Seite 168 von 200 ErsteErste ... 68118158164165166167168169170171172178 ... LetzteLetzte
Ergebnis 3.341 bis 3.360 von 3996

Thema: gerade durchgespielt

  1. #3341

    Minit (PS4)

    Wow, was für ein Spiel. Nach dem Erhält meiner ersten Platintrophäe bin ich hin und weg. Trotz der sehr minimalistichen schwarz-weiß Pixeloptik, haben die Figuren so viel Charm. In Minit hat man nach dem Aufsammeln eines verfluchten Schwertes nur 60 Sekunden zeit bevor man das zeitliche segnet. Danach startet man immer wieder an dem zuletzt aktivierten Checkpoint. Aufgaben die man erledigt hat und gefundene Items bleiben erhalten.

    Bei meinem ersten Durchgang habe ich nur 38% des Spiels geschafft. Beim erneuten durchspielen habe ich dann 110% erreicht.
    Nach dem Durchspielen schaltet man das New Game + frei, indem man nur 40 Sekunden zeit hat und nur ein Herz besitzt und einige Gegner und Items sind anders positioniert.

    Bisher mein persönliches Spiel des Jahres

  2. #3342

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Mortal Kombat 11 (EU Xbox One, Story Mode)
    Da ein Kumpel das Game bereits vor ein paar Tagen bekommen hat (manchen Händlern ist das Veröffentlichungsdatum scheinbar wirklich wurscht), haben wir gestern den ganzen Tag dazu genutzt, dass ich den Story Mode nochmal beende. Wie immer war es ziemlich hirnverbrannt, was man sich da für eine Story ausgedacht hat, aber Spaß hat es trotzdem gemacht. Ist halt Trash pur. Das Spiel selbst spielt sich die Teil X, hat aber wieder einige komplett andere Sachen zu bieten. Man wird wohl ewig brauchen, bis man alles freigeschalten hat, denn nicht nur die Krypt ist riesig, sondern auch alle freischaltbaren Sachen für die Charaktere sind.... umfangreich.

    Einen Kritikpunkt gibt es dann doch:

  3. #3343
    GTA 5, Xbox 360; Ich hab das Spiel seit Release und wirklich jahrelang nicht angefasst. Jetzt hab ich, weil ich wieder mal auf Elternbesuch war, die Xbox rausgekramt und mir das Spiel mit der meisten Ähnlichkeit zu Red Dead Redemption 2, das ich grad für PS4 spiele, gesucht. Und habs doch tatsächlich innerhalb von den letzten vier Tagen - was die Hauptmissionen angeht - durchgespielt Eigentlich ein wirklich sehr tolles Spiel, muss ich ganz ehrlich sagen. Hatte nicht mehr in Erinnerung, dass es so viel Spaß macht.

    LG,
    Mike

  4. #3344
    Bin endlich auch mit DMC5 durch.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Die alten Stärken der Serie bestanden für mich immer daran wie gekonnt sie die Erkundung mit dem Kampf verflechtet haben, ob nun kleinere Rätsel oder Geschicklichkeitseinlagen alles wirkte wie auch einem Guss. Man hat einen zusammenhängenden (meist gothischen) Komplex erkundet und darum Missionen von sehr gut abgepaster Länge und varierenden Aufgabenzielen gestrickt.
    Den Punkt möchte ich mal unterschreiben. Das Leveldesign ist sehr mager. Manche Level wirken dann fast schon deplaziert, weil man mal ein wenig mehr tun darf (Mission 16 oder so mit Nero hatte einige optionale Wege und sogar sowas wie ein Minispiel innerhalb des Levels O_O). Aber auch das (optische) Design der Level ist ziemlich langweilig. Am Anfang Lagerhäuser und Kanalisationen, später dann viele Schläuche im Qlyphoth. Ich vermute,. dass man das Navi hier ins Spiel eingebaut hat, weil man kaum erkennen kann, wo man herkam - zumindest gings mir gerade in den späteren Leveln sehr häufig so^^
    Die Bosse sind ganz cool. Haben zwar wenig Persönlichkeit (mochte das gerade in DMC1 sehr gerne, wie die ausgebaut wurden), aber die Kämpfe sind recht vielfältig. Wobei ich das auf Devil Hunter vielleicht nur bedingt bewerten kann, weil viele draufgingen, ohne dass ich die Moves wirklich lernen musste. Aber gerade einige Bosse in den späteren Kapiteln waren cool - wobei gerade Kapitel 20 eher nur noch eine Victory Lap war.

    Das Kampfsystem hat durchaus Bock gebracht und die Vielfalt hier ist beeindruckend. Mit Nero habe ich glaube ich nicht mal alle verschiedenen Arme ausprobiert (bin da nicht ganz sicher - man kann die ja nicht aktiv wechseln sondern muss sie immer verballern) und bei Dante habe ich die meisten Fähigkeiten der Waffen nicht mal bekommen. Besonders die Nunchuks hatte ich nur ein wenig angetestet. Aber das Motorrad ist schon cool umgesetzt hier und pfeffert auch ganz schön. Wie auch in DMC3 hab ich die meiste Zeit mit Dante im Swordmaster Mode gekämpft, gelegentlich im Gunslinger. Zum Ausweichen benutze ich die meiste Zeit eh Sprünge. Stance Dancing ist bei mir zu fehleranfällig, also lasse ich da eher die Finger von, wenn die Gegner es nicht absolut brauchen.

    Und dann gibts natürlich noch V, den ich nicht so schlimm finde wie manch anderer. Er ist sicherlich der Kämpfer von den dreien, der am wenigsten beeindruckend ist, aber hoffe dennoch, dass sie das Konzept im nächsten Teil noch weiterverfolgen und dran schrauben. Leider sind seine Passagen etwas zu lang geworden, dafür, dass die Kämpfe dann doch wenig involviert sind. Vielleicht wären kürzere Level da gut, dann kann man das als nen netten Change of Pace ansehen. Seinen Move, mit dem man Wände zerstören kann, fand ich ganz cool, weil der ein bischen Erkundungdsdrang reingebracht hat, aber letztendlich hat sich das für mich ein wenig nach Trial & Error angefühlt und ich hab mich immer geärgert, wenn er nicht mehr genug DT übrig hat.

    Es kommt mir fast so vor, als hätte man die wenige Variation im Leveldesign mit den verschiedenen Kämpfern ausgleichen wollen, was bedingt funktioniert. Hätte man in dem Spiel nur mit Nero/Dante gespielt wärs sicher ziemlich langweilig geworden. Über die Story will ich nicht so viel sagen, nur, dass hier ziemlich recycled wurde und es teilweise absurdes Fan Pandering ist. Da ich so intensivem Fanservice immer abgeneigt bin gibt das nen fetten Daumen nach unten. Auch, was man sich beim Namen "V" von Anfang an gedacht hat, ist im Prinzip storytechnisch eingetreten. Btw. ist das Ende witzig, wenn man bedenkt, was Vergil in seinem Schwanzvergleich mit Dante für ne Scheiße angezettelt hat - aber hey, jetzt können wir mal fröhlich ein paar Dämonen Seite an Seite schlachten, ist ja nicht so wild gewesen... die ganzen Menschenleben und die Stadt, ne? Generell ein wenig arm, dass sie Vergil schon wieder rauskramen mussten, aber ist ja ein Fan Favorite in einem Fanservice Game. Naja, von DMC erwarte ich mir keine besonders tolle Story, aber das war Grütze^^

    Die Charaktere hauens dafür raus. Nero hatte mir in DMC4 nicht so gefallen, aber hier ist er ne tolle Mischung aus Badass und Softie. Besonders zusammen mit Nico ist er echt cool, die haut nämlich mit ihren Sprüchen richtig gut rein. Und dann war ihr Fangirl-Moment, als sie Dante begegnet, einfach der Hammer. Dante ist badass wie eh und je und hat ein paar nette Szenen, aber ihn würde ich schon fast als uninteressantesten der Charaktere hier einstufen. Sogar V war ziemlich in Ordnung und hat besser ins Team gepasst als erst erwartet. Seine Zitate während der Kämpfe waren auch immer für einen Lacher gut. Viele extrem unterhaltsame Cutscenes und das Banter zwischen den Charakteren hat ordentlich bei Laune gehalten. Alleine dafür wars mir das Game wert.

    Was IMO gar nicht geht, war, wie wenig sie aus Trish und Lady gemacht haben. Eigentlich dackeln die die meiste Zeit ja nur hinterher, wackeln kurz mit dem Arsch und müssen gerettet werden. Hätte man genauso gut gar nicht einbauen müssen, so irrelevant waren sie. Echt schade, vielleicht war da eigentlich mal mehr angedacht aber das hat aus Zeitgründen nicht geklappt. Generell seltsam, dass sie lieber nen neuen Char wie V einbauen, statt den beiden ne Actionrolle zu geben.

    Zitat Zitat
    es wurde einem jedoch nicht nach dem Ableben angeboten welche zu nehmen, das sugeriert einen das goldene Orbs sowas wie "Extra-Leben" wären bei dem es gedacht sei, dass man welche nach dem Ableben nimmt.
    Das hörst Du wahrscheinlich nicht gerne, aber ich glaube, dass die goldenen Orbs tatsächlich Extra-Leben sein sollten. Sonst kann ich mir die Menge davon nicht erklären, die man erhält. Wobei sie ja stärker als Extraleben sind, denn man kann den Kampf komplett geheilt und mit gefülltem DT an der jeweiligen Stelle weitermachen. Hier wäre es vielleicht gut gewesen, hätten sie die Kämpfe in Phasen unterteilt und man könnte nur eine Phase wiederholen? Aber das würde voraussetzen, dass die Bosskämpfe so lang sind wie bei...



    Bayonetta, welches ebenfalls kürzlich dran war. Nach DMC5 begonnen und noch vor DMC5 beendet. Glaube das sollte alles sagen. Das Spiel ist immer noch Meisterklasse, auch wenn ich als Spectacle Fighter Noob das vielleicht gar nicht so einschätzen kann. Und grundlegend bin ich hier sogar noch mehr überfordert durch die Vielzahl der Möglichkeiten, weil man jede Waffe ja sowohl schwingen als auch an die Beine montieren kann, was die Movezahl noch mal wesentlich erhöht.

    In jedem Fall sind die Level hier auch relativ linear, aber nicht ansatzweise so monoton wie bei DMC5. Was daran liegt, dass hier mit dem Design viel gespielt wurde. Kleinere Sachen wie an Wänden zu laufen, Schlüssel oder kleinere Timing Puzzle zu lösen, etc. Oder größere, wenn man einen Teillevel ein Minispiel auf nem Motorrad hat. Auch wie die Boss Encounter strukturiert sind ist ne ganze Ecke abwechslungsreicher - häufig läuft man nicht auf einen kreisrunden Raum zu, bei dem man sofort weiß, dass ein Boss kommt, sondern diese fügen sich viel organischer in die Level ein. Entweder, weil sie einen aktiv während des Levels behindern, oder, weil sie einen einfach sehr überraschen. Btw. finde ich den Übergang zwischen Cutscene und Boss auch ziemlich interessant, denn häufig endet eine Cutscene damit, dass der Boss einen Schlag beginnt, und sobald sie endet muss man reagieren. Das ist ein ziemlich geiler Fluss zum Spielgeschehen (glaube DMC1 hatte das auch schon gemacht?). Muss man sich aber am Anfang ein wenig dran gewöhnen, die ersten paar Bosse haben mich eiskalt erwischt *g*

    Generell war Bayonetta auch auf Normal nicht so einfach. Gegner hauen ordentlich rein, besonders, wenn man nicht rechtzeitig ausweicht und so Witch Time aktiviert. Gerade Grace & Glory haben mich ziemlich zerlegt. Was bei der Schwierigkeit von Bayonetta interessant ist: prinzipiell kann man das Spiel durchschaffen, selbst wenn man so noobig ist wie ich, aber das Spiel zeigt einem immer, dass man scheiße gespielt hat. Man wird dann nämlich die meiste Zeit mit Steinstatuen am Ende "belohnt". Finde ich angemessen und besser als neuere Systeme, bei denen man selbst mit schlechtem Spielen noch mittelmäßige Ratings bekommt, damit man sich auch ja nicht schlecht fühlt. Bei DMC5 hab ich z.B. im Schnitt ein A und S Rating bekommen, aber sicherlich nicht viel besser als in Bayonetta gespielt. Eigentlich hab ich bei Bayonetta nur in reinen Bossleveln bessere Ratings bekommen ^^°
    Gerade die mehrphasigen Bosskämpfe sind sicher was, was einem auch nach dem Spielen in Erinnerung bleiben wird. Enorm spektakulär und haben unheimlich viel Spaß gemacht. Und Bayonettas Finisher sind auch immer wieder lustig anzusehen.

    Auch das Inventar hat man in DMC5 ja abgeschafft, dabei ist das in Bayonetta ein wesentlicher Bestandteil. Man kann echt viele verschiedene Items finden und sich Lollis zusammenmischen. Wirklich schön und man fühlt sich fürs Erkunden belohnt. Btw. sind die Alfheim Level ein krasser Kontrast zu den Bonusmissionen aus DMC5: in Bayonetta habe ich nur ein paar geschafft, einige waren mir einfach zu schwer. Bei DMC5 sind diese hingegen größtenteils recht einfach geworden. Man merkt da schon nen sehr großen Unterschied im Design.

    Ansonsten strotzt das Spiel einfach nur so vor Ideen. Ob es das Gegnerdesign ist mit fliegenden Schiffen, seltsamen Engelswesen, denen man die Fresse einschlägt, oder abgefahrenes Leveldesign - inklusive Ästhetik. Ob man nun auf einer Autobahn kämpft, auf dem Weg zum Himmel ist oder auf einem Flugzeug in Richtung einer großen Militärbasis, da ist ne Menge dabei. Meiner Meinung nach hätte man an den einzelnen Schauplätzen auch manchmal mehr Zeit verbringen können, denn irgendwie rauschen manche Sachen ziemlich an einem vorbei - glaube in der Innenstadt verbringt man nur wenige Kapitel, da hätte man etwas mehr rausholen können. Die Levelstruktur hat es mir auch schwer gemacht, die einzelnen Bereiche als zusammenhängende Welt zu erkennen, was sie ja eigentlich ist.

    Einer der größten Kritikpunkte sind ja die QTEs, und da stimme ich auch zu. Die sind echt nicht so gut eingebunden, aber zumindest verliert man nie viel Fortschritt beim Tod. Aber geht natürlich trotzdem stark negativ in die Wertung ein. Dass man oft eine extrem kurze Zeit zum Reagieren hat machts nicht besser, wenn die mal eben so in der Mitte von ner Cutscene auftauchen. Übrigens finde ich die verschiedenen Arten von "Cutscenes" in dem Spiel ziemlich gelungen. Es wird sehr mit dem Stil rumgespielt. Sicher sind die Standbilder auch aus Kostengründen entstanden, aber gerade in den Flashbacks funktionieren die Filmbänder doch erstaunlich gut. Bayonetta nimmt sich selber noch weniger ernst als es DMC tut, und das versprüht wirklich viel Charme. Besonders, wenn ein Engel mal wieder Müll labert und Bayonetta ihm dann das Maul stopft. Aber auch Luka und Rodin sind sehr witzig und haben tolle Chemie mit ihr. Zu Bayonetta will ich noch sagen... dass ich das Gefühl habe, dass man sie trotz intensivem Fanservice besser behandelt hat als Trish und Lady in DMC5. Vielleicht seh ich das nur so, weil der Fanservice in Bayonetta halt so übertrieben ist, dass man ihn nicht mehr ernst nehmen kann. Was aber definitiv stimmt, ist, dass sie zumindest immer die Zügel in der Hand hat.

    Eigentlich kann sich - für so ein Spiel - auch die Story sehen lassen. Sie ist nicht unheimlich komplex, aber ausreichend interessant und abgefahren. Leider ist Balder ein ziemlich blasser Antagonist, er taucht auch erst sehr spät auf. Schön ist auch, dass man einige Bucheinträge im Spielverlauf bekommt, mit denen man viel mehr über die Hintergründe der Welt erfahren kann. Bin für sowas immer zu haben und das lässt die Welt des Spiels um so lebendiger wirken - aber behindert Leute auch nicht, die einfach nur spektakuläre Action haben wollen, wovon es hier mehr als genug gibt. Könnte noch ne Menge mehr zu dem Spiel schreiben, aber der Beitrag ist eh schon wieder extrem lang, also belasse ich es mal dabei

    Insgesamt bin ich mit Bayonetta wieder sehr zufrieden gewesen und fange mal mitTeil 2 an. Btw. beide auf der Switch, und Bayonetta 1 sogar größtenteils im Handheld Mode gespielt - was überraschend gut geklappt hat. Vielleicht bleibe ich auch an der DMC Reihe mal dran. Habe DmC immer noch nicht gespielt, oder vielleicht mal nen zweiten Run von DMC3 nach all den Jahren?

    Geändert von Sylverthas (25.04.2019 um 20:01 Uhr)

  5. #3345

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Mega Man: The Wily Wars (EU Mega Drive)
    Es ist so viele Jahre her, dass ich das Spiel genau in dieser Fassung durchgespielt habe (dürften aber definitiv mehr als 20 Jahre sein). Die Mega Drive-Fassung enthält die Teile 1 bis 3 und wenn man diese durchgespielt hat, einen weiteren Part namens Wily Tower. Hier werden einem drei neue Bosse präsentiert (deren Waffen man nicht bekommt) und eben wie immer die bekannte Wily Fortress. Das Besondere an dem Wily Tower ist die Möglichkeit, sich Waffen und Items aller drei Teile mitnehmen zu können (wobei es auf acht Waffen und drei Items begrenzt ist). Nach wie vor finde ich Teil 1 der Mega Man-Reihe verdammt anstrengend, während mir Teil 2 und 3 flüssig von der Hand gehen. Nachdem ich die Spiele in den vergangenen Jahren in so vielen Varianten durchgespielt habe (und dabei eigentlich immer den Original-Soundtrack zu hören bekam), war es mal toll den Soundtrack wieder mit dem Mega Drive-Soundchip zu hören. Ich denke so bald werde ich die ersten drei Teile nicht mehr zocken, aber auf Mega Man X hätte ich dann doch wieder Lust.

  6. #3346
    DmC - Devil May Cry [PC]

    Erstmal: man, dieser Name. Zweitens: nach dem Spielen hiervon kann ich nur bedingt verstehen, wie dieses Spiel so viel Furore in einer Reihe auslösen konnte, die DMC2 enthält. Anders gesagt: DmC ist nicht der schlechteste Teil innerhalb der Reihe. Ehrlich gesagt hat er mir sogar ganz gut gefallen, würde ihn im Mittelfeld einordnen und vielleicht auch 5 darunter stellen.

    Was am offensichtlichsten ist: Ninja Theory wollte anscheinend eine ernste Geschichte erzählen und hat sich stark von dem locker-campigen Stil der anderen Teile distanziert. Ob das funktioniert? Geht so. Also, die Geschichte ist besser als das, was DMC sonst liefert. Wird aber auch in mehr Cutscenes präsentiert. Diese werden durchgehend gut geschauspielert. Klischeegeladen ist die Geschichte immer noch, hier sinds aber andere. Und irgendwie hat man relativ seltsame Realkritik ins Spiel eingebaut (z.B. an Bänkern oder großen Marken). Passt irgendwie zu dem punkigen Auftreten von Dante, aber gehört meiner Meinung nach nicht in ein DMC Spiel. Ansonsten sind die Story und Charaktere nichts atemberaubendes, aber tun ihren Job. Die harte Kritik an dem neuen Dante kann ich nicht ganz nachvollziehen, fand ihn eigentlich ziemlich gemäßigt. Ein paar mehr "coole" Sprüche wären aber schon nett gewesen, er liefert sich eher nen Schlagabtausch mit stumpfen Beleidigungen. Die Beziehung von Dante und Vergil in diesem Spiel fand ich etwas natürlicher als diese Hateboner-Sache, die sie in DMC haben. Und dass es nen Kampf gegen Vergil geben musste war ja fast klar... weiß nicht mal, ob sich der Spoiler dafür lohnt.

    Dennoch habe ich das Spiel in relativ kurzer Zeit durchgespielt, im Vergleich zu DMC5, was über einen Monat gedauert hat. Die Story ist also zumindest motivierender als der Blödsinn, den einem DMC5 präsentiert, wenn auch "gewöhnlicher". Optisch hat NT auch alle Register gezogen und das Spiel macht DMC5 im Prinzip komplett nass. Während man bei letzterem in immer gleich aussehenden Schläuchen rumrennt, bietet einem DmC oppulente, sich verändernde, Level. Wirklich offen sind diese auch nicht, aber gut. Besonders gefallen haben mir die Abschnitte im Limbo am Anfang des Spiels. Dass man so einige Goodies in den Leveln finden kann ist schön und erinnert an frühere Teile der Reihe - DMC5 hat das ja fast komplett gestrichen (gibt ja eh nur gelbe Kugeln als Items). Übrigens der erste Teil der Reihe, bei dem man ordentlich springen kann. Selbst in DMC5 ist das wieder deutlich schlechter geworden. Hier haben mir die Sprungeinlagen sogar Spaß gemacht, auch wenn sie manchmal zu sehr on rails waren.

    Kämpfe haben Spaß gemacht, obwohl ich die Steuerung gerade am Anfang sehr überladen fand. Prinzipiell macht ja jede Kombination aus L/R + Face Button irgendwas. Da hab ich ne längere Eingewöhnungszeit gebraucht, aber später gings recht flüssig. Auch, dass man einfach so ausweichen kann ist nett - DMC5 hat ja wieder dieses seltsame "Du musst den Lock-on aktiv haben" eingeführt. Wobei DmC durch das fehlende Lock-on Feature eigene Probleme hat. Öfter wollte ich mit der Kette einen bestimmten Gegner ranziehen, aber es wurde auf einen anderen fixiert. Auf Nephilim noch kein so großes Problem, kann mir das aber ziemlich frustrierend auf den hohen Schwierigkeitsgraden vorstellen. Dass es eingefärbte Gegner gab, die man nur mit bestimmten Waffen besiegen kann, fand ich etwas seltsam. Es gibt ja sowieso Gegnertypen, die einem organischer gezeigt haben, dass man bestimmte Waffen gegen sie verwenden sollte (z.B. die mit Schilden). Leider ist das Spiel auf Nephilim ziemlich einfach, und höhere Schwierigkeitsgrade schaltet man ja erst nach und nach frei. Das Stylemeter scheint recht broken zu sein, man kann ja auch immer mit dem gleichen Angriff seine Leiste gut aufbauen, so lange man nicht getroffen wird.

    Zwei besonders große Probleme will ich noch ansprechen: einmal empfand ich die vielen Puzzlebosse als ziemlich unpassend. Sie waren auch alle viel zu einfach. Bemerkt man sehr schön an einem Gegner, der in DmC und DMC5 auftaucht und ähnliche Moves hat - aber der Kampf in DMC5 ist meilenweit überlegen. Ja, DmC hat sehr schwache Bosse - und das könnte für manche das Spiel auch ruinieren, weil die Bosskämpfe in der Reihe immer ein Highlight sind.

    Das zweite Problem ist der gesamte Vergil DLC. Den fand ich so schlecht, dass er im Rückblick meine Meinung von dem Spiel getrübt hat. Ich vermute, dass Capcom hier gepushed hat und NT einfach irgendwas zusammenkratzen musste, denn so wirkt es. Langweilig aneinandergereihte Plattformen im Limbo, auf jeder dritten kommen mehrere Gegnerwellen zum Vermöbeln. Billige Comic-Cutscenes, die schlecht synchronisiert sind und Vergils Abstieg in keiner sinnvollen Weise erzählen. Ich weiß nicht mal, wofür die Geschichte überhaupt da ist? Als Bindeglied zu DMC3? War DmC nicht von Anfang an als Reboot geplant? Naja, dass von den 6 Leveln eines auch noch zwei Mal (!) verwendet wird setzt dem DLC die Krone auf und ich wollte nur noch, dass der Mist vorbei ist.

    Geändert von Sylverthas (04.05.2019 um 02:31 Uhr)

  7. #3347
    Mechstermination Force

    Ein Boss-Rush Spiel bei dem man riesige Roboter zerlegt, das Spiel beschreibt sich selbst als eine Mischung aus Contra und Shadow of the Colossus, der Vergleich ist eigentlich ganz passend obwohl ich noch Shadow of the Colossus in gut hinzufügen möchte. *gg*
    Die Steuerung ist wirklich fast exakt so wie im Contra-Vorbild also entgegen typischer Twinstick Shooter Standards, was mir besonders gut gefallen hat, da ich in der Contra Steuerung sehr geübt bin.
    Ich habe gelesen dass die Steuerung der größte Kritikpunkt ist weil sie sich einfach zu floaty anfühlt in der Luft. Ehrlich gesagt habe ich nichts davon gemerkt, kann aber evtl auch sein dass es in der aktuellen Version inzwischen gepatched wurde. Dennoch war zu beobachten dass man gerne mal weiter springt als erwartet, das liegt jedoch daran dass sich die Bosse leicht bewegen während man auf ihnen drauf steht, Massenträgheits-Gesetz und so.

    Das Boss-Design selbst kann ich nur loben. Es ist fantastisch, 14 Bosse die sich alle sehr unterschiedlich spielen, von riesiegen Bossen die quasi als Levelersatz her halten, von puzzle-artigeren Bossen bis hin zu kleineren Mechs die sich ein bisschen wie ein Mega Man X Kampf anfühlen ist wirklich alles dabei, kein Boss gleich dem anderen und eine interessante Idee jagt die nächste. Das führt dazu dass sich das Spiel trotz seiner kurzen Spielzeit stets frisch anfühlt. Verstärkt wird das nochmal durch das erlangen von neuen Fähigkeiten nach 3 und 8 Bossen, besonders das Klettern ist ein echter Gamechanger.
    Ich würde sogar so weit gehen und behaupten dass das Boss Design noch besser gelungen ist als in Cuphead, denn während sich dort die Bosse alle irgendwann samey anfühlen, weil man lediglich ein auf eine Animation schießt die, außer rot aufblinken, keinerlei Feedback von sich gibt und auch keine Schwachstellen besitzt, zerlegt man in Mechstermination Force sukzessive komplexe Gebilde unter ständig ändernden Voraussetzungen. Was mich bei Cuphead eben besonders gestört hat, war dass die Bosskämpfe zum Teil etwas zu willkürlich wirkten so hat man häufig zwischen unterschiedlichen Phasen komplett neue Bosse bekämpft statt einen aufeinander aufbauenden Bosskampf mit unterschiedlichen Phasen zu haben. Bei Mechtermination Force kommt ein ein großer Moment der Überraschung hinzu weil man nie genau sagen kann wie viel Phasen der anstehende Bosskampf nun hat, durch das zerstören von mehr und mehr Teilen stellt sich dennoch ein Gefühl von Fortschritt ein und es ist spannend zu sehen wenn ein Boss sich transformiert.

    Ansonsten sei noch zu erwähnen dass man sich das Spiel leichter machen kann in dem man sich in einem Shop Extra Herzen oder stärkere Waffen holt. Bis auf den Endkampf, wo ich stärkere Waffen benutzt habe, habe ich auf sätmliche Upgrades verzichtet weil ich das Spiel so Vanilla wie nur möglich erleben wollte und es sieht für mich danach aus als sei das Spiel klar für die Mindestanzahl an Herzen gebalanced worden. Manche Review Magazine kritisieren das Grinding in dem Spiel nach besseren Waffen, da man Bosskämpfe wiederholen muss um mehr Währung zu erhalten, ich hatte das Problem nie, da ich mein Geld eben nicht für Extra Herzen ausgegeben habe. Daher finde ich den Punkt irgendwo unfair, da man schließlich nicht erwarten sollte, während eines Spieldurchgangs sämtliche Spielvereinfachungen quasi mit auf den Weg zu bekommen. Ich denke hier mangelt es einfach an der Kommunikation seitens des Entwicklers, viele Spieler glauben wohl dass diese Waffen notwendig seien um das Spiel vernünftig spielen zu können.

    Geändert von Klunky (03.05.2019 um 00:12 Uhr)

  8. #3348
    Habe sehr gern Super Probotector auf SNES gespielt mit Freunden. Werde das mal im Auge behalten, danke für die Eindrücke.

  9. #3349
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Habe sehr gern Super Probotector auf SNES gespielt mit Freunden. Werde das mal im Auge behalten, danke für die Eindrücke.
    Gerne, wo du das gerade ansprichst, ganz vergessen zu erwähnen: das Spiel besitzt tatsächlich auch einen 2-Spieler Modus, der den Spielablauf in der Vertikale genau so unkoordiniert gestaltet, wie schon in den Contra Spielen. xd

    Geändert von Klunky (04.05.2019 um 07:25 Uhr)

  10. #3350
    Verreckt da der zweite Spieler auch, wenn der erste einen Pixel zu weit vorausspringt?

  11. #3351
    Red Dead Redemption 2, PS4; Echt ein riesengroßes Spiel mit super Inszenierung. Man muss aber wirklich sehr viel Zeit aufwenden, um es fertig zu spielen. Ich habe auch sämtliche fremden Personen getroffen und deren Quests beendet, daher hat es noch eine Spur länger gedauert. Jetzt habe ich damit aber wirklich genug Stunden verbracht und bin froh, jetzt was anderes anfangen zu können. Grafisch ist es derzeit wahrscheinlich das Beste, was man bekommen kann. Das Gameplay ist hin und wieder sehr mühsam und die Steuerung unglaublich komplex. Hatte dazwischen einmal ca. zwei Monate nicht gespielt und musste dann wieder rein kommen. Aber ich spare mir die weiteren Worte. Echt tolles Spiel und hoffe, dass auch Teil 3 noch kommen wird. Auch wenn es wieder einige Jahre dauern wird ^^

    LG,
    Mike

  12. #3352
    Life is Strange 2 - Episode 3: Wastelands

    Okay, ich bin geflasht.
    Die Episoden werden immer spannender und anscheinend sogar länger.
    Diesmal 4,5 Std. dran gesessen und wo ist bloß die Zeit geblieben?
    Mag die Idee, dass zwischen den Episoden immer ein wenig Zeit vergeht und man vieles grob nachlesen kann.
    Dies unterstreicht dieses Roadtrip-Feeling positiv, aber Daniel wird langsam zum Problemkind.
    Nein, ich mag diese rebellische Phase
    , da somit die Beziehung zwischen den beiden Brüdern immer wieder auf die Prüfung gestellt wird.
    Vor einigen Antworten war ich schon sehr am grübeln, doch der digitale Bruder wird der Kiffertruppe locker vorgezogen, da genau dieser Zusammenhalt für mich die größte Stärke an Life is Strange 2 darstellt.
    Das Ende war dann richtig fies Finn wurde bei meinem Ende stumpf erschossen und der Cliffhanger stellt alles zuvor in den Schatten.
    Der kurze Einblick in Episode 4 macht mich jetzt mächtig neugierig, da hier anscheinend ein anderer Weg gegangen wird als erwartet.

    Dontnod ist auf dem besten Weg einen Top-Kandidaten für das Game of the Year 2019 abzuliefern.

  13. #3353
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Dontnod ist auf dem besten Weg einen Top-Kandidaten für das Game of the Year 2019 abzuliefern.
    Man, durch Deine Lobeshymnen hab ich echt Bock auf das Game. Freue mich schon drauf, wenn es vollständig draußen ist. Mal sehen, ob ich das so schnell durchsuchte wie LiS1. Btw. muss ich hier noch mal die Entscheidung loben, es in eine komplett neue Story zu packen, die (höchstens tangential?) nichts mit dem ersten Teil zu tun hat. Finde viel mehr Entwickler sollten das so handhaben, dass sie - selbst wenn die Charaktere beliebt sind - eher einzelne Stories bauen. Aber gut, dafür gibts ja BtS *g*


    Bayonetta 2 - Switch

    Im Vergleich zu Bayo 1 ist der zweite Teil deutlich weniger ambitioniert. Zwar sehen die Umgebungen spektakulär aus und sie sind optisch recht vielfältig, aber gameplaytechnisch gibts nur wenig besonderes. Und bei der Vielfalt der Locations möchte ich noch sagen, dass da weniger mehr gewesen wäre - ab der Hälfte springt das Spiel zwischen verschiedenen Welten und Zeiten herum. Dabei werden immer neue Gegner eingeführt, welche dann nur für wenige Missionen eingesetzt werden. Die aus Teil 2 habe ich schnell wieder vergessen, sobald sie nicht relevant waren (z.B. die aus der Hölle), aber dafür hab ich die aus Teil 1 sofort wiedererkannt (und gefürchtet).
    Die Story ist überladen, was wohl dazu beiträgt, dass das Spiel später die Szenerie so oft wechseln muss. In der Hölle gibt es beispielsweise viel zu wenige Level, obwohl man da sicher ein komplettes Spiel hin hätte verlagern können. Schade ist, dass sie die schnellen Cutscene - Kampf-Übergänge entfernt haben.

    Wenn ich die Reaktionen überblicke, dann kommt es mir so vor, als wäre Bayo 2 bei den meisten Spielern etwas besser angekommen als Teil 1. Vielleicht, weil es visuell ein Spektakel ist. Oder, weil viele Änderungen das Spiel zugänglicher - und allgemein leichter - machen. Schwer war hier deutlich einfacher als normal in Teil 1. Durch den Devil Trigger (Umbran Climax... whatever) wird Bayonetta fast unbesiegbar und in einem Spiel mit der Witch Time Mechanik ist das Ding eigentlich unnötig. Man bekommt einfacher hohe Ranks, so dass man sich auch ja nicht schlecht fühlt. Man wird auch mit Items zugeschmissen - in Teil 1 hatte ich manchmal keinen einzigen grünen Loli mehr im Inventar. Hier ist das praktisch nie passiert und beim Endboss hab ich dann so richtig abgespaced, mit gelben und roten Dauerlutschern. Hätte mir mit den Crafting Materialien auch noch nen Arsch voll neuer bauen können. Die Muspelheim Abschnitte sind ebenfalls recht locker. Letzteres ist vermutlich in Ordnung. Denn Spielern, die sowieso nicht so gut sind (ich z.B.^^) hilft man durch die Upgrades deutlich mehr. In Bayo 1 waren das richtige Challenges, und Spieler, die diese schaffen (ich z.B. nicht^^), brauchen die Upgrades vermutlich nicht. Glaube, dass auch das WT Timing lockerer gemacht wurde - bei manchen Bossen habe ich fast permanent den Dodge Button gehämmert, weil man denen nur in WT wirklich Schaden zufügen konnte, und das hat größtenteils geklappt.

    Auf der positiveren Seite steht das tolle visuelle Design vieler Umgebungen, besonders der paar Höllenabschnitte. Das Spiel macht durchaus Spaß und hat einige gute Kämpfe. Der Anfang vom Spiel macht einen konsistenteren Eindruck als der von Teil 1 - vermutlich auch, weil man immer ein konkretes Ziel hat. Auch die kurzen Szenen mit der Leviathan-Verwandlung fand ich gelungen. Dass man größtenteils auf ordentliche Cutscenes verzichtet und fast nur Standbilder genommen hat, hat sicher finanzielle Gründe. Ist nicht ideal, aber immer noch sehr passend zum Stil von Teil 1. Der OST hat mir auch gefallen, obwohl "Fly Me to the Moon" aus Teil 1 catchier ist als das Äquivalent in Teil 2. Ich habe hier auch mehr mit verschiedenen Waffen experimentiert, aber später fast nur noch die Sense und die Kettensägen genommen. Keine Ahnung, ob die wirklich so stark sind, wie ich sie empfunden habe, aber das hat ganz gut funktioniert. Besonders in der Umbran Climax hauen die gut rein. Die Bosskämpfe sind auch nicht ohne, besonders gegen den Lumen Sage - wobei einige etwas zu sehr auf Dodge-Spam rauslaufen. Und ja, es gibt auch keine "reagiere in 1 Sekunde" QTEs mehr. Die fand ich persönlich nie zu schlimm, weil ich eh immer nur Steinstatuen in Bayo 1 bekommen habe, aber kann sehr gut nachvollziehen warum andere sich dadurch richtig angepisst gefühlt haben. Zusätzlich wurde eines der schwächeren Storyelemente von Bayo 1, Balder, hier deutlich ausgebaut, was mir gefallen hat.

    Insgesamt hat mich das Spiel deutlich weniger überzeugt als Teil 1, ist aber immer noch spaßig. Wenn der dritte Teil so weitermacht, dann könnte mein Interesse an der Franchise aber eingehen.

    Geändert von Sylverthas (15.05.2019 um 16:04 Uhr)

  14. #3354
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Man, durch Deine Lobeshymnen hab ich echt Bock auf das Game. Freue mich schon drauf, wenn es vollständig draußen ist. Mal sehen, ob ich das so schnell durchsuchte wie LiS1. Btw. muss ich hier noch mal die Entscheidung loben, es in eine komplett neue Story zu packen, die (höchstens tangential?) nichts mit dem ersten Teil zu tun hat. Finde viel mehr Entwickler sollten das so handhaben, dass sie - selbst wenn die Charaktere beliebt sind - eher einzelne Stories bauen. Aber gut, dafür gibts ja BtS *g*
    Und es ist besser.
    Also meiner Meinung nach.
    Habe Life is Strange damals recht begeistert an einem Wochenende durchgezockt und war schon geil.
    Chloe störte mich damals zwar schon, passte dennoch alles ins Gesamtbild.
    Außerdem fesselt mich so ein Schulsetting mit über 30 echt nicht mehr so sehr.
    Life is Strange 2 hat hingegen noch keinen großen Störfaktor, auch wenn ich gerne ein auf Entscheidungen angepassteres Tagebuch hätte.
    Denn mir ist gerade in Episode 3 aufgefallen, dass man sich zwar für etwas entscheidet, doch im Tagebuch wird das dann so dargestellt, als ob man etwas anderes wollte.
    Ist zwar nur eine Kleinigkeit, aber wenn schon konsequent, dann bitte richtig.

    Habe die Tage Last Day of June & Lydia durchgespielt und kann beide Spiele nicht so wirklich empfehlen.
    Last Day of June hat einen geilen Stil und ist die Story an sich gut.
    Leider ist das bisschen Gameplay furchtbar langweilig.
    Man ändert ständig irgendwelche Kleinigkeiten, die kein Stück fordern und rennt man nur im Dorf rum.
    Das wiederholt sich 4x in ca. 5 Stunden Spielzeit, macht alles Sinn, aber dafür keinen Spaß.
    Lydia wiederum kann ich gar nicht erst als Spiel betrachten.
    Man rennt ziemlich genau eine Stunde zu NPCs, redet mit denen und vorbei ist es.
    Der Ansatz der Handlung ist an sich gut gewählt, scheitert aber an der Umsetzung.
    In beiden Spielen muss man sich außerdem solch nervigen Mr. Bean-Stimmen geben, die ein gehörig auf den Wecker gehen können.

    Geändert von Ὀρφεύς (15.05.2019 um 15:02 Uhr)

  15. #3355


    Spielzeit: 94:30 Stunden

    Wow, für mich persönlich vielleicht das beste Gridbasierte-Puzzlespiel was ich jemals gespielt habe.
    Zum Glück hat mir ein Freund in der Bahn das Spiel mal kurz gezeigt, ich habe es nach dem ersten Trailer zunächst für ein 3-4 Stunden artsy fartsy "ich mach ein auf Programmierer" Indie-Spiel gehalten.
    Aber weit gefehlt die Prämisse, dass die Regeln des Spiels offen herum liegen und verschiebbar sind, wird in allen erdenklichen Facetten genutzt und darüber hinaus.

    Das Spiel teilt sich in viele verschiedene Welten auf, die in einer Super Mario World mäßigen World Map verstreut sind. In jeder davon kommen neue Schlüsselwörter hinzu, welche die Regeln der Spielwelt erweitern.

    Wie man es typisch von Puzzlespielen kennt wird man erst langsam an das Spiel herangeführt. "YOU" ist dabei das wichtigste Schlüsselwort, denn dieses bestimmt was man ist - das ist mehr oder weniger die Seele des Spielers. Macht man einen Satz mit "YOU" kaputt ist das Spiel sozusagen vorüber (naja meistens). Glücklicherweise kann man jeden Schritt zurückspulen, selbst wenn das nicht gehen würde, wäre das nur halb so schlimm da bis auf ganz wenige Ausnahmen kein Level länger als 1 Minute dauern dürfte, wenn man raus hat wie es geht.

    Namensgebend für das Spiel, spielt man meistens BABA, die Ausgangssituation ist in jedem Level anders, häufiger spielt man auch seinen Buddy "KEKE" oder ganz selten den eher schüchternen "ME" theoretisch kann man aber alles spielen und damit meine ich auch alles aufeinmal. Zunächst beginnt das Spiel mit einem einfachen Schieberätsel. "ROCK IS PUSH", "WALL IS STOP", "BABA IS YOU", "FLAG IS WIN" häufig haben jene Elemente diesen Zweck zu Beginn, um sein Ziel zu erreichen reicht das jedoch häufig nicht. Wenn es nun mal keine Flagge in einem Level gibt, muss man etwas anderes zu "WIN" machen wie eben den Stein oder man selbst. So ein Instant-Win bekommt man aber auch nur dann wenn es wirklich vorgesehen ist,

    Indem bestimmte Wörter von anderen abschottet sind oder am Rand des Levels platziert wurden, wird der Spieler daran gehindert alles mögliche zu "WIN" zu machen. Das außer Kraft setzen und neu formieren von Regeln lernt man schon im 2. Level (von 225!) und so geht es Schlag auf Schlag, kaum wurde ein neues Element eingeführt, kommt auch schon das Nächste, die Frequenz ist so groß dass selbst zum Ende des Spiels das Potenzial nicht komplett ausgereizt wird, die Bandbreite an Möglichkeiten und Features ist so dermaßen groß dass gegen Ende des Spiels manche davon unterrepräsentiert bleiben. Dafür soll dann irgendwann ein Editor Abhilfe schaffen.

    Später im Spiel wird man z.B mit dem Wort "HAS" konfrontiert. "HAS" sorgt dafür dass nach Ableben das angegebene Objekt zurück bleibt. An einer Stelle im frühen Spielverlauf muss man man mit 2 "BABA" Keywords "BABA HAS BABA" zusammenschieben um sowas wie eine Endlosschleife zu erzeugen. Dadurch kann man auch Terrain mit dem Schlüsselwort "DEFEAT" durchqueren.

    Hierbei sei übrigens mal das Leveldesign gelobt, ein schlechtes Puzzlespiel erkennt man meiner Meinung nach daran wenn es seine Rätsel mit viel Noise und nur wenig Signal gestaltet. Solche Spiele gauckeln einen Spieltiefe vor, indem sie das Niveau der Lösung künstlich verkomplizieren. Nichts gegen den einen oder anderen Red Herring, aber absichtlich falsche Elemente (am besten noch en massé) einzuführen wird man hier nicht finden. Alles was man im Level sieht, trägt auch zur Lösung bei. Selbst die letzten Level des Spiels werden niemals monumental mit 10 Milliarden Komponenten und möglichen Kombinationen, Quatsch. Das schwierigste Level in dem Spiel bietet 6 verchiebbare Schlüsselwörter und kaum Möglichkeiten diese zu kombinieren. Muss man dann ziemlich einfach sein denkt man oder?
    Tatsächlich habe ich das auch gedacht, aber gerade das sind häufig die schwierigsten Puzzles. Fast jedes Level fühlt sich wie ein Zaubertrick an den es zu durchschauen gilt, der Weg dahin ist nie zu kompliziert und erfordert nie irgendeine passgenaue Anzahl an Schritten.

    Ohne zu viel zu spoilern, gerade als ich dachte, ich hätte das Spiel fast abgeschlossen, hat es eigentlich gerade erst angefangen und hat eine völlig neue Ebene der Spieltiefe eröffnet. Ich kann jeden Puzzlefans empfehlen in das Spiel mal rein zu schauen, es klingt recht simpel, stellt jedoch mit einfachen Mitteln eines der umfangreichsten und anspruchsvollsten Puzzlespiele der letzten Zeit da.

    Bei mir hat es auf jeden Fall gezündet "BABA IS WIN" und so.

    Geändert von Klunky (19.05.2019 um 00:20 Uhr)

  16. #3356
    Darf ich mal fragen, wie die fast 100 Stunden zusammenkamen? oO
    HowLongToBeat listet nämlich ganz andere Zeiten.

    Klingt auf jeden Fall cool. Werde ich mir bei Gelegenheit auch mal anschauen.

  17. #3357
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Darf ich mal fragen, wie die fast 100 Stunden zusammenkamen? oO
    HowLongToBeat listet nämlich ganz andere Zeiten.

    Klingt auf jeden Fall cool. Werde ich mir bei Gelegenheit auch mal anschauen.
    Ich habe das Spiel vermuuuuuutlich zu 100% abgeschlossen. (Gibt viele Geheimnisse und keine Fortschrittsanzeige)

    Dazu sei gesagt dass ich nicht die hellste Leuchte bin, gerade gegen Ende gab es Level wo ich gut und gerne 4-5 Stunden brauchte, da man häufig die Auswahl hat welche Level man machen möchte und auch nicht alle machen muss kommt es durchaus häufiger zu revisits.

    Ich habe jemanden in meiner Steamliste der für das Spiel 70 Stunden gebraucht hat und für die letzten Level zugegeben hat in Guides geschaut zu haben, davon habe ich bis auf eine schändliche Ausnahme komplett die Finger gelassen.

    Bestimmt kann man das Spiel auch in 12 Stunden komplett durchspielen wenn man ein Genie ist. Oder man nutzt einen Guide.
    Btw muss die Completionist Zeit nicht stimmen, gerade auf Nintendo Switch wo es keine Achievments zum überprüfen gibt, aber selbst alle Achievments decken nicht alle Level ab, zudem wurden über die Zeit mehrmals Änderungen an dem Spiel vom Entwickler vorgenommen, manche konnte man wohl zu leicht aushebeln (was häufig auch die schwersten sind) und manche sind völlig neu dazu gekommen. In der PC Version gibt es vermutlich 4-5 Level mehr als in der Switch Version.
    Ich gebe auch zu eines der neuen nicht geschafft zu haben, das hatte jedoch den Platz mit einem bereits von mir geschafften Level eingenommen, weswegen ich es zum abschließen nicht mehr schaffen musste. Puuuuh. xD (dafür musste ich also später dasselbe Level 2x machen)

    Gerade auf der Switch werden wohl einige Spieler circa die Hälfte des Spiels geschafft haben und dann die Zeit als Completionist eingetragen haben. Weil es einen Punkt gibt an dem man glauben könnte, man wäre durch.
    Dass man das Spiel in 3 1/2 Stunden durchspielen kann stimmt aber auf jeden Fall, allerdings erfordert das Level was man dafür schaffen muss schon erweitertes Wissen was man aus den anderen Leveln holt, wer es in der Zeit geschafft hat, wird mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Guide genutzt haben.

    Auf HowLongToBeat sieht man allgemein nicht viele Wertungen und bei dem Completionist Durchgang einen Spieler der es angeblich in knapp 18 Stunden geschafft haben soll, (sportliche Zeit) das Spiel aber auch ehr so mäßig bewertet hat, klingt eher frustriert und zieht den Schnitt nach unten.
    Ein anderer Spieler hat mit einer Zeit von 31 Stunden zugegeben für mehrere Level in einen Guide geschaut zu haben.
    Bei Steam haben das wahre Ende laut Statistik nur rund 2% aller Spieler erreicht.

    HowLongToBeat kann schon ein Indikator sein, zieht aber auf jeden Fall nicht alle Fälle in Betracht.

    Geändert von Klunky (19.05.2019 um 08:40 Uhr)

  18. #3358

    Adventure Time

    Unavowed
    Normalerweise ist das Horrogenre nicht mein Fall, weil es i. d. R. auf extreme Weise eine Gut/Böse Dichotomie zelebriert. Dabei werden Ängste vor Tieren, jungen, oder alten Menschen, und allg. vor Einzelgängern übersteigert und diese als scheußlich und gefährlich dargestellt, so dass der Sieg über das Böse nur mit dessen physischer Vernichtung enden kann. Unavowed macht es sich nicht ganz so einfach und gibt den Figuren stets eine gewisse Motivation. Das Hauptaugenmerk liegt hier auf den Beziehungen der Charaktere zueinander, das Kombinieren von Gegenständen zum Lösen von Puzzles ist dabei zweitrangig. Leider ist es wieder eines dieser Spiele, bei denen man Hinweise kombinieren muss, damit das Spiel "weiß" das man nun hinter die Lösung eines Rätsels gekommen ist. Hier hakte es einmal bei mir. Ansonsten ist dieses Adventure rundum gelungen: Von der Präsentation zu den atmosphärischen Gesprächen bis zu den ausführlichen Hintergrundgeschichten der eigenen Truppe wird einem eine Menge geboten, so dass Unavowed eine beeindruckende Evolution der "Blackwell" Serie darstellt. Selbst das Finale, normalerweise eine Schwäche der Wadjet Eye-Spiele, überzeugt.

    Kathy Rain
    Die Demo hatte ich vorher schon gespielt und dann wieder vergessen. Jetzt bin ich ganz durch und war ganz angetan von der unheimlichen Idylle. Sehr hübsch und atmosphärisch wechselt die Stimmung und Narrative von David Lynch (Twin Peaks lässt grüßen) nach Cronenberg, wo die Protagonistin gänzlich auf sich selbst zurückgeworfen wird. Leider ist dieser Übergang nicht ganz nachvollziehbar: Viele Hinweise in der ersten Spielhälfte gehen so notwendigerweise ins Leere und ich als Spieler, der von der Spielewelt annimmt, dass sie konsistent ist, wird mit seinen Überlegungen letztlich vorgeführt. Trotzdem überzeugt das Spiel durch die Liebe zum Detail und die bissige Heldin.

    Whispers of a Machine
    Eine Post-apokalyptische Welt irgendwo in Skandinavien ist der Schauplatz dieses ruhigen Adventures von Raw Fury. Die Menschen leben nach einem großen Krieg im Einklang mit der Natur und ächten die Nutzung von Hochtechnologie wie Computern. Unsere Heldin, deren cyberpunke Frisur die Amis sarkastisch wohl einen "Jugend" nennen, in Anklang an die Jugendorganisation in der NS-Zeit (ohne dass ich hier einen Zusammenhang unterstellen will), ist mit "blue" ausgestattet, einem Serum, das Fähigkeiten im Einklang mit den Charaktereigenschaften seines Trägers ausbildet. D. h. sie entwickelt z. B. eine schärfere Sicht, wenn sie sich in Gesprächen analytisch gibt, oder kann das Äußere eines Menschen kopieren, wenn ihre Antworten regelmäßig empathisch ausfallen. Diese Idee ist super und soll wohl zum mehrmaligen Durchspielen verleiten, ihre Umsetzung gerät aber ein wenig umständlich. Außerdem wirkt die Welt leer: In der Stadt gibt es praktisch keine Passanten. Die graphische Darstellung gefiel mir auch nicht so recht. Trotzdem ist die Geschichte nett erzählt und spannend.

    Katana Zero
    Diesmal ein Action-Spiel von einem texanischen Entwickler um einen Samurai im neonfarbenen Cyberpunk. Reizvoll: Die Action geht so schnell vonstatten, dass man sich für jede Szene einen Plan zurechtlegen sollte, nach dem man dann vorgeht. Leider steht der Einsatz des Retro-Looks nicht für eine heile Welt. Bei Folterszenen schalte ich lieber ab. Schade, um die Mühe, die in dem Titel steckt.

  19. #3359
    @Klunky: Danke für die ausführliche Antwort. Eignet sich das Spiel auch, um es mal casual für ein paar Minuten anzuwerfen oder muss man sich eher auf längere Sessions gefasst machen?

  20. #3360
    Hab vorhin Horizon Zero Dawn + The Frozen Wilds auf Hard innerhalb von 60 Stunden completed.

    Das Spiel wirkte anfangs noch recht vielversprechend, hat dann aber kurz nachdem ich es als sehr gut empfunden habe nachgelassen. Das Kampfsystem funktioniert wirklich klasse und hat mir das erste Drittel noch viel Spaß gemacht, später fande ich es dank sich immer wiederholender Taktiken eher lästig. Die Story und die Welt haben mir soweit gefallen, aber ganz gezündet hat es dann doch nicht. Es wurde hier eindeutig versucht, eine klassische Fantasy-Geschichte neu aufzubereiten, was konzeptionell auch nicht verkehrt ist, aber es gab einfach keine Ereignisse oder Quests, die mir im Gedächtnis bleiben werden. Besonders die Sidequests sind eher als Lückenfüller zu betrachten.

    Das Inventar- und Craftingsystem ist nahezu lächerlich. Wenn man immer fleißig Gegner und Kisten lootet, hat man absolut kein Ressourcenproblem. Probleme kommen dann eher daher, dass einem der Platz ausgeht, weil man noch eine Menge Müll findet, der nur dazu dient, ihn gegen höherwertigen Müll oder Ironshards einzutauschen. Eine "Sell all junk" Funktion habe ich hier wirklich vermisst. Ich habe zu oft Zeit damit vergeudet, Platz für irgendwelche scheinbar wertvollen Lenses oder Animal Skins zu schaffen, die ich eigentlich eh nicht wirklich brauche. Zudem war es sehr lästig, alle paar Minuten ins Inventar zu gehen und neue Pfeile zu craften, ohne dass mir dabei wirklich meine Ressourcen ausgingen. Das gleiche auch bei Fallen und Spezialmunition. Das Craftingsystem war hier eigentlich nur da, um ein Craftingsystem zu haben.

    Die Open World war zunächst auch noch sehr eindrucksvoll, da nicht einfach alles random zugeplastert wurde, sondern sie durchweg interessant und beeindruckend war. Spielerisch hatte sie aber nicht viel zu bieten und in Verbindung mit dem Haufen an Collectables, umherstreunenden Gegnern und längeren Laufwegen war sie mir auch eher ein Dorn im Auge. Sicherlich hat sie dazu beigretragen, dass sich die Spielwelt echt anfühlt und es gab auch wirklich viel zu sehen, dafür aber nur wenig zu entdecken.

    Insgesamt kein schlechtes Spiel, aber schon ne ganze Spur von dem entfernt, was ich als großartig bezeichnen würde.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •