Broken Age (Xbox One)
Am 9. Februar 2012 startete der Kickstarter zu Broken Age und alles hörte sich vielversprechend an, da ein bekanntes Team dahinter steckte und ein Genre bedient werden sollte, welches zu der Zeit (und nach wie vor) sehr stark vernachlässigt wurde. Ich freute mich und unterstützte das Projekt. Broken Age wurde finanziert und so wartete man wie immer bei Kickstarter auf Infos, doch ein Update hatte mir die komplette Lust an dem Spiel genommen, denn irgendwann wurde das Design gezeigt und dieses konnte mich nicht mal im Ansatz überzeugen und so habe ich dann zwar meinen Code eingelöst als das Spiel erschien, doch gespielt habe ich es bis vor wenigen Wochen noch nie. Da mich diese $30 genervt hatten, habe ich mich dann doch dazu entschlossen es zumindest im Game Pass mal in Angriff zu nehmen. Und auch wenn ich alle Achievements geholt habe, wirklich überzeugt bin ich noch immer nicht. Nach wie vor gefällt mir das Design nicht und die Story ist ebenfalls nur solala. Die Charaktere sind mir alle unsympathisch und die Rätsel sonderbar und nicht wirklich gut. Einzig die Random-Puzzle waren etwas herausfordernd, aber auch nur dann wenn man nicht weiß was zu tun ist (ab dann sind die Dinger easy, vorausgesetzt man hatte Stift und Papier zur Hand, um sich alles zu notieren). Besser spät als nie, denn nun kann ich dieses Kickstarter-Kapitel endlich hinter mir lassen.
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If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
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Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.
Ich hatte mir für das neue Jahr vorgenommen mal etwas anderes zu spielen, über den Tellerrand hinauszublicken und mir ein "Narrative-driven" Spiel zuzulegen, von denen ich so viele an mir willentlich habe vorbei ziehen lassen.
Meine Wahl fiel letztlich auf dieses Spiel, schlichtweg weil mir das Setting zugesagt hat und ich am liebsten Romane lese bei denen die Geschichte im Wechsel aus mehreren Blickwinkeln erzählt wird, außerdem hatte ich noch nie Berührungspunkte mit der "World of Darkness".
Vampire the Masquerade Bloodlines ist damals völlig an mir vorbei gezogen. Besser so vielleicht? Denn mir dünkt, das Spiel wird am allermeisten von den Leuten gehasst, an die es eigentlich gerichtet ist.
Ich nenne das Spiel der Einfachheit halber kurz "Swansong", so wird vielleicht nicht unweigerlich der Bloodlines Vergleich angestoßen. Das Spiel hat von Anfang an keinen Hehl draus gemacht was es sein will, kein riesiges RPG mit einer frei erkundbaren Welt und Charaktererstellung, sondern eine feste linear erzählte Geschichte mit "seichteren" Gameplay und Entscheidungen.
Meine Erwartungen waren dementsprechend auch ziemlich niedrig angesetzt, ich habe hier irgendwie so ne Art episodenhafte Geschichte ala Telltale erwartet, ne Walking Sim mit vielen Dialogen oder sowas in der Art.
Umso überraschter bin ich gewesen, mit meiner Einschätzung daneben gelegen zu haben. Es gibt deutlich mehr "Spiel" als zunächst angenommen. Doch bis ich das gemerkt habe, musste schon etwas Zeit vergehen. Der Anfang ist extrem expositionslastig und von der Inszenierung so fad wie 200 ml Kondensmilch. Das merkt man auch an der Optik, aber "who gives a shit?" Ich finde es sieht gut genug aus dass ich die Emotionen der Figuren einordnen kann.
Nen mitglieferter Glossar im Menü hat mich mit allen möglichen Informationen zur World of Darkness versorgt und das war auf jeden Fall schon mal ein großer Pluspunkt, weil die vielen eingeführten Konzepte und Clans rund um eine Verschwörungsgeschichte von Vampiren die heimlich die Geschicke der Welt lenken, sehr vielversprechend klingen.
Wirklich gecatched hat mich das Spiel aber dann erst, nachdem sich die 3 spielbaren Figuren nach dem ersten Kapitel aufteilen. Das Spiel ist in viele "Szenen" aufgeteilt, die dann innerhalb einer Location spielen. Nachdem man erst mal aus dem Bostoner Camarilla Hauptquartier raus ist fängt die Deduktionsarbeit erst an und man muss die jeweiligen Ziele der Figuren erfüllen.
Und das Spiel gestaltet sich dabei erfrischend offen. Man kann sich frei durch die geschlossenen, aber durchaus umfangreicheren Umgebungen bewegen. In der ersten Szene mit Galeb z.B. soll man Beweise über verschiedene Vampirratsmitglieder verschwinden lassen. Das ist eigentlich schon alles, aber in dem Apartment in dem man sich aufhält, ist gleichermaßen ein Mord ausgeübt worden. Es liegt an einem selbst wie tief man in dem Spiel graben möchte, weil einem nichts davon aufhält nach dem einsacken gewisser Akten wieder zu verschwinden. Doch der erkundungsfreudige Spieler wird mit weiteren Enthüllungen belohnt, die sich auf den Ausgang der Geschichte auswirken. Dabei geht es dann nicht nur darum irgendwelche Hinweise zu finden und mit Leuten zu labern, sondern tatsächlich auch richtige Rätsel zu lösen.
Ja tatsächlich ist Swansong eher ein Detektivspiel mit Light-RPG Elementen, viel mehr erinnernd an klassische Adventures, nur mit einer cineastischen Inszenierung. Das war mehr als ich eigentlich erwartet habe und daher eine freudige Überraschung. Ich habe mich mal informiert und man kann das Spiel wohl mit Titeln wie The Council, The Forgotten City oder den Sherlock Homes Spielen vergleichen. Es kann durchaus sein dass der Vergleich hinkt, weil ich habe nichts davon gespielt.
Die "Light"-RPG-Elemente
tl:dr
Man hat 2 Ressourcen und guckt dass man niemals zu viel von einer beansprucht, weil mit denen kann man viel stuff machen und dadurch mehr vom Spiel entdecken. Dadurch wird man mit Erfahrungspunkten belohnt, damit man dann in der nächsten Szene für den Charakter mehr Skillpunkte verteilt und noch mehr Stuff- bzw weniger kaputt, machen kann.
Erfrischend wenig "Spielhilfen"
Die Kür ist dann aber eben, dass das Spiel nicht nur mit einer spannender werdenden Geschichte und intelligenten Dialogen überzeugen kann, sondern auch den Spieler wie ein intelligentes Individuum behandelt. Im gesamten Spiel gibt es kein Handholding, interagierbare Objekte müssen gefunden werden, sie werden nicht irgendwie leuchtend hervorgehoben. Es gibt keine Karte, die Gebiete sind zwar meistens recht überschaubar, man kann aber trotzdem gerne mal Gänge übersehen oder kurz die Orientierung verlieren. Keine Questmarker oder andere Navigationstools, das Ziel muss selbst erschlossen werden. Ja sogar die Rätsel können schon mal ziemlich tricky werden. Wobei ich hier den Anspruch als stark schwankend empfand, manche sind super einfach und manche erfordern wirklich dass man um die Ecke denkt.
Dazu kommt dass das Spiel Klartext spricht, wenn es mit Konsequenzen wirbt, denn es speichert über jede getroffene Entscheidung einfach drüber. So wie es auch kein "Beenden ohne Speichern" gibt (es sei denn man schießt das Spiel ab)
Das ist für sich kein Problem da es keine klassischen "Failstates" gibt, Konsequenzen sind allein narrativ und erst spät können die Figuren dann auch innerhalb dieser Narrative sterben. Was aber IMO die Spannung lediglich verstärkt, da man keine weitere Versuche erhält... naja oder sagen wir mal das Spiel macht es einen zumindest schwieriger einfach zu "savescummen" man kann immer noch ganze Szenen neuladen, aber dann geht auch viel Fortschritt verloren und manche Skill-Würfe die man aus Zufall geschafft hat, muss man dann erneut schaffen.
Ich war darüber wirklich froh, weil wenn ich so nen Wurf verkacke und instant neuladen kann, dann werde in der Regel den Drang nicht widerstehen können, aber wenn der verlorene Spielfortschritt bei einem Szenen-Neustart viel frustrierender wäre, lebe ich mit meiner Entscheidung.
Leider erübrigt sich das ein wenig gegen Ende wenn das Spiel später zwecks Dramaturgie-Gründen immer häufiger zwischen den Figuren springt, dennoch hat es das Spiel ziemlich gut geschafft ohne ein Kampfsystem, sehr viel situative Anspannung zu erzeugen.
Sei es in den verhörartigen Konfliktgesprächen, bei denen man aus verschiedenen Antworten entweder über Skill-Checks oder Deduktion des Spielers, was der Gegenüber hören wollen würde, versucht die Person umzustimmen. (man darf nur eine bestimmte Anzahl Fehler machen)
Oder in gewissen Events bei denen man unter Zeidruck gesetzt wird eine gewisse Aufgabe zu erfüllen hat.
Die Nachteile
Um eine ausbalanciertere Perspektive zu ermöglichen muss ich noch dazu sagen, dass es durchaus wegen den Mangel dieser Elemente auch zu Frust kommen kann.
- Da man nicht weiß, was man in dem Spiel an Skillung gebrauchen kann, kann es natürlich sein dass man seinen Charakter genau so skilled, dass man mit ihm möglichst wenig in der Szene entdecken kann, ich denke ja dass es wegen dem Wiederspielwert getätigt wurde, aber ja es kann schon sucken wenn man da mit was gebaited wird, dann aber nicht in der Lage ist mangels Skillanforderung die Option wahrzunehmen. Ach und man kann natürlich auch nicht reskillen, logisch.
- man kann schon viele Objekte verpassen, schon alleine weil das Spiel teils extreme Helligkeits-Konstraste erzeugt, man sollte im Zweifelsfall gerade bei einer Sehschwäche weit über die empfohlenen Einstellungen gehen damit man auch mal irgendwas erkennen kann. Objekte zum interagieren erhalten einen weißen Punkt wenn man sich in der Nähe befindet, aber da die Reichweite sehr begrenzt ist, bin auch ich schon mal minutenlang an einem notwendigen Hinweis vorbei gelaufen. Positiverweise kann man aber hier hinzufügen dass das Spiel "Point of No Returns" markiert, man brauch sich also nie Sorgen machen dass man irgendwie unabsichtlich zu weit gehen könnte.
- Das Spiel erzählt einem am Ende eines Kapitels was man hätte noch anders machen können oder worin man versagt hat, finde ich ziemlich kacke wie es das einem unter die Nase reibt. Klar dass auch das für Furst sorgen kann.
Tragweite der Entscheidungen
Dem letzten Punkt dieses Essays möchte ich mich der Vielfalt an Entscheidungen widmen. Dabei muss man unterscheiden. Man kann in einem Level unterschiedlich vorgehen und Ziele auf mehrere Weise erreichen, das schmälert das Problem sich zu verskillen an diversen Stellen. Interessanter ist es aber über die Storyentscheidungen zu sprechen und welche Auswirkungen sie wirklich auf die Handlung haben und ob es alles Makulatur ist?
Ich habe das Spiel nicht mehrere Male durchgespielt, kann aber mit Gewissheit sagen dass das Ending leider nur aus einem Monolog und Szenen besteht was aus den Figuren genau wurde. Dabei gibt es sozusagen nur 3 reguläre Schicksale. Entweder hat man seinen Prinzen gedient und alles sieht tutti aus oder die "Zweite Inquisition" löscht deine Artgenossen in Boston aus oder etwas völlig anderes passiert noch. Die Epiloge für die 3 Protagonisten werden getrennt vom Ausgang der Gesamtstory behandelt und können auch auf mehrere Arten zusätzlich dazu enden.
Daher kann ich sagen, nein, die Konklusion wird sich leider nicht allzu stark ändern. Was sich aber teilweise stark verändert ist der Verlauf innerhalb der Story und da kann es wirklich zu kreativen Szenarien kommen. Mein beliebtestes Beispiel ist die erste Solo Szene mit Emem. Sie wird zu dem "Tremaine" Vampir-Clan geschickt um einen Pakt auszuhandeln, dabei wird sie gefangen genommen. Man kann nun regulär durch die Szene spielen und erfüllt dabei zum Schluss so ein Scheibendrehrätsel, wo Blut durch ein Labyrinth fließen muss, dabei steigt man einen Aufzug auf. Was einem das Spiel nicht mitteilt, ist dass es für das Rätsel noch eine "zweite Ebene" gibt, wie man es alternativ lösen kann, das führt nämlich dazu dass man zu einer geheimen Etage mit dem Auzug aufsteigen kann, bei dem man einen ganz besonderen Charakter finden kann.
Findet man diesen Charakter nicht - kommt er auch nicht in der Story vor und dann entgehen einem so einige Szenen. Gleichzeitig fucked dieser Charakter derbe in der Geschichte rum, so bringt er die Leute um mit denen man einen Pakt schließen soll, wodurch automatisch das Questziel gescheitert ist und man seinen Prinzen enttäuscht. Man könnte jetzt meinen "aber so versteckt wie der war, gibt das später bestimmt noch fette Vorteile"... nein, also kommt drauf an wie man das sieht, aber eigentlich sorgt das später nur für eine weitere Konfrontation in der Emem sterben kann, wenn man sich falsch anstellt. Ich fand das irgendwie faszinierend.
An einer anderen Stelle muss man überlegen wie man mit Galeb an Wachen vorbei kommt. Man kann aus einem Hochsicherheitstrakt einen Werwolf freilassen, aber nur wenn man ihn vorher davon überzeugt einen zu verschonen.
Ist an sich eine super komfortable Lösung. Allerdings sorgt das später dafür, dass man mit Leysha nun eine zusätzliche Szene spielen muss. Einer in dem Sie vor dem Werwolf stealthen muss, sonst stirbt sie ebenfalls. Und was soll ich sagen, das ist die einzige "richtige" Stealth Szene im Spiel und sie ist deutlich kompetenter, als das, was ich so an Stealth Einlagen aus den meisten Action-Spielen kenne. Meistens geht es in diesen ja nur darum irgendeinen unsichtbaren Sichtkegel auszuweichen. Doch der Werwolf kann einen hier hören wenn man in der Nähe von ihm rennt, auch folgt er den Gerüchen, die man dank Auspex Disziplin dann auch selbst sehen kann. Allein durch die Gerüche ergibt sich eine sowohl nachvollziehbare, als auch manipulierbare Route des Werwolfs. An diversen Engpässen kann man sich durchdrucken damit der Werwolf einen Umweg gehen muss oder man kann ihn mit Geräuschen ablenken.
Dafür ist der Werwolf deutlich schneller als man selbst und zu diversen Intervallen führt er ein Jaulen aus, was der Protagonistin jauchzende Geräusche entlockt und ihre Position verrät.
Das ist einfach ne super Mischung aus verschiedenen Mechaniken die für ein Kopf an Kopf Rennen sorgen und das alles in einem Komplex dass einem zum Backtracken zwingt. Aber auch nicht so lang geht, dass es anstrengend wird.
Eine derartig anspruchsvolle Szene in einem sonst eher passiven Spiel hatte mich wirklich positiv überrascht - vermutlich wirds dafür im Gegenzug viele andere Spieler ankotzen, doch ich kann dem trotzdem nur seine Qualität bescheinigen, also wenn ihr kein Bock auf Stealth habt, befreit nicht den Werwolf, dann verpasst man aber mitunter die coolste Szene die sicherlich auch ein bisschen Fanservice für den geneigten World of Darkness Spieler ist.
Und derartige weitere Szenarien hat das Spiel noch häufiger, was deutlich dem Wiederspielwert zu Gute kommt, auch viele Figuren die man verschonen kann, trifft man später wieder, zwar relativ oberflächlich aber präsent genug dass sich die Entscheidungen bedeutend anfühlen und das ist schließlich das Wichtigste um den Spieler investiert zu halten in der Handlung.
Das Finale besteht aus vielen sich wechselnden Szenen die alle in der selben Location stattfinden, wo sich alle 3 Figuren aufhalten und dann wird das Pacing deutlich flotter. Den Teil habe ich an einen Stück gespielt, weil ich den Controller nicht mehr weglegen konnte. Die Story von dem Spiel ist wirklich gut geschrieben und wartet mit einer Menge Twists auf, die nicht unbedingt abwegig sind, aber wirklich effektvoll in Szene gesetzt werden.
Fazit
Swansong ist nicht das Spiel was ich erwartet habe, eigentlich wollte ich mich geradezu mit einem narrativen "Erlebnis" berieseln lassen und bin eher auf ein Spiel gestoßen, was auf seine ganz eigene Art "Hardcore" ist. Die fehlenden "Komfortfunktionen" sind hier aber nicht des Projektrahmens geschuldet, sondern zwecks der Prämisse eines "Detektivspiels" so beabsichtigt. Tatsächlich wird das Spiel gerade von den Vampire Bloodlines Fans zerredet weil es dem bekanntesten PC Spiel des Franchises in so ziemlich allen Belangen abweicht. Vielleicht ist das auch der Frust dass der zweite Teil einfach nicht aus der Entwicklungshölle raus kommt.
So oder so sehe ich hierbei irgendwo ein "Audience-problem" man muss schon wirklich eine gewisse Geduld für Swansong aufbringen, die Charaktere und das Settings geben sich anfangs sehr nüchtern, dennoch wortgewaltig. Mich erinnert das Spiel ein stück weit an die Adventures die ich früher gespielt habe, wo man längere Zeit an einem Ort verweilt und dann knobelt, wie man am besten nun weiter kommt und dabei bleiben einem diverse Freiheiten überlassen, die so gar nicht selbstverständlich sind in vielen heutigen Spielen.
Statt das Spiel als Bloodlines Fan zu zerreden könnte man sich ja auch auf die positiven Aspekte Swansongs konzentrieren, wie z.B. dass Big Bad Wolf Studios wenigsten ihren Scheiss auf die Reihe bekommen und genau das Spiel geliefert haben, was sie erstellen wollten, während das Projekt Bloodlines 2 komplett an seinen Ambitionen zu Grunde geht und - um diese Parabel eine schöne Abschlusspointe zu verpassen, letztendlich bei The Chinese Room gelandet sind. Den Nummer 1 Walking-Simulator Studio, u.a bekannt durch Dear Esther, Everybody is gone to the Rapture und Amnesia a sequel for Pigs
Ich denke also schon, man kann es ruhig das beste Vampire the Masquerade Spiel der letzten 20 Jahre nennen, dann können wir auch weitere 20 Jahre draufpacken
Animal Farm in modern.
Diese schwarz/weiße Optik hat mich wieder an das Spiel Monochroma erinnert und mag besonders die Kamerafahrten, wenn im Hintergrund dieser dunklen Welt Züge auf einen heranrasen.
Die Propaganda im Spiel, von wegen: Alle gegen die bösen Vögel oder holt euch eine Portion Licht pro Tag ab, erfüllt seinen Zweck total und wird vermutlich immer aktuell bleiben.
Was mir hingegen nicht gefallen hat, war die schüchterne Vogeldame als Protagonisten, deren Steuerung dezent nervte.
Mir war die viel zu passiv für eine Flüchtige.
Zusätzlich kommt wieder das altbekannte Stilmittel eines Indie-Games vor, dass kein Wort gesprochen wird.
Alles muss sich der Spieler durch die Symbolik erklären, und so bleiben am Ende wieder Fragen offen.
Ist okay für ein so kurzes Spiel, nur auf mich wirkt das immer öfter relativ lasch.
Murdered: Soul Suspect (PC) - 11:12 Std.
Eine riesige Auswahl an Games durchstöbern, die sich wie auch immer in der eigenen Sammlung befinden, und überrascht sein, was sich da alles findet und wie lange manche Spiele sich bereits darin befinden, hat was. Murdered: Soul Suspect ist so ein Spiel und wurde das damals ziemlich niedergemacht.
Habe mir das vor Jahren dann für 3,49 Euro gekauft und wollte das immer spielen.
Tja, da ich dieses Jahr mehr auf meinen Backlog achten wollte, habe ich mich da drangesetzt und wurde positiv überrascht.
Das Spiel mag vielleicht mehr Film als Spiel sein, die Grafik mittlerweile angestaubt, die Ermittlungen keine Herausforderung, und dennoch hatte ich überraschend viel Spaß damit und insbesondere mit der Handlung.
Ist ein schöner Mystery-Krimi, der mich voll auf die falsche Fährte gelockt hat, und sogar die Sammelobjekte habe ich bis auf einen gesucht, da mir diese Geschichten gut gefallen haben.
Der letzte, der fehlte, war ein Objekt im Dorf, das ich selbst mit Lösung nicht mehr auffinden konnte.
Sonst hat das Spiel sogar einige Nebenquests zu bieten, die diesen Namen zwar nicht verdienen und trotzdem mein Interesse wecken konnten.
Also wer Bock auf ein Spiel wie von Quantic Dream oder von der Qualität her mehr wie Shadow of Memories hat, macht für die paar Euro echt nichts verkehrt.
Nairi: Tower of Shirin (PC) - 8:06 Std.
Hier musste ich extra nachschauen.
Gekauft 2018 und 1,99 Euro bezahlt.
Dachte immer, das wäre eine 1-2 Stunden Visual Novel aus Japan.
Dabei stammt das Spiel aus den Niederlanden und ist ein vollwertiges Adventure mit einem tollen orientalisch angehauchten Wüstensetting.
Story ist einfach und bietet nicht wirklich Neues, dafür ist die Grafik echt knuffig und voller witziger Charaktere.
Saß dann am Ende länger dran als gedacht und war die Rätseldichte perfekt.
Nie zu schwer und abgesehen vom Anfang nie zu leicht.
Kam richtig gut durch und insbesondere zwei Tempel empfand ich als äußerst gelungen.
Dazu ein wirklich geiler Soundtrack und dann ein böser Cliffhanger.
Da Nairi bereits sechs Jahre draußen ist, habe ich mit keiner Fortsetzung mehr gerechnet, doch die scheint wohl kurz vor der Veröffentlichung zu stehen, worum ich echt froh bin.
Wer einen Blick riskieren möchte, hier noch ein Trailer:
Mediterranea Inferno (PC) - 6:09 Std.
Milky Way Prince – The Vampire Star war vor einigen Jahren eine interessante Erfahrung.
Dominate Farben, merkwürdiger OST und drehte sich um eine toxische Beziehung.
Das neue Spiel vom Entwickler Mediterranea Inferno hebt all das auf ein neues Level.
Thema ist diesmal sogar recht aktuell.
So verbringen drei Freunde nach zwei Jahren Corona einige Sommertage in Italien.
Dabei kommen deren Oberflächlichkeiten zum Vorschein, die vielmehr deren Ängste und Schwächen kaschieren, was dann immer verrückter wird durch eine Droge.
Auch die Zeit im Lockdown und was das sozial und psychisch mit einem gemacht hat, wurde gut dargestellt.
Was einen diese Visual Novel dann über Stunden für schräge Ideen vorm Latz knallt, ist hingegen bemerkenswert verstörend.
Ich mag diese Momente, wenn es ins Surreale abdriftet und mit all den Farben und Klängen gespielt wird.
Dazu ist die Handlung diesmal greifbarer und ich habe, denke ich, diesmal alle Endings erlebt.
Die ersten drei sind recht heftig, ziehen sich nur etwas zu sehr, da hier wieder viele Wiederholungen nötig sind, und ich habe mir dann etwas Großes erhofft, doch das Finale hat mich etwas enttäuscht zurückgelassen.
Auch spielt mir das Game zu sehr mit Klischees.
Sonst ist das aber ein starkes Spiel mit ausreichend Spielzeit und eben ein visuelles Erlebnis.
Herrlich, was für Schätze sich manchmal im eigenen Backlog tummeln.
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Now: Mindseye / Done: Eriksholm: The Stolen Dream Now: Banshee – Small Town. Big Secrets. Staffel 1 / Done: Peacemaker Staffel 2 Now: John Constantine: Hellblazer - Tot in Amerika Band 1 / Done: Titans United – Geraubte Kräfte RPG-Challenge 2025 / Now:Clair Obscur Expedition 33
Mit dem ersten Teil wurde ich nie warm, selbst das Remaster habe ich nach paar Stunden abgebrochen. Vor allem lag es am Gameplay, man merkt irgendwie die Unerfahrenheit damals von Remedy an, das Spiel war nicht wirklich als Third Person Shooter geeignet. Deshalb war ich bei Teil 2 umso erfreuter, dass sich Remedy für das Survival Horror Genre entschieden hat. Wäre im Grunde egal gewesen, denn seit Quantum Break und Control haben die Finnen auch das Shooter Genre perfekt im Griff. Ich habe mich ausführlich mit der Story des Prequels befasst, denn Remedy's Spiele leben von der Lore und seit Control auch vom Remedy Universe. Control habe ich übrigens ein zweites Mal durchgespielt und mir gefiel es umso viel besser als der erste Durchlauf. Ich hatte einfach die falsche Einstellung, ein wirklich gutes Spiel. Aber zurück zu Alan Wake 2: Ich werde nicht viel herumreden, das Spiel ist wirklich genial und erstklassig. Über die Grafik muss ich wirklich nichts sagen, das schönste Spiel des letzten Jahres ohne zu übertreiben. Es ist einfach unglaublich, welchen Techniksprung Remedy zw. Alan Wake 2 und Control gemacht hat. Ich hab sogar ohne RT gespielt und das Spiel sah immer famos aus. Und erst der Sound ... besser kann es ein Horrorspiel nicht erwischen. Über die Story kann und will ich auch nicht viel sagen, außer das sie extrem gut geschrieben ist. Erst mit Alan Wake 1 und Control merkt man welche Metawelt die Entwickler sich da ausgedacht haben. Der Game Awards für "Best Narrative" ist hier zurecht verliehen worden, das Spiel fordert die Gehirnzellen so richtig. Was mir persönlich aber gefallen hat, ist der Horror-Faktor. Endlich wieder mal ein Spiel, was auf Jump Scare's und reine Monster-Thematik verzichtet. Hier passiert der Horror viel im Kopf und kommt aus dieser echt gruseligen und stimmigen Atmosphäre. Kombiniert mit der Soundkulisse, braucht es keine stupiden Jump Scare's oder 0815-Monster, die einen zu 100% in einem dunklen Keller erwarten würden.
Wo Licht ist, ist auch Schatten - auch bei einem Alan Wake 2 (der Witz musste sein, sry ^^). Leider wäre es in diesem Fall komplett vermeidbar gewesen, denn die deutsche Lokalisation (Text + Audio) ist eine echte Zumutung. Das darf einem Triple-A Titel wie AW 2 nicht passieren. Erstens ist die deutsche Synchro eher mittelmäßig, aber vor allem passen die beiden Mains gar nicht zum Rest des Spiels. Alans deutsche Stimme liest wie aus einem Hörbuch und Sagas Stimme hört sich an, als würde sie bei jedem Satz lächeln. Die Frau kann null Angst und Furcht rüberbringen. Und die deutschen Texte sind teilweise fehlerbehaftet und sogar falsch übersetzt (!). Gibt sogar eigene YouTube-Videos davon, das geht absolut gar nicht. Akzente fehlen zb überhaupt und bei Ahti hat man seine finnischen Wörter in den deutschen Texten und Sprache komplett entfernt. Warum??! Leider wollte ich nicht mit englischer Audio spielen, da es meines Gefühls immer weniger Spiele mit deutscher Sprache gibt bzw. ich gefühlt nur Spiele mit deutschen Untertitel lese. Das wollte ich mir nicht mal bei AW 2 nehmen lassen, trotz der miesen Übersetzung und Synchro. Anderer Schwachpunkt sind die teilweise schwierigen Bosskämpfe. Da man keinen Übermenschen spielt, ist man in der Beweglichkeit etwas eingeschränkt und steif, wogegen manche Feinde sich wie Flash und Superman verhalten. Hier ist also teilweise Frust angesagt, bei einem Boss war das sehr nervig weil sogar der Kampf verbuggt war.
Nichtsdestotrotz ist AW 2 wirklich ein Top-Spiel, das ich jedem Horror-Fan empfehlen kann. Aber bitte liest euch vorher in AW 1 ein oder spielt es am besten. Dann entfaltet das Spiel sein komplettes Potenzials. Ich freue mich auf jedenfall auf Control 2 und bin gespannt, was die Finnen mit dieser Technik und Ausgangslage aus dem Hut zaubern werden.
Tales of the Neon Sea (EU Switch)
Wenn mir mein Gedächtnis keinen Streich spielt, hatte ich das Game mal vor einiger Zeit in einer der Shows von Microsoft gesehen, aber irgendwie immer den Titel vergessen. Vor einigen Wochen ist mir das Game wieder untergekommen und so hatte ich es zu meinem Geburtstag von einer Freundin geschenkt bekommen. Vor einigen Tagen hatte ich es dann in Angriff genommen und innerhalb von zwei Tagen durchgespielt. Das Spiel hat ein echt geiles Setting, welches gerne noch ausgiebiger hätte erkundet werden müssen (man hat von der tollen Optik leider viel zu wenig zu sehen bekommen). Die Rätsel sind zwar meistens offensichtlich, gefühlt aber auch ein bisschen knackig wenn man seine Umgebung nicht im Auge hat. Die Musik ist ebenfalls passend, so dass der einzige Kritikpunkt die für mich zu kurze Spielzeit bleibt. Zudem sollte einen das Game mal hin und wieder daran erinnern, dass der eigene Charakter rennen kann (dies braucht man nur direkt zu Beginn und dann nie wieder - nur dauert das Game dann länger). Tolle Sache, dass mir das im 5-minütigen Epilog dann wieder eingefallen ist.
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Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
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Turnip Boy Robs a Band (EU Xbox One)
Was für ein Glück, dass das Game im Game Pass erschienen ist, denn sonst hätte ich mich wohl über das ausgegebene Geld geärgert. Nun war schon der Vorgänger nicht unbedingt lang, aber der war wesentlich günstiger. Ziel des Spiels ist es eine Bank immer und immer wieder auszurauben um schließlich die komplette Bank zu klauen. Dabei sammelt man Geld um Zeug im Dark Web kaufen zu können oder Turnip Boy mehr Zeit für die Raubzüge geben zu können. Waffen die man ergattert werden dafür missbraucht um neue Waffen herstellen zu können. Wie im Vorgänger kann man wieder Hüte sammeln, die man hier zumeist durch Erledigung der ganzen Nebenaufgaben bekommt, die mal mehr mal weniger nervig sind. Für 3 € bestimmt ein lustiges Spiel für die schnelle Runde, aber das war es dann auch schon.
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Wie fandest du eigentlich die Idee der Secret Stages X-9? Oder gab es die in der GBA-Fassung noch nicht?
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Doch schon, das erste mal bewusst bemerkt habe ich diese als ich vom Emulator zum GBA gewechselt bin und dann noch mal die Intro Stage gespielt habe. Dort hatte ich erst gemerkt dass man die 9. Stage verpassen kann, worunter ja dann ein Kompletter Bonus-Menüpunkt flach fällt. (wie bei allen Menüpunkten eigentlich)
Ich glaube ich habe so circa Hälfte von denen gefunden, ist schon ganz nett, aber mir war nie so richtig bewusst dass das ne große Sache war zu denen zu kommen. Demnach ist es mir teilweise nicht mal aufgefallen, was aber auch ganz gut so ist, weil ich mag natürlich keine gleichförmigen vorhersehbaren Strukturen.
Der Bonus-Bereich in dem Schloss jedenfalls war ganz schön gemein dass man sich 2x hintereinander vom Wyvern wegblasen lassen muss.
Erstes durchgespieltes Spiel des Jahres 2024 (ok, es war nur noch das letzte Level offen ).
Human Resource Machine
Vor ein paar Tagen als Weihnachtsgeschenk im Epic Store mitgenommen. Inzwischen könnte aufgeallen sein, dass von den Gratisspielen die Knobelspiele bei mir die besten Chancen haben, auch tatsächlich gespielt zu werden . Und um ein solches handelt es sich auch bei Human Resource Machine.
Es geht darum, mithilfe einer äußerst beschränkten Auswahl an Befehlen einfache Programme zu erstellen, wie z.B. Modulo-Berechnung oder den Anfang der Fibonacci-Folge. Die beschränkte Befehlsauswahl hält das Ganze zwar einigermaßen übersichtlich, erhöht aber gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad: So kann man z.B. zwar addieren und subtrahieren, mithilfe dieser beiden Operationen eine Division hinzubekommen, ist allerdings ein eigenes Level.
Die Beschreibung des Spiels behauptet zwar, dass für das Spiel keine Programmierkenntnisse nötig wären, allerdings kann ich das nur eingeschränkt bestätigen. Während man keine Programmiersprache kennen muss, sollte man zumindest die Grundlagen der Programmierung kennen, um die Aufgaben des Spiels zu lösen, denn es bietet praktische keine Erklärungen oder Hilfestellungen. (Bei einigen Aufgaben, wie etwa der erwähnten Fibonacci-Folge, wird man für eine ausführliche Erklärung einfach auf "das Internet" verwiesen.)
Um das Spiel abzuschließen, reicht es, die 30 Hauptlevel zu lösen. Zusätzlich gibt es noch 11 Bonuslevel. Außerdem gibt es für jedes Level zwei Bonusziele: Zum einen die "Größenoptimierung" (löse die Aufgabe mit einer bestimmten Anzahl Befehle (oder weniger)), zum anderen die "Laufzeitoptimierung" (löse das Problem so, dass dafür nur eine bestimmte Anzahl Schritte (oder weniger) benötigt werden). Das Spiel weißt selbst darauf hin, dass sich nicht immer beides gleichzeitig realisieren lässt, und so hatten einige meiner Laufzeitoptimierungen ziemlich dämlichen "Code", den in der Paxis keiner so erstellen würde, aber das war ja auch keine Bedingung . Der Lohn der Mühe ist für jede Optimierung ein leuchtender Punkt auf dem Bildschirm der Levelauswahl, es geht also eher um die Selbstbestätigung statt irgendeine Belohnung.
Nettes Spiel für zwischendurch (wenn man etwas Ahnung vom Thema hat), aber keine Langzeitbeschäftigung.
Der Bonus-Bereich in dem Schloss jedenfalls war ganz schön gemein dass man sich 2x hintereinander vom Wyvern wegblasen lassen muss.
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Ich bin mir nicht mehr sicher, welchen Bereich ich total absurd von der Idee fand. 7 ist ja ziemlich straightforward, weil die Bomber echt nur da auftauchen - und wenn man die Atomic Bomb einmal gesehen hat, ist der Ausgang relativ klar, find ich und wie man zur Secret Stage hin kommt, auch. Ich find das Design jedenfalls total genial.
Hat dich Mireno Cemetery eigentlich auch so in den Wahnsinn getrieben? Falls du damit nichts anfangen kannst: Das Wassertiefen-Ankh-Rätsel.
@La Cipolla
Wobei es grundsätzlich schwierig ist einzuschätzen, was wahr ist und was nicht, insbesondere wenn es um längst vergangene Zeiten geht, wo die Quellenlage wie du ja schon gesagt hast dünn ist und auch nur wenige mal eben so Zugriff auf die Quellen haben, aber im Grunde trifft das natürlich auch auf die Gegenwart zu. Das Problem ist ja nicht nur, dass jemand bewusst etwas Unwahres erzählen kann, sondern dass jemand auch glauben kann, etwas Wahres zu erzählen, obwohl es das eigentlich gar nicht ist. Nicht dass ich deinen Standpunkt damit untergraben wollte, ich philosophiere nur gerne.
Also ich hab vorgestern Spider-Man 2 durchgespielt. ._.
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Und ich eben Final Fantasy VII Rebirth.
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Mit The Callisto Protocol wollte Dead Space Schöpfer Glen Schofield in dessen Fußstapfen treten, was er aber nur teilweise schafft. Obwohl ich ein Riesen Dead Space-Fan bin, mochte ich TCP auf seine Art und Weise. Es kommt bei weitem nicht an seinen geistigen Urvater heran, mit der richtigen Erwartungshaltung (die ich hatte, nach den vielen negativen Kritiken), kann man durchaus Spaß haben. Audiovisuell ist das Spiel eine Wucht, die Inszenierung macht was her und auch die technischen Macken beim Launch hat man größtenteils gefixt. Die Story ist leider ziemlich schwach, keine Aha oder Wow Momente. Ich fand das Spiel auch kaum gruselig, auch wenn die düstere und brutale Atmosphäre doch was hergibt (TCP ist bei weiten Strecken sehr actionlastig). Die größte Schwäche ist und da kann ich der Masse da draußen recht geben, das beschissene Nahkampfsystem. Mittlerweile sind zwar einige Bedienungshilfen implementiert worden, die es angenehmer machen, aber es spielt sich trotzdem beschissen. Da die Kamera recht steif ist und Jacobs Bewegung eingeschränkter ist als die der Monster, können Fights mit vielen Gegner um einen herum, sehr anstrengend werden. Und wehe man muss sich heilen, die Animation dauert ewig und ist daher keine Option in hektischen Fights (oder Boss-Fights). Es gibt auch keine genialen Waffen wie in Dead Space und trotz des Fokus auf den Nahkampf, gibt es nur eine einzige Nahkampfwaffe. Besonders schlimm fand ich auch den Story-DLC, der zwar die Geschichte endgültig abschließt, aber komplett unnötig war (und spielerisch ein echter Graus war). Warum man die 2h nicht gleich ins Hauptspiel gepackt hat, bleibt mir ein Rätsel (oder eig. auch nicht). Nichtsdestotrotz hatte ich dank der echt schicken Grafik und Soundkulisse als Horror-Fan meinen Spaß an dem Spiel, auch wenn gewisse Design-Entscheidungen das Gesamterlebnis doch trüben.
The Callisto Protocol Besonders schlimm fand ich auch den Story-DLC, der zwar die Geschichte endgültig abschließt, aber komplett unnötig war (und spielerisch ein echter Graus war). Warum man die 2h nicht gleich ins Hauptspiel gepackt hat, bleibt mir ein Rätsel (oder eig. auch nicht). Nichtsdestotrotz hatte ich dank der echt schicken Grafik und Soundkulisse als Horror-Fan meinen Spaß an dem Spiel, auch wenn gewisse Design-Entscheidungen das Gesamterlebnis doch trüben.
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Lustig, ich habe das Spiel satte 10 Tage vor dir durchgespielt und bin zu einem ähnlichen Fazit gekommen. Auch hier würde ich 7/10 vergeben, aber weniger positiv als bei Alone in the Dark welches ich ebenfalls den gleichen Score verpasst habe. Dafür sind Dead Space 1 + 2 viel zu gut, im Vergleich, den sich The Callisto Protocol in diesem Fall nun mal gefalllen lassen muss. Besonders Kritikwürdig finde ich das äußerst seltsame Spielstandsystem. Wenn man manuell speichert und der Fortschritt nicht korrekt gesichert wird, sondern beim letzten Auto-Save-Punkt landet, dann frage ich mich, welchen Sinn das manuelle Speichern überhaupt hat.
Aber um mal Bezug auf den letzten Abschnitts deines Posts zu nehmen: Die Präsentation vom DLC war eigentlich ziemlich cool gemacht. Aber leider negiert sich die Geschichte der Episode auch wieder. Letztlich bringt es für das eigentliche Ende keinen Mehrwert und insofern ist "unnötig" ein ziemlich passendes Wort. Der Hammer war allerdings eine spaßige Nummer.
Das Original habe ich nie gespielt, weil ich - wie wohl die meisten hierzulande - keinen Sega Saturn hatte.
Ich habe mir aber sagen lassen dass das Remake ziemlich faithful dem Original gegenüber sein soll.
Ich habe hier und da mal Materialen verglichen und würde sagen dass es tatsächlich eine sehr akkurate 1:1 Umsetzung zu sein scheint. Dafür erst mal dicke Props, weil das was wirklich im Original, nicht sonderlich hübsch anzuschauen ist, nämlich die die graphischen Umgebungen mit der lächerlichen Draw Distance, hat man ordentlich aufgehübscht. Von der Auflösung ist das vielleicht immer noch mehr PS3 Niveau, aber der Artstyle ist gut getroffen, die Welt von Panzer Dragoon, was auch immer man davon erhaschen kann, wirkt geradezu exotisch, Fantasy wie auch Sci-Fi, ich fühle mich regelrecht an Dune erinnert, manche Luftschiff-designs kann man sich physikalisch kaum erklären, dazu noch ein wirklich magischer orchestraler Soundtrack, wobei hier das Stück im ersten Level besonders hervorgehoben werden sollte.
Das ist aber so mitunter das Netteste was ich noch sagen kann.
Ich liebe Remakes wie diese und würde mir wünschen mehr Remakes würden so respektvoll mit ihrer Vorlage umgehen. Leider Gottes finde ich die Vorlage einfach nicht gut.
Ich habe noch nie einen Rail-Shooter gespielt der so "barebones" ist.
Man hat normales Feuern und ein Lock-On, das ist so ziemlich alles an Schüssen. Keine Power-Ups, keine besonderen Flugmanöver, keinerlei coole Bonis und Secrets in den Leveln zu finden, Requisiten abzuschießen oder so... nichts nada!
Dafür kann man kann die Blickrichtung ändern, was an vielen Stellen verlangt wird. Eigentlich ein interessantes Feature, weil es einen auch ermöglicht verpasste Gegner noch zu erwischen. Leider kann man in der Regel während man seine Blickrichtung ändert, nicht länger ausweichen. (außer bei manchen Bosskämpfen) Grundsätzlich ist das Ausweichen in dem Spiel so ne Sache, die komplette Kamera bewegt sich mit der Neigung des Drachen.
Das macht es teilweise wirklich schwer Tiefen von Projektilen einzuschätzen, aber auch so ist der große Drache eher langsam und man kann sich nicht mal um einen großen Radius bewegen.
Während die ersten 3 Level noch problemlos funktionieren mit diesen Eigenheiten, wirds dann bei Level 4 eher frustrierend. Wenn man dann in engen Tunneln in einem Antiken-Alien-Irgendwas-Cyberkomplex mit hoher Geschwindigkeit entlang fliegt. Ich hatte stellenweise keine Ahnung wie ich überhaupt ausweichen soll. Es war mehr so, dass ich das Gefühl hatte ich muss die Gegner killen bevor sie überhaupt den ersten Schuss absetzen können.
Ab da an wirds auch nervig mit dem Blickrichtung wechseln. Man hat zwar einen Radar der einen über die Feinde informiert, aber wer jetzt zuerst schießt, ist nicht wirklich klar. Wenn dann immer mehr Feinde aus allen Blickrichtungen geschwärmt kommen, wirds dann allmählich reizüberflutend für mich. Da hatte ich an vielen Stellen einfach nur das Level geschafft, weil ich gerade noch so genug Schaden getanked habe. Aber eine 100% Abschussrate - was so ziemlich das einzige ist worauf man in dem Spiel, neben dem Durchspielen auf den 3 Schwierigkeitsgraden, hinaussteuern kann würde ich nie und nimmer bekommen.
Ich habs erst auf Hard versucht, bin dann im letzten Level abgekratzt und habs dann auf Normal in einem neuen Spieldurchgang beendet. (das ist ein klassisch arcadiges Spiel wo man nach Game Over von vorne anfangen muss, das Remake hat das so beibehalten)
Ich hatte überhaupt nicht den Drang zu versuchen dieses Spiel zu mueistern, denn im großen und ganzen ist wirklich jeder Run der selbe. Die Feinde tauchen in den vorhersehbarsten Wellenformationen auf, die Szenarien sind so undynamisch wie man es sich nur vorstellen kann. Bosse regelrecht unterwältigend mit mickrigen Angriffsmustern und meist nur einer Phase.
Grundsätzlich ist der Schwierigkeitsgrad auch sehr unbalanced. Der Endboss hält super wenig aus, wenn man sein Arsenal am Anfang überlebt hat, macht er plötzlich für 20 Sekunden so gut wie gar nichts mehr. Die extra Phase die er nur auf "Hard" bekommt, ist komplett lachhaft. Das Level davor wiederum... plötzlich kriegt man unfassbar viel Schaden aus allen Richtungen, das ist so ziemlich der Bottleneck auf allen Schwierigkeitsgraden. Habs zum Glück doch mit nem 1CC gerade so überstanden, aber auch nur auf Normal.
Dann gibt es den "Guardian" Boss in Level 4, der einfach nur zu viele Leben hat und endlos viele Lock-On Angriffe schluckt, mir krampft da irgendwann das Handgelenk. Ganz zu schweigen dass so viele Bosse Szenen haben, wo man sich nicht verwunden kann, gleich der erste ist das schlimmste Beispiel. An einer Stelle soll man z.B 3 Torpedos abwarten, erst DANN kann man den Boss wieder schaden machen, ohne ersichtlichen Grund. Und sowas gibt es häufiger dass man einfach zum warten verdonnert wird, weil die Bosse sich erst mal arsch lange in Position begeben müssen oder die Kamera stilvoll rumfahren will. Das killt für mich einfach den Wiederspielwert. Es gibt zu viele Stellen, eben geraden in den frühen Leveln wo einfach nichts passiert. Bei der kurzen Spielzeit umso gravierender. Für nen Railshooter der 1995 erschienen ist dieses Spiel geradezu archaisch, für mich hat Panzer Dragoon kaum was zu bieten außer den Vibe dieser exotischen Spielwelt.
Und das ist schade, ich finde das Remake sehr sympatisch, man schaltet nach Durchspielen einen Cheatcode frei wo man quasi eine Art "Debug" Menü hat um gewisse Sachen im Spiel frei auszuprobieren. Es gibt sogar einen Cheatcode für eine "Episode 0" wo man ein nicht weniger barebones Highscore Jagd hat (und nur da, statt Highscores hat das Spiel ja sonst die Abschussrate)
Das was Spiele heutzutage als "Accessibility Menü" bezeichnen, gibts hier quasi nach dem Durchspielen erst, da finde ich es dann auch völlig in Ordnung. Hier herrscht einfach genau die Sensibilität für Oldschool-Designparadigmen die ich heutzutage in vielen Remakes schmerzlichst vermisse.
Daher bleibt abschließend nur zu sagen, großartiges Remake, aber Panzer Dragoon hätte ich auch damals schon nicht gemocht.
Für meine Spiel des Jahres 2024 Abschlussliste, wäre das ein: D.
Schön, dass ich nicht der einzige bin, den das Ausweichen verdutzt hat. xD
Teil ZWEI (lol) ist deutlich polierter und hat etwas Wiederspielwert durch Abzweigungen und Drachen-Entwicklungen, aber viele der grundlegenden Schwächen bleiben bestehen. Und er ist auch DEUTLICH einfacher.
Ich habe nach Zwei übrigens eine Vermutung gehabt: Könnten diese megalangen Sequenzen, in denen Bosse u.ä. auftauchen, Ladezeiten sein ...? Ich fand auf jeden Fall sehr auffällig, dass das im zweiten nicht deutlich besser und gefühlt an ein, zwei Stellen sogar schlechter war.
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Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D
Schön, dass ich nicht der einzige bin, den das Ausweichen verdutzt hat. xD
Teil ZWEI (lol) ist deutlich polierter und hat etwas Wiederspielwert durch Abzweigungen und Drachen-Entwicklungen, aber viele der grundlegenden Schwächen bleiben bestehen. Und er ist auch DEUTLICH einfacher.
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Ich gebe zu, auch wenn mich das Spiel nicht sonderlich abgeholt hat so finde ich dennoch die Perspektive auf die Nachfolger interessant, allein zwecks dieser interessant aufgebauten Spielwelt. Dadurch dass die Spiele so kurz sind, ist das glücklicherweise auch kein großes Zeitinvestment. Vielleicht nichts zum reinhängen, aber wenn man es für lau mal kurz für ne Stunde erlebt, ist das auch kein großer Abbruch.
Ich meine gehört zu haben dass der X-Box Teil Orta (ich fühle mich immer geneigt Aorta zu sagen) wohl der beste sein soll, wohl auch schwieriger als die Vorgänger, wenn es sich denn auch fairer anfühlt, hat man vielleicht da endlich nen guten Sweetspot erwischt den man so von dem Genre sich erhofft.
Ja, Orta ist praktisch ein modernes Spiel, gar kein Vergleich. Wobei ich den Anfang definitiv einfacher fand als Teil 1, zumindest soweit ich es damals spielen konnte. xD (Es gab in der 360-Abwärtskompatibilität einen game breaking Bug.) Wahrscheinlich wird es in späteren Levels schwieriger!
Apropos: Orta kann man für moderne XBoxen laden, die ich aber nicht besitze. Ich weiß, dass es über Microsoft manchmal Möglichkeiten gab, solche Spiele auch (legal) auf PC zu spielen. Das ist hier aber nicht der Fall oder?
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Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D
(Es gab in der 360-Abwärtskompatibilität einen game breaking Bug.)
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Wurde inzwischen auf der Xbox Series gepatcht.
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Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
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Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.