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Thema: gerade durchgespielt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Nicht mehr so ikonisch wie X1, aber auch hier hab ich die Stages und Bosse alle noch sehr gut in Erinnerung gehabt.
    Ist bei mir anders. X1 kann ich fast auswendig durchspielen (einen oder zwei Energietanks muss ich dann doch nachlesen), aber bei den anderen Teilen fang ich jedes Mal wieder fast von 0 an. Hab ich den ersten Teil wirklich so viel öfter durchgespielt, liegt es daran, dass ich früher so viel darüber gelesen habe, oder hat es irgendeinen anderen Grund? Ich hab selber keine Ahnung.

    Zitat Zitat
    Vielleicht ist es Nostalgie für die 3 SNES Spiele, aber wenn man in X4 nicht Zero spielen könnte, fänd ich es schwächer. Irgendwas hat bei dem Teil bei mir nie 100% geklickt.
    Persönlich würde ich X4 als den (gameplaymäßig) besten Teil bezeichnen, ist allerdings schon wieder eine ganze Weile her, dass ich ihn zuletzt gespielt habe, könnte ich mal wieder machen...

  2. #2
    Might Switch Force



    Damals wie heute ein Budget Titel für den 3DS der später für alle möglichen Plattformen neu veröffentlicht wurde, aus einer Zeit wo ich WayForward Spielen wirklich angetan war - aus irgendwelchen Gründen hatte mich aber Mighty Switch Force immer kalt gelassen. Evtl erschien mir das Switch Feature nicht innovativ genug.

    Ehrlich gesagt ist es auch nur durch die drohende Schließung des 3DS eShops in meinen Interessensbereich gerückt. Klar hätte man noch andere Plattformen, aber es wurde nicht ohne Grund für den 3DS entwickelt, denn nach langer Zeit habe ich endlich mal wieder den 3D Effekt eingeschaltet, da dieses Spiel mitunter einer der Titel ist, die den 3D Effekt beeindruckendsten hinbekommen.
    Durch das Switch Feature, wodurch man Blöcke in Hinter und Vordergründen rücken kann, merkt man eine stark plastische Tiefe. Und wenn man einen Block auf einen selbst oder bei einem Gegner zum Vorschein bringt, klatscht die Figur direkt gen Bildschirm, mit nem sehr beeindruckenden Sprungeffekt. (also "Sprung" wie, Sprung in der Schüssel ihr wisst schon,)

    Entsprechend seines niedrigen Preises von gerade mal 4€ hat das Spiel auch nur 16 Level (+5 Bonus Level). Die sind mal mehr Geschlicklichkeits und mal mehr Puzzle basiert. Ziel des Spiels ist es "Babes" wieder einzufangen die aus dem Gefängnis ausgebrochen sind. Man wirft ja Shantae vor immer mehr "lewd" geworden zu sein, aber ehrlich gesagt glaube ich dass mit dem Spiel alles anfing mehr "downhill" zu gehen. X)



    Dennoch obwohl die Protagonistin nur ein paar Voice Samples hat und man ihre Mimik nur den Artworks entnehmen kann, mag ich ihre Persönlichkeit von der strengen, fanatischen schwarz/weiß sehenden Verbrecherjägerin. Die aber am Ende trotzdem die Schwerverbrecherinnen vor ein böses Contra Alienmonster rettet.

    Gäbe es keine Bestzeiten für Sterne zu knacken, wäre man in circa ner Stunde durch. Durch die Zei- Voraussetzungen spielt aber gerade in offeneren Leveln die Reihenfolge eine große Rolle. Alles nichts großartiges, weil es gerade in den Puzzle-Leveln weniger Spaß macht Abschnitte auf Zeit zu wiederholen. Aber es hat mich durchaus bei der Stange gehalten. (Eine Belohnung gibt es übrigens keine für alle Sterne)

    Das Leveldesign ist eben so wie man es von WayForward kennt, es reißt keine Bäume raus und nach kurzer Zeit sind alle Elemente etabliert, aber irgendwie ist das schon alles recht solide.
    Wobei ein Feature das Wechseln durchaus auflockert und das sind rote und blaue Blöcke, die man in einen "Cycle" locken kann. Sprich: man kann während man auf einen dieser Blöcke steht, verhindern dass dieser in den Hintergrund wandert, das gilt für alle Blöcke der selben Farbe. Würde man also nun im nächsten Cycle switchen, würde man damit beide Farben gleichzeitig hin und her wechseln lassen, zusammen mit den normalen neutralen Blöcken muss man so teilweise mehrere von 3 Blockkombinationen zu gegebener Zeit in einen bestimmten Cycle bringen, das ist ehrlich gesagt auch die einzig innovative Idee in dem Spiel die dem Wechsel-Konzept zusätzliche Tiefe bringt, leider sind die farbigen Blöcke nur in einem Bruchteil der Level zu finden.

    Das Spiel holt eine Menge durch seine Präsentation heraus neben den schon angesprochenen 3D Effekt, sollte man noch was anderes voll aufdrehen und das ist die Mucke. Das sind nämlich häufig sehr basslastige Funk Tracks. Die Musik ist so gut, dass es einen motiviert die selben Level dutzende Mal zu spielen, sofern es die Zeit-Herausfoderung irgendwie stresst.

    Hier mein Lieblingssong, der wohl nicht ohne Grund direkt der Erste ist:


    Geändert von Klunky (05.09.2022 um 20:43 Uhr)

  3. #3
    RPG-Time The Legend of Wright



    Erst nur für X-Box ONE klangheimlich erschienen haben mich die Trailer so angesprochen, dass ich vom Release erst gar nichts mitbekommen habe.



    RPG-Time ist schwer in ein Genre zu packen, denn eins ist es definitiv nicht - ein RPG. Stattdessen nutzt man eher typische Rollenspielmechaniken und eine klischeehafte Damsel in Distress Geschichte um möglichst viele Konzepte zu kontextualisieren.
    Denn das Geschehen findet auf einem Notizbuch (und genau genommen den Tisch darum auch) statt indem ein Junge eine komplette Pen & Paper artige Spielwelt gekirtzelt hat mit Tonnen von Basteleien als Zubehör die unterstützend zur Geschichte genutzt werden, unter anderem auch dutzenden von Hüten die er sich aufsetzt um die Spielfiguren alle zu sprechen.

    Das Spielgeschehen findet selbst in den Zeichnungen des Notizbuch statt wo man die Spielfigur "Wright" steuert. Nach der Eröffnungssequenz geht es dann auch auch darum der linearen Geschichte zu Folgen, Sequenz um Sequenz unterteilt in insgesamt 7 Kapitel. Hier geht es weniger um die Handlung aber mehr darum was auf den Weg passiert, denn so klischeehaft und kindlich auch alles anmutet, man kann so ziemlich gar nichts in dem Spiel erwarten außer das unerwartete. Die gesamte Reise von Wright ist ein Ideenfeuerwerk sondergleichen in dem sich alle paar Minuten komplett durch unerwarteter Weise das Gameplay aufglockert wird. Grundsätzlich bewegt man sich in dem Spiel wie in einem Adventure fort, doch alle Nase lang werden kontextsensitive Aktionen ausgetauscht, neue Hindernisse vom Jungen ins Spiel gemalt usw.
    So findet man an einen See bei dem man aufeinanderfolgend Kämpfe bestreitet nur um später von einem riesigen Monster verschluckt zu werden, plötzlich im Bauch des Monsters ist man plötzlich in einem Escape Room Spiel mit Schlüsseln und Ingredenzien die man in Säure tunkt usw. Ich will da gar nicht zu viel verraten.
    Dabei werden so viele Kniffe ausgenutzt die den Umstand dass man sich ja eigentlich mit einem Jungen an einem Tisch befindet ausnutzt. So geht in einem Horrorkapitel, plötzlich das Licht aus und der Junge beleuchtet das Geschehen des Notizbuch mit einer Taschenlampe.



    Was man dennoch wissen sollte ist dass es sich bei dem Spiel um ein recht kinderfreundliches handelt und wohlmöglich diese auch als Zielgruppe angepeilt hat - was aufgrund einer fehlenden deutschen Lokalisierung wohl hierzulande nicht viel bringt. Aber man merkt dass das Spiel versucht immer sehr unterschwellig Wissen zu vermitteln, sei es die Arecibo-Botschaft mit dem man einen uralten Alien-Stamm dazu bringt einen zu verstehen. Das Silber Hitze besser leitet als Gold, wie "Go" funktioniert, Riemannsche Vermutung. Ich würde sagen durch die Themen mehr so wissbegierigere Kinder im Alter von 10-13 Jahren angepeilt werden. Aber alles wird so unterschwellig vermittelt dass es nicht "On the Nose" wirkt.

    Für mich persönlich bedeutet das jedoch auch dass das Spiel zwar fast durchgehend unterhaltsam, aber dafür auch letztlich zu "seicht" ist, um wirklich mitzureißen. Viele der Gameplay-Passagen die nur einmal vorkommen sind letztlich zu eifnach und zu simpel umgesetzt. Ganz schlimm war da Kapitel 6 was ein einziges Würfelspiel war aber bei dem schon nach kurzer Zeit die meisten Felder keinen Effekt mehr hatten. Das hat vorne und hinten keinen Mehrwert besessen. Und ab einer Stelle muss man eine "7" Würfeln um an einen Tornado vorbei zu kommen. "Was ist wenn man nicht richtig würfelt?" dann lässt einen das Spiel ewig noch mal würfeln bis man die 7 erreicht hat, einfach nur sinnlos und Zeitverschwendung. Btw würfelt man mit enem Bleistift - fragt nicht - ich sage ja das Spiel ist kreativ.
    Was durchaus manchmal funktioniert sind die Rätsel die zumindest meistens einen kniffligen Twist haben, generell aber ist das wohl unterm Strich zu wenig.



    Dennoch die charmante Präsentation bei dem die Entwickler über 9 Jahre an dem Spiel gesessen haben, um dann im Spiel noch einen möglichen 2. Teil zu teasen ist einfach eine Unternehmen vor dem ich eine riesige Ehrfurcht habe.

    Nachdem man das Spiel durchgespielt hat, gibt es auch nichts mehr zu sehen. Tatsächlich Undertale-artig gibt es nur die Möglichkeit den aktuellen Spielstand zu löschen und von neu zu beginnen oder es dabei zu belassen dass das Spiel "durchgespielt" bleibt. Es gibt auch keinen Weg das Spiel manuell zu beenden, man macht einfach die Konsole aus wenn man fertig ist. (was ehrlich gesagt ein wenig gekillt wird von dem Umstand dass heuzutage alle Konsolen mit einem Betriebssystem daher kommen)
    Es ist ein Spiel bei dem man sich wieder als Kind fühlen darf, aber letztlich bei mir auch nicht mehr funktioniert. Daher war das für mich vor allem eines - große Kunst die das "prädikat" einzigartig verdient!

    Wer kein Problem damit hat spielerisch eher nur "gerade" bei der Stange gehalten zu werden und dem Atmosphäre und Präsentation wichtiger sind, dem kann ich dieses Spiel bedenkenlos empfehlen. Gerade wer ein Kind hat, dem man vielleicht über den Weg ein bisschen englisch beibringen könnte. Es ist auch einfach schön mal ein modernes großes kohärentes Werk zu haben, was nicht die Spielzeit durch tonnen von optionalen und zeitverschwendenden Content streckt.


  4. #4

    Badass Freakin' Administrator
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    Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection (EU Xbox Series X)
    Nachdem Nickelodeon die Serie in den letzten Jahren regelrecht vergewaltigt hat und die aktuellen Versionen der Turtles einfach nur noch ein Witz sind (und die Spiele davor und auch in den letzten Jahren - mit Ausnahme von Shredder's Revenge - meistens kacke waren), war ich froh das Konami doch mal wieder einen Hirnfurz hatte und sich daran erinnerte, hier mal meist gute Games gemacht zu haben. In den letzten Tagen habe ich mich nun nach und nach an die ganzen Games gesetzt und während manche gut gealtert sind, merkt man anderen Games aus der Collection ihr Alter an. Aber gut, das war zu erwarten. Dennoch überrascht es mich dass es nach Teenage Mutant Ninja Turtles auf dem NES echt noch weitere Games gab, denn das erste Game für die genannte Konsole ist einfach nur ein großer Haufen Scheiße. Nun ist das Game nicht wirklich lang, aber es ist so dermaßen unausgeglichen und kacke (und dabei geht es mir nicht mal um dämliche Sprungeinlagen). Umso geiler war dafür Teenage Mutant Ninja Turtles: The Manhattan Project, welches ich bis zu dieser Woche noch nie gezockt hatte und dermaßen positiv überrascht wurde. Interessant war zu sehen, dass in dem Teil auch einige Gegner vorkamen, die ich bisher nur aus der SNES-Fassung von Turtles in Time kannte (und diese wurden dort ideal eingesetzt, da sie auch andere Bosse aus der Arcade-Fassung ersetzt haben). Alleine weil ein Teil der Games aus dieser Collection inzwischen im Original unbezahlbar sind, lohnt es sich hier zuzugreifen.

  5. #5

    Badass Freakin' Administrator
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    Soul Hackers 2 (EU PlayStation 5)
    Obwohl ich weiß der Teufel wie viele Games aus der Shin Megami Tensei-Reihe besitze, habe ich noch nicht ein Game daraus durchgespielt (was meistens aber am Schwierigkeitsgrad oder der Länge der Games lag). Da Soul Hackers 2 mit nur 30 - 40 Stunden Spielzeit angegeben wurde, habe ich mich dann kurz nach Release drangesetzt und ja, es dauert wird nur ca. 40 Stunden (je nachdem wie man spielt). Natürlich gibt es auch hier Dämonen, aber insgesamt wurde das System vereinfacht und wenn man weiß was man tut, kommt man auch recht fix voran. Die Kämpfe gehen - die richtigen Dämonen vorausgesetzt - ziemlich easy von der Hand, doch da man sich mit normalen Gegnern nicht überleveln kann, gehen einem die Kämpfe dann ab einem bestimmten Zeitpunkt leider auf den Keks (und klar kann man auch gegen Risky Enemies kämpfen, aber da hatte ich immer das Glück dass die sauschwer waren und mich platt gemacht haben). Letztendlich flimmerte mit Level 63 und ca. 38 Stunden Spielzeit der Abspann des normalen Endings über meinen Bildschirm, welches nicht ganz zufriedenstellend war. Überraschenderweise bietet das Game zwei Twists, doch während der erste davon recht absehbar war und mir von vornherein klar war, war der zweite Twist sowas von dämlich und hirnverbrannt... Und dann kam da der wirklich nervig gestaltete letzte Dungeon dazu, bei dem ich froh war als dieser vorbei war. Dennoch hat es mir Spaß genug gemacht, dass ich mir das New Game+ ebenfalls vornehmen werde, denn ich will noch das True Ending sehen und das ist im ersten Durchgang nicht so leicht wie man denkt. Und obwohl man einige Sachen ins New Game+ mitnehmen kann, gehören die ausgerüsteten Dämonen leider nicht dazu (wobei ich glaube, dass ich die bald beschwören kann, sobald ich wieder am entsprechenden Punkt der Story angekommen bin). Derzeit laufe ich jedenfalls an allen Kämpfen vorbei, da es absolut keinen Sinn macht sich da sinnlos mit den Gegnern zu beschäftigen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Persönlich würde ich X4 als den (gameplaymäßig) besten Teil bezeichnen, ist allerdings schon wieder eine ganze Weile her, dass ich ihn zuletzt gespielt habe, könnte ich mal wieder machen...
    Das hört man auch öfter. Vom Gefühl her sind X1 und X4 die beliebtesten Teile. Und X4 mit Zero finde ich auch wirklich gut, aber mit X ist es irgendwo recht lasch.


    So, jetzt beginnt die Collection, bei der man seine Markenloyalität hinterfragt. Die man auch mit "wieso tu ich mir den Scheiß eigentlich an?!" betiteln könnte...

    Mega Man X5: Ist noch ganz gut. Das beschissenste an dem Game sind die massiv übertriebenen Tutorials. Die Entwickler halten einen in manchen Stages permanent am Händchen und das ist einer der wirklich frustrierenden Fälle von dieser Tutorialsucht. Bei der sie glauben, dass Spieler so strunzdumm sind, dass sie nicht die einfachsten Muster erkennen können - DENN WO SOLLS SONST IN DER STAGE WEITERGEHEN
    Kleiner Callback zu den ziemlich legendären Sequilitis Videos von Egorapter
    Was es aber wirklich schlimm macht, ist, dass man das nicht abschalten kann (wieso zum Teufel sind die auf Hard nicht deaktiviert?!). Diese ständigen Unterbrechungen alleine ziehen das Spiel schon deutlich runter. Sonst ist X5 gut spielbar, das Leveldesign ist (größtenteils) keine Katastrophe. Es ist sogar auf Hard noch recht einfach. Man hat hier das erste Mal damit experimentiert, dass man in einem Mega Man nicht alle Robot Master besiegen muss - potenziell. Man sammelt bei den ersten 4 Stages Teile für ne BFG, und die hat ne gewisse Chance die Weltraumstation Eurasia runterzuballern. Technisch hat sie sogar ohne ein einziges Teil immer noch eine geringe Chance es zu schaffen, also muss man nicht einen einzigen besiegen. Gelingt das nicht, dann kann man noch die anderen 4 machen um das Selbstmordshuttle für Zero vorzubereiten. Ich sehe was sie tun wollten, und gerade in der Selbstmordmission Zero zu verlieren ist ein herber Schlag (FYI bei mir ist Zero sowas von tot). Die Zufälligkeit wird bei Spielern nur für mehr Frust sorgen, gerade, wenn man einen Run nur mit Zero machen will. Zero zu nehmen ist auch hier wieder sehr spaßig, und man hat auch eine hohe Flexibilität weil man zwischen den beiden wechseln kann.

    X5 macht auch einige Callbacks zu älteren Teilen, z.B. indem es in Duff Mc Whalens Stage nen Remix von Bubble Crabs Stage, auch das U-Boot passt dazu (wobei es hier mit nem sehr unnatürlichen Autoscroller gelöst wird, während es in Bubble Crabs Stage einfach so war, dass eine Schleuse erst von dem Schiff geöffnet werden musste und man sonst technisch auch an ihm vorbespringen konnte...). Diesen Autoscroller darf man dann auch mehrmals machen, wenn man alle Teile haben möchte
    Dann hat es noch ein paar ziemlich undurchdachte Ideen. Bosse haben ein Level, welches sich aus der "Zeit" ergibt, die man verbracht hat. Man hat von Anfang an 16 Einheiten (pro gespieltem Level verliert man eine) und bis dahin muss man die Kolonie runtergeholt haben. Da Bosse Upgrades fallenlassen, wenn sie ein hohes Level haben, ist die optimale Strategie anfangs ein Game Overs zu farmen um den Timer runterzusetzen
    Die Bosslevel sorgen auch dafür, dass diese dann im Gauntlet gegen Ende überzogen viel HP haben und die Kämpfe sich extrem in die Länge ziehen:

    Weil man nach nem Game Over immer an nem Checkpoint weitermachen kann sind Leben abseits von einem größtenteils überflüssigen Ranking System sinnlos. Beim Ableben wird die gesamte Waffenenergie regeneriert. Man hat von Anfang an die Force Armor. Dass man von einer Rüstung erst profitiert, wenn man alle 4 Teile hat, es dafür aber 4 verschiedene Rüstungen für X gibt (wenn man "nude" X dazuzählt), fühlt sich nicht besonders gut an. Sorgt auch dafür, dass man die anderen Rüstungen nicht so wirklich benutzt, außer um an Upgrades zu kommen.

    Man merkt dem Spiel an, dass Capcom versucht hat nach den recht formulaischen ersten Teilen ein wenig was aufzumischen. Das meiste hat nicht besonders gut funktioniert, würde ich mal sagen. Geplant war es wohl als letzter Teil, was vielleicht die Experimente erklärt (Zero 4 hat auch einiges an den Systemen von Z1-3 verändert). Das alles ist aber erst ein Vorgeschmack auf das wahre Grauen, das Mega Man X6 darstellt. Das hat einen eigenen Beitrag verdient, also dazu später mehr.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Da Bosse Upgrades fallenlassen, wenn sie ein hohes Level haben, ist die optimale Strategie anfangs ein Game Overs zu farmen um den Timer runterzusetzen
    Oh ja, ich erinnere mich, immer vor dem ersten Boss noch ein paar Game Overs geholt zu haben. Dämliches System.

    Zitat Zitat
    Man hat von Anfang an die Force Armor. Dass man von einer Rüstung erst profitiert, wenn man alle 4 Teile hat, es dafür aber 4 verschiedene Rüstungen für X gibt (wenn man "nude" X dazuzählt), fühlt sich nicht besonders gut an. Sorgt auch dafür, dass man die anderen Rüstungen nicht so wirklich benutzt, außer um an Upgrades zu kommen.
    Wobei die Falcon und Gaea-Armor aber auch so spezialisiert sind, dass man sie ohnehin nur einsetzt, wenn man sie aus einem bestimmten Grund unbedingt braucht. Dumm nur, falls man das Introlevel mit Zero statt X gespielt hat, dann muss man nämlich ohne Force Armor auskommen und bekommst stattdessen den Z-Buster...

  8. #8
    A Short Hike


    Hab's gestern angefangen und beinahe in einem Rutsch von insgesamt einer guten Stunde fertig gespielt. Aber es gibt noch "Sidequests" und bei dem Spaß, den ich hatte einfach so die Insel zu erkunden und rumzufliegen, werde ich das auch noch machen!
    Ich kann das Spiel nur wärmstens empfehlen, ich hatte lange nicht mehr so eine entspannte, schöne und spaßige Stunde mit einem Videospiel. Zwischen all dem "flashigeren" und mehr oder weniger "Triple-A-igen" Kram, den ich zurzeit so ausprobiere, hat mir das hier sehr gut getan.

    Ich weiß immer noch nicht, was ich mit Xenoblade Chronicles 2 machen soll... bin fast 20 Stunden drin und fand's nicht furchtbar oder so, aber so richtig warm bin ich nicht damit geworden bisher. Ich will einfach nur Dragon Quest VI spielen, glaube ich.

  9. #9
    Deus Ex (mal wieder)

    Weil sich das bei Deus Ex anbietet, mal ein Durchgang, bei dem ich mehr experimentiert und gefortscht habe als sonst:

    Vom niedigsten (bisherige Durchgänge) auf den höchsten Schwierigkeitsgrad gewechselt. Im Kreuzfeuer stehen ist zu Anfang eine blöde Idee. Am Ende immer noch, aber dank Implantat nicht mehr sofort tödlich. Kein großer Unterschied zu sonst.

    Nicht tödlich unterwegs (außer Anna; hey, es hieß sie oder Lebedev): Ja, so ziemlich jeden gegner im Spiel niedergeknüppelt. Lohnt sich nicht, das Spiel schert sich nach den ersten 2 Missionen 'nen Scheißdreck darum, ob jemand eins mit dem Schlagstock übergezogen bekommt, für denselben Vorgang das Drachenzahn-Schwert verwendet oder gleich zum GEP-Werfer gegriffen wird, hier werden alle als "tot" behandelt. Werde ich daher in Zukunft nicht mehr machen, dafür habe ich zuviel Spaß daran, Gegner von ihren eignenen Selbstschussanlagen erledigen zu lassen . Beste Freunde bei dieser Vorgehensweise waren übrigens das Tarnimplantat (das mochte ich aber auch schon vorher) und der Nahkampf-Skill (alles (außer MiB) mit einem einzigen Schagstock-Hieb auszuschalten, hat was ).

    Völliger Verzicht darauf, die Skills Schlösser knacken und Elektronik zu skillen. Überraschenderweise kommt man tatsächlich durch, ohne auf irgendetwas Wichtiges zu verzichten. Auch wenn meine Bemühungen, meine Vorräte an Dietrichen und Multitolls möglichst selten unter 20 sinken zu lassen mitunter zu



    geführt haben. Nebenbei bemerkt, geben Sprengfässer, TNT-Kisten und LAWs wunderbare Universldietriche ab .
    Wirklich gelohnt hat es sich leider trotzdem nicht. Auch mit den 3600 zusätzlichen Skill-Punkten hat man ohne den Pistolen-Downgrade-Trick nicht genug, um alle für mich interessanten Fähigkeiten (Pistole, Gewehr, Nahkampf und Computer) zu meistern .

    Bei den Implantaten habe ich so ziemlich dieselben genommen wie sonst auch, aber zumindest etwqas mehr mit der Spionagedrohne experimentiert. Wenn man einen Reparaturbot in der Nähe hat, ein ganz unterhaltsames (wenn auch nicht unbedingt effizientes) Mittel um Bots auszuschalten.

    Ansonsten noch ein paar Notizen zu Geldquellen und Ausgabemöglichkeiten angefertigt (Hinweis: Es lohnt sich nicht im Spielverlauf 20 (JCs maximale Tragfähigkeit) Flaschen Zyme zu sammeln und in Paris zu verhökern, da es danach einfach keine sinnvolle Möglichkeit mehr gibt, das Geld auszugeben!) und mir die maximale Munitions jedes Typs notiert (erreicht habe ich sie bei den meisten Waffen schon öfter, aber nie aufgeschrieben ). Interessantes Detail dazu: Am Ende hatte ich (nachdem ich keinen einzigen verbraucht habe) exakt 60 Leuchtpfeile, was der maximal tragbaren Menge entspricht. Zufall, oder ...?

    Ja, wie man aus der Länge des Beitrags wohl schließen kann, hatte ich (mal wieder) meinen Spaß.

    Geändert von Liferipper (27.09.2022 um 22:53 Uhr)

  10. #10
    Doppelpost. Hatte aber auch selbst nicht damit gerechnet, dass The Legend of Zelda - Four Swords Adventures so kurz ist.

    ZUnächst zur Klarstellung: Four Swords Adventures ist ein Gamecube Spiel, das NICHT identisch ist mit "A Link to the Past & Four Swords" (ein Port von ALttP mit hinzugefügtem Multiplayer-Spiel) oder "Four Swords Anniversary Edition" (ein nicht mehr verfügbares Download-only Spiel, das dem Multiplayer-Part von ALttP einen Singleplayer-Modus und ein paar andere nette Kleinigkeiten spendiert; mein Review dazu findet sich hier).

    Story: Zelda will das Siegel von großem fliegenden Auge Vaati mithilfe der 6 Maiden mal wieder erneuern. Da taucht plötzlich Schatten-Link auf und entführt die 7 Mädels. Link zieht das Schwert der Vier, um gegen Schatten-Link zu kämpfen, doch befreit dadurch leider auch gleich mal Vaati, der sich daraufhin in sein Schloss im Himmel zurückzieht und darauf wartet, von Link im letzten Level mal wieder besiegt zu werden. Doch woher kommt Schatten-Link? Vaati kann ihn wohl schlecht geschickt haben, der wurde ja erst durch Schatten-Links erscheinen befreit. Falls ihr nicht selber draufkommt, zwei Hinweise:
    1. Dies ist ein Zelda-Spiel.
    2. Der Endgegner von Welt 1 ist Phantom-Ganon .
    Also muss man am Ende (nachdem man vorher die 6 Maiden, Zelda und 4 Juwelen, die aus irgendeinem Grund wohl wichtig sein sollen, die man aber beim Durchspielen ohnehin automatisch findet, eingesammelt hat) auch noch das blaue Riesenschwein besiegen, das die Befreiung Vaatis arrangiert hat, weil es gedacht hat, vielleicht würde das ganz lustig.

    Nein, das meine ich wirklich ernst! Das ist die gesamte Story des Spiels.
    Interessant ist vielleicht noch, dass sich die Gestaltung der Welt größtenteils an ALttP orientiert, mit kleinen Ergänzungen wie Gerudos oder Goronen. Laut der offiziellen Timeline ist es das (bisher) letzte Spiel in der Zeitlinie von MM und TP.

    Gameplay: Um das Vorauszuschicken: Sofern ich nichts anderes erwähne, beziehe ich mich rein auf den Einzelspieler-Modus, da ich die anderen nicht ausprobiert habe.
    Wer Four Swords durchgespielt hat, findet sich hier sofort wieder zurecht.
    Durch das Ziehen des Schwertes der Vier hat sich Link in 4 Links aufgespalten, die sich einzig in der Farbe ihrer Klamotten unterscheiden. Im Singleplayer kann man zwischen den Links wechseln und diese auch Formationen einnehmen lassen (was für einige Rätsel nötig ist), im Multiplayer kann jeder Spielen einen (bzw. zwei bei 2 Spielern) steuern.
    Wieder gibt es in den einzelnen Leveln aus anderen Zelda-Spielen bekannte Gegenstände (wie Bogen oder Bomben) zu finden, die man aufsammeln kann, aber man kann immer nur eines auf einmal tragen. Das wurde hier im Gegensatz zu FS sogar noch weiter vereinfacht, denn die gesamte Gruppe verwendet denselben Gegenstand, während es in FS noch möglich war, den beiden Links unterschiedliche Ausrüstung zu geben. Immerhin zählt der Schild diesmal nicht als eigener Ausrüstungsgegenstand, sondern steht grundsätzlich zur Verfügung, blockt aber nur Frontalangriffe und selbst das nur, solange man nicht angreift.
    Die Spielwelt ist in insgesamt 24 Level unterteilt (8 Welten mit jeweils 3 Leveln), die man komplett linear nacheinander abarbeitet. Ziel jedes Levels ist es, zum einen das Ende zu erreichen und zum anderen unterwegs 2000 Rubine äh, ich meine natürliche Force-Kristalle, die sind nämlich etwas komplett anderes, die sehen nur zufällig fast wie Rubine aus und funktionieren auch wie sie... einzusammeln, um die Macht des Schwertes der Vier zu erwecken, wodurch man den Schwert-Laser einsetzen kann (ich bin nicht sicher, ob das Schwert dadurch aus stärker wird). Erreicht man das Ende des Levels, ohne das Schwert erweckt zu haben, wird man zum Anfang des Levels zurückteleportiert, damit man mehr sammln kann - habe ich zumindest gelesen, ich hatte in jedem einzelnen Level auf Anhieb mehr als genug Kristalle gesammt.
    Jedes der Level ist dabei völlig eigenständig. Man findet in fast jeden Level mehrere Ausrüstungsgegenstände, Herzcontainer, gelegentlich das Kraftarmband und öfter das "blaue Kraftarmband", das eigentlich der blaue Ring ist, es reduziert den erlittenen Schaden um die Hälfte. Am Anfang des nächsten Levels ist sämtliche Ausrüstung weg und man startet wieder mit 3 gefüllten von insgesamt 4 Herzen.
    Es gibt nur eine einzige "Ressource", die man levelübergreifend verwenden kann, sogenannte Force-Feen. Diese findet man gelegentlich in den Leveln und bekommt sie am Levelende abhängig von den gesammten Force-Kristallen. Erreicht man ein Game Over (also keine Lebensenergie mehr), so kommen 4 von diesen Feen aus dem Schwertern und beleben einen mit maximaler Lebensenergie wieder (im MP scheinen sie für jeden Spieler einzeln zu funktionieren, statt die gesamte Gruppe auf einmal). Um meinen Puls wenigstens etwas hochzutreiben, habe ich die Regel aufgestellt, dass ich in einem solchen Fall das Level von vorne starte (kam aber ohnehin nur 2-3 mal vor), von der ich nur beim Finalkampf abgewichen bin. Um das in Perspektive zu setzen: Obwohl mir einige Feen entgangen sind, hatte ich am Ende nach einer Wiederbelebung im Endkampf noch 63 Feen, was bedeutet, dass ich mich noch 15 mal hätte wiederbeleben lassen können.
    Da die Levels im Gegensatz zu FS nicht zufallsgeneriert sind, haben sie damit keinerlei Wiederspielwert, es sei denn, man will unbedingt zusätzliche Feen sammeln. Ob man alle Kristalle oder Herzcontainer oder sonst irgendetwas eingesammelt hat, spielt keine Rolle, sofern man es geschafft hat, das Level zu beenden.
    Die Rätsel sind meistens simpel und erfordern teilweise das Durchwechseln der Gegenstände, was mitunter lästig werden kann, wenn man mehrmals hin- und herlaufen muss, um die Gegenstände auszuwechseln. Noch seltener sind Farbrätsel, bei denen die verschiedenen Links eine Rolle spielen. Außerdem gibt es noch solche Rätsel, bei denen man eine bestimmte Formation einnehmen oder die Links einzeln bewegen (Singeplayer) bzw. zusammenarbeiten (Multiplayer) muss, etwa wenn alle vier Links gleichzeitig auf Schaltern stehen müssen.
    Bei den Kämpfen gibt es wenig, was nicht schon in anderen Zelda-Spielen vorkam, aber zumindest eine Neuerung gibt es: Massenkämpfe, bei denen eine große Menge Gegner gleichzeitig auf die Links losgehen. Im Singeplayer whhrt man sich dagegen in Formation, im Multiplayer ist vermutlich Teamwork gefragt, aber generell stellen auch diese Kämpfe keine übermäßige Herausforderung dar, da es eher schwache Gegner sind. Auch die Bosse sind größtenteils bekannt und eher leicht zu besiegen (ein paarmal hatte ich mich gewundert, dass das Level schon zuende war, nachdem ich gedacht hatte, gerade einen Zwischenboss besiegt zu haben).

    Fazit: Kurzweilig, aber nichts, was sich tief ins Gedächtnis einbrennt. Vielleicht ist es im Multiplayer unterhaltsamer (immerhin gibt es da Ranglisten nach jedem Level und einen zusätzlichen Spielmodus), aber das habe ich nicht ausprobiert.

    Geändert von Liferipper (03.10.2022 um 22:13 Uhr)

  11. #11
    Valyrie Elysium, PS5

    Habe im entsprechenden Thread im RPG-Reich schon etwas dazu gepostet. Bin jetzt durch und muss sagen, dass mir das Spiel als Nicht-Kenner der Profile Teile wirklich gut gefallen hat.
    Klar, es ist ein recht stumpfes Hack and Slash aber genau das habe ich auch erwartet und die Spielzeit war genau so lange, dass es nicht zu redundant geworden ist.

    Es spielt sich wie viele Action Adventures der PS2-Ära. Flottes Kampfsystem, einige Panoramen sehen nett aus, ein wenig Erkundung (wenn man alle Collectibles finden möchte) und ein super Kampfflow. Das Kampfsystem hat nicht die Tiefe eines DMC aber es entsteht ein guter Tunnel und die Zauber mit den Beschwörungen und den damit zusammenhängenden Elementarstilen sowie ein gut von der Hand gehendes Konter System sind das Salz in der Suppe im Spiel. Es ist nicht sehr kombo-lastig (auch wenn die Kombo Counter im 500er Bereich anderes vermuten lassen), da es nicht so sehr von korrekten Inputs abhängig ist. Viel mehr erinnert der Kampf ein wenig mehr an das Free Flow System der Arkham Spiele und man kommt wirklich schnell zu schönen Erfolgserlebnissen und tollen Kämpfen. Einzig die letzten (Bosse) schrauben den Schwierigkeitsgrad dann plötzlich ziemlich nach oben, da man - je nach Ende - 3 bis 4 Kämpfe in Folge bestreiten muss, die alle deutlich härter sind als die bisherigen Bosse.

    Am Ende hat mich noch ein Bug ereilt, so dass eine Gold-Trophäe nicht aufgeploppt ist aber mei... insgesamt hatte ich knapp 20 Stunden Spaß und die Steelbox macht sich nett im Regal.

    Spielzeit 19 Stunden (True Ending
    Wertung: 8,5/10

  12. #12
    Hollow Knight

    Bin jetzt mit dem Hauptspiel durch, ein echt schönes Spiel und normalerweise würde ich jetzt noch den Rest angehen wollen, aber es gibt ein paar steuerungstechnische Dinge die mir irgendwie die Lust daran nehmen.

    Was haben die sich bei diesem komischen Lag für den Magie-Button gedacht?
    Wenn ich für jedes Mal wenn ich deswegen in die falsche Richtung geschossen habe oder mein Heilungsversich einfach ignoriert wurde einen Euro bekommen hätte wäre ich jetzt ein reicher Mann.
    Dazu noch die teilweise etwas unfairen Boss-Patterns mit Gegnern die sich andauernd genau dahin teleportieren wo man hindasht um auszuweichen und "Ereignisse" in Kämpfen die die Aufladung des Stachels einfach canceln.
    Das hinterlässt für mich bei einem ansonsten richtig guten Spiel einen bitteren Nachgeschmack.
    Der Gedanke den Endboss von Metroid Dread 10 Mal hintereinander mit einer einzigen Energieleiste zu bekämpfen löst bei mit weitaus weniger Frust aus, als die meisten Hollow Knight-Kämpfe die mir noch fehlen.

  13. #13

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Stray (EU PlayStation 5)
    Miau miau miau~~~~~~~~ miau! Miau!


  14. #14
    Nier Automata The End of YorHa Edition, Nintendo Switch

    Tja, was soll ich sagen. Zum dritten Mal (nach PS4 Pro und PS5) Nier Automata komplett durchgespielt.
    Immer noch ein Banger und eines meiner favorite games of all time.

    Nach hinten raus hat die Switch Version schon einige Performance Probleme und läuft in einigen Szenen gefühlt im einstelligen FPS-Bereich. Dennoch overall ein beeindruckender Port.

    Spielzeit rund 30 Stunden (Ending A, B, C, D, E); Wertung 9,5/10

  15. #15
    Resident Evil Village (Xbox Series X) - 9:18:16 Std.

    Ich habe von Anfang an nicht viel von der Handlung erwartet und rein vom Gameplay her etwas spaßiges erhofft.
    Doch leider war selbst diese Erwartungshaltung viel zu hoch gesteckt.
    Bevor es Richtung Kritik geht zuerst die guten Punkte:

    + Geile Grafik.
    + Schaurige Location.
    + Ethan, krepiert am Ende.:A:A:A


    Was könnte jetzt noch schief gehen? Eine ganze Menge wenn man keine Grafik•••• ist.

    - DUKE!!!!
    Boah, dieser Fettsack ist der totale Immersionskiller und ignorieren bzw. bloß als Händler betrachten geht auch nicht, denn er spielt innerhalb der Handlung eine nicht so kleine Rolle.
    Wie kommt man auf so viel Schwachsinn? Der Kerl sitzt überall rum und man fragt sich nur: "Wie ist der hier hin gekommen bzw. wie konnte er durch die Tür passen? Steht hier irgendwo ein Kran oder Frontlader rum?" Man weiß es nicht. Ist auch egal, denn der haut selbst das letzte bisschen Verständnis für die Story bis zum Mond.

    - Ethan Winters.
    Warum wieder diese ausgemusterte Schablone eines Charakters?
    Mag irgendjemand solche Möchtegern-Helden? Der Typ ist dumm wie Brot.
    Stellt nur dumme Fragen und selbst eine reichende Hand schlägt der aus, denn er ist PAPA und Hände hat man ja genug oder lässt sich diese wieder anwachsen, was mich zum nächsten Punkt bringt.

    - Gore-Faktor und fehlender richtiger Horror.
    Man will hier wohl unbedingt eine gewisse Zielgruppe abholen, denn gruselig ist REV zu keiner Sekunde.
    Die meisten Schockmomente riecht man bereits vorher und Capcom, ich habe mit 12 angefangen RE3 zu zocken, da müsst ihr euch schon mehr Mühe geben.
    Hier eine abgetrennte Hand oder ein gigantischer Bohrer der ein durchlöchert sorgt vielleicht bei 16-jährige Kiddies für staunen und entsetzten, ich komme mir da mehr wie in einem total trashigen Horrorfilm vor, der mit sonst nichts überzeugen kann und deshalb alles in Blut taucht.
    Ethans Selbstheilungsfähigkeiten kommen da natürlich genau richtig.
    Immerhin muss der Kerl alle Saw Filme hintereinander durchlaufen und überlebt es locker.


    - Story.
    Resident Evil, weiß wie man dutzende Charaktere und Handlungsbögen unrühmlich verschwinden lässt.
    Steve, Billy & Jake sind nur einige Beispiele und wer in den ersten Teilen auf etwas großes zusammenhängendes gehofft hat, dürfte spätestens mit RE4 enttäuscht worden sein.
    Man denkt sich immer neue Charaktere aus die für wenige Teile von Interesse sind und schon verschwinden die wieder.
    Manche bleiben, wie in etwas Chris Redfield, den man gar nicht mehr ernst nehmen kann und so entstand über Jahre ein riesiger konfuser Haufen angefangener Geschichten, die meistens nur notdürftig einen Nenner haben und zwar Umbrella.
    Ist leider arg lächerlich wie man eine Verbindung zwischen Umbrella und Village hergestellt hat und das macht das ganze Resident Evil Universum noch bekloppter, als es ohnehin schon war.
    Nur mit den neuen Gegnern plus den langweiligsten RE-Protagonisten ever, hat man in meinen Augen selbst hier übers Ziel maßlos² hinausgeschossen.
    Schließlich jagt man einer Pilz-Hexe hinterher die ein Baby entführt und vor langer Zeit einen jungen Ozwell E. Spencer inspiriert hat und zusätzlich bereits während der spanische Grippe lebte.

    - Phantastische Tierwesen und wo sie zu finden sind oder wenn Tolkien sich mal richtig auskotzt.
    Egal ob Gegner oder Boss, mein inneres hat laut geschrien so furchtbar doof sind all die Kreaturen und ich wünschte man hätte das Spiel etwas von der Handlung abgeändert, es Village genannt und für sich stehen lassen.
    Doch ich komme nicht drumherum mich über jeden einzelnen Boss auszulassen.
    Also, was haben wir:

    Sorry, da hat jemand bei Capcom viel zu viele schlechte Horrorfilme gesehen und als man damals in Resident Evil 4 von Zombies zu Parasiten und allen möglichen monströsen Biowaffen wechselte, war das schon ein Schritt in die falsche Richtung, den man mit zwei sehr coolen Remakes zu korrigieren glaubte und dann liefert man so ein Spiel wie Village ab.
    Da bringen selbst die gute Location und die extrem einfachen Rätsel nichts, wenn man den gesamten Rest nicht ernst nehmen kann.
    Sogar RE4 hat damals in mir manchmal leichte Panik ausgelöst, wenn die Gegnerhorden auf ein zu stürmen, doch hier? Auf normal ist das Spiel kinderleicht.
    Ich konnte sogar vor den meisten Gegnern direkt stehenbleiben und das Feuer eröffnen, zack, gewonnen.
    Oder das RE3R vor zwei Jahren hat Nemesis für mich neu definiert und hatte leichten Respekt vor dieser Naturgewalt und wenn ein jetzt Lady Dimitrescu am Arsch klebt, bin ich nur genervt.

    Gut das man Resident Evil Village wenigstens bequem in unter 10 Stunden durchspielen kann und tendiere mehr Richtung Fehlkauf.

  16. #16


    Demon Throttle

    Dieses Spiel ist based. Warum habe ich das noch nie im "Neu bekommen" Thread gesehen. Immerhin ist es eine...

    ...rein physische Veröffentlichung?!

    Dafür braucht man Eier, wo man sich doch heutuztage so weltoffen als Publisher gibt.
    Auch nur ne Sache die vermutlich Devolver Digital (digital *gg*) bereit ist abzuziehen

    "NUR physisch, NIEMALS digital" prangt auf der Verpackung. Das ist nicht nur ein Versprechen, sondern auch ein Verkaufsargument behauptet man, weil es ja vom psychologischen Mittel der "FOMO" Gebrauch macht um Spieler dazu zu locken es zu kaufen bevor es nicht mehr verfügbar ist. Auf ResetERA bezeichnen sie es sogar als "Gatekeeping"

    Quatsch will ich behaupten. Wie kann etwas Gatekeeping sein, wenn der Kaufbedarf gedeckt wird. Dieses Spiel ist nicht limitiert und wird es in nächster Zeit auch nicht sein. Auf Amazon, auf der Herstellerseite als auch in manchen hiesigen Verkaufsläden wartet eine jede Kopie auf ihren Besitzer.

    Es ist bezeichnend für unsere digitale Ära wenn man mittlerweile ein Fass darum aufmacht, was damals der Status Quo war.

    Aber auch grundsätzlich finde ich diesen Marketing-Kniff unglaublich clever. Zum einen setzt das Spiel mit seiner frechen Weigerung es digital zu veröffentlichen ein Statement, die vor allem Sammler anspricht, für diese Sammler ist das Spiel auch offensichtlich geschaffen denn es ist von seinen Spielsystemen und der Ästhetik bewusst so oldschool wie nur möglich gestaltet. Damit sticht es natürlich deutlich hervor von den 10 millionen anderen wannabe Retro Indie Spielen im eShop oder auf Steam.

    Für mich persönlich hat die fehlende digitale Veröffentlichung noch weitere Vorteile, aber erst mal zum Spiel:

    Es handelt sich hierbei um einen vertikal scrollenden Shooter, bei dem man sich jedoch auf dem Boden befindet und damit auch Plattforming eine Rolle spielt.
    Man spielt 2 Figuren zwischen denen man im Singleplayer hin und her wechseln kann, jeweils mit ihrerer eigenen Lebensleiste. Der Revolverheld, schießt 5 Schüße hintereinander nach vorne ab und eignet sich für konzentrierten Schaden, die Vampirin schießt 3 Schüsse gleichzeitig in einem Kegelbereich ab womit man eher Flächenschaden verursacht oder nah an Gegner ran geht.

    Das wirklich clevere an dem Spiel für mich ist das Level-Up System. Ja, normalerweise beschwere ich mich ja wenn in jedem Spiel "RPG-Elemente" vermixt werden, hier jedoch macht es absolut Sinn. Der Bildschirmbereich ist sehr breit so dass man schon ordentlich auf Zack sein muss um wirklich alles im Umfeld zu erwischen. Überall gibt es zerstörbare Blöcke, Feinde, Büsche Wandstrukturen. Wirklich alles davon zu erwischen ist schlicht unmöglich. Man könnte durchaus mit einer feigen Spielweise einfach nur auf einer Linie blieben und alles nur was sich unmittelbar vor einen befindet wegwichsen und den Rest ignorieren.
    Dann erhält man jedoch keine Erfahrungspunkte, die dringend notwendig sind um den immer höher werdenden Gegneranteil in den späteren Stages gerecht zu werden. Also wird man durch das Levelsystem dazu gebracht, optimal zu spielen und so plant man Spieldurchgang für Durchgang seine Route wie man seine Figuren am besten für die späteren Stages und insbesondere den Endboss aufwertet. Denn nichts an den Layouts ist zufällig, alles bleibt fix, bis auf eine wichtige Sache, zu der ich später komme.

    Neben den Erfahrungspunkten für besiegte Gegner gibt es überall noch Power Ups zu finden, die insgesamt 5x einen von 3 Statuswerten auffüllen. Schussfrequenz, Laufgeschwindigkeit und Glück. Alle unglaublich wichtig und gerade letzteres erlaubt einen gerne mal einen freie Treffer oder freie Benutzung der Spezialmunition die genau so wie die normalen Schüss je nach Charaktere unterschiedlich genutzt werden müssen, wenn man sie ausreizen möchte.

    So nutzt man die Dynamitstangen des Revolverhelden vor allem für große Gegneransammlungen an einem Fleck, bzw um möglichst viele zerstörbare Blöcke zu erwischen und die darunterliegenden freien Felder zu erwischen. Während die Vampirin Verfolgungsprojektile nutzt die bei unübersichtlichen Situationen mit vielen Feinden durcheinander oder oben für Bosse sehr gut sind. Beide Spielfiguren starten auch mit einem Geschwindigkeitsunterschied. Da die Vampirin von vorne rein etwas schneller ist, macht es Sinn den Revolverhelden zunächst die Geschwindigkeitsupgrades zu verpassen, während die Vampirin dringend erst mal ein bis 2 Schussfrequenz Upgrades gebrauchen könnte.

    Das Spiel ist im Grunde genommen super kurz, es gibt nur 4 Stages und diese lassen sich in 15-20 Minuten alle durchspielen. Allerdings erreicht man mit dem Nötigsten nur das "Bad Ending" was einen unbefriedigt zurück lässt. Ein Bonusziel in jedem Level ist es einen versteckten Eingang zu finden. Der befindet sich in klassischer Zelda Manier unter einem x-beliebigen zerstörbaren Feld. Der Clou ist jedoch die Position dieses Feldes ist in jedem Spieldurchgang anders. Es gibt je nach Level 2-4 mögliche Plätze wo so ein Eingang versteckt sein kann, daher muss man sich die Positionen gut merken.
    Unter diesen gibt es dann besondere Höhlenabschnitte mit stärkeren Gegneraufkommen, die aber eben auch mehr Erfahrungspunkte abwerfen, inklusive Zwischenbossen. Hat man diesen besiegt erählt man einen Kelch. Man benötigt aus den Leveln alle 4 Kelche um den Endboss in seiner 2. Phase zu bekämpfen so dass man an das wirkliche Ende zu bekommen.

    Das wird auf jeden Fall einiges an Zeit beanspruchen da das Spiel nicht sonderlich barmherzig mit dem Spieler umgeht. Der Cowboy hat 5 und die Vampirin 4 Leben. Man kann neue Leben in Form von Herzen in den Stages finden und wird auch nach Abschluss eines Bosses- oder nach einem Levelup geheilt. Alles cool.
    Nur wenn man doch das Zeitliche segnen sollte, geht es zurück an dem Anfang. Dieses Spiel bietet keine Leben oder Continues, keine Checkpoints/Rücksetzpunke oder sonst was und das ich auch gut so.
    Denn gemessen an der Kürze ist es nicht das Ziel des Spiels gewesen den Spieler von Anfang das Ding durchzudaddeln zu lassen, dann würde es natürlich schnell langweilig werden. Eine Bestrebung kann so unglaublich wichtig sein für den Wiederspielwert.

    Man sollte auch nicht verzagen, denn das Spiel schaltet laufend über die Zeit, rein durch das Akt des Spielens selbst, neue Features frei. So kommen nach einiger Zeit neue Alternativversionen der klassischen 4 Stages. So ist in der 2. Stage plötzlich ein Schneesturm, wodurch es viel mehr Schneeblöcke gibt und man in seiner Bewegung eingeschränkt wird. Oder in der 3. Stage fallen plötzlich Felsbrocken vom Himmel, die alles im Level beschädigen, sogar die Spielfigur, die man gerade nicht spielt und einen hinterher trottet.

    Je nach erreichten Meilenstein spielt man dann noch später einen schwierigeren Modus frei, bei dem die Layouts der Stages komplett angepasst wurden und schon sehr früh sogar Gegner von den späteren Leveln auftauchen, sowie komplett neue.
    Der Entwickler hat natürlich mitgedacht und durch die erhöhte Anzahl und Schwierigkeit der Gegner muss man jetzt doppelt so viele Erfahrungspunkte sammeln um aufzusteigen. Definitiv ein Schwer Modus, wie ich ihn am meisten zu schätzen weiß da es im Prinzip den Umfang des Spiels verdoppelt. Einziger Wehrmutstropfen ist, dass die Bosse alle gleich geblieben sind und damit auch gleich schwer.

    Es gibt noch viel mehr Content zum freispielen den ich hierbei in Spoiler packe, weil darunter auch richtige Gamechanger sind:



    Dazu noch freispielbare Ränder die das 4:3 Format halten, darunter auch welche animiert oder sich verändernd- je nachdem welche Spielfigur man gerade einwechselt.

    ich kann nicht mal sagen ob das alles ist, denn das Spiel hat keinerlei Indikatoren dafür wie groß es ist, oder wie viel noch freizuspielen ist. Oder überhaupt wie man etwas freigeschaltet hat.
    Umso besser, im Internet gibt es kaum Informationen, der 3. Punkt in meinem Spoilertext wurde nirgendswo im Internet dokumentiert, man muss auch schon ne ganze Weile spielen um diesen Kram zu erleben.

    Das macht es aber so besonders für mich, denn es fühlt sich tatsächlich mehr als jedes andere Spiel, wie etwas an, was zu einer analogen Zeit erschienen ist. Leider Gottes und damit gebe ich euch einen Ratschlag - ist in der europäischen Version NUR das Spiel enthalten. Kauft euch wenn möglich unbedingt die amerikanische Version auf der Seite des Herstellers, die kommt mit einer schicken 32 seitigen Anleitung, gedruckt auf Hochglanzpapier daher, die sehr viele interessante Tipps und Tricks, Levelbeschreibungen, einen geheimen Cheat dem man durch das erwärmen einer Seite erhält (Einmal pro stage Bubbleshield bei Eingabe -> ein Extra Treffer) und einiges mehr. Wie damals, als es noch Anleitungen gab. Es ist unglaublich liebevoll aufgemacht.



    Wo wir von liebevoll sprechen, ich habe noch nie einen so beeindruckenden Flimmerbild-Bildschirm Filter gesehen. Als ich das in den Trailern sah, war ich mir nicht mal sicher ob der im Spiel verfügbar sein wird.

    An letzter Stelle muss ich noch erwähnen, so putzig und charmant die Pixel-Grafik auch aussieht, ist das Spiel nicht zu schade "NSFW" zu sein. Der dritte Boss ist eine Skorpionsdame mit nackten Oberkörper und entblößten Titten. Die nach jeden Treffer stöhnt.

    Der Oberbösewicht "Dave" Thont zusammen mit seinem prächtigen Gemächt (immerhin verpixelt) der auch gleichzeitig seine Schwachstelle ist.
    Die paar Dialogfetzen die man so findet, sind unglaublich bescheuert und nehmen sich nicht ernst. Wer die Toleranz für den bewusst geschmacklosen Humor aufbringt, der sehr gut zu Devolver passt, wird seine helle Freude damit finden.

    Ich bin jedenfalls unglaublich begeistert von dem Spiel und werde es noch viele weitere Male spielen und bin gespannt, welche Geheimnisse noch darin schlummern. Natürlich werde ich nichts davon im Internet dokumentieren, da es für mich einen großen Teil des Reizes ausmacht dass man das Spiel komplett selbst entdecken kann und nicht mal alle Lösungen für Freischaltbares präsentiert bekommen würde, wenn man es denn wollte.

    Und darin sehe ich eben auch nen Vorteil in der rein physischen Veröffentlichung. Auf Steam oder sonst wo wäre schon irgendein Spacko aufgetaucht der die Entwickler damit erpressen möchte dass er das Spiel nicht kauft, wenn es keine Achievements gibt, das 30€ ja sowieso zu viel wären, dass es nicht Accessible genug für die breite Masse ist weil es keine Speicherpunkte gibt oder man immer am ersten Boss verreckt.Und natürlich viel mehr Leute die auf completion um jeden Preis pochen und vermutlich sämtliche Inhalte des Spiels erfragen, in Nebensätzen spoilern und punktgenau festhalten.

    Geändert von Klunky (30.10.2022 um 15:59 Uhr)

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