gemeinsam, als mit den ersten beiden Teilen.
    Kaum Rätsel, fast ein einziger, linearer Walking Simulator, die immer gleichen düster-grau-braunen Settings, nervige Klopp und Schieß Mechaniken (das BOOT!).
    Ich bin unfassbar enttäuscht.

  11. #4191
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Reanimal, Xbox Seris X
    ca. 4 Stunden
    6,2/10


    Was für ein major disappointment.
    Ich finde es hat tatsächlich sowohl optisch als auch spielerisch viel mehr mit LN3 gemeinsam, als mit den ersten beiden Teilen.
    Kaum Rätsel, fast ein einziger, linearer Walking Simulator, die immer gleichen düster-grau-braunen Settings, nervige Klopp und Schieß Mechaniken (das BOOT!).
    Ich bin unfassbar enttäuscht.
    Wie würdest du es in Vergleich zu LN3 bewerten? Ich hatte die Hoffnung, dass Reanimal das "echte" LN3 sein wird, nachdem ich so viel Schlechtes über das LN3 von Supermassive Games gelesen und gesehen habe. 40€ für 4h sind aber schon heftig.

  12. #4192
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Wie würdest du es in Vergleich zu LN3 bewerten? Ich hatte die Hoffnung, dass Reanimal das "echte" LN3 sein wird, nachdem ich so viel Schlechtes über das LN3 von Supermassive Games gelesen und gesehen habe. 40€ für 4h sind aber schon heftig.
    Es fühlt sich exakt wie LN3 an. Es ist visuell sehr ähnlich, fast ausschließlich trist dunkel braun grau, Es ist in weiten Teilen so dunkel, dass man optisch kaum erkennen kann, wo es weitergeht. Auch spielerisch hat es deutlcih weniger Puzzle als LN1 und 2, es ist ein reines straight von Punkt a nach Punkt b laufen und die zwei bis drei Momente im Spiel, in denen man mal eine Detour laufen muss, dienen nur dem Zweck, dass man einen Gegenstand holen muss, der einen durch eine Tür bringt. Und auch hier gibt es immer nur den einen Weg, der straight zu diesem Gegenstand führt.

    Ich war von LN3 schon enttäuscht, hatte aber aufgrund des anderen Studios nicht die gleichen Erwartungen. Bei Reanimal habe ich mich richtig gefreut, es war wahrscheinlich mein meist gehyptes Game des Jahres und umso schlimmer finde ich, dass es qualitativ bei mir exakt auf einer Stufe mit LN3 steht. Die kurze Spielzeit und die viel ominösere Story als in LN tragen ihr Übriges bei und während ich bei LN1 und 2 den narrativen Interpretationsspielraum interessant fand, macht in Reanimal für mich nichts irgendeinen Sinn und wirkt total random. Und sicher gibt es jetzt Lore-Enthusiasten, die stundenlang damit zubringen in den Plot etwas hinein interpretieren zu können, aber für mich ist das zu abstrakt. Selbst Dark Souls hat da eine eindeutigere Plot Struktur.

    Edit: Der Trial and Error Anteil ist in diesem Spiel extrem hoch. In LN1 und 2 fand ich immer relativ klar telegrafiert, was das Spiel von einem erwartet. In Reanimal gibt es vor allem im letzten Abschnitt sehr sehr viele Stellen, wo zumindest ich einige Male probieren musste "was will das Spiel jetzt eigentlich von mir" und in denen - ich sage es jetzt mal ohne grob zu spoilern - sehr unberechenbare Instant Kills auf einen warten. Und diese ereilen einen safe, wenn man einen falschen Schritt macht und unter Umständen sogar, wenn man alles richtig macht, aber vllt. ungünstig steht. Ist schwer zu beschreiben, ohne das Szenario zu spoilern, aber ich fand es extrem nervig.

    Meine Wertung zu LN3 belief sich im letzten Jahr auf glatte 6/10. Reanimal ist also fast exakt gleich in meiner Wahrnehmung. Mit dem kleinen Vorsprung, dass ich hier einige Kreaturen Designs etwas ansprechender fand (aber auch langweilig im Vergleich zu den Gegnern aus LN1 und 2).

    Geändert von N_snake (Gestern um 00:37 Uhr)

  13. #4193
    @N_snake: Danke für deine ausführliche Erklärung... werde jedenfalls beiden Spielen eine Chance geben und danach hier nochmal darauf zurückkommen.

    Cronos: The New Dawn



    Ich hab mir Cronos: The New Dawn jetzt auch gegeben - nicht zuletzt, weil ich Bloober Team wirklich mag. Deren Silent Hill 2 Remake fand ich schon stark, also war die Neugier groß. Und nachdem Forenkollege Orpheus das Spiel ebenfalls gelobt hat, ist meine Erwartungshaltung sicher nicht gesunken. Als großer Dead Space-Fan (das Original liebe ich bis heute und das Remake hab ich erst vor einem Monat wieder durchgespielt, immer noch erstklassig) war ich natürlich gespannt, wie Cronos sich schlägt. Das Setting ist auf jeden Fall ein Pluspunkt: unverbraucht, ruhig inszeniert, fast schon zurückhaltend. Es hat nicht die Wucht eines Hollywood‑Blockbusters wie Dead Space, aber die bedrückende Atmosphäre sitzt. Der melancholische Soundtrack trägt da viel bei. Spielerisch gehts eher gemächlich zu, aber die ständige Bedrohung ist spürbar. Überall huscht etwas herum, man hört das Atmen der Kreaturen im Nacken - das erzeugt schon eine gewisse Grundspannung. Klar, ans große Vorbild kommt das Gameplay nicht ran, aber es funktioniert gut genug. Nur das groß angekündigte Monster‑Verschmelzen wirkt leider ziemlich halbgar. Da hätte ich mir entweder eine bessere Umsetzung oder gleich ein richtiges Zerstückelungssystem wie bei Dead Space gewünscht. Die größte Schwäche sind für mich aber die Charaktere, besonders die Protagonistin. Ich verstehe, dass es storybedingt so sein soll, aber jemand, der so roboterhaft wirkt, monoton redet, keine Emotionen zeigt und dessen Gesicht man nie sieht, macht es schwer, eine Bindung aufzubauen. Dazu kommt, dass das Spiel nicht alle Fragen beantwortet und vieles der Interpretation überlässt. Die Enden sind leider ziemlich schwach und werden zu schnell abgehandelt. Die Rahmenhandlung selbst ist solide und weckt genug Interesse, aber die Erzählweise kann da nicht ganz mithalten.
    Trotzdem, unterm Strich ein wirklich gelungenes Survival‑Horror‑Spiel, das Fans von Dead Space und enttäuschte Spieler von The Callisto Protocol definitiv einen Blick wert sein dürfte.

  14. #4194


    Clair Obscur: Expedition 33

    „Expedition 33“ ist definitiv ein Titel, bei dem man nicht zu früh zu einem Fazit kommen sollte.
    Der Name passt wie die Faust aufs blaue Auge. In dem Spiel gehen hell und dunkel Hand in Hand, so mein zutiefst zwiespältiger Eindruck.

    Clair

    Nach all dem Glazing, nach all den Lobpreisungen, all den Awards wäre ich davon ausgegangen, dass es sich um ein hochwertig produziertes, aber sicheres Massenprodukt handelt, was es jedem recht machen will.
    Color me surprised, ich bin eine halbe Stunde im Spiel und ich musste noch über nichts entnervt stöhnen. Das passiert bei mir sonst in der Regel schnell, vor allem wenn es sich um moderne Spiele handelt.

    Das ist der positivste Aspekt von Expedition 33. Es traut sich schlicht und ergreifend, ein JRPG der alten Schule zu sein, und schreckt auch nicht vor bewährten Tropes zurück, auch wenn diese evtl. dem Realismus schaden könnten.
    Wann hatte sich ein hochwertig produziertes JRPG das letzte Mal getraut, auf eine Open World zu verzichten und stattdessen die Fortbewegung abstrahiert über eine Weltkarte darzustellen?
    Dabei handelt es sich um keine Weltkarte von der Stange, sondern eine, die allerhand Signpoints schon weit im Voraus zu präsentieren hat, Orte, zu denen man erst viel später hinkommt, und man sich doch fragt, was einen dort erwarten könnte. Die Einbindung von Esquie als Fortbewegungsmittel, das mit neuen Fähigkeiten nach und nach immer weitere Bereiche freischaltet, ist eine super Idee, Bequemlichkeit und Progressionsgefühl zu kombinieren.

    Und es zeigt sich einfach, wie sehr es dem Pacing nützt: hochgradig unterschiedliche Orte können nebeneinander existieren, kein unnötiges Abgrasen leerer Flächen, die man auf Krampf zu füllen hat.

    Dank der kunstvollen Aufmachung leidet die Glaubwürdigkeit nicht wirklich, wenn die Welt selbst wie ein Gemälde wirkt, wenn farbige Bäume wie Farbtupfer aus der Umgebung herausragen.
    Trotz der doch gerne mal als steril bezeichneten Unreal Engine hat man hier unglaublich viel rausgeholt, um fantasievolle Umgebungen zu kreieren, die auch mit einem Gefühl von Größe daherkommen. Man fühlt sich klein und eingenommen von den Umgebungen, die jeglicher physikalischer Gesetze trotzen.

    Dazu trägt dann auch die Entscheidung bei, auf Navigationsmittel wie eine Karte oder irgendwelche Wegmarker zu verzichten. Sowas hätte ich nie und nimmer erwartet.
    Was früher selbstverständlich war, ist hier eine eigenwillige – ja, geradezu exzentrische – Designentscheidung gegen den Konsens moderner Spielgewohnheiten. So lächerlich das auch klingt, retrospektiv betrachtet.

    Jetzt könnte man davon ausgehen, dass das Spiel keine Minimap gebrauchen könnte, weil die Level sowieso linear sind. Immerhin ist genau diese Entwicklung in modernen JRPGs zu beobachten.
    Aber nein, es ist tatsächlich möglich, sich bis zu einem Grad zu verlaufen oder bestimmte Abzweigungen zu übersehen. Es gibt erstaunlich große und verwinkelte Areale.
    Für mich ist das mitunter der stärkste Punkt, da die ohnehin bereits wundervollen Umgebungen noch mehr damit punkten können, weil man sich voll und ganz auf diese konzentriert, statt die Augen auf irgendeine Miniaturpersiflage derselben zu richten.
    So kann man wirklich noch überrascht werden beim Backtracking, über Wege die man vielleicht beim ersten Mal übersehen hat, Secrets usw, ohne FOMO, denn was man nicht weiß, macht einem nicht heiß.

    Obgleich sich Expedition 33 sehr stark auf sein reaktives Kampfsystem fokussiert, war man sich nicht zu schade, auch kleinere Rätsel und Sprungeinlagen einzubauen.
    Grundsätzlich gibt es nicht wahnsinnig viel Abwechslung, aber ausreichend, um den Spielfluss aufzulockern und Entdeckungen nicht nach Schema F zu gestalten. Gerade das Gestral-Dorf war ein richtiger Lichtblick mit all seinen verschrobenen Gestalten und kuriosen Momenten. Im fast komplett optionalen Herrenhaus kann man über unterschiedliche Eingänge optionale Rätsel lösen für optische Schmankerl. An besonderen Stränden gibt es Minispiele, die einen mit Bikinis, (meistens für Männer ), belohnen.

    Zusammenfassend waren all diese Impressionen von mir sehr früh entstanden, noch in Akt 1; circa die ersten 20 Stunden des Spiels habe ich sehr erinnerungswürdig im Kopf und ich würde sagen, für diesen wirklich fast schon leicht magischen Ersteindruck, der sich so ein bisschen wie „Nach Hause ankommen“ angefühlt hat, hat es sich gelohnt.
    Denn ja, auch das Kampfsystem, von dem ich Horror-Stories gehört habe (Horror, im Falle, wie ich die Stärken und Schwächen für mich interpretiert habe), funktioniert auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad noch erstaunlich gut, sodass man durchaus 'ne gute Balance findet. Ja, es geht primär ums Parieren und die offensichtlichen Vorteile davon überschatten alles andere, aber wenn man einen Angriff noch nicht kennt, macht Ausweichen ebenfalls Sinn. Am Anfang wird man immer noch recht viel getroffen und was soll ich sagen? Shit happens, man kann sich Fehler erlauben und das hat zu einigen wirklich tollen, spannenden Fights geführt, denn die andere Seite der Medaille, die offensiven Kampfmanöver, das Optimieren der Spielweise für maximalen Schaden, ist dank der unterschiedlichen Ausrichtung der Charaktere, die alle eigene Ressourcen oder Meter verwenden, gar nicht mal so trivial.
    Es hält bei Laune. Zusammen mit der motivierenden Charakterentwicklungskomponente und Pictos, die wie die Abilities in FF9 fungieren, hat man immer irgendwas, mit dem man herumspielen kann.

    Und ja, irgendwie fällt mir kein guter Übergang ein. Natürlich muss ich wie alle anderen ebenfalls die Musik positiv hervorheben. Es ist schwindelerregend, wie reichhaltig und abwechslungsreich der OST ist. Die Untermalung hat definitiv zum Stimmungsbild beigetragen, auch wenn mir die Musik an manchen Stellen auch ein bisschen zu aufdringlich war.



    Obscur

    Wohlgemerkt würde ich Clair Obscur nur nach diesem ersten Akt werten.
    Würde ich dem vermutlich 8/10–8,5/10 Punkte geben. Aber wir sind ja nicht überschwänglich und bleiben am Ball.

    Das Kampfsystem ist ein wichtiger Punkt des Spiels, immerhin ist man 70–80 % der Spielzeit damit beschäftigt. Gegner haben unterschiedliche Angriffe, die man mit verschiedenen Reaktionen kontert. Bosse hauen gerne noch mal Gimmicks raus, blabla, habt ihr sicherlich schon alles gehört und das ist auch super und aufregend. Das Problem ist nur: Das Spiel muss so skalieren, damit das Encounterdesign funktionieren kann. Am Anfang des Spiels, wenn die Möglichkeiten noch überschaubar sind, funktioniert das einigermaßen. Aber das Problem an den Spielsystemen ist, dass es einen nie wirklich zwingt, langfristige Entscheidungen zu treffen.

    Das größte Problem sind die Lumina-Punkte, die man durch Erkundung findet (was ja interessant ist). Man erhält so ein großes Maß an Lumina-Punkten, dass man die ausrüstbaren Effekte der Pictos auch ohne einen Slot zu verbrauchen nutzen kann. Klar sind manche Effekte teurer als andere, aber es gibt Hunderte von Pictos. Schon zu Beginn kriegt man neue in hoher Geschwindigkeit. Hat ein Charakter ein Pictos gelernt, können es alle ausrüsten. Da es schier kein Ende nimmt und die Navigation im Menü dadurch auch immer anstrengender wird, hat man irgendwann einen kritischen Punkt erreicht, bei dem man alles mit allem irgendwie kombinieren kann.
    Ich habe irgendwann aufgehört, zu zählen, wie oft ich ein Pictos bekommen habe, bei dem es hieß: „Du hast zwar Y, aber dann darfst du X mehr Schaden machen.“ All diese Effekte läppern sich ohne eine Grenze, bis auf die, die das Spiel einem künstlich setzt: das 9999er-Damage-Cap.

    Dem Cap alleine ist es zu verdanken, dass man nicht Bosse mit einem Schlag über den Jordan schickt. Zeitgleich ist es aber auch eine zutiefst künstliche Einschränkung. Während man in einem Final Fantasy X z. B. durch das reine Befolgen der Hauptstory das Damage-Cap wahrscheinlich nie oder nur am Ende mit Ausnahmeattacken erreicht. Ist es in Clair Obscur schon in der 2. Hälfte von Akt 2 leicht möglich, ohne dass man bewusst darauf hinarbeitet?

    Dadurch verlieren Single-Target-Angriffe ihren Wert und so sind viele Attacken im späteren Teil von Akt 2 nicht wert, überhaupt reingenommen zu werden.

    Wie Maelle hat nen stärkeren Angriff, der den markierten Gegnern besonders viel Schaden zufügt? Wozu rein tun, wenn die leichtere Fassung schon 9999 Schaden anrichtet?
    Jetzt wird das Spiel trotzdem gerade im Mittelteil von Akt 2 zu leicht, weil die Multi-Hit-Attacken auch allmählich 9999 Schaden anrichten, worauf das Spiel nicht so wirklich gebalanced ist.
    Die Hauptstory von Expedition 33 hat ein schnelles Pacing, obgleich handlungsrelevant gar nicht so viel passiert. So ändert sich die nächste Station laufend und ist schnell erreicht. Die einzige Ausnahme, wo ich das Gefühl habe, das Spiel zieht sich, war für mich, wo auch die Kämpfe einen absoluten Lowpoint erreicht haben, und das war, als man die 2 Axions bekämpfen sollte: große, gottgleiche Viecher, die einen vor dem Showdown des Spiels trennen.

    Im Grunde handelt es sich hierbei einfach um 2 parallele Geschichten an besonderen Schauplätzen, die sehr nach Schema F konstruiert worden sind: viel zu lange Dungeons, mit Gegnern, die nicht den Hauch einer Chance haben, wenn man sich ein bisschen mit dem Nebenkram beschäftigt hat, jener Nebenkram, der sowas wie Bosse einbaut, bei dem man automatisch verloren hat, wenn man nicht schnell genug viel Schaden anrichtet.
    Das ist eine merkwürdige Situation: Wenn man dem Nebenkram folgt, der durchaus auf das Level der Figuren zugeschnitten ist, nudged einem das Spiel in optimierte Builds, wenn es Dinge wie Hard-Enrages oder zu hohe Lebensleisten gibt. Gleichzeitig sind diese Nebenbosse aber auch das Einzige, was einen während Akt 2 noch wirklich fordern kann, so richtig glücklich wird man nicht, wenn es darum geht guten Content zu ignorieren oder bestehenden noch lächerlicher zu machen.

    Also um es zusammenzufassen:

    Das Balancing in Clair Obscur ist eine einzige Katastrophe. Die Entwickler hatten absolut keine Kontrolle darüber, wie stark der Spieler zu einem gegebenen Zeitpunkt sein kann, weil sie ihr System so laissez-faire wie es nur geht ausgerichtet haben.
    Das 9999-Damage-Cap war eine suboptimale Lösung, die sich nach hinten heraus auch als nervige Einschränkung herausstellt. Am Ende konnte es nicht verhindern, dass all die Dramatik der aufwändigen, ja quasi schon in Souls-Manier inszenierten Bosskämpfe wegbricht, die teilweise mehrere Phasen ohne Checkpoints haben, womit man mich ja sonst durchaus abholen kann.

    Damit begann allmählich Desinteresse, Überhand zu gewinnen, gerade weil ab dem genannten Zeitpunkt nicht mehr viel interessante Charakterentwicklung vonstattengeht.
    Und währenddessen überschüttet einen das Spiel weiterhin mit Waffen & Pictos. Irgendwann musste ich bewusst darauf verzichten, meine Charaktere zu leveln, um noch irgendwie Spaß an den Bosskämpfen zu gewinnen.
    Teilweise habe ich Züge geskipped, einfach um zu sehen, was die
    können.
    All die noch motivierende Charakterprogression verkommt allmählich zu nervigem Hintergrundrauschen. Ich habe längst meine Spielweisen mit jedem Charakter gefunden. Und doch finde ich immer noch Dutzende Waffen, die ich alle nicht benutzen werde. Das Spiel besitzt gar nicht die Tiefe, als dass es eine derartig hohe Auswahl rechtfertigt.
    Heilung ist komplett nutzlos, wenn man über Items sich 12x wiederbeleben oder vollheilen kann.

    Das ist ein anderer Aspekt. Items sind reduziert, so dass jedes von ihnen wie ein eigener Estus-Flask-Trank in einem Souls-Spiel fungiert, den man an Flaggen auffüllt.
    Was am Anfang durchaus als Ressourcenmanagement zu verstehen wäre (wenn man denn die leicht auszuweichenden Kämpfe mitnimmt), wird schnell durch den Überfluss an Steigerungen der Kapazitäten für die Tränke willkürlich.
    Irgendwann ist das Limit dann nur noch innerhalb von längeren Bosskämpfen wirklich relevant.
    Damit wird Clair Obscur selbst in den fordernsten Begegnungen zum Schluss, wenn man sich schon derbe in seinen Möglichkeiten verkrüppelt, einfacher als zu Beginn, weil all die vielen Ressourcen eine sloppy Spielweise begünstigen, bei dem man Fehler, leider wieder rückgängig macht.

    All die tausend Fähigkeiten und Waffen haben am Ende keine wirklich strategische Relevanz. Es sind einfach nur verschiedene Töne der gleichen Farbe. Das Spiel überlässt einem die Wahl, wie man overpowert wird. Aber DASS man am Ende overpowert ist, das ist so wahrscheinlich wie das Amen in der Kirche. Dass es allerdings schon so früh dazu kommen kann, untergräbt all den Aufwand, den man in die besonders stark inszenierten Bosskämpfe gesteckt hat.

    Ab Akt 3 kann man dann endlich das Limit aufheben und das ist der Punkt, wo sich das Spiel nun vollends brechen lässt.
    Das ist natürlich nicht in meinem Interesse, um dem gegenzusteuern, haben sich die Macher also etwas „Geniales“ einfallen lassen: plötzlich kann man im Lagerfeuer sich weitere Damage Caps selbst auferlegen oder den Feinden doppelt - 100× so viel HP freiwillig geben.
    Wow - ich hoffe doch, das ist lediglich ein„Schadensbegrenzungsmove“ à la Eingeständnis, dass hier ein Fehler begangen wurde, quasi ein post-hum bandaid-fix, aber nicht die Lösung, die man zukünftig um sowas herum erwarten kann.
    Ich habe mir dann ein Damage-Cap von 999.999 gegeben, damit der absolut überbroken Shit fürs spätere Endgame nicht das komplett alles zerlegt, so meine Vermutung, doch die HP der Gegner lass ich unangetastet.



    Ombre et lumière

    Ich finde es erstaunlich, wie krass sich mein Blickwinkel auf dieses Spiel über alle 3 Akte verschoben hat. Um das mal zu versuchen, zusammenzufassen.

    • Akt 1 war für mich geprägt von Discovery, dem Einfinden in eine völlig neue Welt mit eigenen Gesetzmäßigkeiten und ihren Quirks. Die Charaktere standen zwar irgendwo prominent im Vordergrund, waren aber nicht das, was das Spiel für mich wirklich interessant gestaltet hat. Das ist das höchste Lob, das ich Sandfall geben kann: Ihnen ist etwas gelungen, was Square Enix seit über 25 Jahren mit Final Fantasy nicht mehr gelingt, das Gefühl, in eine komplett neue, alienartige Welt einzutauchen, Phantasie mit „Ph“ geschrieben. Die Welt um Lumiere herum ist für mich 1A-Eskapismus, in den ich mich gerne verliere.
    • Akt 2 beginnt mit einem interessanten Twist, der einen nun auch stärker an die Charaktere bindet, da man nun eine neue Perspektive einnimmt mit stärkerem Hauptcharakter-Fokus. Dennoch zeichnet Akt 2 für mich den Verfall der Spielmechaniken. Zudem wird mir zunehmend klar, dass das Spiel für mich mit seinen Emotionen viel zu dick aufträgt, um emotionale Reaktionen beim Spieler hervorzulocken. Ich möchte, dass das nicht zu negativ klingt, da ich auf dem Papier schon irgendwo wertschätzen kann, was hier erzählt wird. Nur die Inszenierung kriegt mich nicht als 33-Jährigen nicht so ganz.
      Die uncanny Gesichtsanimationen, die viel zu starke Reaktionen in den Zügen zeigen, machen es bestimmt auch nicht besser.
      Alles nach dem Schlachtfeld wurde für mich zunehmend miserabler, mit dem Axions als Low Point. Dafür war das ein oder andere Nebengebiet noch akzeptabel.
    • Akt 3 und hier muss ich etwas beichten. Ich habe fast noch gar nichts von Akt 3 gespielt, was einzig und allein daran liegt, dass einem das Spiel quasi dazu nötigt, den Endboss sofort anzugehen, sonst ist man viel zu stark, falls man es nicht ohnehin schon ist. Aber um ein Final-Fantasy-14-Castrum-Meridianum zu verhindern, sollte man wenigstens den Endboss nicht oneshotten können, nicht wahr?
      Jedenfalls, so dünn Akt 3 dadurch auch wird, konnte es mit all der Exposition nun stärker den Fokus auf die Story richten, bzw. verschob es seinen Fokus, mich hat es auf jeden Fall nun stärker eingenommen, aber nicht ganz positiv. Was mit einem Kampf um die Zukunft, jeden wertvollen Moment in seinem Leben auszukosten und das Unvermeidbare zu verlängern, begann, einfach aus dem Willen des Lebens, entwickelt sich zu nem shitty Familiendrama, was plötzlich all seine sorgfältig aufgebauten Plotpunkte nun selbst dekonstruiert.



    Doch ab hier werde ich wohl besser alles Weitere in Spoilertext halten:




    Fazit:

    Zusammenfassend passt es zu dem, was ich bei Clair Obscur schon auch am Anfang gespürt habe: Es trägt seine Farbe verdammt dick auf, derart dick, dass es sich am Ende auch für cleverer hält, als es am Ende ist, indem es sich an einer hochsensiblen Thematik versucht, mit der es alles andere als umzugehen weiß, wenn man die Nuance einer Speisekarte in einer Frittenbude besitzt.

    Daher muss am Ende alles überdramatisiert werden, die Charaktere plötzlich komplett out of character & dogmatisch handeln, nur um an ein zwanghaft unverdientes zynisches Bild am Ende zu gelangen.

    Erst fing die Farbe der Spielmechanik allmählich an, zu verblassen, am Ende ist das gesamte Kunstwerk zerflossen.
    Expedition 33 ist ein zutiefst widersprüchliches Spiel, das sich selber Stöcke in die Speichen wirft, für den tumben Glauben, es kreiiere damit Spektakel, sowohl im Gameplay („BIG NUMBERS!!!111“) als auch in seiner Narrative ([Hier berühmtes Gus Fringe Zitat aus Breaking Bad einführen]).
    Es ist sehr schade, da man hier in beiden Aspekten eine starke Grundprämisse hat, was unter einer direction leidet, die ein bisschen zu edgy sein will.

    Irgendwann kommt der Punkt, da weicht auch die Farbe aus dem eigenen Gesicht, das zu Akt 1 noch so hell leuchtete.
    Schade drum, dennoch immer noch ein faszinierendes Spiel, um drüber zu schreiben aus Kritikerperspektive, so viel möchte ich dem zugutehalten.
    Es ist definitiv kein seelenloses Massenprodukt, sonst hätte ich den Abschluss nicht als so ärgerlich empfunden.

    --------------------------------------

    6 von 10 Punkten

    Geändert von Klunky (Heute um 01:50 Uhr)

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