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Thema: gerade durchgespielt

  1. #4161


    Abyss of the Sacrifice

    Weeb-Skala: 8/10 Punkten.

    Dennoch kurios genug, dass sich ein Blick lohnen kann. Es handelt sich nämlich um ein nur in Japan veröffentlichtes PSP-Spiel, das letztlich doch noch seinen Weg übersetzt auf Steam (und auf die Switch) gefunden hat.

    Es ist ne Mischung aus Adventure mit Escape-Room-Sequenzen und Visual Novel, strukturiert in viele kleine Charakter-Kapitel, denn insgesamt spielt man aus der Perspektive von 5 Protagonistinnen.

    Diese lassen sich zumindest zu Beginn noch flott wegspielen, was mich etwas ernüchtert hat, nämlich es nicht auf nem Handheld spielen zu können. (einem leichten und haptischen, kein Steam Deck!)
    Denn das Spiel schien gut mit dieser Struktur auf kurze Pick-up and Play Sessions ausgelegt zu sein und wenn man mal nicht weiter weiß, legt man sein Gerät kurz aus der Hand und versucht es nächsten Abend noch mal.

    Doch der Teil erübrigt sich irgendwann. Abyss of the Sacrifice ist nämlich ein sehr langes Spiel, insgesamt 36 Kapitel gibt es und spätere Level haben fast immer 2 Escape-Room-Sequenzen in Folge, die auch immer ausufernder werden. Genauso wie die Jagd nach Pixeln in den sehr detailarmen, stark verwaschenen Hintergründen.

    Es ist von Anfang an nicht immer leicht, alles zu finden, was für das Weiterkommen erforderlich ist, doch irgendwann scheinen die Entwickler zu glauben, das Spiel müsse zu einem Wimmelbildspiel mutieren, in dem man nach unsichtbaren Gegenständen sucht. Nach der Hälfte musste ich in nahezu jedem Kapitel nach winzig kleinen Hotspots suchen, um in bisher nicht vermutete Perspektiven am Bildschirm zu wechseln, und zwar derart inkonsequent, dass sich manchmal nicht mal der Mauszeiger ändert, wenn man über diese Stellen drüber fährt Das zieht den Spielfluss leider auf ein unerträgliches Niveau runter, weil es so hochfrequent ist, so dass ich irgendwann einen Videoguide im Hintergrund offengelassen habe, in dem ich immer nachschaue, wenn ich irgendwas nicht finde … falls es etwas ist, was ich nicht gefunden habe, denn so genau kann man das ja nie wirklich wissen. Rätsel im späteren Spielverlauf werden teils so random eingestreut, dass nicht immer ersichtlich ist, dass man bereits alles zusammen hat, was zur Lösung beiträgt.

    Nichts: / 2 Pixel weiter -> Gegenstand:



    Darunter gibt es auch einige bescheuerte, die vollkommen random eingestreut werden, wie ein 'Q' und ein spiegelverkehrtes 'K' an irgendeiner Wand und dann irgendein Passwort-Panel mit 4 Digits (nicht nebeneinander stehend, ob es einen Zusammenhang gibt, muss man selbst erraten).
    Die Lösung ist dann, darauf zu tippen, dass die Buchstaben für König und Königin eines Spielkartenset entstammen und dass das Passwort die Summe der Punktzahlen ist: 12 und 13, aber da das „K“ spiegelverkehrt ist, müssen es 12 und 31 sein.

    Das ist jetzt nichts, auf das man nicht kommen kann, aber für mich gabs in dem Abschnitt überhaupt keinen Grund, an sowas zu denken, dafür war das alles schlichtweg zu willkürlich verstreut. Und so sind leider viele spätere Rätsel in AotS. Ich denke, 90 % der Rätsel, die kryptisch daherkommen, wirken nur so, weil sie einfach schlecht kommuniziert werden, unklare Eingabemethoden, Schlüssel ohne Schlüsselloch Momente, irreführende Textbeschreibungen und unklare Voraussetzungen, die häufig extreme Pixeljagden erfordern. Das sorgt leider alles dafür, dass man dem Spiel irgendwann nicht mehr vertraut. 

    Dabei gibt es hierfür sogar ein Hinweis-System, an dem ich irgendwann wie ein Säugling an der Zitze seiner Mutter hing. Jedoch empfinde ich auch dieses als suboptimal. Entweder spoilert es einem gleich die Lösung und das teils bei superklaren Aufgabenstellungen oder die Tipps sind völlig nutzlos, schlimmstenfalls so schlecht beschrieben, dass sie einen auf eine falsche Fährte locken.

    Das ist alles sehr schade um das Potenzial, denn „Abyss of the Sacrifice“ hat sehr abwechslungsreiche Escape-Room-Sequenzen, welche die Grundmechaniken des Klickens auf Bildschirmen und des Einsetzens von Key-Items gerne mal rekontextualisieren, um Minispiele zu bauen.
    Besonders mit der Figur „Chloe“ spielt man im Laufe des Spiels mehrere „Hacking-Minispiele“: eine Art Battle-Chess mit besonderen Einheiten und Regeln, einen Minesweeper 3D-Dungeon-Crawler und ein Top-down Turn-based Grid Overlay, bei dem man die Umgebung manipulieren muss.

    Diese Sequenzen machen Spaß, weil man hier nicht nach irgendwelchen Dingen im Trüben fischt. Aber auch außerhalb dieser Passagen gibt es eigentümlichen Kram, einen weiteren 3D-Dungeon-Crawler, in dem man literally von einem H. R.-Giger-Alien verfolgt wird (ohne Storyerklärung, einfach weil Japaner popkulturelle Referenzen auf Blockbuster aus dem Westen lieben und es zwecks Kontrast noch lustiger ist, wenn super deformed Anime-Mädchen darin vorkommen), eine Schnitzeljagd in einer Bibliothek, bei der man in 6 Büchern mit über 900 Seiten Hinweise sucht, wo auf welcher Seite der nächste Brotkrumen versteckt ist, Tee für den Rabenvater kochen(!)


    Depression, du sagst es

    Womit wir zur Charakterisierung kommen. 3 der 5 Charaktere haben Daddy Issues. Man merkt ein wenig, dass es ein Spiel aus Japan von 2010 ist. Mit manchen Themen wird etwas… sagen wir mal „unsensibel“ umgegangen. In einer Rückblende müssen 2 Schulmädchen aus dem Klassenzimmer ausbrechen, in das der Pädo Klassenlehrer sie eingesperrt hat. Eine der Protagonistinnen gibt sich die Schuld für den Suizid einer Schulfreundin, bis ihr gesagt wird, dass das Mädchen sich nicht wegen ihr vom Dach gestürzt hat, sondern weil sie zu schwach war und sie damit diese Schwäche losgeworden ist.

    Das sind letztlich nur wenige vereinzelte Passagen, aber das Spiel bedient sich, wie ich es von anderen derartigen Spielen der Zeit kenne, recht ungeniert an harten Themen, was letzlich ziemlich unreif daher kommt.
    Insgesamt kommt die Story nur langsam in Fahrt, Exposition tritt erst vermehrt auf, wenn man die ersten Escape-Rooms hinter sich hat. Die Mädchen sind sich permanent nur am Zanken und Sabotieren, was stellenweise für unterhaltsame Dynamiken sorgt, aber insgesamt auch die Charaktere die meiste Zeit unsympathisch wirken lässt.

    Ich hatte aber viel mehr ein Problem, der chronologischen Folge der Ereignisse zu folgen, obwohl das Diagramm, in dem man die Charaktere auswählt, es so wirken lässt, als würden alle Charakter-Episoden parallel erfolgen, spielen sie doch in völlig abgekapselten Settings, die sich unabhängig voneinander fortsetzen.



    Dafür kommt kaum ein Gefühl für die Prämisse auf: 5 Mädchen, isoliert in einem unterirdischen Komplex, die wieder an die Oberfläche wollen.
    Man nimmt die Story-Beats zwar irgendwo trotzdem mit und es steckt trotz allem eine ganz spannende Erzählung dahinter, doch durch diese nebulöse Erzählstruktur muss man anfangen, viel Suspension of Disbelief zu betreiben und manche Dinge einfach als gegeben hinzunehmen.
    Ohnehin driftet die Story später völlig ab ins überambitionierte mit ultimativen Stakes und Realitätsverzerrungs-Gimmicks. Wer da einen persönlichen psychischen Thriller erwartet, wird hier vermutlich eher enttäuscht werden.

    Dennoch haben mir die unterschiedlichen Enden des Spiels recht gut gefallen, da sie befriedigende Abschlüsse der Charaktere darstellen. (Bis auf Olgas mit den Aliens), bei denen man in jedem ein anderes wichtiges Puzzleteil für die Konklusion der Geschichte findet.



    Nur leider muss man diese Enden sich erst zusammenklabautern. Abyss of the Sacrifice fängt nämlich nach der Hälfte der Kapitel an, plötzlich zukünftige Kapitel zu blockieren, abhängig davon, in welcher Reihenfolge man sie angeht.

    Das erfolgt jedoch nicht wirklich nach einem logisch nachvollziehbaren Muster, sondern ist einfach Trial & Error. Für manche Routen, einschließlich der zum True Ending, muss man penibel eine Reihenfolge einhalten, auf die man unmöglich von selbst kommen kann. Zwar kann man nach dem ersten Ending zu jedem Kapitel fortschrittstechnisch zurückspringen, die Kapitel vorspulen und die Escape-Room-Sequenzen überspringen, trotzdem dauert es bei der Menge an Szenen und Text immer noch einige Minuten und das macht man dann Kapitel für Kapitel ohne zu wissen, ob man gerade auf dem richtigen Weg ist.
    Nach rund 20 Kapiteln, die ich in unterschiedlichster Reihenfolge geskippt habe, wo ich dankbar bin, dass das Spiel second-screen-tauglich läuft, habe ich das Chloe- und das True-Ending in einem Guide nachgeschlagen.
    Das Trial & Error ist es einfach nicht wert und das Spiel provoziert an vielen Stellen einige Male, dass der Damm bricht, wodurch man immer mehr auf Spielhilfen zurückgreift. 

    So ging mir das Spiel gegen Ende auch irgendwann auf die Eier, trotzdem habe ich vor dem True Ending noch mal Abstand genommen bevor ich weitergespielt habe und das war auch gut so.
    Denn insgesamt hatte mich das Ende eher versöhnlich gestimmt, das kam ohne irgendeinen von dem erwähnten Bullshit aus und verbindet spielerisch sämtliche Charakter-Arcs miteinander auf befriedigende Art.

    Unterm Strich war es schon noch eine interessante, wenn auch frustrierende Erfahrung.
    Es ist eine gute Fallstudie, wenn man genau betrachten möchte, was man bei einem Adventure alles falsch machen kann. Dennoch hat das Spiel trotz eines vermutlich niedrigen Budgets große Ambitionen und das immer mal wieder durchscheinende Potenzial sorgt hier und da für vorübergehende Höhen. Ich würde sagen, das wäre noch am ehesten ein Spiel, was sich stark verbessern ließe, ohne dass man es inhaltlich stark abändern müsste, einfach wenn man die Kommunikation transparenter gestaltet hätte.
    Aber dann wäre es jetzt auch keine interessante Fallstudie mehr, nicht? 

  2. #4162
    I Am Your Beast (Xbox Series X) - 6:09 Std.

    Codec-Gespräche wie in MGS, nur viel witziger und vor jeder Mission.
    Ein Held mit viel Sarkasmus und ca. 25 Missionen, die jeweils nur ein paar Minuten dauern.
    Klingt nicht nach viel, doch es ist süchtig machend.
    Mit jedem Kill sammelt der Spieler Zeit und dann heißt es, Gas geben.
    Alle Gegner beseitigen, den Ausgang erreichen oder Gegnerwellen standhalten sind die meisten Missionsziele und so versucht man es immer und immer wieder von vorne, mit unterschiedlichen Waffen oder Wegen, und so entsteht ein fantastischer Flow.
    Hat mich am Ende sogar länger bei Laune gehalten als das neue Ninja Gaiden, welches ich mittendrin unterbrochen habe.


    Keeper (Xbox Series X) - 6:32 Std.

    Boah, was habe ich mich darauf gefreut!
    Mit einem Leuchtturm und … Urzeitvogel??? gegen die Dunkelheit.
    Neben all den Walking-Simulatoren der letzten Jahre ist Keeper überraschend gelungen auf der Gameplay-Ebene.
    Habe da nämlich nichts erwartet, doch tatsächlich gibt es einige kleinere Rätsel.
    Nichts Schwieriges, doch neben der ohnehin schon fantastischen Optik entwickelt sich das Spiel vom Gameplay her immer weiter.
    Geredet wird übrigens nicht und die Erfolge erzählen eine kleine Geschichte.
    All diese Ideen passen voll zu Double Fine und haben mir ein tolles Spielvergnügen beschert.


    Crow Country (PC) - 8:24 Std.

    Ewig und drei Tage vorgenommen und dann endlich über Halloween gespielt.
    Ist ein viel zu sicheres Survival-Horrorspiel, welches ein Scheitern nahezu unmöglich macht.
    Aber es weiß zu gefallen mit der Optik, den vielen Rätseln und die Handlung bekommt zum Ende hin eine tolle Wendung.
    Nur wer etwas Neues erwartet, wird hier nicht fündig.


    The Midnight Walk (Playstation 5) - ca. 6 Std.

    Ich könnte mich in diese geile Grafik verlieben.
    Hier schreit alles nach Tim Burton und ich bin an fast jeder Ecke stehengeblieben.
    Die Geschichte ist ebenfalls echt schön gemacht und passt super zu einem Gruselspiel für Jüngere.
    Denn es ist nie zu gruselig, selbst wenn die Kreaturen aus einem Kinderalptraum stammen könnten.
    Ansonsten könnte The Midnight Walk voll als Walking-Simulator durchgehen, aber so simpel ist es dann doch nicht.
    Was mir dieses Jahr aber echt auffällt: Rein auf die Grafik bezogen kamen dieses Jahr echte Perlen raus.


    Tormented Souls 2 (Playstation 5) - 23:43:06

    Ich habe den ersten Teil stumpf übersprungen, was unglücklich gelaufen ist, da ich am Anfang nur Bahnhof verstanden habe.
    Wobei das gar nicht so schlimm ist, denn Geschichte und Charaktere sind zum Augenrollen.
    Sonst verhält es sich wie mit Crow Country.
    Alles sehr sicher mit Schwerpunkt auf die Rätsel.
    Die Grafik lässt dieses 90er-Jahre-Silent-Evil-Feeling wieder voll aufleben, bis dann manche Kleinigkeiten vieles kaputtmachen und Nerven kosten.
    So bin ich entweder zu doof, oder Tormented Souls 2 ist wirklich verdammt lang, denn wie bei Chronos konnte ich das Ende irgendwann kaum abwarten.
    Das Spiel geht nämlich gefühlt 6 Stunden zu lange, hat noch einige Bugs, die Steuerung lenkt einen beim Bildwechsel immer in die verkehrte Richtung und manche Rätsel sind zu wirr geschildert.
    Dennoch ein gutes Spiel, mit viel verschenktem Potenzial.

  3. #4163
    Felix the Reaper

    Gab es vor kurzem gratis bei Epic.
    Als ich gelesen habe, dass man den Tod spielt und Leute abmurksen doll, dachte ich zunächst, man dürfe sich im Final Destination Stil perfide Todesketten für seine Opfer ausdenken. Leider weit gefehlt. Tatsächlich scheint sich schon irgendwer diese Todesketten ausgedacht zu haben, und wir müssen sie nur noch umsetzen - indem wir in jedem Level irgendwelchen Krempel von Punkt A zu Punkt B schaffen.

    Die verschiedenen Karten sind in quadratische Felder aufgeteilt, über die man sich bewegt. Besonderheit dabei ist, dass sich Felix als Sensenmann nur im Schatten bewegen kann. Daher kann man den Sonnenstand verändern. Meist gibt es zwei mögliche Sonenstände, die im rechten Winkel zueinander stehen, vereinzelt aber auch zwei gegenüberliegende oder mehr als zwei. Mittels Sonnenmanipulation und Einsatz herumliegenden Zeugs (meist Fässer oder Kisten, es gibt aber auch Schattengeneratoren, die auf bestimmten Feldern permanent Schatten herrschen lassen) muss man sich also zunächst irgendwie zu dem Gegenstand vorarbeiten und anschließend mit diesem Gegenstand zu der Stelle, an der man ihn ablegen muss. Das ist alles, was es zu tun gibt. Zwar kann man noch Bonuspunkte verdienen, indem man ein Level "perfekt" abschließt (sich nie von der Sonne erwischen lassen, möglichst wenig Sonenwechsel durchführen, usw.) aber wenn man erstmal raushat, wie ein Level funktioniert, ist das nur noch eine reine Fleißaufgabe, die keine zusätzliche Herausforderung darstellt.
    Hat man ein Level abgeschlossen, kann man noch eine schwerer Version des Levels spielen. Hier ist die Karte meist so aufgebaut, dass es schwerer fällt, das Ziel zu erreichen. Statt eine Belohnung für perfektes Abschließen, kann man in dieser Version des Levels jeweils drei Münzen einsammeln. Die sind in der Regel nicht übermäßig schwer einzusammeln (und bei eingen scheint die einzige Schwierigkeit tatsächlich zu sein, sie nicht zu vergessen, so offensichtlich wie sie platziert sind), allerdings habe ich auch keine Ahnung, ob die überhaupt einen Zweck erfüllen, ich hab sie einfach immer mitgenommen .

    Story des Spiels ist nicht erwähnenswert und Gameplay wie eben beschrieben einigermaßen unterhaltsam, aber nicht allzu abwechslungsreich. Für den Preis, den ich gezahlt habe, kann ich mich allerdings nicht beklagen .

  4. #4164
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Felix the Reaper

    Gab es vor kurzem gratis bei Epic.
    Als ich gelesen habe, dass man den Tod spielt und Leute abmurksen doll, dachte ich zunächst, man dürfe sich im Final Destination Stil perfide Todesketten für seine Opfer ausdenken. Leider weit gefehlt. Tatsächlich scheint sich schon irgendwer diese Todesketten ausgedacht zu haben, und wir müssen sie nur noch umsetzen - indem wir in jedem Level irgendwelchen Krempel von Punkt A zu Punkt B schaffen.

    Die verschiedenen Karten sind in quadratische Felder aufgeteilt, über die man sich bewegt. Besonderheit dabei ist, dass sich Felix als Sensenmann nur im Schatten bewegen kann. Daher kann man den Sonnenstand verändern. Meist gibt es zwei mögliche Sonenstände, die im rechten Winkel zueinander stehen, vereinzelt aber auch zwei gegenüberliegende oder mehr als zwei. Mittels Sonnenmanipulation und Einsatz herumliegenden Zeugs (meist Fässer oder Kisten, es gibt aber auch Schattengeneratoren, die auf bestimmten Feldern permanent Schatten herrschen lassen) muss man sich also zunächst irgendwie zu dem Gegenstand vorarbeiten und anschließend mit diesem Gegenstand zu der Stelle, an der man ihn ablegen muss. Das ist alles, was es zu tun gibt. Zwar kann man noch Bonuspunkte verdienen, indem man ein Level "perfekt" abschließt (sich nie von der Sonne erwischen lassen, möglichst wenig Sonenwechsel durchführen, usw.) aber wenn man erstmal raushat, wie ein Level funktioniert, ist das nur noch eine reine Fleißaufgabe, die keine zusätzliche Herausforderung darstellt.
    Hat man ein Level abgeschlossen, kann man noch eine schwerer Version des Levels spielen. Hier ist die Karte meist so aufgebaut, dass es schwerer fällt, das Ziel zu erreichen. Statt eine Belohnung für perfektes Abschließen, kann man in dieser Version des Levels jeweils drei Münzen einsammeln. Die sind in der Regel nicht übermäßig schwer einzusammeln (und bei eingen scheint die einzige Schwierigkeit tatsächlich zu sein, sie nicht zu vergessen, so offensichtlich wie sie platziert sind), allerdings habe ich auch keine Ahnung, ob die überhaupt einen Zweck erfüllen, ich hab sie einfach immer mitgenommen .

    Story des Spiels ist nicht erwähnenswert und Gameplay wie eben beschrieben einigermaßen unterhaltsam, aber nicht allzu abwechslungsreich. Für den Preis, den ich gezahlt habe, kann ich mich allerdings nicht beklagen .
    Woah was ein blast from the Past, das Spiel habe ich nahezu vergessen. Ich hatte irgendwie damals kurz vor Release oder so die Demo gespielt. Die konnte mich jedoch irgendwie nicht überzeugen. Ich weiß nicht mehr genau wieso, ich glaube irgendwie fand ich es nervig oder uninteressant wie man den Sonnenstand ständig ändern musste um sich im Schatten zu bewegen, aber nicht sicher.

  5. #4165
    Zitat Zitat
    Woah was ein blast from the Past, das Spiel habe ich nahezu vergessen. Ich hatte irgendwie damals kurz vor Release oder so die Demo gespielt. Die konnte mich jedoch irgendwie nicht überzeugen. Ich weiß nicht mehr genau wieso, ich glaube irgendwie fand ich es nervig oder uninteressant wie man den Sonnenstand ständig ändern musste um sich im Schatten zu bewegen, aber nicht sicher.
    In dem Fall war es die bessere Idee die Finger von dem spiel zu lassen. Ich hab keine Ahnung, wie umfangreich die Demo war, aber nach einem Level kann man einschätzen, ob man das Spiel mag oder nicht, da kommt nichts Nennenswertes mehr dazu.

  6. #4166
    Eriksholm: The Stolen Dream (Playstation 5) - ca. 12 Stunden.

    Eriksholm kam für mich wie aus dem Nichts.
    Plötzlich war es da und auf Steam wurde es so ziemlich in den Himmel gelobt.
    Weil ich schon ewig kein Schleichspiel mehr hatte und zumindest aus der Vogelperspektive so auch noch nicht kannte, war ich voller Hoffnung.

    Was mir echt gut gefallen hat, war, dass hier keine Zeit mit irgendwelchen Talentbäumen oder sonstigen RPG-Elementen verschwendet wird.
    Auch schaut es hervorragend aus und wird mit zunehmender Spieldauer komplexer, weil später drei Charaktere gleichzeitig gespielt werden und sich gegenseitig ans Ziel bringen müssen.
    Sprachausgabe ist ebenfalls ein Hit und ich hatte an sich Spaß mit Eriksholm, wenn da nicht einige Punkte wären, die ich mir völlig anders vorgestellt habe.
    So wurden im Vorfeld die Charaktere und die Handlung gelobt, was ich nur müde belächeln kann.
    Die Charaktere haben zwar viel zu erzählen, doch so richtig gut lernt man die nicht kennen und wenn, dann höchstens Hanna.
    Auch fehlen mir von Alva und Sebastian triftige Gründe, all das, was im Spiel passiert, so mitzumachen.
    Da bringen auch hübsche Cutscenes nichts und selbst die Story bleibt recht blass, ebenso wie viele weitere Charaktere.
    Sei es der Bürgermeister, der Oberst, der Baron, Elizabeth und allen voran Herman.
    Die waren mir alle total egal, auch wenn einem das Spiel was anderes erzählen möchte.
    Allein Hermann ist ein riesiger Witz.
    Der Junge kommt ganz am Anfang kurz vor, dann nach 2/3 des Spiels erst wieder, wo er direkt stirbt, was so klar war.
    Natürlich alles ganz traurig, nur hat der Spieler diesen Lauch gar nicht kennengelernt.
    Mir könnte das nicht egaler sein und ich hätte stattdessen viel lieber Jules und Elliott gespielt.
    Die beiden waren in den paar Sätzen grundsympathisch und ich stelle mir gerade so eine Oliver-Twist-Bromance-Geschichte in Eriksholm vor, was ich richtig cool gefunden hätte.
    Stattdessen musste es Hanna sein, die plötzlich so wichtig wird, dass sie alles entscheidet.

    Nein, Handlung und Charaktere sind wahrlich keine Stärken von Eriksholm und das Spiel ist auch ziemlich leicht.
    Also für 1 × Durchspielen ist das Gameplay und die Welt echt toll, doch ich habe mir mehr erhofft.


    MindsEye (Xbox Series X) - 12:59 Stunden

    Der größte AAA-Flop des Jahres.
    Also laut vielen, vielen Spielern und Magazinen.
    Mir war MindsEye bis kurz vor der Veröffentlichung kein Begriff, doch hat mir der Story-Trailer echt zugesagt.
    Dann kam das böse Erwachen und es wurde gnadenlos niedergemäht.
    Wollte es mir trotzdem geben, nur eben nicht für den Vollpreis und erst recht nicht mit 1000 Bugs.
    Ein gutes halbes Jahr später und nur 20 Euro ärmer habe ich mich drangewagt und was soll ich sagen?
    Ich kann total verstehen, wenn jemand MindsEye nicht mag, doch ich habe es innerhalb von zwei Tagen durchgespielt und es ist eine der größten Überraschungen in diesem Jahr geworden.
    Gerade in einem Jahr, in dem ich fast vergebens gute Geschichten und/oder Anspruch suchte und trotz vieler toller Games einfach mehr erwartete, ist MindsEye das genaue Gegenteil.

    Zuallererst, Bugs hatte ich keine.
    Mir ist nicht einer so wirklich aufgefallen und wurde hier wohl ordentlich nachgebessert, wenn ich so an die ersten Reviews zurückdenke.
    Damit war meine größte Befürchtung vom Tisch und gleich darauf folgte die Open World.
    Ja, hier entscheidet wohl jeder für sich, was er möchte.
    Also ich wollte weder einen GTA-Klon noch eine Open World, die ich auch nicht erhalten habe.
    Die Welt ist reine Kulisse, wie in Mafia auch.
    Kein Sammelwahn, keine Nebenaktivitäten oder Rennen.
    Sogar die Fahrten zwischen den Missionen können übersprungen werden, was ich jetzt nicht gemacht habe, da die Unterhaltungen unterwegs ganz interessant waren.
    Also 2:0 für MindsEye.
    Die Story dürfte die größte Stärke vom Spiel sein und wurde nie langweilig.
    Zwar bleibt die zum Ende hin nicht so außergewöhnlich wie zuerst vermutet, doch ist die nicht nur gut, sondern auch spannend umgesetzt worden.
    Mit Jacob Diaz Erinnerungen hinterherjagen und dabei alles abknallen mag bekannt wirken, fühlte mich aber wie in einem gelungenen Actionfilm und hier kracht und knallt es gewaltig.
    Schlusspunkt wäre somit das Gameplay, was, denke ich, von vielen als altbacken bezeichnet wurde.
    Und ja, damit liegt man sogar richtig, denn es spielt sich wie ein Third-Person-Shooter von vor 15 Jahren.
    Damals gab es viele ähnliche Spiele und MindsEye wirkt so vielleicht aus der Zeit gefallen.
    Tja, ich habe diese Spiele damals wie heute gerne gespielt und auch wenn hier weder die Waffen noch die Gegner-KI noch die Action an sich überragend gut ausfallen, machte es mir nichts aus und hatte ordentlich Spaß.
    Dazu kommt die eigene Drohne als Gimmick und fertig ist ein cooles Actionspiel.
    Ja, für MindsEye.
    War ein richtig tolles Spiel mit geiler Action und schrulligen Charakteren, aber vermutlich auch das letzte Spiel von Build a Rocket Boy.

  7. #4167
    Dispatch



    Nach sieben Jahren Entwicklungszeit hat das neu gegründete AdHoc Studio, bestehend aus ehemaligen Mitarbeitern von Telltale, Ubisoft und Night School Studio, mit Dispatch sein erstes Werk veröffentlicht, und schon beim Spielen merkt man die Handschrift dieser erfahrenen Entwickler. Ich hatte so viel Spaß, dass ich das Spiel direkt zweimal hintereinander durchgespielt habe und dabei unterschiedliche Ausgänge erleben konnte, was den Wiederspielwert enorm steigert. Besonders im Vordergrund stehen die Charaktere: ein bunter, verschrobener Haufen, chaotisch und schwer zu bändigen, aber gleichzeitig so sympathisch, dass sie einem schnell ans Herz wachsen. Die Mischung aus Romantik, Humor, Trauer und Ernsthaftigkeit trägt viel dazu bei, dass man sich gerne mit ihnen beschäftigt, und die hervorragend geschriebenen Dialoge sowie die top animierten Szenen lassen erkennen, dass das Projekt ursprünglich als Serie gedacht war – es würde nicht überraschen, wenn daraus irgendwann eine Animationsserie entsteht. Ein weiterer Höhepunkt sind die Synchronsprecher, allen voran Aaron Paul, bekannt aus Breaking Bad, der den Protagonisten spricht. Spielerisch bietet Dispatch neben den Dialogen auch Einsätze, bei denen man als Einsatzleiter die Helden je nach ihren Fähigkeiten und Werten losschickt. Je nach Anforderung können diese scheitern oder erfolgreich sein, was wiederum Erfahrungspunkte bringt, die man in Attribute investieren darf. Das System ist nicht übermäßig komplex, aber erfrischend und verlangt ein gewisses Maß an Taktik und Kenntnis der Figuren, was die Bindung zu ihnen noch verstärkt. Insgesamt umfasst das Spiel acht Episoden mit jeweils maximal einer Stunde Spielzeit. Ich hatte damit enorm viel Freude und kann es jedem empfehlen, der etwas für das Genre oder Superhelden übrig hat, und bin sehr gespannt auf den nächsten Titel des Studios (The Wolf Among Us 2). Wenn sie diese Qualität beibehalten, kommt etwas Großes auf uns zu.

    Geändert von Rusk (05.12.2025 um 14:54 Uhr)

  8. #4168
    The Legend of Zelda - Third und Fourth Quest

    Angespornt von Sylverthas' Durchgang durch The Legend of Zelda habe ich mich jetzt mal dazu entschlossen, das sogenannte Third bzw. Fourth Quest anzusehen. Dabei handelt es sich um Roms des Spiels "BS The Legend of Zelda" (kurz BSZ), einer Version des ursprünglichen Zeldas für Ninendos SNES Addon Satellaview.
    Ursprünglich erschienen ist BSZ in 4 Episoden mit jeweils einer Woche Abstand dazwischen, die jeweils eine Stunde gedauert haben. Das allein sagt vermutlich schon einiges über den Umfang aus. Um es trotzdem nochmal aufzuschlüsseln:
    • Teile der Weltkarte (die kleiner war als im ursprünglcihen Zelda) waren zunächst nicht betretbar, weil man dazu Items benötigt hat, die es anfangs einfach nicht gab.
    • Pro Woche sollten zwei Dungeons durchgemacht werden, wodurch diese natürlich nicht zu komplex ausfallen durften (und außerdem auf der Oberweltkarte markiert waren, damit man nicht zuviel Zeit mit Suchen verschwendet hat).
    • Der 9. Dungeon wurde sogar komplett gestrichen, Ganon erwartet einen nun in der 4. Episode ab einem bestimmten Zeitpunkt in der Höhle, in der man sein Schwert erhalten hat.
    • Zudem gab es immer wieder Events, durch die besondere Ereignisse im Spiel freigeschaltet wurden (z.B. ein zeitlich begrenzt abholbarer Herzcontainer oder reduzierte Preise in den Läden).


    Man kann sich eine Rom runterladen, die das ziemlich genau so umsetzt, aber das meiste davon klingt für mich eher furchtbar, da treffen Third und Fourth Quest meinen Geschmck eher. Die entfernen das Zeitlimit (die Events starten abhängig von der Zahl der erhaltenen Triforce-Teile) und sorgen insgesamt dafür, dass sich das ganze eher wie ein TLoZ-Remake anfühlt. Komplexer wird das Spiel dadurch allerdings nicht. Während ich bezweifle, dass ich unter 4 Stunden geblieben bin (z.B. habe ich vor dem ersten Dungeon noch Rubine gefarmt, um den magischen Schild zu kaufen), hat das Durchspielen insgesamt trotzdem nicht allzu lange gedauert - ich habe Freitag Abend angefangen und bin Sonntag Vormittag mit dem zweiten Spiel fertig geworden (und habe ganz sicher nicht die ganze Zeit durchgespielt ).

    Der Unterschied zwischen Third und Fourth Quest ist übrigens, dass das Fourth Quest auf der zweiten Ausstrahlung von BSZ beruht. Dort gibt es eine (geringfügig) veränderte Oberwelt und andere Dungeons, ansonsten sind die Spiele inhaltlich gleich.

    Alles in allem kann man die Spiele quasi als "TLoZ light" bezeichnen. Ich denke, selbst als Zelda-Fan verpasst man nichts, wenn man diese Spiele nicht kennt - macht aber auch nichts verkehrt, wenn man sie trotzdem spielt .

    Falls man damit immer noch nicht genug von Satellaview Kurzversionen hat, kann man sich danach auch noch Ancient Stone Tablets widmen, das quasi dasselbe für A Link to the Past ist. (Und nein, eine Satellaview Version von Adventure of Link gibt es nicht!)

  9. #4169


    Metroid Prime 4

    Was für ein eigenartiges Spiel. Ich glaube, die Entwicklerhölle kann man dem Spiel anmerken, nicht was den technischen Anspruch angeht, aber was die generelle Game Direction betrifft.
    Nachdem man etliche Jahre gewartet hat, ist das hier nicht das Magnum Opus, was man sich für die Reihe erhofft hat.
    Es fühlt sich vielmehr wie ein weiterer Teil an, mit ein paar unterrepräsentierten Gimmicks, bei dem man nur das Nötigste getan hat.



    Es hatte sich für mich eigentümlicherweise irgendwo altbacken angefühlt, dann aber auch wieder nicht, irgendwie so ein bisschen auf Wii-Niveau. Das könnte so ein spätes Wii-Spiel von 2010/2011 sein, als Nintendo Spiele unglaublich linear waren. Um genauer zu sein: Skyward Sword.
    Ich glaube, mehr muss ich gar nicht erwähnen, sodass man die Parallelen ziehen kann.

    Beide Titel haben:
    • Voneinander Abgekapselte, streng lineare Gebiete, zu denen man nur noch für Fluff backtracked, verbunden mit einer halbgaren Oberwelt (Wüste/Himmel), das man via Mount bereist, bei der man nur Kleinigkeiten findet
    • Beide Spiele habens mit dem Handholding übertrieben und bieten den Spieler wenig Gelegenheit selbstständig Schlussfolgerungen zu ziehen. Ich dachte nach den ersten Stunden, dieser Aspekt wird in anderen Reviews ein bisschen übertrieben dargestellt, doch es wird schlimmer je weiter man kommt.
    • Beide nutzen ein Zielschuss-Gimmick, also eines wo man den abgefeuerten Schuss lenkt. (Control Beam / Flying Beetle)

    Dazu kommt, dass ich das Gefühl habe, dass hier situativ sehr starke Momente erzeugt werden, es aber daran hapert, das Ganze zu einem kohärenten runden Gesamtpaket zusammenzufassen.
    Bei Skyward Sword erinnere ich mich an wenige starke Stellen, wie das Befahren der Sandsee mit dem Zeitkristall, den Boss aus dem Buddha-Dungeon, die geflutete Waldumgebung oder das komplette Finale zurück. Es hat einige der besten Momente in Zelda Spielen, aber dabei bleibts auch.
    Metroid Prime 4 hat hier ähnlich erinnerungswürdige Stellen, während mich der Großteil dazwischen aber ziemlich kaltgelassen hat.

    Dafür ist es einfach viel zu „run of the mill“, bietet nur sehr schwaches Leveldesign mit wenig Entdeckerreizen. Das ist ohne Frage der schwächste Prime-Teil und meiner Meinung nach auch nicht mit Teil 3 zu vergleichen, denn Teil 3 hat wenigstens Planeten, die ohne irgendwelche komischen Sonderaufzüge auch zurück loopen können, oder große optionale Bereiche, die man nicht betreten muss, aber noch mehr bieten als einfach nur das zu findende Power-up Was ein großes Problem ist.
    Der Wrap-up, wenn man die Gebiete backtracked, ist in 9/10 Fällen unbefriedigend. Am Ende sammelt man den Kram nicht, weil man ihn braucht, denn das tut man nicht, sondern weil man hofft, beim Sammeln auf irgendwas Cooles zu stoßen, eine Aufgabe, um an diesen zu kommen.
    Doch die Regel ist, dass man einfach nur Item X haben muss, was man zu Zeitpunkt Y noch nicht hatte.

    Am besten ignoriert man Backtracking gänzlich, bis man kurz vor Ende ist und dann mit den letzten Quests vor dem Chrono-Turm beschäftigt ist.
    Wenn man viele Sammelitems in Serie aufsammelt, entsteht zumindest so ein gewisser Spielfluss.
    Denn glaubt mir, dieser Fluss will im Verlauf der Hauptstory nie so wirklich aufkommen.



    Viel zu oft wird das Spiel mit Cutscenes à la Halo unterbrochen. (Ich habe gehört, frühere Halo-Designer waren am Spiel beteiligt.)
    Das ist das narrativ aufdringlichste Metroid Prime, was schon daran erkennbar wird, dass hier 5 namhafte Figuren eingeführt werden, mit denen man häufig in irgendeiner Weise interagiert, mehr, je weiter man im Spiel voranschreitet.
    Gleichzeitig zwingt einem das Spiel jedes Mal, zu einer Art „Basislager“ zurückzukehren. Dafür muss man quer über die gesamte Wüste fahren und sich eine Lade-Cutscene anschauen, wie Samus in das erste Gebiet, den „Wald des Zorns“, zurückkehrt, dann in so eine Kanone steigen, die einen in der Nähe des Lagers abfeuert, was mit einer weiteren dieses mal aber noch längeren Ladeszene auf der Switch 1 gestraft wird, und dann vom Landepunkt noch zum Basislager laufen, damit man dann einen von 3 Elementar-Chips einlösen kann, für neue Beam-Varianten, die einem frühere Teile direkt gegeben haben. All das muss man dann auch wieder sehen wenn man zurück will.

    All das als Vorwand, nur damit man häufiger seine „Squad-Mitglieder“, allen voran McKenzie, von Angesicht zu Angesicht sehen kann, so dass das Spiel gegen Ende ein paar emotionale Stränge ziehen kann - oder auch nicht, wenn man am liebsten einfach alleine in dem Spiel wäre.

    Das ist in den ersten 3 Gebieten größtenteils noch der Fall.
    Doch ab der Lavaschmiede gleicht das Spiel schon viel mehr einem typischeren storybasierten FPS. Viel mehr als geskriptete Shootouts und ab und zu eine triviale Morph-Ball-Passage gibt es nicht.
    Das 5. Gebiet, die Minen, ist dann der absolute Tiefpunkt.
    Nur ein großer Schlauch und man ist permanent mit seiner Idiotentruppe, bestehend aus einem Samus-Fangirlie, dem Quotenschwarzen und so 'nem fetten Roboter-Sidekick (weil es muss immer einen nichtmenschlichen Partner geben), unterwegs, während das Spiel offensichtlich irgendwelche Fake-Deaths vortäuscht.
    Ab dem Zeitpunkt ballert man sich fast nur noch durch gleich wirkende Korridore voller Arena-Kämpfe.
    Da das Spiel auch noch trivial einfach ist, einfacher als alle Vorgänger und dreisterweise verbietet, den Schwer-Modus von Beginn an zu starten, musste ich mir irgendwie behelfen, indem ich nach dem 2. Energy-Tank keine weiteren mehr aufgesammelt habe, bis kurz vor Ende des Spiels.
    Da einem das Spiel auch noch regelmäßig im Rahmen der Hauptstory welche entgegenwirft oder an Orten, an denen es nervig ist, zu backtracken, sabotiert man sich damit einfach nur selber, wenn man dann später 100 % holen will.

    Irgendwann war es mir dann auch egal. Das Problem ist weniger der Schaden, den man kassiert, und mehr dem Fakt geschuldet, dass einem einfach alles zerstörte mit Energie Picks-Ups vollspammt, die automatisch über den Charge-Beam zu einem herangezogen werden.
    Wenn ein Boss Adds hat oder zerstörbare Schüsse, gereicht einem das nur zum Vorteil.
    Eine Änderung, die schon damals den Titeln der Metroid Prime Trilogy spendiert worden ist (erhöhte Frequenz der Energie-Kugeln), um sie deutlich „zugänglicher“ für weniger spielaffine Zielgruppen zu machen, da Nintendo damals bei der Wii volle Kanne die Casual-Welle geritten bis zum Ende geritten ist. Leider hat es diese Design-Sensibilität bis nach Prime 4 geschafft.

    Ich habe also selbst mit dieser künstlichen Limitierung nicht viel Spaß gehabt und es hat wirklich bis zu besagter Mine gedauert, bis ich das erste Mal verreckt bin, und da hatte ich noch nicht mal den verbesserten Beam-Schuss, wenn man in der Wüste genug Kristalle sammelt und abgibt.



    Ah ja, die Wüste. Einzig Vorwand, um das neue „Bike-Gimmick“, die „Viola“, einzuführen.
    Ich habe per se nichts gegen die Wüste. Das Gebiet ist sehr klein und dient lediglich dazu, den völlig unterschiedlichen Biomen einen realistischeren Abstand zu geben, sodass es wohl nicht völlig deplatziert nebeneinander wirkt.
    Wenn man es wie das Meer aus „Wind Waker“ betrachtet, schlichtweg einfach nur ein Raum zum Überqueren, bei dem man ab und zu an den wenigen „Attraktionen“ anhält, in Form von „Schreinen“ mit ein paar super simplen Rätseln, dann ist das kein Faktor, an dem man sich groß reibt.
    Es trägt allerdings auch nicht viel zum Spiel bei.
    Die komplette Inklusion von Viola wirkt wie einer dieser Pitches von Miyamoto, auf die die Entwickler eigentlich keinen Bock hatten, der aber reinmusste.
    Die Viola wirkt völlig underutilised. Abseits der Wüste gibt es nur 2 Gebiete, in denen man das Bike nutzen kann. Eines davon ist die Fabrik, in der es eingeführt wird, und das sind es nur kurze Strecken zwischen 3 linearen Türmen. Sowie Teststrecken, auf denen man seinen „Führerschein“ macht, was eigentlich ne ziemlich coole Idee war. Ich hatte gehofft, dass man später dahin backtracken kann, um Rennen zu fahren oder sowas für weitere Collectibles, aber nada.

    Das Andere ist das Lavagebiet und da braucht man es nur am Anfang für ein Upgrade, um über Lava zu fahren. Was man nur an 2 Stellen wirklich nutzt. Eine davon die erste Phase des Bosskampfes.
    Es gibt noch einen Late-Game-Boss in der Wüste, bei dem man es ebenfalls verwendet.
    Und das war's dann. Kein cooler epischer Showdown mit Sylux auf Bikes, kein Gebiet, das sich rund um das Bike dreht. Da hilft es auch nicht, dass man es mit der „Start“-Taste beschwört. Besser wäre es gewesen, wenn man wirklich absteigt und an diversen Stationen vielleicht herbeirufen kann. Das hätte man in den Leveln nutzen können, um mehr Abwechslung zu bieten, bei denen man Umwege geht, um Abkürzungen zu aktivieren, mit denen man mit dem Bike hochkommt, wo es dann weitergeht, und weitere Späße.

    Wenn man es schon einführt, erwarte ich eigentlich, dass man ordentlich was damit macht. Ich befürchte manchmal, dass man irgendwie das Gimmick haben will, aber dann zu viel Angst hat, Serienveteranen zu verscheuchen.
    Doch mal ganz ehrlich, rein vom Konzept her ist es tatsächlich die einzige Gameplay-Komponente, die wirklich irgendwie „eigenartig“, aber auch damit schon wieder frisch wirkt, die mir wirklich was von nem Nachfolger gibt, der mehr als nur nen Aufguss der gleichen Formel in einer völlig unpassenden Spielstruktur ist.

    Leute verteidigen ja das Spiel gerne damit, dass man nicht streng die Gebiete durchkämmt, sondern tatsächlich in alte Gebiete für neue Upgrades zurückkehrt. Doch die Art, wie das bewerkstelligt wird, wirkt sehr konstruiert.
    In eines der 5 Gebiete zurückzukehren, ist mit erheblichen Ladezeiten und Laufwegen verbunden, da es auch keine Schnellreise gibt. Der ich sonst eigentlich eher abgeneigt wäre, wäre die Welt besser miteinander verbunden.

    Doch vor allem sind die meisten dieser Trips zurück ereignislos oder unspektakulär. Dann muss man seinen Viola-Suit upgraden, an der gleichen Stelle, wo man seinen Führerschein gemacht hat. Keine neue Area, keine neue Aufgabe. Einfach dahingehen, Upgrade mit dem Boost-Ball holen und schon wieder raus.
    Diese Rückwege, auf denen man sich auch beim Zielort verzetteln kann, bis einem verzögert über Funk mitgeteilt wird, wo man eigentlich hin muss, wirken für mich genau wie die Trips zurück ins Basislager wie Vorwände, um etwas Bestimmtes zu erreichen, was am Ende aber nur zu Padding führt. In dem Fall wollte man den Spielern das Gefühl geben, dass das Backtracken in alte Gebiete spannende Geheimnisse parat hält, bis ihnen aufgefallen ist, dass es zu aufwändig ist, mehr als 3-4 neue Räume zum Erkunden einzufügen. Keines der Gebiete ist größer als es zunächst den Anschein hat, komplett vertane Chance.



    Die eigentliche Progression in den Gebieten stellt ebenfalls die Atmosphäre über das Gameplay.
    Oft kommt es zu langen Passagen, die auf einem bestimmten Ereignis aufbauen, bei dem man dann nicht viel mehr macht, als zu laufen und zu scannen und in irgendwelche Löcher mit dem Morph-Ball zu schlüpfen. Gekämpft wird überraschend wenig bis dahin. Und hey, ich weiß, worauf man hinauswill. Ich fand z.B. das Eisgebiet prinzipiell recht stark vom Aufbau her und das wäre völlig ok gewesen, wäre das Eisgebiet ein „Outlier“, auch wenn es dem Wiederspielwert nicht zugutekommt.
    Doch am Ende ist JEDES dieser Gebiete so stark narrativ verwurzelt. Im Lavagebiet geht es dann um Party-Bantering und vermeintliche Aufopferung, Gebiet 5 soll einfach komplett Halo kopieren.
    Aber nie hat man es mit anspruchsvollen Action-Adventure-Komplexen zu tun.
    Es kommt dann zu ein paar Highlights, zu denen ich vor allem die Bosskämpfe, rein von deren mechanischer Vielfalt, betrachte. Aber unterm Strich gibt es viel zu viele passive Unterbrechungen. Auch die Geschichte, die man in den Logs dann für sich selbst erschließt, muss einem unbedingt über Funksprüche, über Expositionsvideoaufnahmen, noch mal schön in den Spieler reingedröselt werden, so dass er die Hintergrundgeschichte gar nicht mehr verpassen kann.

    Dabei ist die Geschichte langweilig, formelhaft und wiedergekäut. Sylux ist ein super uninteressanter Antagonist, der sogar noch uninteressanter wurde, als ich seine lächerliche Backstory mitbekommen habe. Hier habe ich Potenzial gesehen. Ich dachte zunächst, Tokabi wäre in Wahrheit Sylux, was als Twist bis auf ein paar Ungereimtheiten, die man sicherlich hätte deichseln können, sehr effektiv gewesen wäre, da er der einzige Charakter ist, der bereitwillig seine Hintergrundgeschichte vor Samus ausbreitet. Sylux als tragischer, vielleicht verständlicher Protagonist, der einem immer näher war, als man dachte, hätte vielleicht funktioniert.
    Weil ganz ehrlich, so wie es letztlich kam. Man ist Sylux im gesamten Spiel vielleicht 2 Mal in Person begegnet. Es gibt noch 2 Bosskämpfe, aber die entpuppen sich als Fake-Projektionen. Insgesamt war mir Sylux zu wenig präsent und er hatte auch nichts mit dem restlichen Setting zu tun, dem ehrlich gesagt so was wie ein Gegenspieler gefehlt hat.
    Es ging nur um die Schlüssel und die Wächter davon waren unabhängig. Die waren aus irgendeinem Grund mit Metroids infiziert, weil es muss unbedingt irgendwas mit Metroids sein, wenn da Metroid“ im Namen steht. kA, mir hat da so ne Art „Ing-Imperator“ gefehlt, als eigentliche Gefahr darüber hinaus. Oder vielleicht hätte man die Lamourn ja eigentlich als hinterlistige Rasse einführen können, indem man die ganze Zeit irgendeinen wirren Plan ohne das eigene Wissen verfolgt hat. Aber nö, alles läuft komplett formularisch ab, bla bla. Samus ist die Auserwählte, die armen Aliens konnten sich nicht retten, das Skript wirkt so, als wäre es mit ChatGPT geschrieben worden.



    Was alles andere als KI-generiert wirkt, hingegen sind die Umgebungen und jap.
    Wenn eines das Spiel wirklich hinbekommt, dann sind es Artstyle und Soundtrack. Ungelogen, ich glaube, der Soundtrack ist von allen 4 Prime-Spielen der beste, den sie jemals geschaffen haben, und trägt zu den erwähnten starken Momenten bei. Wenn man den Generator im Eisgebiet freischaltet und dann der Sound einsetzt. (Lustigerweise haben sie 2x den Trick gepullt, in der Volt-Schmiede gabs nen ähnlich starken Einsatz der plötzlich einsetzenden Musik), während die ganze Umgebung sich erhitzt und golden glänzt und all die Griever aus ihrem Kryoschlaf erwachen. Mega starker Moment, der förmlich aufgebaut wurde.

    Nur dafür ging eben eines von lediglich 5 Gebieten drauf, bei dem spielerisch nicht viel passiert ist. Metroid Prime 4 wird durch diese künstlerische Komponente mehr zu so einer Art „Vibe-Spiel“. Die Impressionen sind wertvoll, aber ich hatte am Ende absolut keine Lust, all das Padding noch mal über mich ergehen zu lassen, indem ich es auf dem freigeschalteten Schwer-Modus erneut spiele. (was nie so hätte sein müssen.)

    Also, was lässt sich abschließend sagen? All die lange Wartezeit dafür fühlt sich nicht verhältnismäßig an, aber man merkt eben auch den ganzen Entwicklungs-Tumult dem Spiel an, ständig Stellen, bei denen man sich fragt, warum man es so gelöst hat. Nun, ich denke, dahinterzublicken, doch all die Elemente, für die das Motorrad maßgeblich steht, sind nicht ausgereift worden. Es wirkt so, als wollte Retro Studios wirklich viel eher einen cinematischen Shooter machen (evtl. mit Fahrzeugen), wurde aber von den Restriktionen, was man von Metroid erwartet, zurückgehalten.

    Naja, nichtsdestotrotz sollte man das Spiel als eine Art Trostpreis betrachten.
    Ich glaube, für die nächsten 15 Jahre wird es das Letzte sein, was wir von Metroid bekommen, außer vielleicht noch ein eigenartiges Spin-off, Remastered o.ä.

    Bei Nintendo kann man nie wissen. Aber ich bin mir über eines gewiss: Die besten Zeiten des Franchises haben wir hinter uns.

    Geändert von Klunky (Heute um 17:07 Uhr)

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