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Thema: gerade durchgespielt

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Silent Hill f (Playstation 5) - 10:40:07 Std.

    Und das dritte Survival-Horror-Spiel der letzten Wochen.
    Wie bei so einigen Games in diesem Jahr, habe ich den Release komplett verpennt und hat mich Silent Hill f im Vorfeld überhaupt nicht interessiert.
    Dennoch blind gekauft und joa, ist ein ziemlich gutes Spiel geworden und locker der beste Horror-Trip seid langer, langer Zeit.
    Dem kann ich mich anschließen. Bin durch einen Kumpel an das Spiel "gekommen" (weil Konami). Habe meinen ersten Durchgang auf Hard / Lost in the Fog hinter mir und fand das Spiel durchaus überzeugend. Was ich seit langem von keinem Silent Hill mehr sagen konnte und ich denke, das reiht sich für mich an die vierte Stelle direkt vor Teil 4 ein. Es hat auch meinen Glauben an Konami ein kleines wenig wiederhergestellt, da das hier endlich mal was neues und nicht ein billiger Port oder ein Remake ist. Dass man es nun Silent Hill genannt hat, hat absolut Marketinggründe, obwohl man kleinere Verbindungen mutmaßen kann. Aber sagen wir mal: Würde es nicht "Silent Hill" heißen, dann würde man bei diesen "Verbindungen" auch nicht mit der Wimper zucken *g*

    Bin gerade in meinem zweiten Durchgang, aber das will ich auch gleich mal kritisieren: Ich finde definitiv nicht, dass sich NG+ bisher so stark vom Hauptspiel unterscheidet, dass ein weiterer Durchgang sich echt lohnt. Klar, es gibt ein paar neue Cutscenes (bin gerade im 2. Schreinabschnitt), aber bisher nichts Weltbewegendes (vor allem, wenn man zu den Leuten gehört hat, die im ersten Durchgang aufgepasst und das Kernthema verstanden haben - was nicht mal besonders subtil präsentiert wird). Ein paar neue Gegnerplatzierungen und Räume / Häuser, in die man vorher nicht reingehen konnte ändern am Spielfluß jetzt IMO auch nicht so viel. Man spielt halt wirklich das Game einfach noch mal durch. Da wären meiner Meinung nach wesentlich größere Änderungen nötig gewesen, damit man das wirklich empfehlen kann.



    Dann natürlich noch Silksong. Fazit aus dem vollständigen Bericht, den man hier nachlesen kann:
    Wenn ich die größte Stärke von Silksong für mich nennen würde, wäre es "Kohärenz". Das Spiel fühlt sich intentional an, die Entwickler wussten genau, mit welchem Gameplay sie welche Konsequenzen verbinden wollen und haben dies kompromisslos umgesetzt. Dabei ist nicht nur ein sehr gutes, anspruchsvolles Spiel herausgekommen, sondern ein sehr immersives Erlebnis. Da für mich Immersion und eine konsistente Spielwelt enorm wichtig sind, trifft das Spiel bei mir genau richtig.

    Silksong ist für mich ein Erfolg auf ganzer Linie. Es gibt kleinere Nitpicks, aber diese verschwinden darin, wie stark der Rest dagegen wirkt. Würde ich noch Wertungen vergeben, so wäre das hier eine 10/10. Und dabei bin ich im Review auf so viele Sachen nicht im Detail eingegangen, die großartig sind: Das allgemein starke Gegner- und Bossdesign, einige der anspruchsvolleren Plattforming Passagen (wobei da mit DLC sicher noch deutlich mehr kommen wird) und sogar relevante Elemente für die Lore, wie Cogworker Dancers und Lost Verdania. Ich habe auch das Gefühl, nur die Oberfläche der Themen vom Spiel überhaupt durchschaut zu haben.

    Es ist auch eine Seltenheit, dass man ein so gut durchdachtes Spiel erleben darf. Besonders im Metroidvania-Genre, wo gerne einfach alles an die Wand geworfen wird ohne zu bedenken, was wirklich relevant ist. Letztendlich ist es aber einfach schön, dass so ein Spiel heutzutage so erfolgreich sein darf.

  2. #2
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dem kann ich mich anschließen. Bin durch einen Kumpel an das Spiel "gekommen" (weil Konami). Habe meinen ersten Durchgang auf Hard / Lost in the Fog hinter mir und fand das Spiel durchaus überzeugend. Was ich seit langem von keinem Silent Hill mehr sagen konnte und ich denke, das reiht sich für mich an die vierte Stelle direkt vor Teil 4 ein. Es hat auch meinen Glauben an Konami ein kleines wenig wiederhergestellt, da das hier endlich mal was neues und nicht ein billiger Port oder ein Remake ist. Dass man es nun Silent Hill genannt hat, hat absolut Marketinggründe, obwohl man kleinere Verbindungen mutmaßen kann. Aber sagen wir mal: Würde es nicht "Silent Hill" heißen, dann würde man bei diesen "Verbindungen" auch nicht mit der Wimper zucken *g*

    Bin gerade in meinem zweiten Durchgang, aber das will ich auch gleich mal kritisieren: Ich finde definitiv nicht, dass sich NG+ bisher so stark vom Hauptspiel unterscheidet, dass ein weiterer Durchgang sich echt lohnt. Klar, es gibt ein paar neue Cutscenes (bin gerade im 2. Schreinabschnitt), aber bisher nichts Weltbewegendes (vor allem, wenn man zu den Leuten gehört hat, die im ersten Durchgang aufgepasst und das Kernthema verstanden haben - was nicht mal besonders subtil präsentiert wird). Ein paar neue Gegnerplatzierungen und Räume / Häuser, in die man vorher nicht reingehen konnte ändern am Spielfluß jetzt IMO auch nicht so viel. Man spielt halt wirklich das Game einfach noch mal durch. Da wären meiner Meinung nach wesentlich größere Änderungen nötig gewesen, damit man das wirklich empfehlen kann.
    Ich persönlich will noch kein ausführliches Review zu einem so neuen Spiel schreiben, da ich es eigentlich immer ganz gerne mag, meine Gedanken und Meinungen noch ein paar Monate reifen zu lassen, da durch den recency bias oftmals viel Neues erstmal gut und schön und toll wirkt oder aber alles absolut scheiße und total doof ist, das merkt man häufig bei Leuten, die Reviews über neue Spiele schreiben, da gibt es selten Nuancen. Bevor ich aber gar nichts zu schreibe, will ich zumindest ein paar kleine Sachen zu Silent Hill f sagen. Insgesamt bin ich ehrlich gesagt ganz glücklich, dass hier mal etwas Neues probiert wird, denn eigentlich war Silent Hill schon immer sehr dafür bekannt, dass jeder Teil der Reihe Neuerungen mit sich bringt. Als Silent Hill 3 raus kam, war es eine große Überraschung für alle, dass das Spiel mehr mit dem ersten Teil verbunden ist als man auf den ersten Blick sieht, da das Spiel als was komplett Neues beworben wurde und der Schauplatz auch auf den ersten Blick nicht Silent Hill ist. In 4 hat man ja auch dasselbe Schema und obwohl es im Gameplay sehr viel Negatives zu 4 gibt, fand ich die Mechanik mit dem Apartment zusammen mit der eigentlichen Geschichte und Symbolik insgesamt extrem stark und mit eine der besten Geschichten in der Serie. Was leider nicht viel hilft, wenn das Spiel ansonsten langweilig ist. Es wäre sehr einfach für Konami gewesen hier auf sogenannten "Nostalgiabait" zu setzen, einfach wieder ein Spiel nach Schema F zu machen, wieder irgendeine Form von Pyramid Head reinzusetzen, wie sie es mit Silent Hill Origins, Homecoming und Downpour gemacht haben, und darauf zu setzen, dass das schon genug sein wird, damit alle drauf zeigen, sich freuen und glücklich sind. Viele Serien machen das seit Jahren so und fahren damit zumindest eine finanziell sichere Schiene. Leider auch viele Franchises, die ich eigentlich mal sehr liebte, wie beispielsweise Star Wars, was dazu führt, dass ich viele der neueren Sachen noch nie gesehen habe, weil es eben nur das ist: billiger Nostalgiabait, der Versuch so viel Fanservice der alten, guten Teile der Reihe rein zu bringen, damit Fans glücklich drauf zeigen, ohne den Anspruch zu haben mal was Neues, was Frisches zu machen.

    Stattdessen bin ich ganz glücklich, dass sie sich hier an ein neues Setting gewagt haben, welches aber genug Gemeinsamkeiten mit alten Silent Hill Spielen mit sich bringt. Es gibt wieder extrem viel Symbolik, die dazu einlädt zwischen den Zeilen zu lesen und dir wird nicht alles vom Spiel vorgekaut. Ich mag es sehr, dass das Spiel sein Publikum respektiert und es dem Spieler zutraut, dass man die Lücken der Story schon selbst ausfüllen kann, dass man sein Gehirn nutzt, statt einem eben alles wortwörtlich zu sagen oder 1:1 zu zeigen was passiert. Für jeden, der mehr Lücken ausgefüllt haben möchte, gibt es dann noch New Game+ mit neuen Szenen, neuen Dokumenten, neuen Endings, aber wenn man gerne zwischen den Zeilen liest, hat man schon aus dem ersten Durchlauf genug Informationen und generell genug gesehen, um sich ein Bild von allem machen zu können. Das ist etwas, was ich seit jeher sehr an Silent Hill schätze, dass viel vom Horror und der Geschichte subtil unter der Oberfläche statt findet statt dass es extrem viel Exposition gibt. Ich mag es wenn ein Spiel mich als erwachsene Person ernst nimmt und mir sowas zutraut. Außerdem mag ich es, dass das Gefühl von Hilflosigkeit wieder etwas zurück ist. Ein Grund, wieso ich Resident Evil 4-6 nicht wirklich im Survival Horror Genre sehe, ist der riesige Fokus auf "over the top" Action. Um richtig Atmosphäre aufkommen zu lassen ist es für mich in Horrorspielen schon sehr wichtig, dass die ludonarrative Dissonanz nicht zu groß wird. Und hier habe ich Silent Hill 1-4 immer sehr geliebt. Kämpfen hat sich immer schwierig und bedrohlich angefühlt, wenn es ging bin ich Kämpfen immer aus dem Weg gegangen und habe eine Konfrontation nur dann zugelassen, wenn es sich nicht verhindern lies. Gerade der Anfang ist hier in Silent Hill f richtig stark. Man will hier Gegnern immer aus dem Weg gehen, weil sie zu bedrohlich, zu gruselig wirken, die Gefahr ist zu groß dass man mehr Ressourcen verliert als dass man etwas dazu bekommt. Das verstärkt das Gefühl von Hilflosigkeit und Angst sehr und es baut immens Stimmung auf. Leider ist hier auch das größte Manko des Spiels verborgen, zumindest aus meiner Sicht. In der zweiten Hälfte des Spiels gibt es immer weniger Gelegenheiten Kämpfen aus dem Weg zu gehen und man wird mit so viel Ressourcen zugeworfen, sodass genau dieses Gefühl von Hilflosigkeit verschwindend gering wird. Da hilft auch das System nicht, das Waffen nach gewisser Zeit kaputt gehen, weil man eh immer genug Werkzeuge hat, sodass man seine Lieblingswaffen immer weit oben halten kann. Und wenn doch mal eine kaputt geht, ist die nächste Ersatzwaffe auch meist nicht weit. Auch der begrenzte Inventarplatz trägt später nicht mehr dazu bei, dass man Ressourcenknappheit wirklich spürt, da man vor und nach jedem großen Kampf mehr als genug Items findet, um sich die Taschen wieder voll zu machen. Es gibt sogar eine Stelle im Spiel, wo ich für mehrere Stunden nicht mehr wirklich Sorge oder Angst vor Kämpfen, nicht mal vor größeren, schwierigeren Gegnern, hatte, weil der Kampf einfach so leicht geworden ist, dass er fast schon Spaß gemacht hat. Da hat sich das Spiel für meinen Geschmack zu sehr in die Actionriege gelehnt, obwohl es auch zur Narrative zu dem Zeitpunkt des Spiels passt, ohne zu viel spoilern zu wollen.

    Insgesamt hatte ich auch keine Probleme mit dem Kämpfen. Zu Beginn hatte ich etwas Schwierigkeiten mich an das Kampfsystem zu gewöhnen, aber da es ohnehin nicht sehr viele Gegnertypen gibt, lernt man deren Repertoire an Angriffen sehr schnell gut zu lesen und ich habe zum Ende hin nur noch perfekte Konterangriffe gemacht, weil das Zeitfenster für diese eben super großzügig ist. Lediglich die 3-4 Bosskämpfe verlangen einem da ein kleinen Wenig mehr ab, ohne dabei aber jemals super anspruchsvoll zu sein. Im späteren Spielverlauf waren diese meine Highlights und die einzigen Momente, in denen für mich noch wirklich dieses Gefühl von Hilflosigkeit aufkam, welches den atmosphärischen Horror des Spiels unterstreichen sollte, und gerade der Endboss ist sehr stimmungsvoll und alles was ich mir von den Bossen in diesem Spiel erhofft habe. Wie gesagt, dass man später nahezu in Gauntletkämpfe von zig Zombies geschmissen wird, zieht für mich etwas von der Atmosphäre ab, was ich echt schade finde. Insgesamt mag ich auch sehr die Liebe zum Detail hier. Das Design jedes Monsters trägt zur Handlung und zum Unbehagen Hinakos extrem bei beispielsweise gibt es ein Monster, welches aussieht wie ein Bündel aus Geschwüren, aus welchen es kleinere Monster gebärt, was sehr zeigt, wie extrem die Angst Hinakos ist vor Schwangerschaft und vor Kontrollverlust und vor Verlust der Selbstbestimmung über den eigenen Körper und über das eigene Leben. Die Veränderung des Körpers, die damit einhergeht, ist für sie gleichbedeutend mit einer vollständigen Deformation. Generell gibt es die gesamte Symbolik hinter der Blume, welche dafür sorgt, dass die Leute sterben, zu Monstern werden und auch dafür sorgt, dass ihr Gesicht sich abpellt. Das Verlieren des Gesichtes steht direkt dafür die eigene Identität zu verlieren und Aufgeben zu müssen, in voller Blüte zu stehen ist insgesamt eine Metapher für die Folgen der Pubertät und wird gerade häufig benutzt, um junge hübsche Frauen zu beschreiben. Auch die Fruchtbarkeit einer Frau wird damit beschrieben und die Frau damit, ob absichtlich oder nicht, auch sehr auf ihre Rolle als Frau reduziert. Zeitgleicht steht die rote Spinnenlilie in Japan für das Jenseits und den Tod, was nochmal verdeutlicht, dass für Hinako eine Veränderung bevorsteht, die für sie auch direkt mit dem Tod vergleichbar ist. Das Naginata, eine Waffe, welche Hinako im Spielverlauf bekommt, wurde in der japanischen Geschichte traditionell von Ehefrauen von Samurai benutzt, damit diese ihre Familie und ihr Haus beschützen können, wenn der Mann nicht da ist und weil diese natürlich auch vermehrt gezielt angegriffen wurden. Ich könnte noch unendlich weitere Sätze schreiben, da es so viel Symbolik in allen Details dieses Spiels gibt, welche die Narrative und Geschichte rund um Hinako untermalen und komplementieren. Man kann hier so viel finden und das ist für mich schon immer die Essenz von Silent Hill. Ich erinnere mich als ich das erste Mal Silent Hill 2 gespielt habe und das Spiel immer und immer wieder durch gespielt habe, um so viele kleine Dinge zu finden wie es nur möglich ist und so vieles in der Spielwelt zu sehen, welches zu einem großen Ganzen beiträgt, hebt für mich die Atmosphäre und damit auch den atmophärischen Horror auf eine ganz neue Ebene. Selbiges habe ich dann auch bei Silent Hill 3 und 4 getan und als langjähriger Fan der Reihe, bin ich einfach so glücklich, dass genau diese Sachen hier wieder kommen. Natürlich ist das alles Inhalt, der einem nur geboten wird, wenn man denn auch gewillt ist auf so einer Ebene mit dem Spiel, welches vor einem liegt zu interagieren. Für viele Spieler wird das nichts sein, sehr viele Leute mögen es sehr, wenn man sowas nicht explizit suchen muss, sondern es direkt serviert bekommt. Ich persönlich suche immer und überall in meinen Spielen nach genau diesen Dingen (wahrscheinlich hat mich deswegen der erste Durchlauf 14 Stunden gekostet) und solche Kleinigkeiten machen mich immens glücklich und tragen zu einem runden Gesamteindruck bei.

    Zudem liebe ich es auch, dass Rätsel zurück sind. Sowohl welche in kleinen Dimensionen, bei denen man ein direktes Problem vor sich hat, welches man mit wenigen Hinweisen direkt lösen muss bis hin zu Rätseln, die mehrere Gebiete umfassen. Beispielsweise gibt es in der letzten Hälfte des Spiels ein Gebiet, welches es in 3 verschiedenen Iterationen gibt, so wie es in 3 verschiedenen Zeiten der Narrative mal aussah. Hier muss man mehrere Gegenstände in verschiedenen Versionen der Umgebung finden, diese Umgebungen dabei gut navigieren und diese Gegenstände dann richtig einsetzen. Solche Problematiken gibt es ein paar Mal im Spiel zu lösen. Sie waren dabei für mich niemals zu schwierig oder unfair (ich habe auf hard gespielt) und es war für mich der größere Spaß diese Puzzle zu haben im Vergleich zu den Kämpfen. Achja, ein großer Pluspunkt sind auch die wunderschönen Illustrationen auf der Karte sowie in Hinakos Journal. Es ist ein kleiner, schöner, persönlicher Touch den die Karte dadurch bekommt, da es Zeichnungen sein sollen, die Hinako selbst anfertigt (auch wenn ich mich frage, wann sie in so kurzer Zeit so aufwendig wunderschöne Zeichnungen macht) und trägt auch positiv zum Gesamtgefühlt bei. Insgesamt muss ich sagen, dass ich sowohl das Creature Design als auch die Art Direction des Spiels super gut und stimmig finde und sich alles wunderschön zu einem großen Ganzen fügt.

    Zum Schluss will ich natürlich noch erwähnen, wie gut das Sounddesign und der Soundtrack von Akira Yamaoka mal wieder sind. Es ist alles wunderschön gruselig, häufig kommt es vor, dass alles furchtbar still ist und genau diese Stille eine innere Anspannung aufbaut, die einen fast erdrückt, nur um dann von ekligen Geräuschen im Hintergrund durchbrochen zu werden, welches das Gefühl des Grusels wirklich noch betont. Soundeffekte und auch Musik werden sehr sparsam genutzt und wirken dadurch deutlich effektiver und haben einen höheren Effekt auf die Gefühle des Spielers und die Musikstücke, die es gibt rangieren von tragisch schön über herzzerreißend bis hin dazu, dass sie ein Gefühl des Unbehagens und Unwohlseins auslösen. Ich persönlich liebe alles daran. So, ich glaube ich habe deutlich länger und deutlich mehr geschrieben, als ich ursprünglich wollte. Ich weiß gar nicht so wirklich ob ich dann nochmal jemals ein ausführlicheres Review schreiben werde. Vielleicht eher so in einem Jahr als Retrospektive, wenn die Gefühle und Gedanken insgesamt mehr Zeit hatten sich zu festigen und mehr zu formen. Insgesamt ist es für mich ein sehr gutes Spiel und es könnte eine Rückkehr zur alten Form für Konami sein. Ich finde es auch gut, dass sie bereits sagten, dass sie in neuen Silent Hill Spielen auch mehr neue Sachen probieren. Ich mag es immer nicht so, wenn ich über Jahre hinweg, dasselbe Spiel mit anderem Skin immer und immer wieder bekomme.

    Geändert von poetBLUE (07.10.2025 um 13:32 Uhr)

  3. #3


    Trine

    Ein Spiel was mich an die wohlig, bescheidenen X-Box Live Arcade Zeiten erinnert, als der Begriff "Indie-Spiel" noch neu war und plötzlich jeder verwendet hat.

    Trine fühlt an wie eine Tech-Demo, das meine ich nicht nur im negativen Sinne.
    Die Physik-Engine und das systemische Zusammenwirken all der Levelelemente ist auch heutzutage noch beeindruckend.

    Dem gegenüber steht ein uninspiriertes, wenig abwechslungsreiches. wenn auch hübsch mit anzusehendes Leveldesign, welches ständig seine Ideen wiederholt und nur 2 verschiedene Gegnertypen besitzt: allerdhand Arten von Skelette und Spinnen.
    Da es nicht wirklich Nuance beim Trefferfeedback und den Animationen der Nahkampfangriffe gibt, arten die Kämpfe mit dem Ritter Spielcharakter in rumgefuchtel aus, was meistens auch erfolgsversprechend ist. Viel spaßiger ist es jedoch die verschiedenen Physik-Spielereien zu nutzen um die Gegner mithilfte der Umgebung zu töten. "Play smarter, hot harder" ist es, so lange man zu Beginn des Spiels noch wenig Möglichkeiten hat. Später werden die Charaktere jedoch so übermächtig, dass man einfach schneller ist, wenn man mit Zofya den Bogen durch flicken des rechten Stick zigfach anspannt und so ziemlich alles mit einem Sperrfeuer aus tieffliegenden Pfeilen zerdeppert.
    Auch das macht immer noch auf eine primitive Weise Spaß, doch am Ende übertreibt es das Spiel etwas mit dem Gegner-gespamme wodurch es an Spielfluss verliert.

    Die "Rätsel" sind dahingehend leider auch nur Physik-Spielereien die zwar durchaus motivieren, wenn noch alles neu ist, sich aber irgendwann nur noch wiederholen und zunehmend mit steigenden Repertoire des Zauberers und den Umstand, dass man die meisten Rätsel mit allen Charakteren irgendwie lösen kann, relativierbar sind.
    Irgendwie nen paar Blöcke und nen paar Balken zu beschwören reicht schon, trotzdem kann man theoretisch versuchen kreativ zu sein, aber von "Rätseln" würde ich nie sprechen, eher "umweltliche Umstände".

    Obwohl Trine kein langes Spiel ist, könnte es gefühlt 2-3 Level kürzer sein, weil es wie gesagt sein Pulver schnell verschießt. Für kurze Sessions ist es jedoch ok und nahtloser Coop kann zusätzlich motivieren.

    Gespielt habe ich im sogenannten "Hardcore Modus", ist aber auch nicht so, als hätte ich eine zufriedenstellende Wahl gehabt, denn abseits des Hardcore Modus, spawned einem das Spiel unendlich vom letzten Checkpoints ohne den Zustand der Level zurückzusetzen, besiegte Gegner bleiben erledigt usw.
    Ich erinnere mich dass ich damals eine alte Demo auf Steam gespielt habe und vom Spiel eher angeödet war, sicherlich war das, eben weil man ständig respawned, gut dass es also diesen Modus gibt.

    Da die Level höchstens 15 Minuten lang sind und die EXP-Collectibles eingesammelt bleiben, ist das jedoch völlig verschmerzbar und sorgt in der Anfangsphase für etwas Spannung. Nur hat man nicht wirklich sowas wie eine spürbare Schwierigkeitskurve, weil die Level einfach so vor sich hindümpeln ohne näheres Konzept. Wenn man die Spielmechaniken erst mal gemeistert hat geht man eher "through the motions". Selbst der Endboss existiert nur als Charaktermodell, schickt einem aber durch einen klischeehaften "oh die Lava steigt" Gauntlet, ohne dass man je gegen ihn kämpft. Ich vermute hier war einfach nicht mehr Budget drin.

    Zusammenfassend kann man sagen dass Trine eine beeindruckende Physik-Demo ist, die mit einigen Beispielleveln daher kommt, die lose durch eine Vertonung miteinander verbunden werden, denn die Präsentation einer Handlung kann man das wohl kaum nennen, noch interessiert es einem großartig beim Spielen. Trine ist auch sonst mit allem bog Standard, agressivst klischeehaft. Aber das macht wohl auch irgendwo den Charme aus, das ganze für anno dazu mal auf Hochglanz in einer 2D-Perspektive zu spielen.

    Im Grunde hat man eine solide Basis, worauf ein Nachfolger aufbauen kann. Wenn man das Prinzip um mehr Inhalte bereichert, die für tatsächliche Kopfnüsse in Form von Rätseln sorgen, dem Kampfsystem die nötige strategische Tiefe und Varianz an Gegnertypen vereiht und vielleicht das ganze etwas "direkter" in eine Handlung einwebt, hat man hier einen Garant für einen großartigen Titel. So wie jetzt, war die Erfahrung unterm Strich allenfalls unterhaltsam, wenn auch eintönig.

    Geändert von Klunky (07.10.2025 um 22:49 Uhr)

  4. #4
    Silent Hill f
    "Es rächt sich" Ende (1. Durchgang)
    Ca. 10 Stunden


    Hm, ich weiß nicht so recht. Ich fand das Spiel ganz gut, auch wenn ich das Kampfsystem eher störend fand und vielen Berichten zustimmen muss, dass der Fokus auf Kampfsituationen für das Spielerlebnis eher abträglich ist und vor allem im letzten Drittel deutlich zu actionlastig war.
    Die Story bietet interessante Ansätze, aber ich weiß nicht, ob ich das für ein paar neue Sequenzen jetzt noch 2x durchziehe, um die Story in Gänze zu durchdringen.
    Das Setting fand ich super spannend, von der Realisierung war ich aber nicht begeistert, da die doch sehr eigentümliche Sznerie eines japanischen Dorfes in den 60ern nur bedingt und sehr linear genutzt wurde und die andere Hälfte - die Silent Hill typische Anderswelt - mich nicht begeistern konnte, da der Tempel doch recht wenig Abwechslung bot.
    Insgesamt ist es für mich irgendwas mit 7,x/10. Viel Potential, aber doch sehr weit vom 2er Remake entfernt, was ich genau vor zwei Jahren beendet habe und in meiner Wertungsskala eine 9,2 bekommen hat.

    Ergänzung: Auf der PS5 Pro ist das Spiel in einem katastrophalen Zustand, die Artefakt-Bildung fand ich dabei gar nicht sooo schlimm, aber vor allem in den Waldgebieten wird das Spiel teilweise zu einer Diashow. So dass ich teilweise dachte, das Spiel stürzt jetzt jederzeit ab. Das hatte schon Turok 2 mit Expansion Pak Dimensionen (ohne zu übertreiben). Erschließt sich mir nicht, wie so etwas durch die Qualitätskontrolle kommen kann.

  5. #5
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Ergänzung: Auf der PS5 Pro ist das Spiel in einem katastrophalen Zustand, die Artefakt-Bildung fand ich dabei gar nicht sooo schlimm, aber vor allem in den Waldgebieten wird das Spiel teilweise zu einer Diashow. So dass ich teilweise dachte, das Spiel stürzt jetzt jederzeit ab. Das hatte schon Turok 2 mit Expansion Pak Dimensionen (ohne zu übertreiben). Erschließt sich mir nicht, wie so etwas durch die Qualitätskontrolle kommen kann.
    Nicht nur auf der PS5. Am PC hatte ich tatsächlich Abstürze vom Game, weil es ein VRAM Leak zu haben scheint. Macht sich bemerkbar darin, dass sich erst die Framerate einscheißt und das Game immer ruckliger wird, bis dann halt zum Absturz. Ist mir besonders in den späteren Stadtabschnitten aufgefallen.
    Witzigerweise sieht man da aber auch wieder die Prioritäten: Statt sowas zu fixen haben sie lieber den Leuten, die die Standardedition gekauft haben, die Goodies weggenommen. Klar, man hat sie ja nicht "verdient", aber da waren sie sehr schnell drinnen. Seitdem kein Patch oder Mucks mehr *g*

  6. #6
    Das ist echt krass, ich habe es auf der normalen PS5 gespielt und ich hatte genau eine Stelle, an dem die Frames extrem eingebrochen sind der erste "Bossfight" gegen den Ara-abare, wo man den Schlüssel aus dem Brunnen holen muss. Die Cutscene, in welcher der Ara-abare zum ersten Mal erscheint war sehr rucklig. Sonst lief das Spiel sehr flüssig zwischen 30 und 60 FPS mit Tendenz zum oberen Ende der Skala und es ist nie abgestürzt oder war wirklich rucklig.

  7. #7
    Ich hatte es an so 2-3 Stellen. So ab dem Zeitpunkt, wenn man vom Berg runterkommt. Vielleicht liegts an den vielen Gegnern, die dann auf einmal in den Arealen sind, dass da irgendwas nicht gut geladen bzw. wieder entladen wird, aber ist reine Spekulation. Ich finds halt nur witzig (und bezeichnend), dass sie das in nem Monat nicht fixen, aber der Patch, der einem das, was man zu viel bekommen hat, wieder wegnimmt, extrem schnell kam

  8. #8
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich hatte es an so 2-3 Stellen. So ab dem Zeitpunkt, wenn man vom Berg runterkommt. Vielleicht liegts an den vielen Gegnern, die dann auf einmal in den Arealen sind, dass da irgendwas nicht gut geladen bzw. wieder entladen wird, aber ist reine Spekulation. Ich finds halt nur witzig (und bezeichnend), dass sie das in nem Monat nicht fixen, aber der Patch, der einem das, was man zu viel bekommen hat, wieder wegnimmt, extrem schnell kam
    Definitiv! Will auch einmal betonen, dass ich die Erfahrungen mit Mängeln nicht kleinreden oder sagen will, dass das ja bestimmt nicht vorkommen kann, weil ich es nicht hatte. Ich finde es nur krass, dass die reguläre PS5 bei einigen Spielen weniger Probleme hat als die Pro, hab das jetzt schon bei einigen Berichten gelesen über mehrere Spiele und frage mich einfach was da falsch läuft, dass das passieren kann. Aber ja, greedy Konami halt. Ich hätte auch echt gerne die pinke Schuluniform aber werde bei einem Spiel, für das ich 70€ bezahlt habe, nicht noch mal mehr bezahlen für einen kosmetischen Inhalt, auch wenn ich echt viel Zeit mit dem Spiel verbringe.

  9. #9


    Trine 2: Director's Cut

    Für die WiiU.

    Rein objektiv ist das hier wohl in vielen Punkten besser als sein Vorgänger: mehr Abwechslung, fokussiertere Rätsel, anspruchsvollere Gegner, ausbalanciertere Fähigkeiten … Doch persönlich hatte ich eine miserablere Erfahrung damit – wieso?

    Weil der Hardcore-Modus dieses Mal so gar nicht zum Spiel passt. Die Level gehen noch mal deutlich länger als im Vorgänger, das Pacing wird durch die Rätsel regelmäßig unterbrochen, da möchte man bei einem Fehlschlag nicht jedes Mal erneut diese lösen, auch wenn man so die ein oder andere Skip-Strategie finden kann.

    Was jedoch absolut hirnrissig ist und was ich schlichtweg nicht verstehen kann, ist, dass der Hardcore-Modus den Schaden, den man erhalten kann, mindestens verdoppelt, so wie es auch die Leben aller Gegner gefühlt verfünfacht. Es ist unfassbar, wie tanky alles ist. Jetzt kann man sich irgendwie schon durch die Gegner cheesen, aber es ist natürlich weniger spaßig, dass man sich nicht frei im Kampf entfalten kann wie beim Vorgänger, ohne zu befürchten, gerne mal schon nach einem Treffer einen Helden zu verlieren, wo es je nach Situation schon vorbei ist, wenn nur noch der Magier übrig bleibt oder der Magier für das Rätsel danach eben NICHT mehr da ist, weil man auch nicht dran gedacht hat, nach jedem Kampf 'nen Checkpoint zu setzen.

    Schlimmer noch: Am Ende eines Levels kommen gerne mal Bosskämpfe, die nach wie vor absolut beschissen designed sind, mit unklaren Trefferzonen und sich komisch resettenden Animationen. Auch diese Bosse besiegt man auf unkreativste Art und versucht, in nem Cycle gefangen zu halten. Was spätestens dann schief läuft, wenn noch haufenweise respawnende Adds in die Arena geschmissen werden. Ab dem 10. Level habe ich es sein gelassen, der Trollkönig ging einfach überhaupt nicht klar. 20 Minuten laufen und Arena-Kämpfe cheesen, um dann one-hitted zu werden. Das Spiel im Hardcore-Modus ist einfach grauenvoll und definitiv nicht getestet oder abgestimmt worden. Man hätte einfach die Werte auf den normalen Schwierigkeitsgrad belassen sollen. Ich meine, das muss man sich mal reinziehen: Man kann die Kampfschwierigkeit festlegen und mit dem Hardcore-Modus kombinieren. Man hat also bereits einen Schwierigkeitsgradregler für die Kampfstärke, das multipliziert sich jetzt einfach mit den Hardcore-Einstellungen, komplett lächerlich.

    Wenn man es nicht im Hardcore-Modus spielt, ist man unbesiegbar und hat unendlich Respawns, während sich der Zustand der Stage nicht verändert. Man hat also nur 2 Extreme. Absolute drakonischste Konsequenzen bei dem kleinsten Fehler, in Levels, die sowieso länger als im Vorgänger sind und mit dem Sammeln der Collectibles über eine Stunde gehen – und ohne immer noch um die 20 Minuten.

    Oder gar keine Konsequenzen. Es gibt nichts dazwischen.

    Folglich habe ich es dann so lari-fari gespielt. Vom Artdesign her toppt das den Vorgänger und hat einfach atemberaubend schöne Assets und Hintergründe. Aber das täuscht über das dürftige Leveldesign hinweg. Der Vorgänger hatte zwar kaum erwähnenswerte Rätsel, aber dafür hatten die Level auch einen deutlich besseren Flow. Hier wird ständig der Spielfluss in sehr großen Rätselräumen unterbrochen, aber auch durch die Collectibles, die gerne mal irgendwo in der Luft schweben oder an Abgründen hängen, ohne dass es irgendeine besondere Problemlösung erfordert. Man muss den Magier noch häufiger einsetzen als üblich, ständig baut man Türme, nur um 'n paar schwebende Kugeln mitzunehmen. Im DLC ist das besonders schlimm. Da wurde die Anzahl an Collectibles mehr als verdreifacht. Es kommt einfach kein Flow auf, wenn man diese zum ersten Mal spielt, weil man ständig in irgendeine Ecke mit Anti-Schwerkraft-Pfeilen + Kisten sich irgendwo hin zu janken hat. Folglich habe ich es auch in diesem Teil sein gelassen, alles zu holen. Auf der WiiU gibts sowieso keine Achievements, weswegen man da noch intrinsischer an dieser selbstgeißelnden Spielweise festhalten müsste - aber auch mit wäre mir das zu blöd gewesen.

    Hätte es das nicht gegeben, wäre der DLC wohl besser als das Hauptspiel. Denn die Levelthemen wechseln sich stärker ab, wo man im Hauptspiel größtenteils nur in irgendwelchen Sümpfen und Wäldern unterwegs ist. Nein, wirklich. 9 der 13 Level finden in bewaldeten Gebieten statt, und auch abseits davon gibt es sonst noch eine Waldhöhle, die wiederum wieder in nen weiteren Wald führt. Erst am Ende gibt es random einen Strand, Cthulhu-Dungeon und Tundra-Thema, wo der Übergang zu diesen Welten sich weniger flüssig anfühlt.

    Was unter anderem auch daran liegt, dass es abermals kaum Story gibt und größtenteils nur in Textfetzen erklärt wird, von einer eifersüchtigen Prinzessin, die ihrer Schwester den Thron geraubt hat und sich als Verbündete ausgibt um an den Trine zu kommen. Was der Trine eigentlich ist, weiß ich immer noch nicht.

    Die Story des DLCs wird da viel organischer, mit Cutscenes am Anfang und am Ende einer Stage erzählt, so dass wenigstens stärker das Gefühl für ein zusammenhängendes Abenteuer aufkommt, auch wenn die Story von diesem deutlich simpler ausfällt. Jedenfalls hat der DLC, was Settings betrifft, einiges mehr zu bieten, aber eben auch das Problem mit der Collectible-Flut sowie weiteren beschissenen Mechaniken wie Drachen, die absolut keinen Spaß machen, zu bekämpfen (wenn man's noch mal im Hardcore-Modus versucht, was ab und zu getan habe). Das Spiel wird aktiv schlechter durch das Hinzufügen von Drachen. Das Kunststück muss man erst mal hinkriegen.

    Das ist wieder ein gutes Beispiel was zeigt dass mehrere Schwierigkeitsgrade nichts bringen, wenn man nicht die nötige Sorgfalt leistet, zu oft wird eine Vorschlaghammer Methode verwendet, statt ein Skalpell.

    Also entgegen den Erwartungen muss ich leider sagen, dass mir der Nachfolger noch weniger gefallen hat als sein Vorgänger. Womit es das aber auch erst mal war mit der Serie für mich.

  10. #10
    Warcraft Rumble



    Ja, jetzt bliebe bloß noch, meine Minis weiter zu maximieren (hab noch mit keinem einzigen Level 20 erreicht) oder PVP zu spielen (NEIN!).

    Hätte diesen Punkt auch schon früher erreichen können, aber ich habe zwar nicht ganz von Anfang an aber schon ziemlich früh absichtlich nicht zu viel pro Tag gespielt. Als dann die Nachricht vom Entwicklungsstopp kam, hat das die Motivation dann auch nicht gerade gesteigert .

  11. #11
    Final Fantasy Tactics The Ivalice Chronicles

    Ca. 50 Stunden
    Wertung: 3/10

    Habe mich durchgequält und die ganze Zeit gewartet, dass da irgendwas kommt, das die Lorbeeren rechtfertigt. irgendwas.
    Es kam nichts. Einfach schnarch von vorne bis hinten. Gameplay schnarch. Story schnarch. Micromanagement schnarch. Charaktere schnarch. Neben FFX für mich der überbewertetste Eintrag dieser gesamten Reihe. Im Gegensatz zu X war hier das Voice Acting wenigstens vorzüglich, weswegen es in der Wertung auch besser abschneidet. Somit kann ich mir aber Tactics Ogre sparen und mich - sollte es mich mal wieder nach Tactic RPGs gelüsten - Titeln wie Fire Emblem oder Mario and Rabbids widmen. Diese machen mir nämlich Spaß.

  12. #12

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ninja Gaiden 4 (EU Xbox Series X)
    Parallel zur Ankündigung und zum Release von Ninja Gaiden II Black wurde auch Ninja Gaiden 4 dieses Jahr angekündigt und veröffentlicht (und wie gefühlt bei zahlreichen anderen Games habe ich den Release verpennt). Da das Spiel im Game Pass verfügbar ist, habe ich mich zeitnah ran gesetzt und in zwei Tagen durchgespielt (es ist nicht wirklich lang). Bereits NG2B war flott spielbar, aber was hier manchmal auf dem Bildschirm los ist, ist dann doch krass - schnell, überlaufen und blutig beschreibt das Gameplay denke ich perfekt. Im Gegensatz zu NG2B ist es auch vom Setting her sehr modern und cool designt, aber irgendwie doch anders. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist man dieses Mal auch nicht mit Ryu Hayabusa unterwegs, sondern mit einem Ninja des Raven Clans, der aber auch einiges auf dem Kasten hat. Ob man das Spiel unbedingt zum Vollpreis kaufen muss sei mal dahingestellt, aber unterhaltsam ist es schon (und sehr sehr herausfordernd).

    Ghost of Yōtei (EU PlayStation 5)
    Die Story setzt etwas mehr als 300 Jahre nach Ghost of Tsushima an und während man im Vorgänger ein Samurai war, der mehr im Schatten agiert hat und somit in die Richtung eines Ninja / Shinobi ging, ist man hier durch und durch als Samurai unterwegs (was nicht bedeutet dass man nicht dennoch hier und da Gegner hinterrücks erdolchen kann). Das Spiel bzw. die Story selbst ist eine Revenge-Story, bietet hier und da ein paar Überraschungen und orientiert sich ansonsten stark am Vorgänger. Man hat so ziemlich die gleichen Aufgaben wie zuvor, kann alles der Reihe nach erkunden und man wird von zum Teil wirklich schönen Kulissen erschlagen (was aber schon im Vorgänger der Fall war). Ghost of Yōtei ist ein echt schönen und unterhaltsames Game, aber dennoch bin ich der Meinung dass der Vorgänger besser war und auch besser von der Hand ging (was auch an der total überladenen Steuerung des neuen Teils liegt).

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