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Thema: gerade durchgespielt

  1. #3981
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    IoA war leider eine große Enttäuschung. Das Kampfsystem mag noch das beste am Spiel sein, alles andere drumherum nur schnödes Beiwerk. Kein Wunder, dass die Devs die Hälfte der Belegschaft nach dem Launch entlassen mussten. Als Debüttitel hat man sich hier hoch aus überschätzt. Leider, denn reine Singleplayer-Spiele ohne Mikrotransaktionen werden bei EA immer seltener.
    Ich war trotz all der Kritik immer wieder kurz davor gewesen, Geld dafür auszugeben.
    Jetzt bin ich froh, gewartet zu haben, und schaue mir das lieber im Game Pass an, denn dort erscheint es dieses Jahr mit Sicherheit.
    Aber schade drum, denn Singleplayer-Shooter sind wirklich selten.

  2. #3982
    Und ein weiterer Beitrag zu Liferippers Idle Game Challenge:

    Progress Knight

    Generell ist es oft ja subjektiv, wann man bei einem Idlespiel von "durchgespielt" sprechen kann, aber bei diesem ist es noch etwas schlimmer...

    Man beginnt das Spiel als 14-jähriger obdachloser Bettler und hat eigentlich kein Ziel. Man kann seinen Job aufleveln (einfach auswählen, das Leveln erfolgt automatisch; nebenbei kann man nicht keinen Job haben), sobald dieser Level 10 erreicht, kann man den nächsten (Farmer, auch wenn sich mir nicht erschließt, warum man dafür Erfahrung als Bettler haben muss...) erlernen, nach 10 Leveln in diesem dann Fischer usw., jeweils mit höherem Gehalt. Der Job nach dem Fischer hat dann als erster noch eine weitere Einstigshürde: Für diesen braucht man nicht nur 10 Level als Fischer, sondern muss auch Stärke auf 10 trainiert haben.
    Hiermit kommen wir zur zweiten Kategorie an Dingen, um die man sich kümern muss: Skills. Da sind einerseits allgemeine Boosts wie Konzentration, die das Erlernen anderer Skills beschleunigt oder Produktivität, die das Erlernen von Jobeleveln beschleunigt. Stärke ist nicht nur eine Voraussetzung für den vierten regulären Job, sondern auch für den ersten der zweiten Laufbahn, die man verfolgen kann, der militärischen (irgendwo muss das Knight im Titel schließlich herkommen ). Hier steigt man durch eine Kombination aus den Skills Stärke und Kampftatktiken auf. Generell ist diese Laufbahn deutlich lohnender als die zivile. Nicht nur gibt es mehr Stufen, sondern die Bezahlung ist auch besser.
    Die Bezahlung nutzt man übrigens für die dritte Kategorie: Den Shop. Zum einen kann man hier ständig bessere Behausungen mieten (bis hin zu einem Palast), zum anderen Dinge wie ein Tagebuch, das den Skillpunktegewinn verdoppelt. Eine Besonderheit hierbei ist, dass all diese Dinge nur gemietet sind und sollte einem jemals das Geld ausgehen, sofort wieder weggenommen werden können. Sobald man das benötigte Geld wieder hat kann man sie erneut kaufen, was im Midgame dazu führt, das man oft Geld anspart, es dann für einen überteuerten aber nützlichen Bonus verballert und danach wieder mit sparen anfängt.
    Hat man schießlich eine gewisses Stufe in der militärischen Laufbahn erreicht, benötigt man für die nächste Level 500 in Manakontrolle. Sobald man diesen Skill erstmal freigeschaltet hat (er benötigt jeweils 200 Level in Konzentration und Meditation), wird auch eine dritte Laufbahn verfügbar, die des Magiers. Hier gilt im Grunde, dass es deutlich länger dauert, neue Stufen freizuschalten als bei den zivilen und militärischen Berufen, währen das Gehalt auf den ersten Stufen deutlich geringer ausfällt als in der militärischen Laufbahn. Erst die letzten beiden Stufen gehören zu denden mit dem besten Grundgehalt (das Militär kann insgesamt trotzdem mehr bezahlen, da es hier einen nach oben hin unbegrenzten Bonus für den Stärkewert gibt), allerdings ist es illusorisch, diese in der normalen Lebenszeit zu erreichen.
    Hier kommt die Besonderheit des Spiels zum Tragen: Sobald man ein Alter von 65 Jahren erreicht hat (spätestens aber mit 70 Jahren, was das Ende der regulären Lebenszeit darstellt), kann man mittels eines magischen Amuletts wiedergeboren werden. Dadurch verliert man zwar alls Erfarungspunkte auf Jobs und Skills, bekommt im nächsten Leben aber einen Bonus von 10% des erreichten Maximallevels als Bonus beim Wiedererlenen des Jobs/Skills (d.h. hat man ein Level von 1 erreicht, hat man einen Multiplikator von 1,1, hat man Level 10 erreicht, bekommt man die Erfahrungspunkte doppelt so schnell usw.).
    Außerdem wird man darauf hingewiesen, dass das Amulett eventuell noch mehr tun kann, sollte man ein Lebensalter von 200 erreichen. Der Schlüssel hierzu ist die Magier-Laufbahn. Hat man auf der zweiten Stufe Level 10 erreicht, lernt man einen neuen Skill namens Unsterblichkeit, der die Lebenserwartung deutlich erhöht. Mit einem Level von 660 (warum nicht 666?) ereicht man genau das Alter von 200 Jahren. Sobald man dies das erste mal schafft, kann man erneut wiedergeboren werden, verliert aber alle Erfahrungsboni (werden wieder auf die ursprünglichen Werte zurückgesetzt) und erhält im Gegenzug ein "Evil". Dadurch wird ein neuer Skillbaum freigeschaltet, wo man weitere Skills (etwa einen, der alle erhaltenen Erfahrungspunkte erhöht) erlernen kann (weitere folgen, sollte man sich die Mühe machen, sein Evil weiter zu erhöhen).
    Nachdem man dies erreicht hat, gibt es eigentlich nur noch ein weiteres Ziel: Den letzten Magie-Skill freizuschalten, für den man den höchsten Job der Magierlaufbahn auf Level 1000 bringen muss. Problem dabei: Das Level dieses Jobs steigt so langsam, dass es unmöglich ist, das jemals zu erreichen (nachdem ich die Wachstumsgeschwindigkeit mit hohem Evil-Wert gesehen habe, habe ich erstmal recherchiert). Belohnung ist aber ohnehin nur ein weiterer Unsterblichkeits-Skill, der zwar stärker zu sein scheint, als der erste, was aber trotzdem ziemlich sinnlos ist, da man mit höherer Lebenserwartung ohnehin nichts neues mehr machen kann.
    Nachdem ich das festgestellt habe, habe ich das Spiel abgebrochen. Vielleicht beschäftige ich noch mit einem der (mehreren) Forks, bei denen das Spiel nach dieser Stelle tatsächlich noch weitergeführt wurde. Mal schauen.

    Geändert von Liferipper (25.02.2024 um 22:46 Uhr)

  3. #3983

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Broken Age (Xbox One)
    Am 9. Februar 2012 startete der Kickstarter zu Broken Age und alles hörte sich vielversprechend an, da ein bekanntes Team dahinter steckte und ein Genre bedient werden sollte, welches zu der Zeit (und nach wie vor) sehr stark vernachlässigt wurde. Ich freute mich und unterstützte das Projekt. Broken Age wurde finanziert und so wartete man wie immer bei Kickstarter auf Infos, doch ein Update hatte mir die komplette Lust an dem Spiel genommen, denn irgendwann wurde das Design gezeigt und dieses konnte mich nicht mal im Ansatz überzeugen und so habe ich dann zwar meinen Code eingelöst als das Spiel erschien, doch gespielt habe ich es bis vor wenigen Wochen noch nie. Da mich diese $30 genervt hatten, habe ich mich dann doch dazu entschlossen es zumindest im Game Pass mal in Angriff zu nehmen. Und auch wenn ich alle Achievements geholt habe, wirklich überzeugt bin ich noch immer nicht. Nach wie vor gefällt mir das Design nicht und die Story ist ebenfalls nur solala. Die Charaktere sind mir alle unsympathisch und die Rätsel sonderbar und nicht wirklich gut. Einzig die Random-Puzzle waren etwas herausfordernd, aber auch nur dann wenn man nicht weiß was zu tun ist (ab dann sind die Dinger easy, vorausgesetzt man hatte Stift und Papier zur Hand, um sich alles zu notieren). Besser spät als nie, denn nun kann ich dieses Kickstarter-Kapitel endlich hinter mir lassen.

  4. #3984
    Vampire the Masquerade - Swansong



    Mal was anderes

    Ich hatte mir für das neue Jahr vorgenommen mal etwas anderes zu spielen, über den Tellerrand hinauszublicken und mir ein "Narrative-driven" Spiel zuzulegen, von denen ich so viele an mir willentlich habe vorbei ziehen lassen.
    Meine Wahl fiel letztlich auf dieses Spiel, schlichtweg weil mir das Setting zugesagt hat und ich am liebsten Romane lese bei denen die Geschichte im Wechsel aus mehreren Blickwinkeln erzählt wird, außerdem hatte ich noch nie Berührungspunkte mit der "World of Darkness".
    Vampire the Masquerade Bloodlines ist damals völlig an mir vorbei gezogen. Besser so vielleicht? Denn mir dünkt, das Spiel wird am allermeisten von den Leuten gehasst, an die es eigentlich gerichtet ist.

    Ich nenne das Spiel der Einfachheit halber kurz "Swansong", so wird vielleicht nicht unweigerlich der Bloodlines Vergleich angestoßen. Das Spiel hat von Anfang an keinen Hehl draus gemacht was es sein will, kein riesiges RPG mit einer frei erkundbaren Welt und Charaktererstellung, sondern eine feste linear erzählte Geschichte mit "seichteren" Gameplay und Entscheidungen.

    Meine Erwartungen waren dementsprechend auch ziemlich niedrig angesetzt, ich habe hier irgendwie so ne Art episodenhafte Geschichte ala Telltale erwartet, ne Walking Sim mit vielen Dialogen oder sowas in der Art.

    Umso überraschter bin ich gewesen, mit meiner Einschätzung daneben gelegen zu haben. Es gibt deutlich mehr "Spiel" als zunächst angenommen. Doch bis ich das gemerkt habe, musste schon etwas Zeit vergehen. Der Anfang ist extrem expositionslastig und von der Inszenierung so fad wie 200 ml Kondensmilch. Das merkt man auch an der Optik, aber "who gives a shit?" Ich finde es sieht gut genug aus dass ich die Emotionen der Figuren einordnen kann.

    Nen mitglieferter Glossar im Menü hat mich mit allen möglichen Informationen zur World of Darkness versorgt und das war auf jeden Fall schon mal ein großer Pluspunkt, weil die vielen eingeführten Konzepte und Clans rund um eine Verschwörungsgeschichte von Vampiren die heimlich die Geschicke der Welt lenken, sehr vielversprechend klingen.

    Wirklich gecatched hat mich das Spiel aber dann erst, nachdem sich die 3 spielbaren Figuren nach dem ersten Kapitel aufteilen. Das Spiel ist in viele "Szenen" aufgeteilt, die dann innerhalb einer Location spielen. Nachdem man erst mal aus dem Bostoner Camarilla Hauptquartier raus ist fängt die Deduktionsarbeit erst an und man muss die jeweiligen Ziele der Figuren erfüllen.

    Und das Spiel gestaltet sich dabei erfrischend offen. Man kann sich frei durch die geschlossenen, aber durchaus umfangreicheren Umgebungen bewegen. In der ersten Szene mit Galeb z.B. soll man Beweise über verschiedene Vampirratsmitglieder verschwinden lassen. Das ist eigentlich schon alles, aber in dem Apartment in dem man sich aufhält, ist gleichermaßen ein Mord ausgeübt worden. Es liegt an einem selbst wie tief man in dem Spiel graben möchte, weil einem nichts davon aufhält nach dem einsacken gewisser Akten wieder zu verschwinden. Doch der erkundungsfreudige Spieler wird mit weiteren Enthüllungen belohnt, die sich auf den Ausgang der Geschichte auswirken. Dabei geht es dann nicht nur darum irgendwelche Hinweise zu finden und mit Leuten zu labern, sondern tatsächlich auch richtige Rätsel zu lösen.

    Ja tatsächlich ist Swansong eher ein Detektivspiel mit Light-RPG Elementen, viel mehr erinnernd an klassische Adventures, nur mit einer cineastischen Inszenierung. Das war mehr als ich eigentlich erwartet habe und daher eine freudige Überraschung. Ich habe mich mal informiert und man kann das Spiel wohl mit Titeln wie The Council, The Forgotten City oder den Sherlock Homes Spielen vergleichen. Es kann durchaus sein dass der Vergleich hinkt, weil ich habe nichts davon gespielt.

    Die "Light"-RPG-Elemente

    tl:dr

    Man hat 2 Ressourcen und guckt dass man niemals zu viel von einer beansprucht, weil mit denen kann man viel stuff machen und dadurch mehr vom Spiel entdecken. Dadurch wird man mit Erfahrungspunkten belohnt, damit man dann in der nächsten Szene für den Charakter mehr Skillpunkte verteilt und noch mehr Stuff- bzw weniger kaputt, machen kann.

    Erfrischend wenig "Spielhilfen"

    Die Kür ist dann aber eben, dass das Spiel nicht nur mit einer spannender werdenden Geschichte und intelligenten Dialogen überzeugen kann, sondern auch den Spieler wie ein intelligentes Individuum behandelt. Im gesamten Spiel gibt es kein Handholding, interagierbare Objekte müssen gefunden werden, sie werden nicht irgendwie leuchtend hervorgehoben. Es gibt keine Karte, die Gebiete sind zwar meistens recht überschaubar, man kann aber trotzdem gerne mal Gänge übersehen oder kurz die Orientierung verlieren. Keine Questmarker oder andere Navigationstools, das Ziel muss selbst erschlossen werden. Ja sogar die Rätsel können schon mal ziemlich tricky werden. Wobei ich hier den Anspruch als stark schwankend empfand, manche sind super einfach und manche erfordern wirklich dass man um die Ecke denkt.

    Dazu kommt dass das Spiel Klartext spricht, wenn es mit Konsequenzen wirbt, denn es speichert über jede getroffene Entscheidung einfach drüber. So wie es auch kein "Beenden ohne Speichern" gibt (es sei denn man schießt das Spiel ab)
    Das ist für sich kein Problem da es keine klassischen "Failstates" gibt, Konsequenzen sind allein narrativ und erst spät können die Figuren dann auch innerhalb dieser Narrative sterben. Was aber IMO die Spannung lediglich verstärkt, da man keine weitere Versuche erhält... naja oder sagen wir mal das Spiel macht es einen zumindest schwieriger einfach zu "savescummen" man kann immer noch ganze Szenen neuladen, aber dann geht auch viel Fortschritt verloren und manche Skill-Würfe die man aus Zufall geschafft hat, muss man dann erneut schaffen.
    Ich war darüber wirklich froh, weil wenn ich so nen Wurf verkacke und instant neuladen kann, dann werde in der Regel den Drang nicht widerstehen können, aber wenn der verlorene Spielfortschritt bei einem Szenen-Neustart viel frustrierender wäre, lebe ich mit meiner Entscheidung.

    Leider erübrigt sich das ein wenig gegen Ende wenn das Spiel später zwecks Dramaturgie-Gründen immer häufiger zwischen den Figuren springt, dennoch hat es das Spiel ziemlich gut geschafft ohne ein Kampfsystem, sehr viel situative Anspannung zu erzeugen.
    Sei es in den verhörartigen Konfliktgesprächen, bei denen man aus verschiedenen Antworten entweder über Skill-Checks oder Deduktion des Spielers, was der Gegenüber hören wollen würde, versucht die Person umzustimmen. (man darf nur eine bestimmte Anzahl Fehler machen)
    Oder in gewissen Events bei denen man unter Zeidruck gesetzt wird eine gewisse Aufgabe zu erfüllen hat.

    Die Nachteile

    Um eine ausbalanciertere Perspektive zu ermöglichen muss ich noch dazu sagen, dass es durchaus wegen den Mangel dieser Elemente auch zu Frust kommen kann.

    - Da man nicht weiß, was man in dem Spiel an Skillung gebrauchen kann, kann es natürlich sein dass man seinen Charakter genau so skilled, dass man mit ihm möglichst wenig in der Szene entdecken kann, ich denke ja dass es wegen dem Wiederspielwert getätigt wurde, aber ja es kann schon sucken wenn man da mit was gebaited wird, dann aber nicht in der Lage ist mangels Skillanforderung die Option wahrzunehmen. Ach und man kann natürlich auch nicht reskillen, logisch.

    - man kann schon viele Objekte verpassen, schon alleine weil das Spiel teils extreme Helligkeits-Konstraste erzeugt, man sollte im Zweifelsfall gerade bei einer Sehschwäche weit über die empfohlenen Einstellungen gehen damit man auch mal irgendwas erkennen kann. Objekte zum interagieren erhalten einen weißen Punkt wenn man sich in der Nähe befindet, aber da die Reichweite sehr begrenzt ist, bin auch ich schon mal minutenlang an einem notwendigen Hinweis vorbei gelaufen. Positiverweise kann man aber hier hinzufügen dass das Spiel "Point of No Returns" markiert, man brauch sich also nie Sorgen machen dass man irgendwie unabsichtlich zu weit gehen könnte.

    - Das Spiel erzählt einem am Ende eines Kapitels was man hätte noch anders machen können oder worin man versagt hat, finde ich ziemlich kacke wie es das einem unter die Nase reibt. Klar dass auch das für Furst sorgen kann.

    Tragweite der Entscheidungen

    Dem letzten Punkt dieses Essays möchte ich mich der Vielfalt an Entscheidungen widmen. Dabei muss man unterscheiden. Man kann in einem Level unterschiedlich vorgehen und Ziele auf mehrere Weise erreichen, das schmälert das Problem sich zu verskillen an diversen Stellen. Interessanter ist es aber über die Storyentscheidungen zu sprechen und welche Auswirkungen sie wirklich auf die Handlung haben und ob es alles Makulatur ist?
    Ich habe das Spiel nicht mehrere Male durchgespielt, kann aber mit Gewissheit sagen dass das Ending leider nur aus einem Monolog und Szenen besteht was aus den Figuren genau wurde. Dabei gibt es sozusagen nur 3 reguläre Schicksale. Entweder hat man seinen Prinzen gedient und alles sieht tutti aus oder die "Zweite Inquisition" löscht deine Artgenossen in Boston aus oder etwas völlig anderes passiert noch. Die Epiloge für die 3 Protagonisten werden getrennt vom Ausgang der Gesamtstory behandelt und können auch auf mehrere Arten zusätzlich dazu enden.

    Daher kann ich sagen, nein, die Konklusion wird sich leider nicht allzu stark ändern. Was sich aber teilweise stark verändert ist der Verlauf innerhalb der Story und da kann es wirklich zu kreativen Szenarien kommen. Mein beliebtestes Beispiel ist die erste Solo Szene mit Emem. Sie wird zu dem "Tremaine" Vampir-Clan geschickt um einen Pakt auszuhandeln, dabei wird sie gefangen genommen. Man kann nun regulär durch die Szene spielen und erfüllt dabei zum Schluss so ein Scheibendrehrätsel, wo Blut durch ein Labyrinth fließen muss, dabei steigt man einen Aufzug auf. Was einem das Spiel nicht mitteilt, ist dass es für das Rätsel noch eine "zweite Ebene" gibt, wie man es alternativ lösen kann, das führt nämlich dazu dass man zu einer geheimen Etage mit dem Auzug aufsteigen kann, bei dem man einen ganz besonderen Charakter finden kann.
    Findet man diesen Charakter nicht - kommt er auch nicht in der Story vor und dann entgehen einem so einige Szenen. Gleichzeitig fucked dieser Charakter derbe in der Geschichte rum, so bringt er die Leute um mit denen man einen Pakt schließen soll, wodurch automatisch das Questziel gescheitert ist und man seinen Prinzen enttäuscht. Man könnte jetzt meinen "aber so versteckt wie der war, gibt das später bestimmt noch fette Vorteile"... nein, also kommt drauf an wie man das sieht, aber eigentlich sorgt das später nur für eine weitere Konfrontation in der Emem sterben kann, wenn man sich falsch anstellt. Ich fand das irgendwie faszinierend.

    An einer anderen Stelle muss man überlegen wie man mit Galeb an Wachen vorbei kommt. Man kann aus einem Hochsicherheitstrakt einen Werwolf freilassen, aber nur wenn man ihn vorher davon überzeugt einen zu verschonen.
    Ist an sich eine super komfortable Lösung. Allerdings sorgt das später dafür, dass man mit Leysha nun eine zusätzliche Szene spielen muss. Einer in dem Sie vor dem Werwolf stealthen muss, sonst stirbt sie ebenfalls. Und was soll ich sagen, das ist die einzige "richtige" Stealth Szene im Spiel und sie ist deutlich kompetenter, als das, was ich so an Stealth Einlagen aus den meisten Action-Spielen kenne. Meistens geht es in diesen ja nur darum irgendeinen unsichtbaren Sichtkegel auszuweichen. Doch der Werwolf kann einen hier hören wenn man in der Nähe von ihm rennt, auch folgt er den Gerüchen, die man dank Auspex Disziplin dann auch selbst sehen kann. Allein durch die Gerüche ergibt sich eine sowohl nachvollziehbare, als auch manipulierbare Route des Werwolfs. An diversen Engpässen kann man sich durchdrucken damit der Werwolf einen Umweg gehen muss oder man kann ihn mit Geräuschen ablenken.
    Dafür ist der Werwolf deutlich schneller als man selbst und zu diversen Intervallen führt er ein Jaulen aus, was der Protagonistin jauchzende Geräusche entlockt und ihre Position verrät.
    Das ist einfach ne super Mischung aus verschiedenen Mechaniken die für ein Kopf an Kopf Rennen sorgen und das alles in einem Komplex dass einem zum Backtracken zwingt. Aber auch nicht so lang geht, dass es anstrengend wird.
    Eine derartig anspruchsvolle Szene in einem sonst eher passiven Spiel hatte mich wirklich positiv überrascht - vermutlich wirds dafür im Gegenzug viele andere Spieler ankotzen, doch ich kann dem trotzdem nur seine Qualität bescheinigen, also wenn ihr kein Bock auf Stealth habt, befreit nicht den Werwolf, dann verpasst man aber mitunter die coolste Szene die sicherlich auch ein bisschen Fanservice für den geneigten World of Darkness Spieler ist.

    Und derartige weitere Szenarien hat das Spiel noch häufiger, was deutlich dem Wiederspielwert zu Gute kommt, auch viele Figuren die man verschonen kann, trifft man später wieder, zwar relativ oberflächlich aber präsent genug dass sich die Entscheidungen bedeutend anfühlen und das ist schließlich das Wichtigste um den Spieler investiert zu halten in der Handlung.
    Das Finale besteht aus vielen sich wechselnden Szenen die alle in der selben Location stattfinden, wo sich alle 3 Figuren aufhalten und dann wird das Pacing deutlich flotter. Den Teil habe ich an einen Stück gespielt, weil ich den Controller nicht mehr weglegen konnte. Die Story von dem Spiel ist wirklich gut geschrieben und wartet mit einer Menge Twists auf, die nicht unbedingt abwegig sind, aber wirklich effektvoll in Szene gesetzt werden.

    Fazit

    Swansong ist nicht das Spiel was ich erwartet habe, eigentlich wollte ich mich geradezu mit einem narrativen "Erlebnis" berieseln lassen und bin eher auf ein Spiel gestoßen, was auf seine ganz eigene Art "Hardcore" ist. Die fehlenden "Komfortfunktionen" sind hier aber nicht des Projektrahmens geschuldet, sondern zwecks der Prämisse eines "Detektivspiels" so beabsichtigt. Tatsächlich wird das Spiel gerade von den Vampire Bloodlines Fans zerredet weil es dem bekanntesten PC Spiel des Franchises in so ziemlich allen Belangen abweicht. Vielleicht ist das auch der Frust dass der zweite Teil einfach nicht aus der Entwicklungshölle raus kommt.
    So oder so sehe ich hierbei irgendwo ein "Audience-problem" man muss schon wirklich eine gewisse Geduld für Swansong aufbringen, die Charaktere und das Settings geben sich anfangs sehr nüchtern, dennoch wortgewaltig. Mich erinnert das Spiel ein stück weit an die Adventures die ich früher gespielt habe, wo man längere Zeit an einem Ort verweilt und dann knobelt, wie man am besten nun weiter kommt und dabei bleiben einem diverse Freiheiten überlassen, die so gar nicht selbstverständlich sind in vielen heutigen Spielen.

    Statt das Spiel als Bloodlines Fan zu zerreden könnte man sich ja auch auf die positiven Aspekte Swansongs konzentrieren, wie z.B. dass Big Bad Wolf Studios wenigsten ihren Scheiss auf die Reihe bekommen und genau das Spiel geliefert haben, was sie erstellen wollten, während das Projekt Bloodlines 2 komplett an seinen Ambitionen zu Grunde geht und - um diese Parabel eine schöne Abschlusspointe zu verpassen, letztendlich bei The Chinese Room gelandet sind. Den Nummer 1 Walking-Simulator Studio, u.a bekannt durch Dear Esther, Everybody is gone to the Rapture und Amnesia a sequel for Pigs
    Ich denke also schon, man kann es ruhig das beste Vampire the Masquerade Spiel der letzten 20 Jahre nennen, dann können wir auch weitere 20 Jahre draufpacken


    Geändert von Klunky (19.01.2024 um 04:29 Uhr)

  5. #3985
    White Shadows (PC) - 2:27 Std.

    Animal Farm in modern.
    Diese schwarz/weiße Optik hat mich wieder an das Spiel Monochroma erinnert und mag besonders die Kamerafahrten, wenn im Hintergrund dieser dunklen Welt Züge auf einen heranrasen.
    Die Propaganda im Spiel, von wegen: Alle gegen die bösen Vögel oder holt euch eine Portion Licht pro Tag ab, erfüllt seinen Zweck total und wird vermutlich immer aktuell bleiben.
    Was mir hingegen nicht gefallen hat, war die schüchterne Vogeldame als Protagonisten, deren Steuerung dezent nervte.
    Mir war die viel zu passiv für eine Flüchtige.
    Zusätzlich kommt wieder das altbekannte Stilmittel eines Indie-Games vor, dass kein Wort gesprochen wird.
    Alles muss sich der Spieler durch die Symbolik erklären, und so bleiben am Ende wieder Fragen offen.
    Ist okay für ein so kurzes Spiel, nur auf mich wirkt das immer öfter relativ lasch. 

    Murdered: Soul Suspect (PC) - 11:12 Std.

    Eine riesige Auswahl an Games durchstöbern, die sich wie auch immer in der eigenen Sammlung befinden, und überrascht sein, was sich da alles findet und wie lange manche Spiele sich bereits darin befinden, hat was.
    Murdered: Soul Suspect ist so ein Spiel und wurde das damals ziemlich niedergemacht.
    Habe mir das vor Jahren dann für 3,49 Euro gekauft und wollte das immer spielen.
    Tja, da ich dieses Jahr mehr auf meinen Backlog achten wollte, habe ich mich da drangesetzt und wurde positiv überrascht.
    Das Spiel mag vielleicht mehr Film als Spiel sein, die Grafik mittlerweile angestaubt, die Ermittlungen keine Herausforderung, und dennoch hatte ich überraschend viel Spaß damit und insbesondere mit der Handlung.
    Ist ein schöner Mystery-Krimi, der mich voll auf die falsche Fährte gelockt hat, und sogar die Sammelobjekte habe ich bis auf einen gesucht, da mir diese Geschichten gut gefallen haben.
    Der letzte, der fehlte, war ein Objekt im Dorf, das ich selbst mit Lösung nicht mehr auffinden konnte.
    Sonst hat das Spiel sogar einige Nebenquests zu bieten, die diesen Namen zwar nicht verdienen und trotzdem mein Interesse wecken konnten.
    Also wer Bock auf ein Spiel wie von Quantic Dream oder von der Qualität her mehr wie Shadow of Memories hat, macht für die paar Euro echt nichts verkehrt.

    Nairi: Tower of Shirin (PC) - 8:06 Std.

    Hier musste ich extra nachschauen.
    Gekauft 2018 und 1,99 Euro bezahlt.
    Dachte immer, das wäre eine 1-2 Stunden Visual Novel aus Japan.
    Dabei stammt das Spiel aus den Niederlanden und ist ein vollwertiges Adventure mit einem tollen orientalisch angehauchten Wüstensetting.
    Story ist einfach und bietet nicht wirklich Neues, dafür ist die Grafik echt knuffig und voller witziger Charaktere.
    Saß dann am Ende länger dran als gedacht und war die Rätseldichte perfekt.
    Nie zu schwer und abgesehen vom Anfang nie zu leicht.
    Kam richtig gut durch und insbesondere zwei Tempel empfand ich als äußerst gelungen.
    Dazu ein wirklich geiler Soundtrack und dann ein böser Cliffhanger.
    Da Nairi bereits sechs Jahre draußen ist, habe ich mit keiner Fortsetzung mehr gerechnet, doch die scheint wohl kurz vor der Veröffentlichung zu stehen, worum ich echt froh bin.
    Wer einen Blick riskieren möchte, hier noch ein Trailer: 


    Mediterranea Inferno (PC) - 6:09 Std.

    Milky Way Prince – The Vampire Star war vor einigen Jahren eine interessante Erfahrung.
    Dominate Farben, merkwürdiger OST und drehte sich um eine toxische Beziehung.
    Das neue Spiel vom Entwickler Mediterranea Inferno hebt all das auf ein neues Level.
    Thema ist diesmal sogar recht aktuell.
    So verbringen drei Freunde nach zwei Jahren Corona einige Sommertage in Italien.
    Dabei kommen deren Oberflächlichkeiten zum Vorschein, die vielmehr deren Ängste und Schwächen kaschieren, was dann immer verrückter wird durch eine Droge.
    Auch die Zeit im Lockdown und was das sozial und psychisch mit einem gemacht hat, wurde gut dargestellt.
    Was einen diese Visual Novel dann über Stunden für schräge Ideen vorm Latz knallt, ist hingegen bemerkenswert verstörend.
    Ich mag diese Momente, wenn es ins Surreale abdriftet und mit all den Farben und Klängen gespielt wird.
    Dazu ist die Handlung diesmal greifbarer und ich habe, denke ich, diesmal alle Endings erlebt.
    Die ersten drei sind recht heftig, ziehen sich nur etwas zu sehr, da hier wieder viele Wiederholungen nötig sind, und ich habe mir dann etwas Großes erhofft, doch das Finale hat mich etwas enttäuscht zurückgelassen.
    Auch spielt mir das Game zu sehr mit Klischees.
    Sonst ist das aber ein starkes Spiel mit ausreichend Spielzeit und eben ein visuelles Erlebnis.

    Herrlich, was für Schätze sich manchmal im eigenen Backlog tummeln.

    Geändert von Ὀρφεύς (20.01.2024 um 10:53 Uhr)

  6. #3986
    Alan Wake II (PC)



    Mit dem ersten Teil wurde ich nie warm, selbst das Remaster habe ich nach paar Stunden abgebrochen. Vor allem lag es am Gameplay, man merkt irgendwie die Unerfahrenheit damals von Remedy an, das Spiel war nicht wirklich als Third Person Shooter geeignet. Deshalb war ich bei Teil 2 umso erfreuter, dass sich Remedy für das Survival Horror Genre entschieden hat. Wäre im Grunde egal gewesen, denn seit Quantum Break und Control haben die Finnen auch das Shooter Genre perfekt im Griff. Ich habe mich ausführlich mit der Story des Prequels befasst, denn Remedy's Spiele leben von der Lore und seit Control auch vom Remedy Universe. Control habe ich übrigens ein zweites Mal durchgespielt und mir gefiel es umso viel besser als der erste Durchlauf. Ich hatte einfach die falsche Einstellung, ein wirklich gutes Spiel. Aber zurück zu Alan Wake 2: Ich werde nicht viel herumreden, das Spiel ist wirklich genial und erstklassig. Über die Grafik muss ich wirklich nichts sagen, das schönste Spiel des letzten Jahres ohne zu übertreiben. Es ist einfach unglaublich, welchen Techniksprung Remedy zw. Alan Wake 2 und Control gemacht hat. Ich hab sogar ohne RT gespielt und das Spiel sah immer famos aus. Und erst der Sound ... besser kann es ein Horrorspiel nicht erwischen. Über die Story kann und will ich auch nicht viel sagen, außer das sie extrem gut geschrieben ist. Erst mit Alan Wake 1 und Control merkt man welche Metawelt die Entwickler sich da ausgedacht haben. Der Game Awards für "Best Narrative" ist hier zurecht verliehen worden, das Spiel fordert die Gehirnzellen so richtig. Was mir persönlich aber gefallen hat, ist der Horror-Faktor. Endlich wieder mal ein Spiel, was auf Jump Scare's und reine Monster-Thematik verzichtet. Hier passiert der Horror viel im Kopf und kommt aus dieser echt gruseligen und stimmigen Atmosphäre. Kombiniert mit der Soundkulisse, braucht es keine stupiden Jump Scare's oder 0815-Monster, die einen zu 100% in einem dunklen Keller erwarten würden.

    Wo Licht ist, ist auch Schatten - auch bei einem Alan Wake 2 (der Witz musste sein, sry ^^). Leider wäre es in diesem Fall komplett vermeidbar gewesen, denn die deutsche Lokalisation (Text + Audio) ist eine echte Zumutung. Das darf einem Triple-A Titel wie AW 2 nicht passieren. Erstens ist die deutsche Synchro eher mittelmäßig, aber vor allem passen die beiden Mains gar nicht zum Rest des Spiels. Alans deutsche Stimme liest wie aus einem Hörbuch und Sagas Stimme hört sich an, als würde sie bei jedem Satz lächeln. Die Frau kann null Angst und Furcht rüberbringen. Und die deutschen Texte sind teilweise fehlerbehaftet und sogar falsch übersetzt (!). Gibt sogar eigene YouTube-Videos davon, das geht absolut gar nicht. Akzente fehlen zb überhaupt und bei Ahti hat man seine finnischen Wörter in den deutschen Texten und Sprache komplett entfernt. Warum??! Leider wollte ich nicht mit englischer Audio spielen, da es meines Gefühls immer weniger Spiele mit deutscher Sprache gibt bzw. ich gefühlt nur Spiele mit deutschen Untertitel lese. Das wollte ich mir nicht mal bei AW 2 nehmen lassen, trotz der miesen Übersetzung und Synchro. Anderer Schwachpunkt sind die teilweise schwierigen Bosskämpfe. Da man keinen Übermenschen spielt, ist man in der Beweglichkeit etwas eingeschränkt und steif, wogegen manche Feinde sich wie Flash und Superman verhalten. Hier ist also teilweise Frust angesagt, bei einem Boss war das sehr nervig weil sogar der Kampf verbuggt war.

    Nichtsdestotrotz ist AW 2 wirklich ein Top-Spiel, das ich jedem Horror-Fan empfehlen kann. Aber bitte liest euch vorher in AW 1 ein oder spielt es am besten. Dann entfaltet das Spiel sein komplettes Potenzials. Ich freue mich auf jedenfall auf Control 2 und bin gespannt, was die Finnen mit dieser Technik und Ausgangslage aus dem Hut zaubern werden.

  7. #3987

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Tales of the Neon Sea (EU Switch)
    Wenn mir mein Gedächtnis keinen Streich spielt, hatte ich das Game mal vor einiger Zeit in einer der Shows von Microsoft gesehen, aber irgendwie immer den Titel vergessen. Vor einigen Wochen ist mir das Game wieder untergekommen und so hatte ich es zu meinem Geburtstag von einer Freundin geschenkt bekommen. Vor einigen Tagen hatte ich es dann in Angriff genommen und innerhalb von zwei Tagen durchgespielt. Das Spiel hat ein echt geiles Setting, welches gerne noch ausgiebiger hätte erkundet werden müssen (man hat von der tollen Optik leider viel zu wenig zu sehen bekommen). Die Rätsel sind zwar meistens offensichtlich, gefühlt aber auch ein bisschen knackig wenn man seine Umgebung nicht im Auge hat. Die Musik ist ebenfalls passend, so dass der einzige Kritikpunkt die für mich zu kurze Spielzeit bleibt. Zudem sollte einen das Game mal hin und wieder daran erinnern, dass der eigene Charakter rennen kann (dies braucht man nur direkt zu Beginn und dann nie wieder - nur dauert das Game dann länger). Tolle Sache, dass mir das im 5-minütigen Epilog dann wieder eingefallen ist.

  8. #3988

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Turnip Boy Robs a Band (EU Xbox One)
    Was für ein Glück, dass das Game im Game Pass erschienen ist, denn sonst hätte ich mich wohl über das ausgegebene Geld geärgert. Nun war schon der Vorgänger nicht unbedingt lang, aber der war wesentlich günstiger. Ziel des Spiels ist es eine Bank immer und immer wieder auszurauben um schließlich die komplette Bank zu klauen. Dabei sammelt man Geld um Zeug im Dark Web kaufen zu können oder Turnip Boy mehr Zeit für die Raubzüge geben zu können. Waffen die man ergattert werden dafür missbraucht um neue Waffen herstellen zu können. Wie im Vorgänger kann man wieder Hüte sammeln, die man hier zumeist durch Erledigung der ganzen Nebenaufgaben bekommt, die mal mehr mal weniger nervig sind. Für 3 € bestimmt ein lustiges Spiel für die schnelle Runde, aber das war es dann auch schon.

  9. #3989


    Prince of Persia: The Lost Crown

    Vielleicht eines der besten Teile der Serie, wobei man sich natürlich darüber streiten mag wie viel es denn letztlich gemeinsam hat mit anderen Prince of Persia Spielen.

    Hier hat man ein relativ "sicheres" Produkt (was sich ironischerweise bislang nicht sonderlich gut verkauft)
    Ein Metroidvania auf Hochglanz poliert, wer Rayman Origins und 'Legends gespielt hat, kann sich ungefähr die Qualität des Plattformings vorstellen, da dies wohl von dem gleichen Studio stammen soll.
    Am ehesten von diesen ganzen Metroidvanias die es da draußen gibt, würde ich wohl einen Vergleich mit Hollow Knight anstellen.
    Es besitzt zwar nicht ganz den Umfang, kommt aber schon mit satten 20 - 25 Stunden an eine hohe Spielzeit für das Genre, gerade weil es in dem Spiel wenig Längen gibt. Besonders dabei hervorheben kann ich die Bosse, die sind auf eine Art gemacht wie ich es am ehesten in solchen Spielen bevorzuge.
    Man kann sie jeder Zeit treffen, hat aber auch auch mit trickigen Movesets zu kämpfen. Im Prinzip kann man einfach die Haudrauf-Methoden probieren und den Angriffen ausweichen oder blocken. Aber je häufiger man verliert, desto mehr Möglichkeiten fallen auf die Kämpfe zu optimieren. Das ist vor allem dem - zwar nicht unglaublich originellen - aber trotzdem sehr breitgefächterten Moveset zu verdanken. Man hat ein paar Standfähigkeiten die man im Laufe des Spiels freischaltet wie einen Air-Dash und einen Doppelsprung, aber darüber hinaus, kann man auch Posen erschaffen zu denen man sich zurück teleportieren kann, seinen Bogen wie einen Chakram werfen und parieren lassen, alle möglichen Projektile, Gegenstände und Gegner über einen Dimensionsriss einpacken und später wieder verwenden. All das hat auch nützliche Funktionen im Kampf, weswegen es trotz der einigermaßen einfach gehaltenen Movesets, Spaß macht zu kämpfen weil sich all diese Aktionen verketten lassen.

    Und gerade das macht ja Prince of Persia in gewisser Weise aus. 2 Säulen - der Kampf und das Plattforming.
    Beides ist formidabel gelungen, auch wenn letzteres vielleicht hinter seinen Möglichkeiten zurück bleibt.
    Ab dem Zeitpunkt wo man alle Fähigkeiten beisammen hat, habe ich erwartet dass das Spiel nun richtig eskaliert mit der Kombination der Fähigkeiten, denn bis dahin ist die Schwierigkeitskurve des Plattformings immer stärker angestießen, zwar nichts was mich als Plattforming Puristen ins Schwitzen bringen, aber auf jeden Fall ein bisschen würziger als so der übliche Genremix den man von Metroidvania Spielen kennt. Doch leider ist das letzte Gebiet ein Potpourri aus weiten Greifhaken-Passagen, wo die Entwickler wohl selbst vergessen haben, wie viele Fähigkeiten der Spieler zu dem Zeitpunkt bereits besitzt, denn selten muss man das übliche Repertoire aus Greifhaken + Dash + Doppelsprung wirklich ausnutzen. Zu dem Zeitpunkt stimmt aber wenigstens der Schaden den Gegner anrichten können, denn zwischenzeitlich wo das Plattforming anzieht, werden die Kämpfe durch die Charakterprogression sehr viel einfacher, weil man immer mehr aushält und ggf. durch die Talismane (wie in Hollow Knight eben) eine Menge Dinge migitieren kann. Außerdem kriegt man die typischen Estus Flasks aus Dark Souls (diese Art des Heilsystems ist wohl nicht mehr wegzudenken, aber besser als gewisse andere Alternativen xD) während man mehr Tränke erhält, mehr aushält, sind die Wege zwischen den Savepoints ähnlich nah beieinander, an manchen Stellen war es sogar lächerlich nah. Ich muss es wohl nicht jede mal immer wieder erwähnen, ja ich habe auf das höchste "Difficulty Preset" gespielt, ich hätte zwar die Slider für die Leben der Gegner noch höher setzten können, aber ich möchte ja auch auf "Unsterblicher" spielen nicht "Benutzerdefiniert" was halt auch da steht, wenn ich die zahlreichen verschiebbaren Slider auf das Minimum setzte.
    Jaaaa es ist wieder diese Art von Schwierigkeitsregulierung, na wengistens kann man nicht wirklich "Unsterblich" werden was ironisch wenn man bedenkt dass das härteste Preset so heißt. Es gibt sogar ein Funktion die Plattforming Passagen auf dem kritischen Weg einfach zu überspringen, so ist das wohl heutzutage, wenn eine der Säulen des Spiels zu einem "Accessibility" Problem wird. Hach naja ich sehe es positiv, denn diese Funktion schließt nicht die optionalen Passagen mit ein und ist daher wirklich nur dafür da das Nötigste abzudecken.

    Jedenfalls egal welchen Schwierigkeitsgrad man wählt, es wird sich zumindest was die Kämpfe betrifft eine Art umgekehrte Schwierigkeitskurve ergeben, weil die Ressourcen immer mehr werden, ausgenommen sind die erwähnten Bosskämpfe und die haben auf jeden Fall einen großen Teil dazu beigetragen dass das Spiel eine erinnerungswürdige Erfahrung bleibt.
    Neben all dem Kram gibt es auch noch viel zu entdecken das ganze ist so aufgebaut dass man verschiedenen Stellen des Story-Fortschritts, mehrere Ziele erhält, die Gebiete in einer eigenen Reihenfolge zu erkunden. Die Welt ist groß, aber nicht überbordernd. Es ist meist linearer als es den Anschein hat, aber wer verfrüht in Gebiete wandert, wird trotzdem nicht leer ausgehen und meistens trotzdem noch mit einer Belohnung abgespeist bevor man dann merkt dass zum weiterkommen, noch eine Fähigkeit fehlt. Das finde ich sehr lobenswert und demotiviert nicht die Erkundung.

    Fazit:
    Man merkt dem Spiel so dieses Ubisoft-typische an, es macht wirklich nichts, was mich nicht woanders schon gesehen und gespielt hat. Allerdings macht es das auf einen so konstant hochwertigen Niveau, dass ich mich nur noch über die typischen Kompromisse beklagen kann, die halt in klassischer Ubisoft Manier das Spiel davon abhält komplett in den Olymp aufzusteigen, aber das ist schätze ich mal meckern auf hohen Niveau. Prince of Persia: The Lost Crown ist nen fettes Paket und fühlt sich von vorne bis hinten einfach rund an. Das Spiel lässt sich gut und griffig einfach wegspielen ohne den Spieler wie einen Idioten zu behandeln, naja außer man möchte es halt, dann kann man es halt so einstellen. (es gibt auch einen Handholding GPS-Modus, was ich vergessen habe zu erwähnen)
    Extrapunkte gibts noch für die schlichte, aber doch sehr gut inszenierte Handlung, die mich bei der Stange gehalten hat und den Bosskämpfen auch noch mal das gewisse Etwas geben, weil es nicht irgendwelche random Aliens sind die auf zu viel Fanservice setzen, die man abschießt.

  10. #3990
    Es wird ja viel über Grund X geredet, warum Gruppe Y das Spiel nicht gekauft hat (einschließlich von Ubisoft selbst, lol ), aber ich muss sagen: Das war für mich so ein richtig klassischer Fail eines schizophrenen Marketings. Wolltet ihr das Spiel überhaupt so verkaufen, wie es ist? Oder habt ihr gehofft, dass die Spieler einfach blind in Erwartung des "alten Prince of Persia" zuschlagen? – was auch immer das genau ist! Ist ja nicht so, als hätte man der Serie nicht sowieso schon x-mal ein neues Grundkonzept übergestülpt. Oder wolltet ihr es einfach sang- und klanglos untergehen lassen, um irgendeine Narrative zu füttern? (Wäre es Warner, hätte man es wahrscheinlich direkt abgeschrieben und in den Tresor gestopft. ) So oder so: Ich habe kaum Werbung mitgekriegt, die das verkauft hat, was alle daran mögen. Und DANN kommt halt die Ubisoft-Belanglosigkeit oben drauf. Der Trailer bspw. war auch voll okay ... aber eben belanglos. Was schlecht ist, weil das für mich auch schon immer Prince of Persia generell gut beschreibt. (Gibt es echte PoP-Fans da draußen? ) Und ich habe überhaupt NUR (!) bei Game Two überhaupt etwas von dem Spiel gehört, ehe hier die eine oder andere Meinung aufgetaucht ist. Weirder Shit.
    In dem Sinne auch noch mal Dankeschön für den Eindruck! War bisher der erste ansatzweise erfolgreiche Versuch, mir das Spiel schmackhaft zu machen. ^_~

  11. #3991
    Final Fantasy 16

    Narrativ hat mir das Spiel gefallen. Klar, man merkt, welches Werk hier als Inspirationsquelle diente, aber es spricht nichts dagegen, sich von anderen Geschichten inspirieren zu lassen, solange am Ende etwas Unterhaltsames herauskommt. Die deutschen Sprecher leisten gute Arbeit (besonders gefallen haben mir in der Hinsicht einige Nebenfiguren wie Charon oder Clives Onkel), das Spiel hat einige sehr gute Stücke (hervorheben möchte ich "Away"), viele der Nebenaufgaben wurden gut geschrieben (womit sich FF16 schon deutlich von den meisten anderen japanischen Rollenspielen abhebt) und die Hauptgeschichte weiß auch zu überzeugen, wenn es nicht gerade ins Metaphysische geht. Das ist aber grundsätzlich eine Schwäche japanischer Medien.

    Mit der Spielmechanik bin ich dagegen nicht ganz zufrieden. Das Action-Kampfsystem an sich finde ich gut, deutlich besser als die alten rundenbasierten Kampfsysteme, die ich sehr langweilig finde. Im Vergleich zu anderen Action-Rollenspielen zieht FF16 aber den Kürzeren. Nicht wegen des Schwierigkeitsgrads, obwohl das Spiel natürlich leicht ist, sondern weil ihm die ganze Würze fehlt. Ich hatte fast den Eindruck, als ob das System eigentlich nur zur Hälfte fertig geworden ist. Es gibt keine Debuffs, keine Elemente (auch wenn die Esper zweifelsohne welche haben, nur ist niemand anfällig oder geschützt), nur rudimentäre Ausrüstung und ein Crafting-System, bei dem es zwar Gegenstände im Überfluss gibt, aber kaum etwas, was man daraus bauen könnte. Viele andere japanische Rollenspiele haben zwar auch glanzlose Spielsysteme, doch so karg wie bei diesem Spiel war kaum eines. Außerdem hätte das Spiel Gameplay abseits des Kämpfens vertragen. Es gibt viele Beispiele dafür, dass so etwas funktioniert, ohne dass die Geschichte darunter leidet.

    Insgesamt gesehen würde ich sagen, dass mir FF12 und FF9 (auch wenn ich es heute nicht mehr spielen würde) noch etwas besser gefallen, aber dann kommt FF16.

  12. #3992
    Lies of P

    Wirklich ein toller Klon der Fromsoft-Souls(like) Spiele und abseits derer wohl der beste Vertreter des Genres - wobei ich Lords of the Fallen (2023) wohl noch ein Stück besser fände, wenn es nicht im November noch mit regelmäßigen Abstürzen zu kämpfen gehabt hätte (keine Ahnung, ob das behoben wurde).
    Lore fand ich interessant, die Geschichte auch relativ klar und nicht ganz so kryptisch, was sich harmonisch zu der etwas höheren Linearität des Spiels anfühlt. Diese ist eine der beiden Schwächen aus meiner Sicht, da das Leveldesign zwar auch die ein oder andere ganz coole Abkürzung beinhaltet, es jedoch abseits des Hauptweges nur recht wenig zu entdecken gibt.

    Dafür ist Hotel Krat atmosphärisch wirklich eine tolle Hub Area, in der man sich schnell heimelig fühlt und zu dem man gerne zurückkehrt. Für mich mit Dark Souls 2 und Elden Ring wohl an der Spitze der ikonischen Hub-Bereiche dieser Spiele.

    Den Schwierigkeitsgrad fand ich hingegen schon nervig gegen Ende des Spiels. Die letzten paar Bosse haben mir einiges abverlangt, sie solo zu legen und gerade die namenlose Puppe ist wohl einer der härtesten Souls-Like Bossgegner. Ich glaube ich habe dort mehr Anläufe gebraucht als bei Genichiro, Uhu und Ishin zusammen. Vllt. werde ich auch langsam einfach alt, oder der Boss war einfach so chaotisch, dass ich damit weniger gut klar kam, als mit flowigen Gegnern wie Ishin, die zwar hart sind, aber sich doch gut runterspielen lassen, wenn es mal "klick" gemacht hat. Und diese Verzögerungen bei den Angriffen...liebe Entwickler, das ist doch einfach in der Frequenz Bullshit, genau wie JEDEM Boss zwei Phasen (zwei komplette Lebensleisten) zu geben.

    Das beste Ende habe ich übrigens verpasst, weil ich bei der letzten Wahl wohl die Wahrheit gesagt habe, obwohl ich lügen wollte. Und das hatte nur damit zu tun, weil das Schicksal einer bestimmten Person unklar war. Naja. Nochmal werde ich das Spiel in nächster Zeit (wenn überhaupt) eh nicht anfassen. Auf einen Nachfolger freue ich mich aber, für ein Erstprojekt war das von den Devs eine mehr als gute Leistung.

    Spielzeit: 40 Stunden
    Wertung: 8,5/10

  13. #3993

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Granblue Fantasy: Relink (EU PlayStation 5)
    Eigentlich ist es schade, dass ich das zugehörige Gatcha nicht kenne, denn die Welt von Granblue Fantasy ist doch recht interessant. Mir ist nicht klar, wieso die Entwicklung dieses Games fast 8 Jahre gedauert hat, denn die Main Story hat man im Idealfall nach ca. 20 h durch, doch das Game fängt danach erst richtig an. Das Postgame ist lang, schwer und erfordert VIEL Geduld (und natürlich ganz ganz viel Zeit). Die Story ist etwas flach und nervt um ehrlich zu sein sehr, doch das Gameplay, die Grafik bzw. das Design und die Charaktere sind der Hammer. Ein Lob verdient auch die KI der Nebencharaktere in den Kämpfen, denn egal wie bockschwer die Kämpfe sind, die anderen Charaktere haben den Hauptcharakter und sich selbst untereinander immer im Auge, so dass man zwar manchmal zu Boden geht, aber sofort geheilt wird oder man zeitnah wiederbelebt wird. Es ist zwar nicht das beste JRPG das ich jemals gespielt habe, aber es macht in einigen Punkten sehr viel richtig.

    Star Wars: The Dark Forces Remaster (EU Xbox Series X)
    Warum zum Teufel war das Spiel jemals indiziert? Die aktuelle Freigabe ab 12 Jahre empfinde ich als richtig und hätte schon damals vollkommen ausgereicht. Tatsächlich kannte ich das Spiel bis letzte Woche noch nicht, so dass ich diesen Shooter in neuer Grafik"pracht" genießen konnte. Es gibt nicht viel dazu zu sagen, außer dass man viel zu häufig an Schaltern vorbei läuft und manche Rätsel derart hirnverbrannt sind, dass man manchmal keine Ahnung hat, was man eigentlich machen muss. Dennoch lief bei mir nach etwas mehr als 7 Stunden der Abspann. War auf jeden Fall cool das Spiel nachzuholen.

  14. #3994


    Down in Bermuda

    'N bissl belanglos, für sowas bin ich einfach nicht die Zielgruppe. Es war im eShop für 1,99 zu haben, das war vor nem Jahr oder so.

    Down in Bermuda ist ein Point & Click Puzzle Spiel mit meist trivialen, ausgelutschten Rätseln und sehr viel Suche nach irgendwelchen funkelnden Stellen, wie in so nem Hidden Object Game. Meist klickt man einfach auf Mechanismen die dann weitere Mechanismen öffnen und das macht man viel zu häufig, einfach nur irgendwelche auftauchenden Schalter drücken.
    Wenn der Großteil des Spiels daraus steht mit irgendwelchen Knöpfchen zu interagieren, dann erwarte ich auch ne butterweiche Haptik, wie wäre es mit nem blinkenden Cursor wenn man auf etwas interagierbarem zeigt? Vielleicht noch nen kurzer Rumble, die Kür wären Joy Con Motion Controls.

    Dann ruckelt das Spiel in einem Level ziemlich stark, man das war ein Smartphone Spiel für Apple Arcade ursprünglich, selbst sowas läuft auf der Switch nicht optimal! Bisher war es stehts ein Trauerspiel.

    Das geht vielleicht so mehr Richtung "cozy game" oder vielleicht auch eher was für Kleinere. Man ist auch schon geschätzt in 2 Stunden durch, daher, ziemlich der happig der Preis.
    Fazit: Ü50 jährige Hausfrauen mit Cellulite schlagen zu, alle andere spielen Probe.

    Geändert von Klunky (11.03.2024 um 14:43 Uhr)

  15. #3995
    TS Ero Trap Dungeon

    Weniger durchgespielt als vielmehr fertiggestellt.

    Bei dem Spiel handelt es sich eigentlich um eine Reihe von 3 japanischen Spielbüchern (Stichwort Fighting Fantasy). Die Prämisse ist dabei relativ simpel:

    Zitat Zitat
    You have been defeated by the Demon Lord, magically transformed into a young girl, and dropped into the obscene underground labyrinth he built for fun. Whether you are able to break through and challenge the Demon Lord again or succumb to the dungeon and become his toy is up to the choices you make.
    Irgendjemand hat die Reihe wohl gut genug gefallen, dass derjenige das Ganze ins englische übersetzt und als Twine-Projekt (Stichwort Twinetroid, auch wenn das den Wenigsten etwas sagen dürfte ) umgesetzt hat. Da zu bezweifeln ist, dass derjenige die Rechte dazu hatte, und es sich zudem um "Ab 18"-Content handelt, verzichte ich auf einen Link, mit dem Titel sollte die Suche danach aber trotzdem nicht lange dauern. Das Spiel kann entweder direkt online gespielt oder (als html-Datei) heruntergeladen werden.

    Wenn man sich das denn überhaupt antun will.
    Ich weiß nicht, ob es am Quellmaterial liegt, oder einfach der Twine-Port schlampig ugesetzt wurde, aber der Code des Spiels steckt voller Fehler. Ein Beispiel: Wenn der Resistance-Wert (vereinfacht gesagt die Lebensenergie) 0 erreicht oder der Degradation-Wert 100, sollte man zu einer bestimmten Station weitergehen. Im dritten Buch landet man aber aufgrund einer vergessenen Codezeile bei der entsprechenden Station für Buch 2. Da das logischerweise nicht vorgesehen ist (wie es weitergeht hängt von der aktuellen Etage des Dungeons, auf der man sich befindet ab), hängt man an dieser Stelle fest, und hat keine andere Wahl als neuzustarten (wobei in diesem speziellen Fall ohnehin nur ein "Bad End" gekommen wäre, es gibt aber auch andere Fälle, wo man mitten in der Handlung nicht mehr weiterkommt). Das konnte ich zwar zurechtbiegen, aber dann bin ich auf ein neues Problem gestoßen: Die Möglichkeit dass dies auf Etage 9 des Dunegons poassiert, ist völlig ausgeschlossen, da man auf der gesamten Etage keine Resistance verliert oder Degradation bekommt...
    Und solche Fälle kommen noch öfter vor. Da gibt es Stellen, die aus Logikgründen nicht wiederholbar sein sollten, es aber sind, und es sogar bleiben müssen, weil sie Werte erhöhen, die man an anderer Stelle braucht. Oder, um ein bestimmtes Ende zuerreichen, muss man eine Flag setzen, die einem an einer Stelle des Spiels mit einer 50% Chance ein Game Over beschert. Oder ein Geheimgang, den man nur garantiert finden kann, wenn man NICHT von seiner Existenz weiß usw.
    Einige Probleme lassen sich zwar durch simples Cheaten (das Spiel verwendet gelegentlich Zufallszahlen, lädt man die Seite neu, wird eine neue Zahl generiert) umgehen, aber nicht alle. Zudem wäre Cheaten zu müssen, um Codefehler zu umgehen, extrem mieses Spieldesign,

    Daher sprach ich eingangs davon, ich hätte das Spiel "feriggestellt": Ich habe bei meiner persönlichen Version sämtliche Plotstopper-Bugs entfernt und andere Fehler, soweit es ohne große Umstände möglich war, umgangen oder angepasst. Es gibt immer noch einige Stellen, die nicht optimal sind, aber ich denke trotzdem, dass ich eine der fehlerfreiesten existierenden Versionen dieses Spiels besitze - was auch immer das wert sein mag...

    Lassen wir das Technische mal außer acht und kommen zum Inhaltlichen.
    Wie aus der Kurzbeschreibung hervorgeht, spiel man den (namenlosen) Helden, der in seinem Kampf gegen den (namenlosen) Demon Lord gescheitert ist. Weil der das wohl für witzig hält, verwandelt er den Helden in ein Mädchen und setzt ihn im namensgebenden Dungeon ab. Daraufhin muss man sich durch den Dungeon durchschlagen, um am Ende eine zweite Chance auf einen Kampf gegen den Demon Lord zu bekommen. Kämpfe sind dabei die Ausnahme (und laufen dabei meist so ab, dass einfach eine Zufallszahl gewürfelt wird, um zu entscheiden, ob der Held die Gegner mühelos niedermetzelt, oder von ihnen überwältigt und vergewaltigt wird), meist muss man sich (wie der Titel andeutet) mit "Fallen" herumschlagen. Wobei oft nicht ersichtlich ist, was man an einer Stelle tun muss, um eine Falle zu umgehen ("Gehst du an der Kreuzung nach links oder rechts?" ohne irgendeinen Hinweis, was einen in der jeweiligen Richtung erwartet) und es oft genug auch keine Möglichkeit gibt, die einen unbeschadet weiterkommen lässt. Wenn man sich näher mit dem Spiel beschäftigt, ist es kein Problem, sich in wenigen Minuten durch den ganzen Plot zu klicken, aber wenn man einfach darauf los spielt, dürfte man ziemlich oft im Dunkeln tappen, was an einer bestimmten Stelle von einem erwartet wird. Andererseits ist das Erkunden der Bad Ends natürlich auch einer der Anreize eines solchen Spiels .



    Der Plot wartet nicht mit großen Überraschungen auf und das das Writing ist auch nicht gerade überragend (keine Ahnung, ob das an der Vorlage oder am Übersetzer liegt). Besonders letzteres führt leider auch dazu, das ich praktisch keine der expliziten Szenen des Spiels als wirklich erotisch empfunden habe, obwohl ich grundsätzlich durchaus etwas mit der Thematik anfangen kann (sonst hätte ich das Spiel auch gar nicht erst angefangen).

    Fazit: Ich habe deutlich länger daran gesessen, den Code zu korrigieren, als das Spiel zu spielen. Ich Nachhinein habe ich allerdings das Gefühl, dass es die Zeit leider nicht wert war. Hätte ich das Spiel direkt fehlerfrei spielen können, wäre es mir zwar als nicht überragend, aber zumindest kurzweilig in Erinnerung geblieben, so habe ich hingegen das Gefühl, meine Zeit verschwendet zu haben .

  16. #3996
    Command & Conquer Remastered - Tiberian Dawn (beide Kampagnen auf Hard):
    OK, das war ne Reise in die Vergangenheit! Sicherlich schon über 10 Jahre her, dass ich das Game das letzte Mal durchgezockt habe und vielleicht so 25 Jahre, seit ichs das erste Mal gezockt habe. Und nun sogar das erste Mal auf Hard!
    Was soll ich sagen? Immer noch recht gut spielbar, auch wenn es ein paar Aspekte gibt, die spätere RTS definitiv besser gemacht haben. Die größten Sachen sind dabei sicher die Wegfindung, bei der die Einheiten ewig über ihre eigenen Füße stolpern (wobei man damit *irgendwie* arbeiten kann, wenn man die Spielgeschwindigkeit nicht zu hoch macht und die eigenen APM hochtreibt *g*) und die KI, die ziemlich... naja, dazu etwas später mehr *g*

    Wie sich das gehört hab ich mit Nod begonnen und ich mag irgendwie dieses Setup mit Seth, der einen immer weniger leiden kann, je erfolgreicher man ist. Und dann natürlich Joe Kucan als Kane, bin immer noch beeindruckt dass er eigentlich nur fürs Directing der Videos verantwortlich war aber dann selber die Rolle des charismatischen Sektenanführers eignenommen hat. Die Missionen der Nod sind auch insgesamt n bisschen härter als von GDI und auch ein wenig abwechslungsreicher. Oft stiehlt man sich ne Base oder muss mit sehr wenig auskommen. Am krassesten war die 8b, wo man mit nur 8 Goons und Ingenieuren auf ner isolierten Insel startet. Man muss dann nicht nur n paar GDI Einheiten mit dem winzigen Trupp vernichten, sondern danach dann mit nem Heli übersetzen und die GDI Basis einnehmen. Und muss strikt aufpassen, nicht die Aggro (ja, so kann man das hier echt nennen xD) von zu vielen Gegnern zu ziehen, also sehr vorsichtig vorgehen. Das war auch eine der Missionen, die über nen längeren Zeitraum anspannend blieb, weil man schnell von der GDI überwältigt werden kann.

    Denn bei den meisten Missionen muss man leider sagen, dass Hard nur in der Anfangsphase wirklich schwerer ist. Ausnahmen sind hierbei die Missionen, bei der man keine Basis hat. Aber sobald man ne Basis etabliert hat und die ersten Panzer rollen, dann wirds meistens einfach. Bei GDI können auch Geschütztürme OK sein, um die Infantrie wegzuballern. Ach ja, zu den Fixes des Remasters gehört, dass die künstliche Dummheit nicht mehr ihre Angriffe auf das nördlichste Ziel konzentriert, wie es im Original war. Was auch bedeutet, dass man nun die Luftschläge der GDI nicht mehr so gut baiten kann und oft fetzen sie einem nun die Sammler weg. Oder nen Obelisken des Lichts, wenn man ihn bauen sollte. Oder nen dichten Panzerverband. Die FLAK Geschütze kann man dabei total in der Pfeife rauchen, weil sie zu lange brauchen um ausm Arsch zu kommen. Wie dem auch sei, das macht die Nod Missionen dann noch mal nen Zacken schwerer. Aber nichts, was n bisschen Savescummen nicht beheben könnte. Und ja, gerade in der Anfangsphase ist das zwar nicht nötig, aber hilfreich. Wenn man noch praktisch nichts hat und die Truppen gut allokieren muss.

    Wobei einem hier die KI zur Hilfe kommt. Ich konnte mich echt nicht erinnern, dass diese so~ schlecht ist. Manchmal hatte ich sogar das Gefühl, dass sie broken ist, wenn einfach mal mehrere Minuten *gar nichts* von ihnen kam. Und auch sonst schickt sie die meisten Missionen immer nur kleinere Infantrieverbände bestehend aus ~6 Einheiten. Manchmal aber sogar von mehreren Seiten aus! Und wenn sie richtig fancy sein will, dann so 1-2 Panzer
    Bis auf die Luftschläge scheinen sie aber wenig gefixed zu haben. Man kann die KI immer noch durch Sandsackbarrieren blocken, damit von Ressourcen abschneiden und in ne schön verteidigte Zone schleusen. Die KI baut immer noch Gebäude nur an exakt der gleichen Stelle nach, wo sie vorher standen, womit man sie davon abhalten kann indem man eine Einheit dahinstellt. Praktisch auch in der letzten GDI Mission, wo der Gegner an nem bestimmten Punkt aus dem Nichts heraus Gebäude aufbaut, die einen dann in den Rücken fallen. Kann man damit schön stoppen, bzw. erscheint mir das sogar die einzig sinnvolle Strategie, weil sie einfach nicht aufhört die Gebäude immer wieder zu bauen. Sie ist immer noch seltsam passiv, außer sie bekommt nen kurzen Blutrausch - z.B. wenn man nen Sammler angreift, dann wird der Rageboner so groß, dass sie einfach alles auf einen schmeisst
    Oder wenn man während eines Angriffs heimlich Gebäude von ihr übernimmt, worauf sie auch in der Regel nicht reagieren kann - man bedenke, dass sie Gebäude nur exakt an die gleiche Stelle setzt, wo sie vorher waren. Wenn da aber immer noch das Gebäude ist, aber dem Spieler gehört - ja, Pech. Vermutlich auf Hard auch eine der besten Arten, den Gegner zu besiegen, weil die Gebäude ziemlich viel aushalten und man die Produktion halt direkt stoppen kann, wenn man die Waffenfabrik einnimmt. Auf Nod-Seite bekommt man noch den besonderen Vorteil, dass man dann die stärkeren GDI Panzer bauen kann *g*

    Preis für die fummeligsten Einheiten gehen hier absolut an die Nod Artillerie. Die sind so ungelenk und brauchen ne halbe Ewigkeit zum Drehen, da ist der Gegner schon wieder weg. Auch ist das Witzige an ihr und auch am Raketenwerfer der GDI, dass sie echt keine besonders hohe Reichweite haben und somit sehr leicht weggeballert werden. Ich hab sie am meisten genutzt um Infantrie zu grillen. Zweitgrößter Scherz sind die Orca, wobei man da wieder die dumme KI mit harassen kann. Denn wenn man aus der Luft die Sammler angreift, dann kapiert die KI das nicht und lässt es über sich ergehen und verfällt nicht in Rage. Auch wenns mich ein wenig in den Wahnsinn treibt, aber an sich find ichs sogar ganz gut, dass die KI ihre Infantrie nicht so leicht überrollen lässt, wie es z.B. in Red Alert (was ich natürlich direkt angefangen habe) der Fall ist. Das gibt der Infantrie ne gewisse Stärke gegen Panzerverbände. Dass sowohl Grenadiere als auch Flammenwerfer explodieren und ihre umstehenden Einheiten mit wegfetzen ist ein netter Grad an Realismus, macht sie aber IMO auch zu fummlig um damit effektiv zu arbeiten (außer man stellt die Geschwindigkeit geeignet niedrig und micromanaged die Sau raus xD).

    Wie dem auch sei, mit Nod Afrika zu erobern und dabei alle Zivilistendörfer niederzubrennen (dass Kirchen immer Geldvorräte horten ist schön edgiger anti Religionshumor ) hat was. Während Kane sich natürlich als Befreier hochstilisiert. Auf die Endcutscene hatte ich mich dann besonders gefreut, denn die ist einfach purer 90s Charme. Den richtigen Campstatus hat die Reihe mit diesem Teil aber noch nicht erreicht, das ist IMO erst mit Red Alert 2 passiert. Wobei das Acting hier halt schon echt auf Amateurlevel ist, also vielleicht ist das für einige auch schon campy genug xD
    Danach wurde dann mit der GDI Europa "erobert", und ... ich muss mal sagen, wie fucking cool ich die Strategiekarten zur Missionsauswahl immer noch finde! In der Schule hatten wir damals sogar inspiriert hiervon auf Papier aufgemalt Welteroberung gespielt, das waren Zeiten

    Insgesamt hatte ich wieder einigen Spaß mit dem Spiel, auch wenn die KI sich halt extrem leicht abusen lässt. Und da das RTS Genre praktisch tot ist, ist das einzige, was man effektiv tun kann, wirklich zu den Urgesteinen zurück zu kehren. Hier war das Remaster dann ganz nice, obwohl es auch mit einigen Problemen zu kämpfen hat. So hatte ich extrem lange Ladezeiten und ein laggiges Menu, welche ich erst via DXVK beheben musste. Tipp für die, die auch das Problem haben: Erst die Spiele normal starten und in den Windowed Mode gehen, danach die Dateien in die Ordner kopieren. Auch ist mir das Spiel einmal abgestürzt in der letzten Nod Mission und hat meine gesamten Speicherstände der Mission geschrottet. Also ja, so *richtig* sauber ist das Remaster dann leider auch nicht.
    Ansonsten sind noch ein paar nice to have Dinge drin, wie z.B., dass man Einheiten per Linksklick anwählt, ihnen aber per Rechtsklick Befehle gibt (wie es z.B. Starcraft macht). Oder dass man nun mehrere Einheiten queuen kann. Gibt auch noch nen hässlichen geglätteten Grafikmodus, aber den würd ich nie wählen, will die schöne Pixelpracht! Leider gilt das auch für die Cutscenes, die früher definitiv mal imposanter waren. Die CG Szenen wurden ganz gut geupscaled, aber die LA sind enorm schwammig und verpixelt... schätze die Originalaufzeichnungen gibts nicht mehr? xD


    Geändert von Sylverthas (23.03.2024 um 09:56 Uhr)

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