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Thema: gerade durchgespielt

  1. #4121
    Rise of the Ronin



    Mit Rise of the Ronin hat sich Team Ninja an ihr erstes Open-World-Spiel im Stil eines Ubisoft-Titels gewagt – und ist meiner Meinung nach sang- und klanglos gescheitert. Die Ubi-Formel haben sie zwar gut kopiert, die Map ist voller Symbole, die es abzuklappern gilt. Man muss aber keine Türme erklimmen, um die Karte aufzudecken – hier haben sie sich andere (bessere) Mechaniken überlegt. Trotzdem ist Rise of the Ronin kein besonders gutes Spiel geworden. Die Geschichte ist wirklich nur etwas für History-Fans, die sich nach japanischer Geschichte sehnen. Mit der Zeit werden die handelnden Personen extrem zahlreich, sodass man irgendwann den Überblick verliert, wer für welche Fraktion kämpft. Zwar sind die Charaktere optisch gut unterscheidbar, aber es ist einfach übertrieben. Außerdem sind alle so bierernst, und der eine oder andere übertreibt es mit dem typischen japanischen Overacting. Die Geschichte wird stellenweise für meinen Geschmack zu theatralisch erzählt: Es gibt keine Wendungen, keine wirklich erinnerungswürdigen Momente oder Szenen, die Emotionen hervorrufen. Das Questdesign ist ebenfalls eine Zumutung: Kämpfen, kämpfen und kämpfen. Mehr macht man nicht. Eine reine Schleichmission? Jemanden eskortieren? Für zehn Minuten eine Welle von Feinden aufhalten? All das gibt es nicht. Jede Quest endet immer in einem Kampf – selbst wenn man nur Blumen pflücken soll. Die Grafik bzw. die Technik stammt ebenfalls aus PS4-Zeiten, und das nicht einmal gut. The Last of Us oder Ghost of Tsushima sind da um Welten voraus. Für ein ehemaliges PS5-exklusives (!) Spiel ist das ein echtes Armutszeugnis. Immerhin wurden die gröbsten Schnitzer ausgebügelt, aber eine Augenweide ist das Spiel trotzdem nicht geworden. Es fehlt eine grafische Identität: Alles sieht gleich aus, es gibt keine besonderen Highlights. Was ich ebenfalls kritisieren muss: Das Spiel übertreibt es mit seinen Spielmechaniken. Besonders zu Beginn wird man alle zehn Minuten mit etwas Neuem konfrontiert und verliert dadurch den Überblick über das neu Gelernte – was bei mir zum ersten Ragequit geführt hat. Trotz des hohen Spieltempos muss man sich wirklich die Zeit nehmen, um alles in Ruhe zu studieren und auszuprobieren, sonst verliert man sich irgendwo in einem halbgaren Gameplay und versteht nur die Hälfte. Nächste Übertreibung: das Loot-System. Da wird sogar Borderlands neidisch. Das Spiel überhäuft einen mit tonnenweise Ausrüstungsgegenständen – man verbringt viel Zeit im Inventar, um Ausrüstungsmanagement zu betreiben. Ich mag es zwar generell, wenn man seinen Charakter gestalten und ausbauen kann, aber hier ist es einfach nur übertrieben.

    Und nach all der Kritik komme ich zum besten Teil des Spiels, der für mich auch der Grund war, es durchzuspielen, alle Nebenquests zu erledigen, jedes Banditenlager zu säubern und 40 Stunden in das Spiel hineinzubuttern: das Kampfsystem. Wer Team Ninja und ihre anderen Spiele kennt (Ninja Gaiden, Nioh, ...), weiß, dass sie das Kämpfen im Blut haben. Das Kämpfen macht extrem viel Spaß. Es ist eine Mischung aus Ghost of Tsushima mit dem hohen Spieltempo von Sekiro. Wie in Sekiro kontert man zum richtigen Zeitpunkt, durchbricht die Haltung des Gegners und setzt dann stylische kritische Treffer. Das erzeugt auch noch am Ende ein befriedigendes Gefühl. Das Trefferfeedback ist super, und das Blut spritzt nur so herum. Das Spiel ist kein echtes Soulslike – was für mich ein großer Pluspunkt ist. Es gibt drei Schwierigkeitsgrade, wobei der höchste am ehesten einem Soulslike entspricht. Der mittlere war für mich die perfekte Balance zwischen Machbarkeit und Herausforderung.

    Rise of the Ronin hätte so viel Potenzial gehabt. Man scheint sich jedoch die Übertreibung als Ziel gesetzt zu haben, denn mehr schafft das Spiel nicht. Lediglich das Kampfsystem, das in meinen Augen der große Gameplay-Killer ist, dürfte das Spiel vor der kompletten Katastrophe gerettet haben. Neben Ghost of Tsushima u. Assassin's Creed Shadows und dem kommenden Ghost of Yōtei ist dieses Setting gut bedient, wo ein Rise of the Ronin einfach nur untergeht und das zurecht.

    Geändert von Rusk (30.05.2025 um 11:01 Uhr)

  2. #4122
    Deathloop

    Eine Mischung aus Dishonored und Prey: Mooncrash, da man hier acht Charaktere im Rahmen einer Zeitschleife ermorden muss die nur einen Tag andauert. Und da die Spielwelt in vier Areale und vier Zeiteinheiten unterteilt ist, ist es mit den Informationen die man anfänglich sammelt unmöglich sie alle auf einmal zu töten. Manche Charaktere befinden sich nämlich zur selben Zeit in unterschiedlichen Gebieten. Von daher muss man die erst einen nach dem andern erledigen und dabei Informationen sammeln wie man mehrere gleichzeitig ermorden kann. Von der Idee her nicht schlecht, von der Umsetzung her aber teilweise sehr anstrengend. Wie die Quest wo einem gesagt wird dass man die Küste nach Hinweisen absuchen muss, weil die in eine Schnitzeljagd ausartet:
    • Ich bin nur wegen diesem Hinweis in das Gebiet gegangen und habe ein Rätsel gefunden das ich nicht lösen konnte.
    • Der Hinweis auf die Lösung befand sich in einem anderen Gebiet, war aber ebenfalls nur ein weiterer Hinweis auf die Lösung.
    • Ich bin wieder in erste Gebiet zurückgekehrt und habe dort die "Festung" eines der Ziele nach den Hinweisen abgesucht, wobei ich nochmal alle Gegner getötet habe um mich in Ruhe umsehen zu können.
    • Anschließend musste ich das Gebiet wieder verlassen und im nächsten Loop zurückkehren. Nicht nur weil ich eins der Ziele bereits getötet hatte, sondern weil sich der Raum mit dem Rätsel nur erreichen lässt wenn das Wasser um die Küste herum anfängt zu vereisen.

    Trotz der Zeitschleife wird das Spiel aber zunehmend einfacher. Sobald man eine gewisse Aktion ausgeführt hat kann man nämlich Residuum sammeln und damit Waffen, Upgrades, sowie Spezialfähigkeiten permanent machen. Eine dieser Fähigkeiten (der Teleport) wurde außerdem direkt aus Dishonored übernommen und die habe ich nie wieder abgelegt nachdem ich sie bekommen habe. Da die Gegner ordentlich Schaden raushauen, sollte man aber trotzdem aufpassen. Zwei Tode kann man sich pro Gebiet zwar erlauben, danach ist der aktuelle Loop aber vorbei. Man kann außerdem jederzeit Opfer einer Invasion werden, in der ein anderer Spieler versucht einen umzubringen. Da die scheinbar selbst dann erscheinen können wenn man das Spiel pausiert hat und es nicht möglich ist innerhalb eines Levels zu speichern, habe ich das aber direkt blockiert. Das Feature fällt damit auch gar nicht weg, sondern wird einfach durch NPC Invasionen ersetzt. Kann ich also nur empfehlen wenn man innerhalb der Level mal eine Pause einlegen will.

    Obwohl die Level einiges an Freiheit bieten, muss ich aber leider sagen, dass das Leveldesign nie auch nur annähernd an die besten Level von Dishonored herankommt. Ist alles sehr simpel und funktional und hat keine nennenswerten Gimmicks zu bieten, mit Ausnahme von der Stelle an der man sich ein Armband holen muss das die Spezialfähigkeiten neutralisiert und anschließend zu einem anderen Level reisen muss um mithilfe des Armbands eine Tür zu öffnen. Von der Idee her nicht schlecht, weil die zweifache Wiederbelebung ebenfalls eine Spezialfähigkeit ist, aber die zu öffnende Tür ist viel zu einfach zu erreichen. Mein einziges Problem war, dass ich direkt nach Betreten des Gangs der zu dieser Tür führt Opfer einer Invasion wurde. Eine Invasion die in just diesem Moment schon wieder vorbei war, da ich den Invasor aus Reflex über den Haufen geballert hatte

    Kann also ganz unterhaltsam sein, aber die 27 Stunden die ich benötigt habe um das Ende zu erreichen fand ich etwas zu lang. Dabei bin in den letzten Stunden schon viel durchgerushed und habe mich nicht mehr darum gekümmert Residuum zu sammeln, da ich bereits alles hatte was ich benötigte. Einzig im Finale habe ich es nochmal mit Stealth probiert, weil ich ansonsten gegen Dutzende Gegner hätte kämpfen müssen.

    Geändert von ~Jack~ (30.05.2025 um 12:11 Uhr)

  3. #4123
    Doom - the Dark Ages

    Meine Skepsis bzgl. der Parry-Mechaniken haben sich nicht erfüllt, der Schild fügt sich nahtlos ins Gameplay mit ein, das herumzoomen mit dem Dash bockt mega, und insgesamt ist das Gameplay sehr rund.

    Leider ist die Musik eine große Enttäuschung. Man hat sich ja leider von Mick Gordon getrennt, und anscheinend sein Werk auch nie richtig wertgeschätzt - denn statt den fetten Metal/Industrial-Kompositionen von Doom (2016) und Eternal kommt hier wirklich komplett langweiliges und farbloses Metalgedudel aus den Lautsprechern, dazu auch noch grottig abgemischt und komplett frei von jeglicher Dynamik. Das hinterlässt ein großes Fragezeichen.

    Auf Reddit schlug jemand vor, die Musik im Spiel auszumachen und nebenbei den Doom (2016) Soundtrack laufen zu lassen. So bescheuert es klingt, es macht tatsächlich mehr Spaß!

  4. #4124
    Witches & Woodlands 3.5

    Eine Parodie der Umineko Visual Novels in der es zur Abwechslung nicht darum geht Mordfälle zu lösen, sondern darum dass die Cousins der Ushiromiya Familie eine Runde Pen & Paper spielen, mit der Hexe Beatrice als Game Master und ein paar Charakteren aus den Answer Arcs als zusätzliche Mitspieler. Dauert knapp 7 Stunden, hat mich aber von Anfang bis Ende sehr gut unterhalten. Ein paar der Kämpfe sind vielleicht ein bisschen zu lang, ein Großteil des Spiels besteht allerdings daraus dass die Charaktere eine Reihe von Rätseln lösen müssen, wie ein immer schwerer werdendes Mathe Rätsel bei dem sie eine Zahl mithilfe von Hinweisen erraten müssen. Muss man als Spieler zwar nicht lösen, habe ich aber trotzdem gemacht ... zumindest bis zu der Stelle an der man eine achtstellige Nummer erraten musste, was mir zu absurd war. Und innerhalb der Story noch viel absurder ist, weil die Charaktere das Rätsel im Kopf lösen müssen da sie nichts aufschreiben dürfen.

    Darüber hinaus ist das Spiel aber bescheuert, absurd, 4th wall breaking, und hat selbst ohne Murder Mysteries eine Sequenz zu bieten in der die Charaktere mit der roten Wahrheit gegeneinander kämpfen während sie über die Regeln dieses Rollenspiels streiten. Ohne seine Erlebnisse aus der Hauptstory ist Battler aber leider sehr inkompetent

    Obwohl es sich generell nicht ernst nimmt hat es gegen Ende außerdem einen netten emotionalen Moment zu bieten.

    Kann ich Fans von Umineko also wärmstens empfehlen. Das Problem ist nur, dass man eine der ursprünglichen Versionen von Episode 8 benötigt um es spielen zu können. Mit der Steam Fassung funktioniert es also nicht.

    Geändert von ~Jack~ (02.06.2025 um 04:59 Uhr)

  5. #4125

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Tales of Kenzera: ZAU (Xbox Series X)
    Das Spiel ist seit kurzem im Game Pass, weshalb ich mir dass dann angeschaut habe und dann auch recht flott durchgezockt habe (wusste nicht mal, was für ein Genre es war - letztendlich war es ein Metroidvania). Das Spiel ging wie ich mitbekommen habe gnadenlos unter, was mich aber tatsächlich nicht überrascht. Von Anfang bis Ende ist es ziemlich linear, die Musik habe ich fast komplett vergessen (hab lieber meine eigene Musik gehört) und die Story war so belanglos, dass ich die nahezu komplett übersprungen habe. Letzteres hing aber auch damit zusammen, dass mir die ganzen Charaktere (Haupt- und Nebencharakter) ziemlich auf den Sack gingen und ohne Ausnahme unsympathisch waren. Ob man das Spiel unbedingt gespielt haben sollte, sei mal dahingestellt. Geld würde ich EA deswegen jedenfalls nicht in den Rachen werfen.

  6. #4126
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Deathloop
    Wen dieses Review davon überzeugt hat, sich das Spiel auch mal anzusehen: Es ist das dieswöchige Gratisspiel bei Epic.

  7. #4127
    @Rusk

    Wieder Geld gespart?

    @Knuckles

    Vom Setting empfand ich Tales of Kenzera: ZAU als erfrischend anders.
    Zwar kein großes oder besonderes Metroidvania, doch zur Abwechslung eines mit mächtig Farbe, einer nicht so bekannten Mythologie und spielerisch für mich zumindest solide.

    Doom: The Dark Ages (Xbox Series X) - 24:26 Std.

    Fünf Jahre hat es gedauert, bis der Doom Slayer sich erneut durch Dämonenhorden metzeln darf.
    Erwartet habe ich nicht weniger als die nächste große Ego-Shooter-Offenbarung der letzten Jahre, die zuvor Doom Eternal und davor Doom (2016) anführte.
    Unterm Strich habe ich auch genau das bekommen … fast.
    Ich mache es kurz: Doom Eternal hat mir ein klitzekleines bisschen mehr zugesagt.
    So waren die einzelnen Kapitel nicht so weitläufig und für einen Ego-Shooter zentraler.
    Die ruhigen Momente mit all den Kodexeinträgen habe ich ebenfalls sehr zu schätzen gelernt.
    Aber das sind Punkte, die gleicht The Dark Ages an anderer Stelle wieder aus.
    Der Hauptpunkt, warum ich den Vorgänger etwas lieber mag, ist, dass es epischer wirkt, während der neue Ableger wie ein Teil einer großen Geschichte erscheint.
    Eternal wirkt eben wie ein episches Finale mit vielen tollen Welten.
    The Dark Ages ist hier nämlich etwas schwach auf der Brust in den ersten Kapiteln.
    Später, wenn es in die Hölle geht oder ins kosmische Reich, kam das altbekannte Feeling wieder in mir auf.
    Bis dahin und darüber hinaus hat id Software aber echt geklotzt.

    Blocken und Parieren scheinen erst gar nicht in Doom reinzupassen, fügten sich für mich aber ähnlich schnell und gut ein wie in Eternal das Springen und Dashen.
    Das sind so kleine Elemente, die dem Spiel gut stehen, und nein, es ist kein Soulslike.
    Sind alle Spieler erst mit Dark Souls groß geworden, oder was soll dieser Tick dahinter, jedes Spiel ein Soulslike zu schimpfen, nur weil Angriffe geblockt oder gekontert werden können?
    Jeder Spieler, der also erst nach der Jahrtausendwende geboren ist, möchte ich ein Geheimnis verraten: From Software hat weder blocken noch kontern erfunden, aber pssst, nicht verraten.

    Der Spieler merkt also ab Sekunde 1, was hier gespielt wird, plus einige Neuerungen.
    Und das ist gut so, denn sonst wird die Formel irgendwann langweilig.
    Diesmal gibt es sogar eine richtige Story, die ich weder besser noch schlechter finde, als mit Kodexeinträgen zugeballert zu werden.
    Denn zum einen bleibt die Story flach, schaut aber super aus, und gleichzeitig gibt es nicht mehr diese Fülle an Lesematerial, wo wieder viel von der Lore verloren geht.
    Dennoch gibt es ruhigere Momente, wo kleinere Rätsel gelöst werden müssen, was immer für den perfekten Ausgleich sorgte.
    Umfang ist (für mein Spieltempo) etwa gleich groß geblieben, der Gewaltgrad ist ein brachiales Fest für Shooter-Fans, Bugs sind überhaupt nicht vorhanden, und ich kann nur sagen: Bravo Microsoft, hier habt ihr euch einen der besten Entwickler für Ego-Shooter einverleibt.

    Ein Punkt, wo weder Doom: The Dark Ages noch Doom Eternal an Doom (2016) heranreichen, ist der Soundtrack.
    Ich weiß das von Mick Gordon, doch empfinde den Soundtrack vom Erstling einfach um einiges besser.
    Gleichzeitig aber den von The Dark Ages nicht viel schlechter, aber dafür weiß ich vielleicht nicht genug vom Genre.
    Denn alle drei Soundtracks gefallen mir, nur eben nicht durchgehend.

    Geändert von Ὀρφεύς (10.06.2025 um 23:48 Uhr)

  8. #4128
    Resident Evil Outbreak + File #2

    Hab ich endlich mal nachgeholt weil Grace aus Resident Evil 9 die Tochter eines der spielbaren Charaktere von Outbreak ist. Dafür lohnen sich die Spiele aber echt nicht, weil die Charakterstories absolut minimal sind, vor allem wenn man die "falschen" Charaktere für bestimmte Level wählt, in denen man ansonsten ein klein wenig über einen der Charaktere erfahren würde. Komplexere Stories können hier aber auch gar nicht erzählt werden, da die Spiele in jeweils 5 Szenarios aufgeteilt sind die nie auch nur ansatzweise ineiander übergehen. Ich habe zwar versucht sie möglichst chronologisch zu spielen (wodurch ich beide Teile gleichzeitig gespielt habe), das ändert an der Zusammenhanglosigkeit der einzelnen Szenarios aber nichts. Ich habe außerdem beide Spiele nur mit Yoko durchgespielt und würde das niemals anders machen, da sie der einzige Charaktere ist der 8 Inventarslots besitzt. Alle anderen können nur vier Items auf einmal tragen, auch wenn ein paar von denen Extrataschen für besondere Items besitzen, wie Cindy mit ihrer Kräutertasche. Ich fand aber selbst 8 Slots viel zu wenig, da man nicht nur Waffen, Munition und Heilung darin verstauen muss, sondern auch Story-Items wie Schlüssel. Und es gibt ein paar Level in denen diese Items nie entfernt werden, selbst wenn sie keinen Zweck mehr erfüllen. Andere Story-Items werden aber direkt entfernt, von daher ist das extrem inkonsistent.

    Das Spiel hat aber zumindest laufende Inventare ... ich meine AI Companions zu bieten. Bei Kämpfen helfen die einem aber nur sehr selten und wenn man irgendwo Objekte verschieben könnte die sich nur mit mehr als einer Person verschieben lassen, dann kann man das direkt vergessen, weil die AI keinen Bock hat Spielern zu helfen. Mit Freunden wäre Outbreak vermutlich nicht nur spaßiger, sondern auch einfacher. Solo muss man aber fast alles selber machen, auch wenn ich es ein paar Mal erlebt habe dass die Companions Story-Items eingesammelt haben. Oft rennen die aber einfach nur willkürlich in der Gegend umher.

    Für mich sind beide Spiele also einfach nur okay. War ganz nett ein paar zusätzliche Szenarios in Raccoon City zu erleben, aber mit einer zusammenhängenden Story hätten sie mir wesentlich besser gefallen. Es gibt außerdem ein paar Features die ich ganz schön nervig fand, darunter mehrere Gegner die einen stalken und nur temporär besiegt oder abgelenkt werden können. Dass das Spiel nicht pausiert wird wenn man im Inventar rumhantiert oder Notizen liest, macht das nur noch nerviger, auch wenn es für ein Multiplayer Spiel natürlich Sinn macht. Selbst mit Yokos erweitertem Inventar kann man allerdings nur die ersten vier Items ganz normal verwenden. Alle anderen müssen erst aus der Tasche verschoben werden, was kostbare Zeit kosten kann.

    Gegner können einem außerdem durch Türen hindurch folgen, was sich allerdings nur im ersten Szenario, Outbreak, wirklich organisch angefühlt hat. In anderen Leveln habe ich es aber mehrfach erlebt dass ein Gegner zusammen mit mir den Raum betreten hat obwohl im vorherigen Raum überhaupt kein Zombie war. Das scheint außerdem so gescriptet zu sein dass der selbe Zombie immer wieder auf die selbe Art und Weise spawnt, mit einer kleinen Ruhepause zwischendrin.

    Es gibt außerdem Türen die man entweder mit Dietrichen knacken muss (was nur einer der Charaktere kann) oder mit Waffengewalt öffnen muss. Nahkampfwaffen gehen aber nach ein paar Treffen kaputt und sind meistens nicht genug um auch nur eine einzige Tür aufzubrechen. Und selbst wenn man danach ein komplettes Magazin leer ballert, kann es sein, dass die Tür weiterhin verschlossen bleibt...

    Die Ladezeiten sind außerdem in beiden Spielen grauenhaft. Da hat auch der Emulator nicht viel dran ändern können.

    Geändert von ~Jack~ (21.06.2025 um 07:18 Uhr)

  9. #4129


    Astalon Episode II: Tears of the Earth
    (Eine Episode I gibt es übrigens nicht)

    Ein okayiges Casualvania ohne große Höhen und Tiefen, aber mit einem Design, das eine motivierende Erkundung in mehrere Richtungen gestaltet.
    Viele Vertreter des Genres haben das Problem, dass Backtracking meistens nur in einzelne Räume mit ’nen paar statischen Status-Upgrades führt. Das ist hier weniger der Fall, und man entdeckt gerne mal komplett neue Gebiete mit besonderen Key-Items, die wiederum neue Bereiche öffnen, ohne dass sie für den kritischen Weg erforderlich sind.

    Generell werden die meisten Statusupgrades durch eine andere Art verdient, was das „Signature Feature" von Astalon darstellt. Man sammelt im Laufe des Spiels Orbs und diese Orbs lassen sich dann nur nach dem Tod (außer man findet einen besonderen Gegenstand) gegen permanente Upgrades einlösen. So ein bisschen die Rogue-Lite-Progression, jedoch eingebettet in einem Metroidvania mit fixem Leveldesign.
    Besonders vom Hocker gehauen hat mich das Feature jetzt nicht, ob ich erst nach dem Ableben meine Orbs einlösen kann oder irgendwo an Lagerfeuern oder in ’nem Shop, ist eigentlich Jacke wie Hose.
    Doch wenn man etwas über den eigenen Tellerrand hinausblickt, kann ich verstehen, dass es vielleicht bei vielen anderen Leuten einen gegenteiligen Effekt gibt.

    Denn Astalon gibt dem Spieler nur wenig Möglichkeiten, sich zwischendrin zu heilen. Save Points geben keine Leben wieder her, Monster droppen ebenfalls keine Gesundheit, nur selten finden sich spezielle Kerzen, die gerade mal 5 HP herstellen, was sich selbst im späteren Spielverlauf nicht ändert.
    Der Tod ist daher fast schon vorherbestimmt. Dem Spieler die Möglichkeit zu verwehren, sich zuvor upzugraden, treibt diesen erst einmal an, sich an einer Challenge zu versuchen, bevor man sich überpowert und alles weghaut, ohne man damit zuvor in Berührung gekommen zu sein. Da viele der Upgrades notwendig sind, um überhaupt an viele Kugeln zu kommen, ist auch das frühe Power-Farming eher ’ne Zeitverschwendung, aber gewiss wird kein Spieler davon abgehalten, obgleich das mit den steigenden Kosten nicht wirklich sinnvoll ist.
    Zudem gibt es große Orbspeicher, für die man den Dungeon erst erkunden muss.

    Also irgendwie macht das System schon Sinn, da das ganze Spiel designtechisch darauf gepolt ist. Das führt jedoch dazu, dass man sehr oft das Zeitliche segnen wird. Auch als geübter Spieler passierte mir das häufiger. Meistens durch die vielen Stage-Hindernisse. Es sind häufig herausfahrende Stacheln in der Nähe eines Bildschirmübergangs, die man dann berührt, wenn sie sich das erste mal ausfahren. Meistens flitzt man so durch die Räume und wird versehentlich von diesen getroffen. Das Gleiche gilt für Gift, das von der Decke tröpfelt, was ich häufig gar nicht erkenne. Da diese „Stage Hazards" prozentual Schaden anrichten, bin ich häufig nur deswegen gestorben, weil ich ungeduldig von Raum zu Raum stolziert bin.

    Eine derartige Ungeduld macht sich schnell breit, wenn man immer wieder am Anfang des Turms zurückbefördert wird, statt bis zum letzten Lagerfeuer (die nur zum Speichern da sind). Theoretisch könnte man auch den letzten Spielstand laden, aber dadurch füllen sich die HP nicht einfach so wieder auf und Charakterfortschritt sowie freigeschaltete Abkürzungen bleiben nicht erhalten.
    Ich finde das Backtracking nicht so schlimm, wer ein Igavania (ohne die in den Collection eingebauten Savestates) gespielt hat, wird darüber eher schmunzeln. Trotzdem scheint das wohl einigen Spielern sauer aufgestoßen zu sein, weils nicht mehr so typisch für Spiele heuzutage ist mehr als den Raum zu machen, an den man gestorben ist.

    Ansonsten zeigen sich auch hier wieder die Probleme. Man kann zwar selbst entscheiden, wie man sich nach ’nem Tod upgradet, was es zu einer Art diegetischen Schwierigkeitsauswahl macht, aber selbst wenn ich nicht viel investiere, ist das Spiel von der Komplexität seiner Gegner und den Plattforming-Passagen her eher schlicht gehalten, der mechanische Anspruch ist eher niedrig. Würden sich die Leben regenerieren an Lagerfeuern, wäre ich vielleicht höchstens 1–2 Mal gestorben, wenn überhaupt. Das führte dazu, dass auch wenige Upgrade-Punkte in den Figuren schnell dazu führten, dass ich am Ende irgendwo overpowered war und Bosse tanken konnte. Das hat auch gerade den Endboss ziemlich anspruchslos gemacht, obwohl dieser gut inszeniert war.

    Aber auch hier: Ich habe es nicht umsonst „Casualvania" genannt, ich zähle mich nur „semi" als Zielgruppe des Spiels. Ich bin mit der Art, wie das Spiel gestaltet wurde, gerade was die Erkundung betrifft, ziemlich zufrieden, und es gibt weitaus unelegantere Methoden, dynamische Schwierigkeit in Spielen zu implementieren.

    Ach, und das Spiel bietet mehrere Charaktere, die man (anfänglich) nur an Lagerfeuern wechseln kann. Auch das führt zu Backtracking, weil manchmal nur der Magierdude eine bestimmte Art von Schaltern betätigen kann. Das wird jedoch hin und wieder für kleinere Navigationsrätsel genutzt, wo man mehrere Zyklen des gleichen Raums besucht. Man muss niemals etliche Bildschirm-Etappen mehrmals begehen. Jeder Charakter kriegt auch mehrere permanente Upgrades. Anfänglich fand ich die Bogenschützin wegen ihrer Klimmsprünge am nützlichsten, später bekommt der Ritter jedoch einen Boden-Dash, was ihn zum schnellsten Charakter macht, mit dem man sich am bequemsten fortbewegt. Später, wenn man die Charaktere frei austauschen kann (ein weiteres motivierendes, optionales Upgrade), spielt das keine so große Rolle mehr, da geht’s dann eher darum, welcher Angriff von wem welche Vektoren abdeckt.

    Fazit:
    Summarum kann ich es jedem empfehlen, der ein kompetent umgesetztes Metroidvania sucht, das sich speziell an eher gemütlichere Spieler richtet, und solchen, die den Gedanken interessant finden, Herausforderungen notfalls durch Grinding statt durch Geschick zu bestehen, bzw. einer Mischung aus beidem.

  10. #4130
    Zitat Zitat
    solchen, die den Gedanken interessant finden, Herausforderungen notfalls durch Grinding statt durch Geschick zu bestehen
    Hat mich jemand gerufen?

  11. #4131
    Kunitsu-Gami: Path of the Goddess



    Ein sehr spezielles Spiel von Capcom: Kunitsu-Gami: Path of the Goddess kombiniert Tower-Defense-Elemente mit direkter Action, indem man einen Helden aktiv steuert und in das Geschehen eingreift. Das ungewöhnliche Artdesign, das sich stark an japanischer Folklore orientiert, ist erfrischend, visuell beeindruckend und teilweise wirklich fantastisch umgesetzt. Der Genremix funktioniert grundsätzlich gut und sorgt für kurzweiligen Spielspaß, allerdings leidet das Spiel an einigen Schwächen. Vor allem im strategischen Bereich hätte ich mir mehr Tiefe gewünscht. Der Tower-Defense-Aspekt beschränkt sich größtenteils auf die Zuweisung von "Rollen" (bzw. Klassen) an Dorfbewohner (z.B. Bogenschützen, Holzfäller usw.) - die man anschließend taktisch auf der Karte positioniert. Zusätzlich lassen sich Fallen und Barrieren auf der Karte reparieren, um sich kleinere Vorteile zu verschaffen. Dabei läuft stets ein Timer im Hintergrund, der die Vorbereitungszeit bis zum Einbruch der Nacht begrenzt. Sobald es dunkel wird, beginnt der Kampf, der bis zum Sonnenaufgang durchgehalten werden muss.
    Zentrales Ziel ist es, gemeinsam mit einer bestimmten Figur, die sich ausschließlich tagsüber bewegt, das Ende eines Levels zu erreichen. Neben der strategischen Komponente greift man als Held auch direkt in die Gefechte ein. Zwar lassen sich die Klassen im Spielverlauf aufwerten, doch insgesamt fehlen weitere Spielmechaniken, die für langfristige Motivation sorgen würden. Nach jedem Level kann man in das Dorf zurückkehren, um Gebäude wieder aufzubauen, was kaum Anspruch bietet und eher als künstliche Spielzeitstreckung wirkt. Insgesamt bietet das Spiel zwar gelegentlich etwas Abwechslung, im Großen und Ganzen wiederholt sich aber vieles. Selbst alle Bossgegner werden in der vorletzten Mission recycelt. Enttäuschend ist auch, dass das Spiel nahezu keine Story erzählt. Abgesehen vom Intro und Outro gibt es keine Dialoge, keine Zwischensequenzen, keine Erzählstruktur. Die Handlung dient lediglich als grober Rahmen und bleibt vollkommen oberflächlich. Ich hätte mir gewünscht, mehr über die Spielwelt und ihre Mythologie zu erfahren (nicht nur in Form von Bestiarium-Einträgen). Dass das wahre Ende erst im NG+ freigeschaltet wird, finde ich ebenfalls kritisch. Das Spiel bietet null Wiederspielwert und kaum Anreiz, es erneut durchzuspielen.

    Kunitsu-Gami ist ein audiovisuell einzigartiger Titel und in seiner Machart ein kleiner Sonderling. Wer etwas Ungewöhnliches sucht, kann einen Blick riskieren (es gibt eine kostenlose Demo auf Steam). Spielerisch bleibt das Potenzial aber leider unausgeschöpft.

  12. #4132
    Eriksholm: The Stolen Dream



    Ich bin etwas zwiegespalten, was Eriksholm betrifft. Es ist mein erstes Spiel dieser Art, aber wirklich gepackt hat es mich nicht. Die Stärken liegen klar in der Präsentation: Die Grafik ist hochwertig, die Levels abwechslungsreich und die Musik mit der guten Atmosphäre stimmungsvoll. Auch die Render-Zwischensequenzen sehen gut aus, bestehen aber meist nur aus kurzen Dialogen, die weder gut geschrieben noch besonders interessant sind. Oft wird gestritten oder Belangloses besprochen. Von einer cineastischen Erzählweise, wie sie in manchen Medien gelobt wird, kann keine Rede sein. Spielerisch bleibt alles recht simpel, funktioniert aber: Man schleicht von A nach B, umgeht Wachen und löst hier und da kleinere Physik-Rätsel. Wird man entdeckt, ist sofort Schluss. Es gibt keine Möglichkeit zur Flucht oder zum Kampf. Die sehr häufigen Autosaves sind zwar sehr fair gesetzt, der Frust bleibt stellenweise trotzdem nicht aus. Später steuert man bis zu drei Figuren gleichzeitig, deren Fähigkeiten man kombinieren muss, was für mich als Einsteiger durchaus fordernd war. Da der Weg aber immer vorgegeben ist, fehlt es an spielerischer Freiheit. Für manche ein Nachteil, für mich in dem Fall ideal. Erwarten sollte man kein tiefes Gameplay: Kein Interface, keine Gadgets, keine Upgrades, nur ein einfaches Notiz- und Sammelobjekt-Menü. Jede Figur hat nur eine besondere Fähigkeit und außer von A nach B zu schleichen, tut man nicht viel. Auch beim Realismus muss man Abstriche machen: Etwa wenn Hanna als kleines Mädchen erwachsene Männer durch die Gegend schleift, oder wenn wirklich jede Figur im Spiel sofort zum Gegner wird (Wachen, Schmuggler, Zivilisten oder Hafenarbeiter).

    Ich bin wohl nicht die Zielgruppe, aber das Spiel war für mich dennoch eine interessante Erfahrung. Ich hätte mir an einigen Stellen mehr gewünscht, aber man sollte nicht vergessen, dass es sich um das Debüt eines kleinen Indie-Studios handelt. Dafür ist Eriksholm durchaus gelungen und bietet eine solide Basis auf dem Aufbauen kann. Sofern es sich finanziell lohnen wird, denn aktuell sieht es eher nach einem großen Flop aus. Solche Spiele scheinen langsam auszusterben, wie man zuletzt auch bei Mimimi Games gesehen hat, wo ein ganzer Entwickler dicht gemacht hat. Für 40 € ist das Gebotene bei der Spielzeit einfach zu wenig. Ich kann nur raten, vorher die Demo auf Steam anzuspielen

    Geändert von Rusk (23.07.2025 um 12:52 Uhr)

  13. #4133
    The Entropy Centre

    Ein Rätselspiel in dem eine Frau namens Aria im verlassenen Entropy Center auf dem Mond erwacht und dort Rätsel mit dem tragbaren Entropy Device lösen muss, welches ihr erlaubt die Zeit zurück zu drehen, allerdings nur um jeweils 30 Sekunden. Wobei das nicht immer logisch umgesetzt ist, weil man auch kollabierte Strukturen zurückdrehen kann die garantiert schon länger als 30 Sekunden auf dem Boden liegen. Es gibt außerdem Rollbänder die man erst aus der Wand herausfahren muss indem man auf einen Schalter tritt, aber wenn man das Rollband anschließend zurückspult, dann fährt es nicht wieder in die Wand rein, sondern bewegt sich einfach in die entgegengesetzte Richtung.

    Wenn man darüber hinwegsehen kann, dann ist es aber ein unterhaltsames und gut designtes Rätselspiel das allerdings für einen Großteil der Spielzeit viel zu einfach ist. Erst in den letzten Kapiteln musste ich länger über die Lösungen nachdenken und hing auch mal eine Weile fest. In einem Raum ist mir außerdem eine Lösung eingefallen die vermutlich funktioniert hätte, aber nicht in das 30 Sekunden Fenster gepasst hätte, da ich stattdessen 40 Sekunden gebraucht hätte. Ich habe anschließend zwar eine andere Lösung gefunden, die war aber garantiert nicht so geplant, da man in dem Raum zwei Arten von Blöcken verwenden soll, meine Lösung aber nur eine davon verwendet hat. Den letzten Schalter habe ich außerdem gerade so mit der Ecke des Blocks aktiviert, was eine freudige Überraschung war, aber nicht zum restlichen Designs des Spiels passt.

    Ich muss außerdem sagen dass sich das Gameplay sehr vertraut anfühlt. Die Zeit zurück zu drehen ist zwar ein nettes Features, aber auch das einzige Feature das irgendwie mit Zeitmanipulation zu tun hat. Darüber hinaus gibt es noch so innovative Gameplay Elemente wie ... Lichtbrücken, Katapulte die einen durch den Raum schleudern, Blöcke die einen Lasterstrahl abfeuern, Laserbarrieren die Blöcke bei Kontakt zerstören, und natürlich unzählige Schalter mit denen man zum Beispiel Aufzüge aktivieren muss. Also viele Features die fast 1:1 aus Portal übernommen wurden. Das macht das Spiel keineswegs schlecht, aber ein bisschen mehr Kreativität wäre ganz nett gewesen.

    Im Gegensatz zu Chell kann Aria aber tatsächlich reden und hat einige unterhaltsame Gespräche mit der künstlichen Intelligenz Astra, die in ihr Entropy Device eingebaut ist. Darüber hinaus wird hier aber eine wesentlich ernstere Story als in Portal erzählt die eigentlich verlangt dass Aria sich so schnell wie möglich durch das Entropy Center rätselt. Stattdessen folgt hier Rätsel über Rätsel über Rätsel, wodurch ich knapp 9 Stunden gebraucht habe um endlich das Finale zu erreichen. Und das war für meinen Geschmack ein bisschen zu viel des Guten, vor allem wenn Astra einem sagt dass man fast am Ziel ist, anschließend aber noch mehrere Rätselkammern hintereinander folgen. Die Story ist aber zumindest sehr gut inszeniert und hat auch einen packenden Soundtrack zu bieten.

    Das Ende fand ich allerdings enttäuschend.

    Wer solche Rätselspiele mag, dem würde ich das Spiel aber durchaus empfehlen.

    Geändert von ~Jack~ (23.07.2025 um 12:38 Uhr)

  14. #4134
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    The Entropy Centre

    Ein Rätselspiel in dem eine Frau namens Aria im verlassenen Entropy Center auf dem Mond erwacht und dort Rätsel mit dem tragbaren Entropy Device lösen muss, welches ihr erlaubt die Zeit zurück zu drehen, allerdings nur um jeweils 30 Sekunden. Wobei das nicht immer logisch umgesetzt ist, weil man auch kollabierte Strukturen zurückdrehen kann die garantiert schon länger als 30 Sekunden auf dem Boden liegen. Es gibt außerdem Rollbänder die man erst aus der Wand herausfahren muss indem man auf einen Schalter tritt, aber wenn man das Rollband anschließend zurückspult, dann fährt es nicht wieder in die Wand rein, sondern bewegt sich einfach in die entgegengesetzte Richtung.

    Wenn man darüber hinwegsehen kann, dann ist es aber ein unterhaltsames und gut designtes Rätselspiel das allerdings für einen Großteil der Spielzeit viel zu einfach ist. Erst in den letzten Kapiteln musste ich länger über die Lösungen nachdenken und hing auch mal eine Weile fest. In einem Raum ist mir außerdem eine Lösung eingefallen die vermutlich funktioniert hätte, aber nicht in das 30 Sekunden Fenster gepasst hätte, da ich stattdessen 40 Sekunden gebraucht hätte. Ich habe anschließend zwar eine andere Lösung gefunden, die war aber garantiert nicht so geplant, da man in dem Raum zwei Arten von Blöcken verwenden soll, meine Lösung aber nur eine davon verwendet hat. Den letzten Schalter habe ich außerdem gerade so mit der Ecke des Blocks aktiviert, was eine freudige Überraschung war, aber nicht zum restlichen Designs des Spiels passt.

    Ich muss außerdem sagen dass sich das Gameplay sehr vertraut anfühlt. Die Zeit zurück zu drehen ist zwar ein nettes Features, aber auch das einzige Feature das irgendwie mit Zeitmanipulation zu tun hat. Darüber hinaus gibt es noch so innovative Gameplay Elemente wie ... Lichtbrücken, Katapulte die einen durch den Raum schleudern, Blöcke die einen Lasterstrahl abfeuern, Laserbarrieren die Blöcke bei Kontakt zerstören, und natürlich unzählige Schalter mit denen man zum Beispiel Aufzüge aktivieren muss. Also viele Features die fast 1:1 aus Portal übernommen wurden. Das macht das Spiel keineswegs schlecht, aber ein bisschen mehr Kreativität wäre ganz nett gewesen.

    Im Gegensatz zu Chell kann Aria aber tatsächlich reden und hat einige unterhaltsame Gespräche mit der künstlichen Intelligenz Astra, die in ihr Entropy Device eingebaut ist. Darüber hinaus wird hier aber eine wesentlich ernstere Story als in Portal erzählt die eigentlich verlangt dass Aria sich so schnell wie möglich durch das Entropy Center rätselt. Stattdessen folgt hier Rätsel über Rätsel über Rätsel, wodurch ich knapp 9 Stunden gebraucht habe um endlich das Finale zu erreichen. Und das war für meinen Geschmack ein bisschen zu viel des Guten, vor allem wenn Astra einem sagt dass man fast am Ziel ist, anschließend aber noch mehrere Rätselkammern hintereinander folgen. Die Story ist aber zumindest sehr gut inszeniert und hat auch einen packenden Soundtrack zu bieten.

    Das Ende fand ich allerdings enttäuschend.

    Wer solche Rätselspiele mag, dem würde ich das Spiel aber durchaus empfehlen.
    Ich fands auch ganz nett, es hat auch versucht ab und zu ein paar Action-Setpieces zur Auflockerung zu bieten, die sich nicht komplett abwegig angefühlt haben, wenn sie einem auch nicht vom Hocker gehauen haben. Ich muss allerdings sagen dass ich nicht glaube dass die Prämisse des Spiels ausreichend Potenzial bietet wirklich viele spannende Dinge damit zu unternehmen, wenn es das hat, dann hat das Spiel es IMO nicht wirklich gut demonstriert, viele Lösung haben sehr oft dem gleichen Schema gefolgt wo man sich erst nach Punkt "X" bringt und dann bis zur Tür die Dinge in umgekehrter Reihenfolge tätigt, bevor man zurückspult - soweit ich mich noch erinnere. Die klassischen Portal Elemente haben damit jetzt auch nicht wer weiß wie gut mit synergiert, muss aber auch sagen da wirds mit meiner Erinnerung schon etwas schwammig, viel hängen geblieben ist mir dabei leider nicht. Gab jetzt nicht ein Rätsel wo ich sagen "Woah das war smart" war mehr so "drawing by numbers". War aber an sich ne gut verpackte, wenn auch "on the Nose" Geschichte über Verantwortung mit der Umwelt.

  15. #4135


    Kingdom Come: Deliverance

    Von unzähligen Open-World-Spielen kommt dieses ungefähr am nächsten dran an dem, was ich eigentlich von dieser Art Spiel erwarte.

    Viele bekannte Vertreter des Open-World-Genres wirken auf mich nicht so, als hätte man sie nicht auch als lineares Spiel umsetzen können, ohne dass viel verloren geht. Spiele wie ein Witcher 3 oder Elden Ring werden gerne mal auch als „Theme-Park-Open-World“ bezeichnet. Die Welt ist kuratiert und man bewegt sich von einer Attraktion zur nächsten. Eine hohe Dichte an möglichen Entdeckungen und Aktivitäten wird als Ideal erhoben und auch gerne mal indiziert, damit man diese nicht verpasst.

    Ein Spiel wie Kingdom Come geht einen anderen Weg. Im Mittelpunkt steht nicht die Fülle an gameplayzentrierten Inhalten, sondern die Immersion mit der Spielwelt. Das Spiel wird gerne auch im übertriebenen Maße als „Mittelalter-Simulation“ bezeichnet, weil es sich einigermaßen bemüht um eine historisch akkurate Darstellung der damaligen Zeit. (wie gut es dem Spiel letztlich gelingt, darüber sollen sich gerne Historiker streiten)
    Aber völlig unabhängig von der realistisch dargestellten Spielwelt ist ein Großteil der Spielsysteme darauf ausgelegt, tatsächlich in der Welt zu leben, als über ihr zu stehen.

    Klar, irgendwo erzählt auch dieses Spiel eine klassische Heldenmythos-Reise, doch wie jede dieser Erzählungen beginnt diese bescheiden und es ist nicht nur narrativ für den Protagonisten „Heinrich“ ein steiniger Weg zum gemachten Mann, sondern auch für den Spieler, der diesen verkörpert …

    Ein besonderer Spielmodus

    Hierbei sei vorweg erwähnt, ich habe das Spiel im sogenannten „Hardcore-Modus" gespielt, der das Spiel subtil erschwert und einige Zugeständnisse entfernt, um ein noch immersiveres Erlebnis zu fördern. Ich halte einige davon dermaßen signifikant, dass es die Spielerfahrung für mich persönlich noch mal deutlich aufgewertet hat.

    • Hauptsächlich entfernt der Hardcore-Modus allerhand Marker, die man zur Orientierung nutzen konnte. So gibt es z.B. keinen Kompass mehr. Auf der Karte werden zwar Questmarkierungen angezeigt (bei Quests, die solche haben), jedoch nicht die eigene Position. Und ich denke, gerade das ist ein richtiger „Gamechanger“. Kingdom Come bietet eine wunderschön gezeichnete Karte, die wirklich unglaublich detailgetreu ist, mit eigenen Zoomstufen für Städte und Dörfer. Es ist perfekt möglich, sich anhand dieser Karte zu orientieren, aber dennoch fordert es einen gewissen Orientierungssinn, gerade wenn einem die Umgebung noch nicht vertraut ist. Selbst mentale Aufgaben, wie einfache Fetchquests, fühlen sich dadurch nicht trivial an, weil man selten nicht den Kopf anstrengen muss, um die Umgebung für sich auszumachen. Und wenn es doch mal zu Längen kommt, hat man Zeit, die wunderschöne Umgebung auf sich wirken zu lassen, denn die Augen liegen nicht auf irgendwelchen Symbolen oder einer vereinfachten Darstellung der Karte, sondern immer direkt auf der Spielwelt.
    • Keine Schnellreise. Die Welt von Kingdom Come wirkt anfangs sehr groß. Sie ist jedoch recht überschaubar, sobald man sich mit ihr vertraut gemacht hat. Innerhalb der Handlung kommt man mehrmals an den gleichen Orten vorbei. Nach über 130 Stunden Spielzeit kann ich mich mittlerweile fast blind zwischen den großen Siedlungen orientieren, ohne einen Blick auf die Karte werfen zu müssen. Das verschafft mir ein gewisses Erfolgsgefühl, das ich so mit dem Nutzen einer Schnellreise nicht bekommen hätte. Man lernt, Respekt vor Distanzen zu haben. Quests erledigt man in einer „natürlicheren“ Art und Weise, indem man sorgfältig seine Routen plant, indem man gewisse Tätigkeiten (sofern sie keine Dringlichkeit besitzen) nicht sofort erledigt, sondern dann, wenn sich die Gelegenheit dazu ergibt. Als ich spät im Spiel dann das schnellstmöglichste Pferd mit dem besten Sattel hatte, war da ein unglaublich tolles Gefühl, eine Strecke von Ledetschko nach Talmberg (mit bester Ortskenntnis) in 45 Sekunden zurückzulegen, statt dafür fast 3 Minuten zu brauchen.
    • Keine Sicht auf Leben und Ausdauer außerhalb des Menüs und auch keine Symbole im Kampf, die zeigen, von welcher Richtung der Gegner angreift. Man muss auf die Animationen achten. Ich kenne dieses Klischee vom Kingdom-Come-Kampfsystem, mit den 5 Richtungen. Spiele, die das kopiert haben, kann man damit schon von weitem erkennen. Ich muss aber sagen, durch den Wegfall davon hat sich der Kampf in Kingdom Come ganz anders gespielt, als ich es erwartet habe. Sehr viel natürlicher, aber es war auch viel Fuchtelei dabei, was, denke ich ok ist. Schwertkämpfe sind nicht immer perfekt durchchoreografiert wie in Filmen und können auch schon mal einfach „messy“ sein, hier gibt es keine übertrieben eleganten Schwerttänze. Zugegeben, in einem Kaff wie Böhmen gibt es auch nur wenig Schwertkünstler.
    • Es gibt keine Auto-Saves nach Cutscenes mehr.


    Und noch vieles, vieles mehr, dessen ich mir vielleicht nicht mal selbst bewusst bin, weil ich immer so gespielt habe. Sowas wie dass Tränke nicht sofort die Gesundheit heilen, sondern nur über Zeit, das war für mich was völlig Natürliches.
    Neben diesen Aspekten gibt es noch ein weiteres entscheidendes Feature. Bevor man im Hardcore-Modus startet, muss man sich für minimal 2 von 10 verfügbaren negativen Perks entscheiden. Ich hätte auch alle nehmen können, aber für die erste Spielerfahrung ist es mein Bedürfnis, das Spiel so schwer wie nötig zu machen, nicht so schwer wie möglich.

    Diese Perks reichen von Zitterhänden über schnelleren Fallschaden bis hin zu einem hungrigeren Heinrich usw.
    Die beiden Perks, für die ich mich entschieden habe, sind zum einen Schlafwandeln. So kann es passieren, dass man nach dem Schlafengehen ganz woanders aufwacht. Sowie 40 % weniger Erfahrung auf alles.
    Letzteres war für mich nicht nur eine Umständlichkeit, sondern sehr wichtig.

    Langsamere Charakterprogression

    Kingdom Come nutzt ein Skillsystem ala Final Fantasy 2, wo es nicht eine allgemeine Stufe gibt (gut, die gibts auch, die macht aber wenig) sondern viele Stufen für verschiedene Fertigkeiten. Nur durch Benutzung dieser Fertigkeiten steigt auch langsam die Erfahrung und Heinricht wird besser darin.
    Wenn Immersion das Ziel ist, klingt es plausibel dass man durch Routine immer besser in einer Tätigkeit wird, es kann jedoch auch dazu führen dass man eine Menge dummer Sachen macht, die rational keinen Sinn ergeben, nur weil man gerade eine Gegelgenheit brauch einen bestimmten Skill zu fördern. z.B. die Schafe des Bauern abballern, einfach weil man so selten die Gelegenheit hat mit dem Bogen zu schießen.
    Ich finde derartige Systeme in Spielen mit einem Gruppenkampfsystem ziemlich ermüdend auf Dauer, weil man quasi X mal dasselbe macht. Klar kann man sich auf bestimmte Dinge konzentrieren, aber in gewisser Weise besteht immer ein Drang zu metagamen, weil es nur Vorteile hat wenn jeder alles kann.

    Daher finde ich dass ein derartiges Erfahrungssystem deutlich mehr Sinn in Spielen macht, indem man wirklich nur einen Charakter spielt. Diese Systeme sind auf Wachstum aufgebaut, nicht auf Individualisierung, wenn überhaupt dann ist die Geschwindigkeit des Wachstums individuell, aber früher oder später wird man alles können weil das Spiel einem auch dazu motiviert, sämtliche Systeme zu nutzen, da dieser auch häufig in Quests benötigt werden. Perfekt wenn man nur eine Figur spielt.

    Da wäre es doch unglaublich schade, wenn man nicht mal nach der Hälfte des Spiels schon fast ausgelernt hat und sämtliche Skills beherrscht. Ich habe mitbekommen dass das u.a. ein Problem bei Kingdom Come ist, wenn man nicht im Hardcore Modus spielt, dass der Charakter zu schnell kein Hänfling mehr ist.
    Da ist dieser negative Perk deutlich besser an die Gesamterfahrung angepasst für Spieler, die sich möglichst lange in der Welt aufhalten möchten und einen Großteil der Quests erledigen, ohne dass es zu leicht wird.
    Letztlich hat mir das Leveln mancher Fertigkeiten durch den Perk wirklich zu lange gedauert, aber man muss längst nicht die Maximalstufe erreichen, um aus den Fähigkeiten schöpfen zu können. Ich war unterm Strich recht zufrieden mit der Progression.

    Einmal zu Spielstart ausgewählt, kann man nicht mehr zurückschalten. Für mich ist der Hardcore-Modus in Kingdom Come ein Paradebeispiel dafür, wie man einen wirklich guten Schwierigkeitsgrad in einem Spiel maßgeschneidert und dieser mit viel Bedacht, die Stärken des Spiels betont.
    Es war sicherlich viel Aufwand, daher war es ein (kostenloser) DLC, aber bei mir als Zielgruppe hat man da voll und ganz ins Schwarze getroffen.

    Doch auch außerhalb des Hardcore-Settings, traut sich das Spiel dem Spieler mehr zuzumuten, als es die meisten anderen Open-World-Spiele tun.

    Immersion als höchste Priorität

    Es gibt „Survival-Elemente", wobei ich diese in einer zivilisierten Welt ungerne als solches bezeichne. Sie machen Sinn, weil sie einen Spielfluss diktieren der einem gewöhnlichen Tagesrhythmus entspricht. Es ist nötig von Zeit zu Zeit zu essen und zu schlafen. Mit der Zeit leert sich eine "Energie" Anzeige, wer zu lange ohne Schlaf unterwegs ist der kriegst erst einen Status Malus , die Sicht wird irgendwann schlechter weil die Augen von zu Zeit zufallen oder verschwommen werden und irgendwann schläft Heinrich auf der Position ein wo er steht.
    Schläft man, steigt die Energie Anzeige, aber gleichzeitig sinkt die Hungeranzeige, schließlich läuft die innere Uhr weiter. Heißt, so wie man sich um eine Bleibe zum Schlafen kümmern muss, muss man sich danach auch nach ein Frühstück umsehen. Das ist nicht sonderlich schwer oder anspruchsvoll, aber darum geht es auch nicht, dadurch ensteht ein Spielfluss, der dem alltäglichen Leben gleich kommt. Man ist kein Demigott mit unendlich Ausdauer, sondern ein stinknormaler Typ.

    Dann kommen noch Quirks wie dass man kurzfristig die Energie mit Alkohol füllen kann, dies aber auch mit zahlreichen Nebenwirkungen einher kommt, „Trinkfestigkeit" ist ein eigener Skill den man trainieren kann. (und ebenfalls so seine Anwendungszwecke in Quests hat.)
    Doch die genialste Idee, bei der man erst mal eine Augenbraue hebt, zwecks dem Zusammenhang, beherbergt hierzu das Speichersystem.

    Das Kontroverse Speichersystem

    Ich dachte immer, Kingdom Come ist eines dieser unzähligen Spiele, wo man mit Quicksaves jongliert. Jegliche Konsequenzen einer Handlung sind relativ, weil man einfach jederzeit kurz vorher abspeichern und neu laden kann.

    Aber in Kingdom Come gibt es keine typischen Quicksaves, es gibt ein „Suspend Save“, mit dem sich das Spiel jederzeit beenden lässt, doch um wirklich seinen Fortschritt dauerhaft festzuhalten, gibt es 3 Möglichkeiten.
    Man schläft in einem Bett, das nicht jemand anderem gehört. Man zahlt Geld für die „anspruchsvolleren“ Dienstleistungen eines Badehauses. Oder man trinkt Schnaps, den sogenannten „Retterschnaps“. Ja, die einzige Möglichkeit, jederzeit auf dem Spot speichern zu können, ist es, hochprozentigen Alkohol zu trinken. Warum zum Teufel ausgerechnet Alkohol?

    Und nach einiger Überlegung glaube ich, die Intention dahinter zu verstehen. Was sind die Gelegenheiten, bei denen man gerne speichert? Solche, die bei Fehlschlag ernsthafte Konsequenzen mit sich ziehen. Ein Klassiker ist hierbei das Stehlen und Schleichen. Sobald man betrunken ist, steigt der Wert für „Auffälligkeit“ rapide an, auf bis zu 100. Ein torkelnder und rülpsender Heinrich fällt sofort auf. Auch sind Aktionen wie Bogenschießen und Schlösserknacken ungemein schwieriger (außer man investiert in ein bestimmtes Perk, das man erst später im Spiel bekommt, die aber auch ihren Malus dafür haben).

    Heißt also: Einmal gespeichert mit nem Schnäppsken und schon wird das Knacken der Truhe ungemein erschwert. Und glaubt mir, Schlösserknacken ist, ohne großartig Punkte investiert zu haben, gerade zu Beginn des Spiels eine unfassbar frickelige Angelegenheit. Mir sind unzählige Dietriche zerbrochen.
    Doch der Gedanke geht noch weiter. Man hat nicht so einfach die Möglichkeit, an Retterschnaps ranzukommen. In Wirtshäusern kostet es relativ viel Geld für den Anfang. Zwischen 100 und 180 Gold, je nach Händler, und wenn man sich das Zeug selbst brauen möchte, braucht es u.a. eine seltene Pflanze namens „Tollkirsche“ sowie die Lesefertigkeit, damit man den Brauprozess überhaupt versteht.

    Das ist das Interessante hierbei.

    Es ist sicherlich leicht möglich, wenn einem das Speichersystem missfällt, einen Weg zu finden, damit umzugehen. Dafür googelt man kurz nach dem Brauprozess und einem Ort, wo man die Tollkirschen findet, sowie wo ein Alchemietisch steht. Dann kann man ein wenig Zeit investieren, um sich davon 30 Stück herzustellen oder sowas.

    Aber wenn man sich vornimmt, das Spiel so zu spielen, wie es da steht, ohne Vorerfahrung, sind das alles Informationen, die man sich erschließen muss.
    Als Analphabet kann man Alchemie vergessen, also muss man zum Lesen erst mal nach Uschitze, einem Ort, der recht weit entfernt liegt und den man vermutlich innerhalb der Story erst später bereist. Tollkirsche wird man schon irgendwie bekommen, aber nie in Massen. Händlerinventare sind begrenzt. Das Brauen ist ein gewöhnungsbedürftiger, sehr langsamer Prozess, den man genau so wie alles andere levelt. So abseits von dem Startvorschuss an Retterschnaps, den man zu Beginn hat und ab und zu findet, wird man, wenn es auf eine natürliche Weise spielt, voraussichtlich niemals in Retterschnaps schwimmen. Nur wenn man es wirklich ausnutzen will, kann man das sicherlich machen, wenn man sich die Informationen einfach „nimmt“, statt sie sich selbst zu erschließen.
    Doch auch dann kommt es immer noch mit der Nebenwirkung des Alkohols einher, was auch noch besonders perfide ist, wenn Leute gedenken, mit Massen von Alkohol zu savescummen.

    Wenn man zu viel Alkohol am Stück trinkt, erhält man irgendwann den negativen Dauerperk „Alkoholiker“. Ab dann hat man mit Entzugserscheinungen zu rechnen, wenn man nicht ständig zur Flasche greift. Das ist so, als würde das Spiel dir sagen: „So, du magst es also, häufig zu speichern? Ja, dann viel Spaß, ab jetzt machst du nichts anderes mehr!“ einfach genial, ich habe noch nie eine so elegante-, lustige- und zur Spielwelt passende Art gesehen, Savescumming entgegen zu wirken.

    Doch diejenigen, die sich das Wort „Spießer“ auf die Stirn haben tätowieren lassen, können auch einfach eine Mod reinschmeißen. Die „Unlimited Saving“-Mod ist die beliebteste Mod weit und breit mit über 800.000 individuellen Downloads. Ein großer Teil der Spieler verabscheut das Speichersystem, eben weil es Reibung erzeugt, weil man Risiken eingeht, um Retterschnaps zu sparen, um im eigenen Bett zu schlafen.

    Und dennoch, obwohl das System dermaßen kontrovers aufgenommen wird, haben die Chads von Warhorse das System im zweiten Teil einfach schon wieder übernommen, sehr zum Unmut vieler.

    Ja, man wird wohl leichter darauf hingewiesen, dass man das Zeug brauen kann, und Heinrich muss nicht erst lesen lernen (weil er es schon kann). Aber im Großen und Ganzen denkt man sich „Fuck it, take it or leave it“. So eine Einstellung wünsche ich mir häufiger von Entwicklern. Denn seien wir ganz ehrlich: Ein Großteil von Spielern wird immer dazu tendieren, sich ein Spiel so bequem wie möglich zu machen, wenn sie die Gelegenheit dazu haben. Sämtliche beliebte Mods zielen darauf ab, alles an Reibung in dem Spiel zu eliminieren, und sollten daher kein Indikator dafür sein, ob eine Entscheidung designtechnisch wirklich die „richtige“ war. Gibt den Moddern was zu tun und jeder kann sich sein eigenes „Kingdom Come“ bauen, wenn er glaubt, das Spiel wäre so tatsächlich besser, ohne die eigentliche Quintessenz der Erfahrung zu verwässern.

    Jedenfalls sorgt das System dafür, dass man bewusster spielt, Gefahren einschätzt, besonders wenn man in der Wildnis unterwegs ist.
    Kingdom Come ist bei weitem kein kampflastiges Spiel. Wälder sind friedlich und Banditenlager weit verstreut.
    Dennoch wird es zu einer Art Spiel im Spiel, wenn es darum geht, richtig einzuschätzen, ob sich nun ein Retterschnaps lohnt oder nicht. Besonders bei gefährlicheren Stellen mindert es Frust und Laufwege, ohne jemals die potenzielle Ehrfurcht vor Konsequenzen gänzlich zu eliminieren.
    Wer glaubt, die Funktion sei eine schlechte Art, „Schwierigkeit“ im Spiel zu erzeugen, verfehlt den Kern.
    Die Frage ist nicht, ob das Spiel schwer oder leicht ist, sondern ob man sich in der Welt einfindet und nachvollziehbar interagiert.
    So etwas ist nur möglich, wenn man diese an sich notwendige Aktion des Speicherns nuanciert limitiert. Eben ein großer Grund, warum ein Großteil aller anderen Open-World-Spiele mich längst nicht mehr abholen können, weil sie niemals in der Lage sind, Konsequenzen zu forcieren, weil sie immer noch die gleichen Speichersysteme von PC-Spielen Anfang der 90er verwenden, ohne abzuwägen, ob es zum Spiel passt oder nicht.


    Nichts für Sammler

    Wer gerne viel lootet und haufenweise Kram sammelt, Schatztruhen entdeckt, derartiges gibt es im Spiel nur sehr dezent. Man kann Schatzkarten erstehen und in Wäldern nach Schätzen suchen. Doch wer ziellos durch die Welt streift, wird hier nicht glücklich werden. Es gibt immer mal wieder kleine interessantere Orte, die das Spiel auch als solches markiert (nur wenn man sie findet), doch selten befindet sich in diesen „Loot“, sondern schlichtweg ein interessantes grafisches Detail, sei es eine besondere Felsformation, eine besondere Gebäudestruktur, ein Unfallort oder sonst was. Man findet zwar Höhlen, aber man sollte kein Abenteuer in ihnen erwarten, denn wer tut das schon im echten Leben?
    Loot in Häusern ist meistens auch auf Truhen zum Knacken beschränkt. In der Wildnis wiederum sind es lediglich Pilze und Kräuter. Sowie die Jagd als solche.
    Doch ganz ehrlich, das ist letzlich nur dem Spielfluss zuträglich in einem sonst so gemächlichen Spiel. Man hält nicht alle paar Meter an, um sich doch wieder ablenken zu lassen, wie man es aus anderen Spielen kennt. Selbst das Bücken für Kräuter kommt mit einer Animation, die Zeit kostet, statt dass man klickibunti alles Leuchtende anklickt, was dann wie ’n Magnet ins endlose Inventar gezogen wird.

    All die Zeit, in der man in anderen Spielen voller FOMO jede Ecke absucht, wird stattdessen dafür investiert, die schöne Umgebung zu bewundern und ab und zu mal ein paar Tiere zu jagen. Der erste Moment, wo ich in dem Spiel in einen Wald trat, um ohne Erfahrung plötzlich mich in einem Duell mit Hans Capon zu messen: „Wer mehr Hasen erlegt“, war ein Magic Moment für mich. Was in anderen Spielen ne simple Quest von der Stange ist, hat hier eine ganz besondere Sogwirkung entfaltet. Das sind einfach richtige Wälder. Von der Soundkulisse zu der Lichtstimmung, der Vielfalt an Büschen. Kein Spiel, das ich zuvor gespielt habe, schafft es, so gut wie Dichte und auch die Unebenheit eines Waldes einzufangen. Es ist jedes Mal eine Wonne, durch den Wald zu schreiten, einfach, weil’s so glaubwürdig ist.

    Komplexes Questdesign

    Wenn man also nicht sinnlos durch die Gegend streift, dann immer mit einem Ziel. Es gibt die sogenannten „Aktivitäten“. Das sind kleinere Aufgaben, die am ehesten in das 08/15-Fetchquest-Design von anderen Spielen fallen. Manche davon sind wiederkehrend und endlos, können aber dadurch auch rollenspiel-tauglich sein. Ala, man könnte z.B. einen Wilderer spielen, der sich sein Brot durch Tiergedärme beim Sasauer Metzger verdient.
    Deren wichtigster Zweck ist es jedoch, Gründe zu finden, die verschiedenen Fertigkeiten von Heinrich zu steigern. Klar, kann man wahllos Leute ausrauben, aber ohne einen entsprechenden Rahmen fühlt sich das willkürliche Plündern nicht unbedingt immersiv an, gerade wenn es nur darum geht, einen Skill zu steigern. Warum also nicht lieber das Wachstum nebenbei mit der Aufgabe, auch wenn diese häufig generisch ist? So sind die Spielsysteme tief genug, dass das Jagen oder das Einbrechen in Häuser stimulierend genug bleibt. Man muss immer irgendwo auch konzentriert bleiben. Man darf nur nicht in die „Completionist" Falle tappen und glauben man müsse alle Akvititäten unbedingt abschließen, wenn man keine Lust drauf hat.

    Die großen narrativen Quests jedoch werden nicht auf der Karte angezeigt. Entweder findet man sie selbst zufällig oder man befragt den örtlichen Wirt danach, wer Hilfe braucht. Erst dann wird eine Markierung für potenzielle Questgeber gesetzt.
    Rein inhaltlich gesehen sind die Quests zwar vielfältig, häufig jedoch steht nicht dynamisches Gameplay im Vordergrund, sondern der erzählerische Rahmen. Was man tut, muss schon irgendwo verhältnismäßig zur Storyline stehen und ja, so gibt es auch Aufgaben, bei denen man gefühlt nur von A nach B reitet, und ich gebe auch zu, nicht alles davon fühlt sich immer lohnenswert an. Genau genommen gibt es auch selten Belohnungen, die sich mehr lohnen als die Geschichte, die man darin erlebt. Doch jene Quests sind auch der treibende Faktor, die einen durch die gesamte Spielwelt schicken, bei der sich die Erschließung stets organisch anfühlt.

    Dazu kommt: Wenn etwas dringend ist, dann macht es das Spiel nicht nur in der Erzählung deutlich. Es gibt häufig genug Quests, die rein von der Logik her nicht ewig dauern können, und dann tickt ein unsichtbarer Timer im Hintergrund, über den man nicht informiert wird. Man muss es sich quasi denken können. Wenn eine Hinrichtung in 3 Tagen bevorsteht, die man zu sabotieren hat. Dann ist es logisch, dass man nicht einfach die Quest so lange aufschiebt, bis es einem passt, aber ebenso lässt sich dieser Hinrichtung nicht einfach beschleunigen, wenn man schon früh genug alle Vorkehrungen getroffen hat. Das zeigt, die Welt existiert, ob mit oder ohne Heinrich. Die Zeit bleibt nicht stehen und richtet sich nicht nach den Sensibilitäten des Spielers. Entweder kommt man pünktlich zur Hinrichtung oder man lässt es bleiben.

    Selbst in der Hauptquest gibt es zahlreiche Momente mit „Failstates“, die dann entweder Questschritte überspringen oder in alternative Szenarien münden, wenn man sich zu lange Zeit lässt. Wenn da ein Stallbursche ausgebüxt ist, der mit Banditen gemeinsame Sache gemacht hat, aber nun von diesen gejagt wird, dann kann man sich nicht ewig Zeit lassen, bis man die Suche nach ihm beginnt. Dann kommt man schon mal zu spät und findet diesen tot auf. Zeit ist eine Ressource wie viele andere Dinge und manchmal muss man seine Befindlichkeiten dringenderen Tätigkeiten hinten anstellen oder man lebt mit den Konsequenzen.

    Hierzu habe ich jedoch auch einen Kritikpunkt. Meiner Meinung nach ist das Spiel früh in der Hauptquest zu stark darauf erpicht, den Spieler durch die Gegend zu treiben, ohne diesem Verschnaufpausen zu gönnen. Die Sache ist, ich versuche schon in solchen immersiven Spielen, zu roleplayen. Und wenn mir dann mein Vorgesetzter sagt: „Du lässt jetzt alles stehen und liegen, um nach Uschitz zu reisen“, naja, dann will ich das schon einhalten, statt erst mal 20 Stunden zu questen. Das passiert jedoch ab dem Zeitpunkt, wo man sein Pferd erhält, zu schnell in zu großer Frequenz: Ein Ereignis überschlägt sich mit dem nächsten und man hat keine Möglichkeit, die Skills aufzubauen, wenn man den kommenden Gefahren trotzt. Daher musste ich ab bestimmten Punkten etwas aus meinem Roleplay rausschlüpfen, weil ich sonst gar keine Ruhe mehr gefunden hätte. So Momente, wo das Spiel einfach mal sagt: „Hey, ruhe dich erst mal aus und sprich dann mit XY“ wären Gold wert gewesen, von Zeit zu Zeit.

    Dynamisch eingebundener DLC

    Die Art und Weise, wie das Spiel seinen DLC einbindet, ist genau so dynamisch wie vieles andere im Spiel. Wo diese in Spielen gerne strikt getrennt von anderen Inhalten sind, teilweise nur aus dem Menü aufrufbar, sind diese wie alles andere mit der Welt verflochten. Ich würde sagen, wenn man so weit ist, sich dazu zu entscheiden, den DLC ebenfalls zu kaufen, sollte man das möglichst früh machen. Viel davon hat direkt Einfluss auf die Spielwelt und sollte genauso mit den anderen Aufgaben zwischengeschoben werden. Ereignisse, die man in früheren Quests getätigt hat, haben direkten Einfluss auf Dialoge und Auswahlmöglichkeiten. Es gibt eine ganze Stange an wiederkehrenden Charakteren und manche davon überschneiden sich in ihrem Auftreten in mehreren Quests. Daraus ergibt sich ein komplexes Geflecht aus vielen verschiedenen Beziehungen und Abhängigkeiten. Ich finde es immer wieder befriedigend, wenn auf frühere Ereignisse Bezug genommen wird, die ich auf meine Art gelöst habe.

    Doch der absolute Gipfelpunkt, was Questdesign für mich betrifft, ist der „A Woman’s Lot“ DLC. Dieser hat schändlicherweise „größtenteils negative“ Rezensionen bei Steam. (Ich glaube, die Community sieht was anderes in dem Spiel, als ich es tue )
    Dieser lässt einen zum einen in die Rolle einer Frau schlüpfen, den Charakter „Theresa“, was wirklich ein unglaublich toller Teil ist, um das Spiel abzuschließen. Mehr vom Leben in Skalitz mitzubekommen, bevor es geraidet wird.

    Aber das eigentliche Highlight ist die ebenso mit beigefügte Johanka-Storyline. Hierbei hilft man einer Kindheitsfreundin, die von Visionen geplagt wird, die sie glauben lassen, von der „Heiligen Maria“ auserwählt zu sein. Sie beginnt zu predigen und langsam schart sich ein kleiner Kult um sie. Was zur damaligen Zeit mit der Kirche als Monopol zur Verbreitung des Christentums eine heikle Angelegenheit ist und den Inquisitor auf den Plan ruft, der alles andere als klischeehaft dargestellt wird.
    Während der Zeit versucht man, als Heinrich Johanka zu helfen, aber gleichzeitig nicht zu viel Aufsehen zu erregen. Dabei erledigt man verschiedenste Questlines, um Leuten in Not zu helfen, wie es die heilige Maria aufgetragen hat. Die Entscheidungen all dieser Questlines kulminieren am Ende in einem äußerst großen und aufwändigen Gerichtsprozess, in dem man Zeugen gewinnt. ALLES, was man in dieser sehr langen Questline zuvor getan hat, hat Einfluss auf den Ausgang der Handlung und damit Johankas Schicksal.

    Mein Lieblingsstelle war jedoch noch ein wenig davor. Man gibt sich als der große Obermacker von Johanka und bestraft Sünder, bis sie noch einen weiteren Sünder auf den Plan ruft – man selbst. Plötzlich wird man mit allen Missetaten konfrontiert, die man im Laufe des Spiels getätigt hat. Ob nun Morden, Stehlen, ••••rei, Betrug deiner Freundin. Alles Mögliche, was so NPCs herumsprechen konnten, mit dem wird man konfrontiert. Und dann hat man die Gelegenheit, schnippisch zu antworten oder sich demütig zu zeigen und Buße zu tun.

    Die Quest besteht dann darin, Von Sasau bis nach Uschitze zu pilgern, ohne Pferd, gekleidet nur in einem Bußhemd, und an verschiedenen Bildstöcken und Sühnekreuzen Halt zu machen, um zu beichten, sowie am Ende einen Betrag in Höhe seiner Sünden dem örtlichen Pfarrhaus zu spenden. Das ist unfassbar langweilig, aber das soll es auch sein. Allein das Konzept feiere ich bereits und in einem so dermaßen immersiven Spiel wie Kingdom Come macht es mir persönlich nichts, eine Weile nur zu laufen und dabei sich introspektiv in Gedanken zu verlieren. Das ist eine Art Entschleunigung und reflektiertes Spielen, für das man halt echt einen Kopf haben muss, aber hat man das, zieht es einen nur weiter in die Erfahrung rein.

    Der gemeine Spieler, der blutrünstig jeden ermordet, Wachen besticht und sich über das Spiel stellt, kann jetzt schlichtweg schummeln und einfach das Pferd nehmen und nicht beten. Aber dann wird dieser, ohne es jemals zu merken, niemals einen entscheidenden Beweis im Gerichtsprozess für Johanka finden, einen Hinweis, den Pater Godwin nur gibt, wenn er die ehrliche Intention im Spieler feststellt.
    Den Gerichtsprozess zu gewinnen, ist extrem schwer, und das wurde wohl auch bewusst so gestaltet. Man muss halt wirklich aufmerksam spielen, aber gerade das macht ihn so befriedigend und jedes der Enden hat einen sehr starken emotionalen Impact.


    Klosterquest

    Es gibt noch eine weitere herausstechende Quest, die unter Kennern berüchtigt ist. Dort schleicht man sich inkognito in ein Kloster, unter dem Vorwand, Mönch zu werden, um eine Person zu ermorden. Warum ist sie so berüchtigt? Naja weil einem die Freheit entzogen wird, aber was erwartet man im Leben als Mönch? Der Tagesplan ist minutiös durchstrukturiert und wenn man nicht zu gegebenen Zeitpunkten an den entsprechenden Orten ist, hagelt es Strafen der Circatoren. Es ist eine unglaublich beklemmende Atmosphäre bei der man sich wie ein Gefangener fühlt mit minimalen aufhellenden Momenten, aber das macht diese Passage erst so stark, weil er konträr zum restlichen Spiel steht. Als Spieler muss man clevere Wege finden, diese Regeln zu umgehen, Nachforschungen anstellen, ohne Aufsehen zu erregen (sonst kann schon mal das Essen am nächsten Morgen vergiftet sein). Nachts heimlich aus der Kabine schleichen. Diese Quest kann auf unzählig verschiedene Arten verlaufen, im Grunde kann man sie sogar überspringen, sofern man weiß welche Person man sucht und diese dann gezielt ausschaltet.

    Ich will nicht zu viele Worte verlieren, aber solche Momente sind einzigartig und mutig. Spielerreaktionen zeigen, dass derartig unkonventionelle Szenarien selten geschätzt werden. In Zeiten, in denen Mainstreamprodukte jegliches Maß an Reibung vermissen lassen oder wegrationalisiert werden, möchte ich diese Aufgaben noch mal besonders positiv erheben. Ich habe das Gefühl das Spiel nimmt mich voll und ganz ernst, es nimmt seine Geschichte ernst genug dass es keine immersionsbrechenden Eingeständnisse macht nur des Komfort wegen.

    Komfort da wo es nötig ist

    Nun, was das betrifft, meistens zumindest, das Spiel macht durchaus Eingeständnisse und das ziemlich selektiv. Ich war überrascht, dass man z.B. sein Pferd von überall her rufen kann und dass man auch beim Reiten nicht gleich herunterfällt, wenn man vor Bäumen knallt. (Nur wenn ein Ast auf Höhe des Spielers ist.)
    Ich gebe zu, ein Kritikpunkt ist, dass ich das Reiten gerne noch realistischer gehabt hätte, aber das ist wohl ein Punkt, wo der Entwickler zugunsten des Spielflusses bereit war, auf Logik zu verzichten. Vermutlich wollte man bei so vielen Aspekten wohl schon irgendwo die Reibung herausnehmen, und immer zum Pferd zurückreiten zu müssen, hätte sicherlich einige Pacing-Probleme beschert, aber auch das Stehlen von Pferden irgendwo sinnvoller gestaltet. Mein Kompromiss wäre gewesen, dass man sein Pferd bei nahegelegenen Gestüten herholen kann.
    Komisch, dafür gibt es nichts bei Nexusmods zu finden.

    Fazit

    Uff, das war lediglich ein Ausriss, ich könnte Leuten Tag und Nacht die Hucke über das Spiel vollabern.
    Ein derart komplexes Spiel, das ich über 130 Stunden gespielt habe, lässt sich nur schwerlich in einem überschaubaren Text elegant und verständlich zusammenfassen.

    Es gibt so viele interessante Ideen, bei denen es wohl gut ist, wenn man sie nicht alle vorweg nimmt. Man könnte vermutlich auch viel geschichtshistorisch über das Spiel sprechen, die Authentizität der prominenten Figuren, das Frauenbild. Letzteres empfand ich relativ positiv. Besonders im DLC scheinen sie wirklich auf Kritikpunkte eingegangen zu sein, da sie einem das „Los“ einer Frau in einer männlich dominierten Gesellschaft nachvollziehbar nicht nur nachfühlen, sondern auch nachspielen haben lassen, ohne zu übertreiben, so dass man Sexismus am eigenen Leib spürt, obwohl Theresa prinzipiell alles kann, wozu auch Heinrich in der Lage ist.
    Das Spiel ist zwar konservativ, aber nicht so konservativ, dass es auch nur entfernt dem dargestellten Zeitgeist entspricht.

    Eigentlich will ich nur meine Begeisterung für bestimmte Aspekte teilen. Es ist kein Spiel für jedermann und doch hat es einen hohen Produktionswert. So etwas findet man wirklich selten heutzutage.

    Sowas konnte sich nur über Kickstarter finanzieren lassen. Ich weiß nicht, ob ich das Spiel uneingeschränkt jedem empfehlen kann, vor allem im Hardcore-Modus, aber wer es noch nicht gespielt hat und sich angesprochen fühlt von dem, was er da liest, wer die Geduld mitbringt, sich in eine Welt zu verlieren und sich nicht von der langen Spielzeit abschrecken lässt. (was für mich lange Zeit ein Offturner war) Der wird hier etwas geboten bekommen, das sich erheblich von dem „Theme-Park-Open-World“-Einheitsbrei unterscheidet (und nein, Breath of the Wild oder Elden Ring zähle ich auch zu solchen Spielen).

    Wer glaubt, mit Open-World-Spielen schlichtweg nichts anfangen zu können, der hat hier vielleicht das perfekte Spiel, um seinen Glauben noch mal zu re-evaluieren.

    Geändert von Klunky (Heute um 16:36 Uhr)

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