Seite 211 von 211 ErsteErste ... 111161201207208209210211
Ergebnis 4.201 bis 4.218 von 4218

Thema: gerade durchgespielt

  1. #4201
    Avowed



    Ich bin schon seit Pillars of Eternity ein großer Fan von Eora und hatte Avowed bereits seit seiner Ankündigung 2020 auf dem Radar. Ich habe sogar bewusst auf das Anniversary Update im Feb. 2026 gewartet, bevor ich losgelegt habe – und jetzt, nach dem Durchspielen, bin ich froh darüber. Das Spiel wirkt dadurch runder, auch wenn man an vielen Stellen merkt, dass das Budget nicht gerade üppig war. Was Avowed aber wirklich gut kann, ist Erkundung. Überall gibt es Abzweigungen, kleine Geheimnisse, versteckte Truhen und Belohnungen. Das Spiel drängt einen nicht, sondern lädt ein – und das fühlt sich angenehm altmodisch an. Die vier großen Regionen sind abwechslungsreich, jedes Biom hat seinen eigenen Flair, und ich fand es sehr angenehm, dass es keine riesige Ubisoft‑Megakarte gibt, die man mit Icons abarbeiten muss. Man läuft einfach los, kämpft, entdeckt und folgt der Story, ohne ständig das Gefühl zu haben, eine To‑Do‑Liste abzuarbeiten. Optisch ist Avowed ein zweischneidiges Schwert. Die Welt, die Effekte, die Musik und der Sound sind richtig schön und technisch solide. Aber die Gesichtsanimationen und Charaktermodelle wirken dagegen ziemlich schwach. Das reißt einen manchmal aus der Immersion, auch wenn die Atmosphäre insgesamt gut getragen wird. Als jemand, der die Pillars‑Lore kennt, hatte ich viele Aha‑Momente. Avowed spielt zwar in Eora, aber man braucht kein Vorwissen – das Spiel erklärt viel. Trotzdem: Wer die beiden Pillars‑Teile gespielt hat, bekommt einfach mehr Kontext, mehr Bedeutung, mehr Nostalgie. Ohne dieses Vorwissen bleibt Avowed vermutlich für viele "nur" ein gutes Action‑RPG. Und das ist okay, denn es will auch gar kein Pillars 3 sein. Der Fokus liegt klar auf Kampf und Erkundung, nicht auf komplexer Party‑Dynamik oder tiefen RPG‑Systemen. Die Begleiter sind leider eine Enttäuschung. Es gibt bis auf den ersten Gefährten keine richtigen Gefährtenquests, und selbst der eine ist schnell vorbei. Man kann sich im Camp mit ihnen unterhalten, sie kommentieren auch einiges, aber sie bleiben blass und wirken eher wie Beiwerk als wie echte Charaktere. Sympathisch sind sie allemal und oft auch sehr witzig. Bei den Gegnern hätte ich mir mehr Vielfalt gewünscht. Man kämpft gefühlt ständig gegen Xaurips, Spinnen, Skelette und Bären. Die Bosse sind meist nur stärkere Varianten davon. Das Kampfsystem macht zwar Spaß, aber die Abwechslung leidet darunter. Die Story ist für mich ein "kommt drauf an". Sie ist nicht schlecht, aber sie hat mich auch nicht wirklich gepackt. Im Kern ist es eine große Schnitzeljagd, und das war noch nie mein Lieblingsstil. Die Inszenierung bleibt eher nüchtern. Dafür glänzt das Spiel wieder mit typischer Obsidian‑Entscheidungsfreiheit: Viele Entscheidungen wirken sich spürbar aus, es gibt unterschiedliche Enden, und manche Konsequenzen verändern sogar Teile der Spielwelt. Schade nur, dass diese Welt ansonsten sehr statisch wirkt. NPCs stehen oft einfach nur herum, es gibt keine dynamischen Ereignisse – einzig der Tag‑Nacht‑Rhythmus sorgt für Bewegung.

    Unterm Strich merkt man Avowed an, dass an vielen Ecken gespart wurde: wenig Gefährteninhalte, wenig Gegnerarten, eine eher trockene Inszenierung. Aber gleichzeitig hat das Spiel Herz. Es macht Spaß, durch die Regionen zu streifen, zu kämpfen und wieder ein bisschen Eora‑Luft zu schnuppern. Für Lore‑Kenner ist es definitiv das bessere Erlebnis, aber auch ohne dieses Vorwissen bekommt man ein solides, angenehm fokussiertes Action‑RPG. Und nach 60h in Avowed merkte ich wieder, wie sehr ich mich über ein echtes Pillars of Eternity 3 freuen würde. Bitte Microsoft!

  2. #4202


    Ich habe mir das endlich mal angeschaut weil es in der nächsten Master Collection noch immer nicht enthalten ist und es hat mich überrascht wie gut sich das Gameplay anfühlt. Zumindest wenn man das Spiel emuliert und mittels Controller spielt. Sobald man kapiert hat welche Tasten was machen und den Controller entsprechend konfiguriert, fühlt es sich nämlich wie ein vollwertiges Metal Gear an. Die Steuerung ist zwar ein bisschen steif, das ist aufgrund des restlichen Gameplays aber kein wirkliches Problem. Ich fand es allerdings schwer abzuschätzen aus welcher Reichweite man die Gegner treffen kann und habe manche von denen nur erledigen können als sie bereits auf mich zugelaufen sind. Das Spiel ist allerdings so einfach dass man die meisten Gegner komplett ignorieren kann, von daher ist das größtenteils egal.

    Es gibt außerdem ein Camo System das es einem ursprünglich erlaubt hat Farben mithilfe der Handy Kamera aufzunehmen und Snakes Anzug entsprechend anzupassen. Alternativ kann man auch die ingame Kamera verwenden, was beim Emulator natürlich die einzige Option ist. Zum Schleichen ist das allerdings komplett irrelevant, von daher habe ich das nur für die paar Stellen verwendet an denen man ohne eine bestimmte Farbe nicht weiterkommt.

    Das Gameplay ist allerdings das einzig gute am Spiel. Ein kompletter Durchgang dauert nämlich nur 50 Minuten, von daher sollte klar sein dass die Story nicht viel zu bieten hat. Das Spiel versucht zwar die Lücke zwischen MGS1 und MGS2 zu schließen, indem es eine Story erzählt in der Snake einen weiteren Metal Gear vernichtet, da wird aber nicht viel draus gemacht.

    Snake infiltriert mit Otacons Hilfe irgendeine Anlage, läuft ein bisschen durch die Gegend um ihren Kontakt zu finden, dann gibt es einen Plottwist, und danach muss man bereits in die Tiefen der Anlage vordringen um Metal Gear zu vernichten. Kurz vor Schluss gibt es zwar noch einen Plottwist (die komplette Story ist nur eine Simulation in der Snake gefangen war), aber obwohl der theoretisch sehr interessant hätte sein können, sorgt er stattdessen dafür das komplette Spiel als irrelevant abzustempeln. Er führt außerdem dazu, dass das Spiel nach dem Endboss direkt aufhört, gefolgt von einer sehr kurzen Endsequenz und Credits.

    Der Endboss ist außerdem der einzige Boss im ganzen Spiel. Vom Gameplay her ganz in Ordnung da er Snakes Deckung zerstören kann, aber storytechnisch hat er nichts zu bieten. Keine Hintergrundstory, keine interessanten Gespräche. Er ist einfach nur ein Hindernis das Snake überwinden muss.

    Optionale Codec Gespräche hat das Spiel ebenfalls nicht zu bieten und neben Otacon gibt es nur eine weitere Person mit der Snake reden kann.

    War also ganz interessant das Spiel endlich gespielt zu haben, aber empfehlen würde ich es niemandem.

    Geändert von ~Jack~ (17.03.2026 um 11:11 Uhr)

  3. #4203
    Metroid Prime 4: Beyond (Nintendo Switch 2) - 16:34 Std.

    Mein erstes Switch-2-Spiel und was ist mir direkt im Dschungel aufgefallen? Die schicke Grafik.
    Vorbei sind die hässlichen und technisch minderwertigen Switch-Zeiten und so habe ich mich auf ein cooles Metroid gefreut.
    Spielzeit geht auch voll in Ordnung und schlecht ist es bei weitem nicht, nur eben auch nicht wirklich gut.
    Ich würde mir allmählich andere Fähigkeiten wünschen oder weniger bzw. mehr Story, denn das, was abgeliefert wurde, lässt mich erschaudern.
    Samus wurde erneut auserwählt, einen fremden Planeten als heilige Mutter Gottes zu durchstreifen, ist diesmal nur nicht alleine.
    Es gibt weitere Soldaten, die einen anfunken oder gar begleiten.
    Das ist suboptimal, da Samus ihren Mund nicht aufkriegt und die anderen zu gesprächig sind und aus einem amerikanischen Kriegsfilm stammen könnten.
    Es folgt ein Klischee nach dem anderen und ich finde es absolut furchtbar, vom Nerd angefunkt zu werden, sobald das Spiel meint, einen weiterhelfen zu müssen.
    Die anderen sind so blass, dass man sich permanent wünscht, die würden vom nächsten Monster gefressen werden.
    Wer das für eine gute Idee hielt, um dem Spiel mehr Handlung oder Tiefsinn zu verleihen, gehört gesteinigt.
    Als würde das nicht genügen, muss der Spieler ständig hin- und her rennen.
    Ihr habt einen Chip gefunden? Ab durch die Wüste und bis zum Anfang, denn der Nerd wartet!
    Es fehlen Ersatzteile? Viel Spaß beim Suchen in der Wüste!
    Grüne Kristalle? Wieder Wüste!
    Es ist furchtbar monoton, diese überaus hässliche Map einer leeren Wüste durchqueren zu müssen, und da folgen keine Abkürzungen, Schnellreisen oder dergleichen, sondern es ist immer der gleiche Mist.
    Dazu dieses ständige Geplappere über Funk und das ist etwas, was ich überhaupt nicht mehr abkann.
    Ohne Pause wird dem Spieler keine ruhige Minute mehr gegönnt.
    Ständig wird einem unter die Arme gegriffen oder man ist der Meinung, bespaßt werden zu müssen.
    God of War (Ragnarök), Metroid Prime 4: Beyond, Donkey Kong Bananza, Metaphor: ReFantazio oder Ninja Gaiden 4.
    Ich will endlich wieder vermehrt meine Ruhe beim Spielen oder sinnvolles Zeugs von meinen Begleitern hören.
    Doch die aktuelle Entwicklung ist wie die Pest.
    Auf der anderen Seite kam in den einzelnen Biomen aber das typische Metroid-Feeling auf, was für ausreichend Spaß sorgte.
    Unterm Strich bleibt ein nettes Spiel übrig, aber ein eher schwacher Switch 2-Titel aus dem Hause Nintendo.

    Donkey Kong Bananza (Nintendo Switch 2) - ca. 15 Std.

    Großer Affe trifft kleines Mädchen und beide arbeiten sich zum Erdkern durch.
    Dabei kann und darf 80 Prozent der Welt zerstört werden, weil Donkey Kong sich jetzt als Gold(Bananen)gräber versucht.
    Grafik ist toll, die Unterebenen sind optisch abwechslungsreich und trotzdem ist mir alles viel zu riesig.
    Wer glaubt, ich würde zig Stunden damit vergeuden, mich dumm und dusselig zu graben, damit Banane XY zum Vorschein kommt, irrt sich gewaltig.
    Denn langweiliger kann ein Level gar nicht aufgebaut werden.
    Ich bin stumpf der Hauptquest gefolgt und war dennoch manchmal genervt von den vielen Beschäftigungsmaßnahmen und dem völlig in die Länge gezogenem Ende.
    Die Verwandlungen, der extrem niedrige Schwierigkeitsgrad, das Singen von Paulina und deren nerviges Gelaber sind so Punkte, die sich für mich nicht harmonisch anfühlen.
    Auf mich wirkte Bananza so nur unnötig aufgebläht plus Ubisoft-Sammelwahn.
    Ein 2D-Donkey Kong wäre mir 10x lieber gewesen und so bleib erneut ein nettes Switch 2 Spiel, wovon ich mir deutlich mehr erhoffte.

    Geändert von Ὀρφεύς (20.04.2026 um 00:47 Uhr)

  4. #4204

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Clair Obscur: Expedition 33 (EU PlayStation 5)
    Gerade durchgespielt kann man hier sehr strecken, denn tatsächlich habe ich das Spiel bereits Anfang März beendet. Zu Beginn hatte ich es etwas schleifen lassen, da ich nicht so richtig reingekommen bin, aber dann hatte es von hier auf jetzt *klick* gemacht und ich habe es in ein paar Tagen durchgezogen. Man kann viel über das Spiel schreiben, jedoch spare ich mir ausführliche Erläuterungen zur Story und sage nur, dass ich mich am Schluss entschieden habe [INSP]Verso zu wählen[/INSP}. Das Kampfsystem (gerade das Parry-System) fand ich super, auch wenn es mit ein bisschen Aufmerksamkeit broken wie Sau ist. Die Musik war durchgehend fantastisch und ich hoffe das Amazon jetzt endlich mal meinen CD OST von dem Game verschickt... da muss die Nachfrage wohl riesig gewesen sein. Zu den Charakteren kann man auch viel schreiben, jedoch hat mir tatsächlich gegen Ende Maelle am meisten zugesagt. Irgendwie bin ich froh, dass ich das Spiel nicht gleich zum Release unter dem ganzen Hype gespielt habe, sondern es erst jetzt in aller Ruhe nachholen konnte.

    Control: Ultimate Edition (EU Xbox Series X)
    Warum auch immer habe ich Control nie gespielt, aber die vergangenen Woche wollte ich dann doch mal sehen, was die Leute so gut daran finden. Die Story ist einfach verrückt und irgendwie ist es geil, dass man das Spiel dafür genutzt hat die beiden Alan Wake-Teile sinnvoll in das Universum zu holen und es sogar Sinn ergibt. Das Spiel selbst ist ein 3D-Metroidvania, bei dem ich nicht nur 1x geflucht habe, weil ich nicht mehr wusste, wie ich in bestimmte Bereiche gekommen bin, wo ich davor schon Mal war. Warum auch immer finde ich mich in 3D-Metroidvanias nie zurecht, was auch der Grund ist, wieso ich bis heute keinen Teile von Metroid Prime beendet habe. Hat auf jeden Fall Spaß gemacht und ich bin schon auf Teil 2 gespannt, aber wer auch immer auf die Idee kam einen solch nervigen Boss im AWE-DLC am Schluss zu präsentieren, gehört gefeuert (ich befürchte fast, dass das aber schon aus anderen Gründen passiert ist).

  5. #4205


    Ein CRPG das sich oberflächlich gesehen mit einem einzigen Begriff beschreiben lässt: "Disco Elysium"-like.

    Das äußert sich vor allem darin dass alle Attribute als Stimmen im Kopf des Protagonisten dargestellt werden und ständig ihren Senf dazugeben, wodurch der Protagonist aus Sicht anderer Charaktere teilweise so wirkt als ob er den Verstand verloren hat.

    Alle wichtigen Interaktionen werden außerdem mit Würfeln entschieden deren Ergebnisse sich unter anderem mit Skills beeinflussen lassen. Um diese zu erlernen muss man allerdings erst Quests abschließen und sich anschließend einen Skill als Belohnung aussuchen. Da man maximal vier Skills ausgerüstet haben kann, darf man die aber relativ frei miteinander tauschen. Die einzige Limitation besteht darin dass ein verlernter Skill erst am nächsten Tag wieder erlernt werden darf.

    Die Prämisse des Spiels hat ebenfalls starke Ähnlichkeiten mit Disco Elysium. Man spielt hier nämlich einen Kleriker der teilweise unter Amnesie leidet und von seinen Vorgesetzten damit beauftragt wurde die mysteriöse Explosion eines Teeladens zu untersuchen bevor in wenigen Tagen die allererste demokratische Wahl stattfindet. Und man erhält sogar einen Sidekick in Form des Goblins Snell, der einem helfen soll die Wahrheit hinter dieser Explosion zutage zu fördern.

    Im Gegensatz zu Disco Elysium hat der Protagonist seine Erinnerungen allerdings nicht weggesoffen, sondern wurde aus dem Fluss gefischt und anschließend in eine Leichenhalle transportiert, wodurch der Beginn des Spiels starke Ähnlichkeiten mit Planescape Torment hat.

    Darüber hinaus ist es aber ebenfalls ein extrem textlastiges Abenteuer voller politischer und philosophischer Diskussionen. Es fühlt sich allerdings mehr wie ein klassisches D&D CRPG an, da man im Laufe des Abenteuers unzählige Ausrüstungsgegenstände und viele Zauber sammelt und wesentlich mehr Gegner bekämpft als in Disco Elysium. Die Kämpfe laufen allerdings ebenfalls in Textform ab und da es für so gut wie jede Waffe eine Ausrede gibt warum der Protagonist sie nicht als Waffe nutzen kann, ändern diese leider nichts an der Präsentation oder dem Ablauf der Kämpfe.

    Um Zauber wirken zu können muss man außerdem erst einen Schrein aufsuchen um die Zauberslots zu füllen. Sobald die aufgebraucht sind müsste man eigentlich rasten, es gibt aber auch einige Items mit denen man die Slots wiederherstellen kann, wodurch ich über das komplette Spiel hinweg nie von einer kurzen Rast Gebrauch machen musste. Einzig die lange, acht Stunden dauernde Rast sollte man tatsächlich nutzen, weil der Protagonist ansonsten mehrere Level an Erschöpfung erhält, was alle Skillchecks negativ beeinflusst und irgendwann zu einem Game Over führt.

    Im Gegensatz zu Spielen wie Baldur's Gate kann man allerdings nicht ständig rasten um sich zu erholen. Man hat nämlich nur fünf Tage Zeit um das Geheimnis der Story zu lösen. Dieses Zeitlimit ist allerdings mehr als gnädig bemessen, da ich so gut wie alles gemacht habe was das Spiel zu bieten hat und die Story bereits am vierten Tag hätte abschließen können. Man kann außerdem soviel rumlaufen wie man will ohne dass auch nur eine einzige Sekunde verstreicht. Nur Aktionen, wie Gespräche, sorgen tatsächlich dafür dass die Zeit voranschreitet. Manche Gespräche können allerdings mehrere Stunden dauern wenn man jedes einzelne Thema abarbeitet.

    Obwohl man, genau wie in Disco Elysium, nur einen kleinen Teil der Stadt erforschen kann, gibt es außerdem ein umfangreiches Dungeon zu erforschen, was ebenfalls zum klassischen CRPG Feeling beiträgt. Trotz der Ähnlichkeiten zwischen diesen Spielen ist es also mehr als nur eine billige Kopie. Ich habe zwar gelesen dass einige Spieler das Writing schlechter finden als in Disco Elysium, dazu kann ich allerdings nichts sagen ohne mir Disco Elysium selber nochmal anzuschauen, was ich irgendwann vermutlich nochmal tun werde, da ich nur das Original und nicht den Final Cut gespielt habe. Ich wurde allerdings von Anfang bis Ende sehr gut unterhalten, vor allem da sich das Spiel nur selten ernst nimmt und teilweise genauso absurd ist wie die Discworld Reihe.

    Ich würde außerdem sagen, dass die Auflösung der Story wesentlich zufriedenstellender ist als in Disco Elysium, wo ich das Finale nach all den Stunden an Nachforschungen sehr schwach fand. Bei Esoteric Ebb fand ich es nur schade dass man zwei komplett unterschiedliche Endings wählen kann, von denen eins aber kein wirkliches Ende ist obwohl ich dessen Folgen gern gesehen hätte. Die Musik des Endkampfs fand ich außerdem extrem unpassend, da sie weder zu dieser Art von Spiel, noch zum Rest des Soundtracks passt.

    Snell ist allerdings kein so guter Sidekick wie Kim Kitsuragi. Einzig im Finale tut er etwas das tatsächlich erinnerungswürdig ist.

    Es gibt außerdem keine Sprachausgabe, die ansonsten einiges zum Humor des Spiels hätte beitragen können.

    Die Reaktivität des Spiel ist außerdem sowohl die größte Stärke, als auch die größte Schwäche von Esoteric Ebb. Es gibt nämlich einige Charaktere die drauf reagieren wenn man sie bestohlen hat, oder Kommentare von sich geben wenn man bestimmte Ausrüstungsgegenstände trägt. An anderen Stellen gibt es aber überhaupt keine Reaktionen. Das zeigt sich bereits im zweiten Raum des Spiels, wo man einem Goblin die Armbrust aus den Fingern klauen kann und er in keinster Weise drauf reagiert, auch wenn die Armbrust zumindest visuell entfernt wird. Es gibt allerdings auch Items die man klauen kann ohne dass sie visuell entfernt werden, wie den gigantischen Löffel einer Hexe, wodurch ihre Reaktion auf den Diebstahl nicht zu ihrem Artwork passt. Da hätte der Entwickler also noch ein bisschen mehr Arbeit reinstecken können.

    Wer Disco Elysium und/oder CRPGs mag, dem würde ich das Spiel aber absolut empfehlen.

    Geändert von ~Jack~ (05.04.2026 um 17:17 Uhr)

  6. #4206
    Fable of Heroes II



    Der 2. Teil der "legendären" Fable of Heroes Reihe. Über den ersten habe ich 2018 geschrieben: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3360566

    https://rpgmaker.net/games/4868/

    Es war eine hervorragende Reminiszenz alter JRPG's im Stile von Dragon Quest, tightes Balancing, romantisches Reisegefühl, nostalgische RTP Sets.

    Fable of Heroes II ist als Nachfolger sehr ähnlich, nur dass alles insgesamt viel schwächer ausgeprägt ist.
    Das habe ich zum Teil schon erwartet, denn für den RPG-Maker VX habe ich schlichtweg nicht so viel Nostalgie wie für den RPG-Maker 2000, bzw. fand ich die Chipsets schon damals nicht schön anzusehen.
    Das ist ein Grund, warum ich eher gehadert habe; dennoch hat der Ersteller mit Teil 1 bewiesen, wie unglaublich effektiv er ein gesteamlintes RPG alter Schule entwickeln kann.

    Das ist auch Fable of Heroes II’s größte Stärke: Dungeons dauern nie lange, Kämpfe sind in der Masse nicht trivial, aber auch schnell vorbei. In rund 7-8 Stunden wechselt man häufiger die Location als in vielen 50+ Stunden Spielen.
    Es geht also so locker-flockig von der Hand, dass man es nebenbei wegspielen kann, ohne dass es sich „braindead“ anfühlt.
    Nicht braindead, aber dennoch seicht - deutlich seichter als der erste Teil.

    Die Story fühlt sich weitaus uninspirierter an. Man sucht MacGuffins, um einen Klischee Dark Magician Villain zu erledigen, den man nur an zwei Stellen im Spiel sieht und der keine Persönlichkeit besitzt.
    Die Antagonistin des Vorgängers war viel interessanter.
    Das Finale fühlt sich draufgepappt an und hat dieses mal keine Twists außer kurz in der After Credits Szene, wo aber kein Gameplay folgt.
    Besonders der Post-Game Gegner wurde hingerotzt, als wäre der nur drin weil man einen braucht, weil man sowas erwartet.

    Fast sämtliche Bosse sind 1-Trick-Ponys, die nur dadurch gefährlich werden können, dass sie mit AoE-Eis-Attacken die ganze Party einfrieren können. Es verwundert mich, weil man mit dem VX-Kampfsystem weitaus mehr machen kann und trotzdem hat der Vorgänger spannendere Bosskämpfe - besonders der Dämonenlord, der minutiös so designed wurde, dass man ihn mit dem Maximallevel unter Einsatz aller Ressourcen nur knapp schlagen kann.

    Solche epischen, inszenierten Momente sucht man in Teil 2 vergebens.
    Die Erkundung ist nach wie vor befriedigend, gerade weil man nun Gadgets findet, die man woanders in Adventure Manier einsetzen kann.
    Dafür gibt es aber auch eine Stelle, wo man völlig unnötig backtracken muss, was vor allem negativ auffällt, weil es sonst Schlag auf Schlag geht.
    Die Gruppe teilt sich auch einmal in zwei parallele Handlungsfäden auf, das ist aber auch viel zu schnell wieder vorbei.

    Es gibt gute Anleihen und der Kern ist nach wie vor vorhanden, aber wenn man sich die Beschreibung des Spiels durchliest, merkt man: Der Ersteller wollte ein einfacheres Sequel kreiieren, weil viele am ersten Teil abgeprallt sind.
    Das Ergebnis ist eigentümlicherweise ein Spiel, das sich neben dem anderen eher wie ein 1. Teil anfühlt - sprich unausgereifter, ja schlicht unüberlegter. (z.B. kann man beim "Minimedallien" Schloss die möglichen Belohnungen nicht einsehen, beim ersten Teil ging das noch.)
    Es hat leider überhaupt keinen bleibenden Eindruck hinterlassen - jenen Eindruck, weswegen ich überhaupt acht Jahre später zu der Reihe zurückgekehrt bin.

    Es gibt noch einen 3. Teil für VX Ace, der wohl wieder ein bisschen unnachgiebiger sein soll, der wurde allerdings gecancelt, und ich spiele ungerne Demos, gerade wenn ich weiß, dass sie nie fertig werden.

    Geändert von Klunky (22.04.2026 um 19:30 Uhr)

  7. #4207
    Zitat Zitat
    der Vorgänger spannendere Bosskämpfe - besonders der Dämonenlord, der minutiös so designed wurde, dass man ihn mit dem Maximallevel unter Einsatz aller Ressourcen nur knapp schlagen kann.
    Hm, vielleicht sollte ich mir diesen Vorgänger mal ansehen - irgendwann, wenn ich die Zeit dafür habe...

  8. #4208
    Zitat Zitat von Kael
    Die Musik war durchgehend fantastisch und ich hoffe das Amazon jetzt endlich mal meinen CD OST von dem Game verschickt... da muss die Nachfrage wohl riesig gewesen sein.
    Ja und nein -- ja, die Nachfrage war riesig, aber nein, das muss nicht das Hauptproblem gewesen sein.

    Hatte die 8CD-Edition Ende 2025 direkt bei Laced Records vorbestellt. Verschickt wurde Anfang Februar, aber angekommen ist die Lieferung erst Anfang April. Auf Nachfrage beim Support von Laced Records gab es Probleme mit dem deutschen Zoll -- viele Lieferungen nach Deutschland wurden abgefangen und zurückgesendet.

    Die Wartezeit hat sich jedenfalls voll und ganz gelohnt. Hoffe, bei dir dauert die Lieferung keine zwei Monate!

    Geändert von CrazyL (23.04.2026 um 18:12 Uhr)

  9. #4209

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    @CrazyL

    Bei der CD-Variante des Soundtracks muss es allgemein Probleme gegeben haben, da ich selbst bei Amazon bestellt hatte und es ebenfalls hieß, dass die Auslieferung im Februar stattfindet. Danach wurde der Termin auf "unbestimmt" verschoben und ich rechnete mit einer Stornierung... bis plötzlich letzte Woche einfach so die Versandbestätigung kam und am nächsten Tag auch schon die Lieferung.

  10. #4210


    Before I Go

    Erstaunlich gutes Metroidvania, gemacht von einer Person bei dem es um Vergänglichkeit geht.
    Es ist von seinem Genrestandard her unglaublich konventionell, keine der Ideen einzeln wird man nicht schon mal woanders gesehen haben.
    Dennoch wird das Handwerk, wie man ein motivierendes flottes Pacing gestaltet, so gut beherrscht, dass es sich rein spielerisch vor den Größen dieses Genres nicht verstecken brauch, auch wenn Grafik und Animationen sichtbar niedriger budgetiert sind, so folgt alles immer noch einem kohärenten Stil, der für die Atmosphäre genau richtig ist. Minimalistische Musik mit sanften Piano Klängen für Melancholie trägt dazu bei.

    Vom Fokus her könnte man was der Marke Hollow Knight erwarten, aber tatsächlich ist hier das Platforming stärker gewichtet. Man kann wie in Metroid auf die Gegner von weitem schießen und das Energie-System mit dem man mächtige Angriffe zünden kann, machen die Kämpfe nicht zum eigentlich Schwierigkeitsfaktor. Das Platforming geht hier schon stark modernes Design, sprich Movement Optionen in der Luft sind eine Ressource die man aneinander chained, während Levelemente mehr Bewegung in der Luft ermöglichen. Hier sinds quasi "Donkey Kong Country Fässer" in verschiedenen Ausführungen, die man nach und nach freischaltet.
    Im Prinzip schaltet man neben Fähigkeiten auch mehrere "Schlüssel" frei in Form von Aperaturen oder jenen "Fässern", dabei muss man mehrmals selber rauskriegen wo es weiter geht, was für mich auch eigentlich immer der stärkste Punkt in dem Genre ist, die Suche nach dem kritischen Weg.
    Bosse sind hier wesentlich niedriger betont, es gibt nur wenige und sie liegen weitaus auseinander, die meisten sind zudem Stationär, während man irgendwelchen Bullet Hell geschossen ausweicht, die man aber später auch noch absorbieren kann.
    Ich fand die Bosse nicht sonderlich anspruchsvoll, allerdings gibt es auch nen Upgrade-Tree der den Schaden erhöht und es ist sehr davon abhängig wie weit man was skilled, wie man letztlich auch die Bosse empfindet, doch auch grundlegend sind die Patterns eher simpel, lediglich beim letzten wurde sich ein bisschen mehr Mühe gegeben, dass dieser wie ein Mid-Tier Silksong wirkt.

    Generell wird hier viel Schwierigkeit diegetisch erzeugt, eine extra Währung um extra Checkpoints oder kleine Hilfen innerhalb eines Kampfes bis zum nächsten Checkpoint freizuschalten. (gibt man sie nicht aus, gibt es ein Achievement) diverse Ringe mit unterschiedlichen Nutzen unter anderem auch passive Heilung beim stehenbleiben (ich hasse solche Trinkets ja eigentlich) die bekommt man nach 20 Collectibes und wurde ganz klar für Leute eingeführt, die vermutlich von den Platforming Passagen frustriert werden, da jeder Fail ein Stück der Lebensleiste abzieht, an dessen Ende man natürlich zurück zum Checkpoint geworfen wird.

    Für mich haben viele dieser Extra-Sachen jetzt keine große Rolle gespielt, ich kam auch so gut durch, wurde dennoch moderat gefordert, das Spiel will schon etwas knackiger sein, aber man kann sich schon mit Spielwissen ein paar Sachen, allen voran den Kampf, erleichtern.
    Summarum hat es dieses "Sog-Feeling" und motivierendes Backtracking sauber eingefangen, das in nem etwas kompakteren Abenteuer von 6-8 Stunden. Da hat jemand das Genre verstanden.

    Geändert von Klunky (03.05.2026 um 00:25 Uhr)

  11. #4211
    Arranger

    Eines der beiden Gratisspiele von Epic diese Woche.
    Ein Walking-Simulator der etwas anderen Art.
    Um die tldr-Variante vorwegzunehmen: Wenn Ihr das verrückte Labyrinth kennt, kommt euch das Spielprinzip vermutlich bekannt vor . Im Prinzip handelt es sich um ein Adventure im RPG-Maker-Stil (nein, es ist nicht mit dem Maker erstellt) mit der Besonderheit, dass, immer wenn sich der Hauptcharakter (Jemma) bewegt, sich der gesamte Boden unter ihr in dieselbe Richtung bewegt. Sprich, tritt sie z.B. einen Schritt nach links, so bewegt sich alles auf einer horizontalen Linie ebenfalls ein Feld nach links. Gerät sie (oder ein Gegenstand) über das Ende einer Plattform hinaus, so erscheint sie direkt auf der gegenüberliegenden Seite wieder. Einzige Ausnahme hiervon sind Gegenstände, die von der sogenannten Starre befallen sind, diese bleiben unverrückbar an ihrer Position und blockieren somit den Weg. Das Gameplay dreht sich somit hauptsächlich darum, sich durch die Welt zu bewegen. Gelegentlich muss man auch Gegenstände verschieben (z.B. herumliegende Schwerter auf "Starre-Monster", um diese zu vernichten, damit sie den Weg freigeben). Und damit hat es sich schon so ziemlich. Das Spiel ist nicht übermäßig lang und überstrapaziert die Mechanik damit nicht, aber viel länger hätte es ohne Einführung zusätzlicher Mechaniken wohl nicht sein dürfen, obwohl es teilweise durchaus einfallsreich umgesetzt ist. Festgehangen habe ich allerdings an keiner Stelle, das Spiel ist nicht wirklich schwierig.
    Die Story ist nicht weiter erwähnenswert. Sie dreht sich darum, dass Jemma ihr Dorf, in dem sie als Baby ausgesetzt wurde, verlassen will, weil sie sich aufgrund ihrer Fortbewegungsart nicht wirklich zugehörig fühlt. Die Story ist nicht allzu tief, versucht aber auch nicht, es zu sein, und nimmt sich selbst auch nicht ernster, als sie es verdient.
    Waren ein paar kurzweilige Stunden.

    Geändert von Liferipper (10.05.2026 um 10:49 Uhr)

  12. #4212

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Mixtape (EU Xbox Series X)
    Wenn man dem "Spiel" etwas Positives abgewinnen kann, dann ist es der Soundtrack. Das war es dann aber auch, da der Rest wie ein Coming of Age-Film wirkt, was man schon 100x gesehen hat und man somit hier nichts geboten bekommt, was man nicht schon ggf. 100x in Filmen gesehen hat. Ein wirkliches Spiel ist es auch nicht, denn bis auf eine paar Geschicklichkeitspassagen in denen man max. ein oder zwei Tasten braucht, läuft das Spiel nahezu von alleine ab. Selbst die "Adventure"-Passagen beschränken sich auf einen Raum, wo man nur bestimmte Gegenstände oder Leute "anklicken" kann um Gespräche zu starten - das war es.
    Da man in ca. 3 - 4 Stunden alles gesehen oder eher gehört hat, ist das Spiel ideal für 5 € oder man spielt es im Game Pass, wo es aktuell verfügbar ist.

  13. #4213
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Ein wirkliches Spiel ist es auch nicht, denn bis auf eine paar Geschicklichkeitspassagen in denen man max. ein oder zwei Tasten braucht, läuft das Spiel nahezu von alleine ab.
    Das hab ich auch gehört und macht mich schon ziemlich stutzig. Bzw. sogar, dass so einiges von dem Gameplay eher performativ ist, sprich: Es ist ziemlich egal, was man tut, man kommt trotzdem einfach weiter, selbst wenn man massiv verkackt - ohne Konsequenzen. Keine Ahnung, ob das stimmt, weil Du ja sogar "Geschicklichkeitspassagen" erwähnst, was ja impliziert, dass man sie verkacken kann *g*
    Zitat Zitat
    Selbst die "Adventure"-Passagen beschränken sich auf einen Raum, wo man nur bestimmte Gegenstände oder Leute "anklicken" kann um Gespräche zu starten - das war es.
    Ich weiß nicht, wie viele Spiele dieser Art es schon gibt, aber so ähnlich läuft Until Then ja auch ab, was ich dieses Jahr zum ersten Mal gespielt habe. Keine Ahnung, ob man das schon als Trend bezeichnen kann, aber das ist ja der nächste Schritt von "cineastischen Spielen": Man schränkt die Interaktion so hart ein, damit man den Style der Entwickler nicht kaputtmachen kann. Während man z.B. in einem Uncharted in den Sequenzen noch failen kann und damit den Flow vom "Film" unterbricht. Bin ich gar kein Fan von, aber die Spielepresse ist ja hellauf begeistert von Mixtape.

    Was den OST angeht, da bin ich ebenfalls skeptisch. Soweit ich weiß ist das zu einem Großteil einfach ein Album aus bereits existierenden Songs, was ich auch nicht so cool finde.

  14. #4214

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das hab ich auch gehört und macht mich schon ziemlich stutzig. Bzw. sogar, dass so einiges von dem Gameplay eher performativ ist, sprich: Es ist ziemlich egal, was man tut, man kommt trotzdem einfach weiter, selbst wenn man massiv verkackt - ohne Konsequenzen. Keine Ahnung, ob das stimmt, weil Du ja sogar "Geschicklichkeitspassagen" erwähnst, was ja impliziert, dass man sie verkacken kann *g*
    Tatsächlich müsste man mal probieren was dann passieren würde, aber zumindest in den Skateboard-Passagen muss man Hindernissen ausweichen und in einer anderen Passage die an Bit.Trip: Runner erinnert, muss man entweder springen oder sich ducken. Dass sind übrigens die Passagen mit dem meisten Gameplay.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, wie viele Spiele dieser Art es schon gibt, aber so ähnlich läuft Until Then ja auch ab, was ich dieses Jahr zum ersten Mal gespielt habe. Keine Ahnung, ob man das schon als Trend bezeichnen kann, aber das ist ja der nächste Schritt von "cineastischen Spielen": Man schränkt die Interaktion so hart ein, damit man den Style der Entwickler nicht kaputtmachen kann. Während man z.B. in einem Uncharted in den Sequenzen noch failen kann und damit den Flow vom "Film" unterbricht. Bin ich gar kein Fan von, aber die Spielepresse ist ja hellauf begeistert von Mixtape.
    Until Then würde da denke ich eher als cineastisches Spiel in Frage kommen, denn da hat man wesentlich mehr Einfluss auf die Fortsetzung der Story. Bei Mixtape hat man NULL Einfluss und es passiert nichts. Die Passagen in den Räumen erfordern dass man aktiv die Sachen und Charaktere anklickt, aber das war es auch schon. In Until Then und anderer Spiele dieser Art kann ja ein Charakter oder gleich mehrere durch eine falsche (?) Entscheidung zu Tode kommen. Ich habe mir zu Mixtape keine Berichte durchgelesen, nichts zuvor davon gesehen, gar nichts. Daher würde mich mal echt interessieren was da als so gut und positiv hervorgehoben wurde.
    Wenn man ein Spiel unbedingt haben will, welches von Annapurna Interactive gepublished wurde, sollte man zu Stray greifen. Das war großartig, bot eine interessante Story und endete leider viel zu früh.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was den OST angeht, da bin ich ebenfalls skeptisch. Soweit ich weiß ist das zu einem Großteil einfach ein Album aus bereits existierenden Songs, was ich auch nicht so cool finde.
    Der OST von Mixtape besteht KOMPLETT aus bekannten Hits des letzten Jahrtausends und ist aber wirklich das Highlight des Spiels. Du kannst dir die Tracklis mal anschauen, aber wenn dich der OST schon kalt lässt, brauchst du dir Mixtape nicht mal eine Sekunde anschauen.

  15. #4215
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Tatsächlich müsste man mal probieren was dann passieren würde, aber zumindest in den Skateboard-Passagen muss man Hindernissen ausweichen und in einer anderen Passage die an Bit.Trip: Runner erinnert, muss man entweder springen oder sich ducken. Dass sind übrigens die Passagen mit dem meisten Gameplay.
    Ja, vielleicht schau ichs mir irgendwann mal an, wenn es richtig günstig geworden ist *g*
    Bei der Musik glaube ich, dass ich da einfach zu sehr in alternativen Szenen unterwegs war, um da einen großen Wiedererkennungswert zu haben. Der für dieses nostalgische Feeling schon wichtig ist, denke ich.
    Zitat Zitat
    Until Then würde da denke ich eher als cineastisches Spiel in Frage kommen, denn da hat man wesentlich mehr Einfluss auf die Fortsetzung der Story. Bei Mixtape hat man NULL Einfluss und es passiert nichts. Die Passagen in den Räumen erfordern dass man aktiv die Sachen und Charaktere anklickt, aber das war es auch schon. In Until Then und anderer Spiele dieser Art kann ja ein Charakter oder gleich mehrere durch eine falsche (?) Entscheidung zu Tode kommen.
    Das ist nicht so ganz, wie Until Then funktioniert. Eigentlich ist es wie NieR Automata: Wenn man das erste Ending erreicht hat, hat man das Spiel noch lange nicht durchgespielt. Die Ereignisse im Spiel sind fest und die eigenen Handlungen egal, man "schauspielert" nur in den einzelnen Szenen (daher auch "performativ"). Ob man jetzt z.B. in der Szene, wo Mark den Flur entlangläuft, mit allem, was sich ihm in den Weg wirft, zusammenknallt oder allem ausweicht macht keinen Unterschied. Am stärksten fiel mir das in den Klavier-Szenen auf - selbst wenn man keinen einzigen Knopf drückt wird man am Ende für die Performance gelobt
    Auch wird Cath am Ende des ersten Durchgangs immer sterben, weil das ein zentraler Teil der Handlung in den weiteren Durchgängen ist.
    Zitat Zitat
    Ich habe mir zu Mixtape keine Berichte durchgelesen, nichts zuvor davon gesehen, gar nichts. Daher würde mich mal echt interessieren was da als so gut und positiv hervorgehoben wurde.
    Ich hab da ehrlich gesagt auch nichts gelesen. Aber ich hab schon mitbekommen, wie hochgehyped das Spiel wurde. Es hatte nach Release eine 96 auf OpenCritic (mittlerweile ist der Score gesunken, was aber vielleicht auch Backlash sein kann) und wurde als das beste Spiel des Jahres bejubelt.

  16. #4216

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das ist nicht so ganz, wie Until Then funktioniert. Eigentlich ist es wie NieR Automata: Wenn man das erste Ending erreicht hat, hat man das Spiel noch lange nicht durchgespielt. Die Ereignisse im Spiel sind fest und die eigenen Handlungen egal, man "schauspielert" nur in den einzelnen Szenen (daher auch "performativ"). Ob man jetzt z.B. in der Szene, wo Mark den Flur entlangläuft, mit allem, was sich ihm in den Weg wirft, zusammenknallt oder allem ausweicht macht keinen Unterschied. Am stärksten fiel mir das in den Klavier-Szenen auf - selbst wenn man keinen einzigen Knopf drückt wird man am Ende für die Performance gelobt
    Auch wird Cath am Ende des ersten Durchgangs immer sterben, weil das ein zentraler Teil der Handlung in den weiteren Durchgängen ist.
    Wir reden beide über Until Then, aber das ist ein gemütliches Spiel das ich erst vor einiger Zeit Retail bekommen habe, während eigentlich Until Dawn gemeint war.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich hab da ehrlich gesagt auch nichts gelesen. Aber ich hab schon mitbekommen, wie hochgehyped das Spiel wurde. Es hatte nach Release eine 96 auf OpenCritic (mittlerweile ist der Score gesunken, was aber vielleicht auch Backlash sein kann) und wurde als das beste Spiel des Jahres bejubelt.
    Habe mir eben mal ein paar Kritiken auf OpenCritic angeschaut und wenn die Erwartungen an ein Game of the Year inzwischen so niedrig sind, dass man sich von einem "Spielfilm" so beeindruckt zeigt, scheinen die Erwartungen echt gering zu sein. Da wird schon sauhoch bewertet und dann heißt es: "Wahrscheinlich spielt man das max. 1x und das war es!". Korrekt, es gibt absolut keinen Anreiz das Spiel jemals wieder zu starten.

  17. #4217
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Wir reden beide über Until Then, aber das ist ein gemütliches Spiel das ich erst vor einiger Zeit Retail bekommen habe, während eigentlich Until Dawn gemeint war.
    Ah
    Ja, das ergibt total Sinn. Bei Until Dawn stimmt das auch, da haben die Entscheidungen Auswirkungen darauf, wer überlebt. Mit dem Resultat, dass bei mir die Hälfte der Vögel abgekratzt sind *g*
    Hoffe, Du hast nicht auf den Spoiler geklickt, weil der echt ziemlich groß ist für Until Then
    Zitat Zitat
    Habe mir eben mal ein paar Kritiken auf OpenCritic angeschaut und wenn die Erwartungen an ein Game of the Year inzwischen so niedrig sind, dass man sich von einem "Spielfilm" so beeindruckt zeigt, scheinen die Erwartungen echt gering zu sein. Da wird schon sauhoch bewertet und dann heißt es: "Wahrscheinlich spielt man das max. 1x und das war es!". Korrekt, es gibt absolut keinen Anreiz das Spiel jemals wieder zu starten.
    Bin da irgendwie hin- und hergerissen. Ich mag ja auch Visual Novels - wo man nur liest und ab und zu ne Entscheidung trifft. Wobei Entscheidungen treffen für mich dann schon ne Handlung mit Konsequenz ist - und das klingt für mich nach mehr als die Konsequenzen bei Mixtape. Wenn man die Handlung davon irgendwie beeinflussen könnte, dann würde das anders aussehen - wo wir beim Until Dawn Beispiel wären.

    Für mehr müsste ich Mixtape selber ausprobieren, aber meine Tendenz ist, dem Braten mit GotY nicht so ganz zu trauen *g*

  18. #4218


    Gimmick!2 (mit '!' ganz wichtig!)

    Wow, was ein Blockbuster!

    Wer mich kennt, weiß, dass ich bei modernen Platformern mittlerweile nicht mehr leicht zufriedenzustellen bin.

    Gimmick!2 wirkt augenscheinlich wie ein weiterer Nachfolger, der nur der Nostalgie wegen produziert wurde, aber ansonsten sich wie eine abgeschwächte Version des Erstlings spielt.

    Doch weit gefehlt. Ein Fan des Spiels, ein Schwede, hat dafür jahrelang gekämpft, von Sunsoft die Erlaubnis zu bekommen, dieses eine Spiel zu machen, welches er in seiner Kindheit gespielt hat.
    Denn man muss wissen, dass das ursprüngliche "Gimmick!" für das NES damals nur in Japan und Skandinavien erschienen ist, nicht mal in Europa im Speziellen.

    35 Jahre später wird dieser Traum Wirklichkeit.



    Gimmick! 2 ist kein Nachfolger, der das Ursprungsspiel einfach nur nachahmt und verwässert oder schlichtweg imitiert, ohne Neues hinzuzufügen.

    Dieses Spiel wurde mit einem klaren Fokus entworfen. Es hat das beste Feature des Vorgängers genommen, welches zwar notwendig war, aber auch recht lose in das Spieldesign integriert wurde und das gesamte Spiel darum gestrickt.
    Nämlich dem Wurf des Sterns und dessen physikalisches Verhalten, dass man diesen nicht nur als Geschoss, sondern als Momentums-Mitfahrgelegenheit nutzen kann.
    Hierfür hat man die Mechanik aufgewertet, z. B. indem man nicht länger warten muss, bis ein Stern despawnt, sondern der alte automatisch despawnt, wenn man einen neuen erzeugt, was es weitaus angenehmer und flotter gestaltet.

    Das Beeindruckende dabei ist nicht mal, was Gimmick!2 macht, sondern was es NICHT macht. Das ist vor allem keine Ablenkung. Dieses Spiel konzentriert sich voll und ganz auf eine einzige Mechanik und reizt diese Mechanik, anders als andere Spiele wie z. B. von Capcom, bis zum absolut Äußersten aus. Keine RPG-Systeme, alle Fähigkeiten stehen von Anfang an zur Verfügung. Minimalismus mit Fokus.

    Gimmick!2 ist kein einfaches Spiel, es ist dennoch ein Modernes im Sinne, dass es euch mit großzügigen Konditionen die knackigen Sprungpassagen bewältigen lässt.

    Unendlich Leben und relativ nahe Checkpoints sollten den Frustfaktor unterbinden. Dafür wird der mechanische Anspruch, je nachdem, wie tief man in das Spiel eintauchen möchte, um ein Vielfaches erhöht. Wer sich davon abschrecken lässt, für den wurde ein handgefertigter Schwierigkeitsgrad erschaffen, der 2 Treffer mehr erlaubt, aber vor allem sämtliche Sprungpassagen neu gestaltet, so dass diese großzügiger ausfallen. Man ist hier wirklich die Extrameile gegangen, um ein vollumfänglich leichteres Spiel zu bauen, ohne dass es das Core-Gameplay untergräbt. Kein fauler "Assist-Modus", mit dem man im God-Mode durch die Level clipped, sondern eine vergleichbare Erfahrung für Jung und Alt. Leider wird sowas selten gewürdigt.

    Und wie man den Schwierigkeitsgrad auswählt, ist zu Beginn so simpel wie genial. Nämlich indem man den Spieler ohne weiteren Kontext in eine momentum-basierte Sprungpassage wirft:



    Wer nicht in der Lage ist, da hochzukommen oder nach wenigen Versuchen frustriert ist, bleibt unten, wählt "Assisted" und weiß, woran er ist. Ändern kann man es immer noch, doch der anfängliche Frame sorgt dafür, dass man das Spiel und seine Fähigkeiten von Beginn an einschätzen kann. Knackiger wird's natürlich als das, nur das Offset, der Schnittpunkt mit der Y-Achse bei der Schwierigkeitskurve, fängt anderswo an.
    Gimmick!2 auf "Gimmick!" hat es in sich, denn Abstände bei Spalten sind immer so getuned, dass man häufig die maximale Sprungdistanz ausnutzen muss.

    Während der insgesamt 6 großen Levels ist die Anspruchskurve gestaffelt, je nachdem, wie weit man gewillt ist, Yumetaros Fähigkeiten voll auszureizen.

    Tier 1: Hauptspiel

    Das Hauptspiel kann knackige Sprungpassagen haben, doch erfordert es nie, dass man auf den Stern reitet.
    Dieses Kommando ist nur möglich, wenn man ihn gegen eine Wand in entgegengesetzte Richtung schmeißt und sich dann rechtzeitig draufsattelt. Von der Schwierigkeit der Ausführung ist es ungefähr halb so schwer wie Shell-Jumps in Kaizo-Mario-Hacks.
    Was man stattdessen viel macht, ist, den Stern zu schmeißen, um spezielle Schalter zu aktivieren.

    Tier 2: Truhen

    Truhen sind die Collectibles im Spiel und wenn sie nicht versteckt sind (kleiner Kritikpunkt, zu häufig zu viele nicht indizierte unsichtbare Wände) erfordern Sie dass man sich tiefer mit den Mechaniken des Spiels auseinandersetzt, so ist es hier durchaus von Nöten auch schon mal kleinere Tricks mit dem Stern auszuführen.
    Die Sache ist, Gimmick!2 nutzt die Unreal Engine 5 und bietet eine relativ komplexe Physikerfassung. Je nachdem, wo auf der Neigung der Unterfläche der Stern auftitscht (oder im Wasser), und je nachdem, von wie hoch man ihn schmeißt, prallt der Stern vom Boden, theoretisch unbegrenzt oft ab, bis die kinetische Energie aufgebraucht ist. Gimmick! 2 sieht süß und simpel aus, doch was hinter den Sprungmechaniken steckt, basiert auf halbwegs realistischen Vorstellungen sukzessiver Krafteinwirkung.

    Tier 3: Andenken + wahres finales Level

    Andenken sind besondere Gegenstände, von denen es meist 2 pro Level gibt. Diese sind notwendig für das "True Ending" und führen zu einem weiteren Showdown.
    Diese sind nicht nur besser versteckt, sondern sie befinden sich hinter Portalen, die zu einem Spießrutenlauf führen, der speziell dafür gemacht wurde, dass man die Manipulation des Sterns beherrscht. Hier kommen die wirklich verrückten Dinge. Mal muss man mehrere Objekte berechnen von denen der Stern aufzutitschen hat, so dass er perfekt von der Bande eines weiten Graben abspringt, während dieses Prozess manauf ihn gelangt.
    Mal muss man nen Stern gegen ne Slope werfen, so dass die Beschleuning allmählich abnimmt, so dass man möglichst gerade nach unten fällt, statt in einem Bogen, um zu einer bestimmten Plattform zu gelangen.

    Teils muss man mehrere schwere Sprungmanöver hintereinander ausführen, ohne dass man festen Boden hat.
    Diese Passagen erfordern eine sehr genaue Ausführung und sind irgendwo auch Puzzles, da sie grundsätzlich mit nur einer bestimmten Ausführung möglich sind.
    Doch selbst wenn man weiß, wie es geht, muss man genaue Präzision beweisen.



    Das erinnert in gewisser Weise stark an Spiele wie Celeste und der Vergleich ist recht passend.
    Wer Celeste nicht ohne den Assist-Mode anzupacken schaffen konnte, der wird besonders in der Tier-Stufe 3, auch auf dem "Assisted"-Schwierigkeitsgrad in Gimmick! 2, wohl eher frustriert werden.

    Von der Schwierigkeit würde ich Gimmick!2 leicht über Celeste werten, wenn man 100% holen möchte + das finale Level abschließen, was weit über alles hinausgeht, was man sonst von den meisten Indie-Plattformern gewohnt ist, muss man schwitzen.
    Zum Schluss erweitert sich die finale Welt auf eine Art und Weise, die einer Achterbahnfahrt gleicht.

    Weil man, um so weit zu kommen, die Beherrschung über die Sternmechanik vollständig demonstrieren musste, hält sich das Spiel nun auch hier nicht länger zurück, auch wenn der Pfad auf dem kritischen Weg liegt.
    Ein 4-Phasen-Bosskampf, immer wieder unterbrochen von akrobatischen Flugmanövern mit dem Stern, die hinter weiter entfernt liegenden Checkpoints getrennt sind. Platforming Enhusiasten kommen hier voll auf ihre Kosten.

    Das Gimmick!2, hier besonders zu unterhalten weiß, ist auch der Lebensleiste geschuldet, bzw dass es überhaupt sowas gibt, denn die Hindernisse in diesem Spiel sind nicht rein statisch.
    Es werden sehr oft Feinde eingestreut, die teils in Hinterhalten spawnen, um einen aufzulauern.

    Viele Feinde werden so platziert, dass ihre Körper oder ihre Geschosse genau bei knappen Sprungmanövern auf Zeit die eigene Flugbahn kreuzen. Durch den Knockback bedeutet das meist immer das Aus, auch wenn man noch Leben übrig hat. Sie sind intelligent genug, der Spielfigur auch über Stufen zu folgen, laufen keine starren Routinen ab, sondern sind alle bei Sichtkontakt auf "Verfolger" geschaltet.
    Für so ein präzises Spiel ist es gar nicht üblich, derart feindlastig zu sein, und dennoch funktioniert es, da Feinde auch Teile der Sprungpassagen sind, wenn man auf ihren Köpfen reitet und ihre eigenen Sprünge benutzt, um höher zu gelangen. Häufig ist deren Hindernis einfach eine weitere Kopfnuss oder Teil der übergreifenden Geschicklichkeitspassage.

    Es gibt nicht viele Feinde oder Elemente, aber auch hier zeigt Gimmick! 2. dass es nicht mehr als nötig braucht. Kein Element in dem Spiel fühlt sich sinnlos oder deplatziert an.

    Fazit:

    Gimmick!2 schafft den Spagat, eine Homage zu sein, die den Vorgänger nicht einfach kopiert, sondern auf das was er am besten kann ausrichtet. Die hingebungsvolle Mühe, einen richtigen Easy-Mode einzubauen, wird das Spiel auch für Leute interessant machen, die sonst keine Lust auf beinharte Platformer haben, ohne dass es die Erfahrung trivialisiert.
    Durch die verschiedenen Stufen, bei denen man selbst entscheiden kann, wann man genug gesehen hat, ist wirklich für jeden was dabei.
    Von Extrem-Hardcore zu blutigen Anfängern, die geringen Strafen werden wenig frustrieren, während der Fokus der Challenge vor allem bei der Ausführung waghalsiger Manöver liegt.

    Die Präsentation ist weitaus "bescheidener", als bei vielen modernen Pixel- oder Flash-artigen Picasso-Spielen der Fall ist, aber das tut dem Charme keinen Abbruch.
    Im Gegenteil, ich finde, es gibt dem Ganzen noch mal Persönlichkeit.
    Yumetaro war designtechnisch Kirby, bevor es überhaupt Kirby gab und siehe da er nutzt sogar Sterne. Schamlos Sakurai – schamlos!

    Geändert von Klunky (Heute um 17:50 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •