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Thema: Wirkt sich Grafik auf den Spielspaß aus?

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  1. #1
    Treffen sich im Zeitalter der Next Gen. konsolen 20 Leute in einem Forum das sich mit Spielen im 16-bit (oder 8-bit?) Bereich beschäftigt und diskutieren darüber das die Grafik scheiße ist.

    Ironie?

    Klar, ein bisschen gutes Mapping muss sein. Aber irgendwo hat jeder Maker seine Grenzen, und wenn wir nur den Tollen eine Chance geben werden wir langsam eine Insider Society in der sich Sceneneuankömmlinge so fühlen wie vor der DSDS Jury. Keinesfalls sollten wir Spiele wie "Die Reise ins All" als vergleich und Minimum nehmen, ist zwar jetzt ziemlich übertrieben aber so ähnlich kommt es mir vor.

  2. #2
    Klar ist Grafik ein wichtiger Bestandteil - solange man "gute Grafik" nicht mit "High-End-3D-Grafik" verwechselt. Auch 8-Bit-Grafik kann gut aussehen, z.B. finde ich die Grafik von Unterwegs in Düsterburg oder Licht und Finsternis um einiges schöner als die von manchem Spiel mit 3D-Grafik (z.B. finde ich Warcraft 3 spielerisch großartig, es ist aber grafisch nicht so mein Fall. Aber das beweist nur wieder, dass Grafik nicht alles ist).
    Just my two pence.

  3. #3
    @ Kelven
    Was ich so Aufwand betrieben habe, will ich aber nicht als Richtwert ansehen. Und gerade weil ich den Aufwand aus eigenem Erleben kenne, halte ich Skepsis für angebracht. Mir macht Pixeln Spaß, aber wer Grafik vor allem unter dem Verhältnis von Aufwand und Nutzen betrachtet, ohne gleich in ausgeschütteten Glückshormonen zu schwimmen, nur weil er ein neues Männchen auf die Beine gestellt hat, sollte an diesem Kosten-Nutzen-Kalkül auch festhalten.
    Vor die Wahl gestellt, ob man sich eher Gedanken um 25 verschiedene Baumarten machen sollte, um einen Wald mit Spieleraugen erfreuender Abwechslung anzureichern oder ob man nicht lieber hier Zeit einspart und sich dafür darüber Gedanken macht, auf welche Art und Weise das Spielfeld "Wald" spaßsteigernd überhaupt bespielt werden könnte, halte ich letzteres für sinnvoller. (Übrigens halte ich auch den Scheinkompromiss "Macht doch einfach beides" nur für die Minderheit extrem zeitreicher Leute für hilfreich, also nur bedeutsam für ein statistisches Spartensegment, dessen Möglichkeiten nicht gerade als Basis aller anzusehen sind.)

    @ CapSeb
    Ich verstehe Deine Aufteilung nicht. Der Showwert ist also der knallige Effekt und der Istwert ist der Nachhall? Dann hättest Du etwas, was dem Spielgeschehen als Zuckerguss aufsitzt (Show) und etwas, das ihm länger wirkend hinterher trottet (Wahrheit). Aber fehlt da nicht das Eigentliche? Das momentane Spielen ist schließlich mehr als nur die Reizaufnahme einiger Effekte. Selbst bei reinrassigen Actiontiteln existieren Phasen des Planens, des Taktierens und des allgemeinen Abwägens, ob man das Spiel eigentlich immer noch gut findet, oder nicht doch besser etwas anderes macht. Wo bringst Du dann diese Belange unter? Von Dingen wie Rätseln, Dialoglesefreude, Handlungsinteresse und anderen einmal ganz zu schweigen.
    Vielleicht stellt Deine Einteilung ja wirklich einen guten Zugriff dar. Darum frage ich einfach nach einer Erklärung.

  4. #4
    Zitat Zitat von real Troll
    Ich verstehe Deine Aufteilung nicht.
    Hm, ok. Dann gehe ich mal deine Reflexion durch.

    Zitat Zitat
    Der Showwert ist also der knallige Effekt und der Istwert ist der Nachhall? Dann hättest Du etwas, was dem Spielgeschehen als Zuckerguss aufsitzt (Show) und etwas, das ihm länger wirkend hinterher trottet (Wahrheit).
    Zu erst einmal darf man den Istwert nicht missverstehen. Den Istwert gibt es auch außerhalb meiner Idee und ist Teil des Regelkreises in der Psychologie aber auch anderen Gebieten wie der Messtechnik. Dieser Link hier zeigt einen kompletten Aufbau dieses Systems in Bezug auf das soziale Umfeld eines Individuums, aber das nur am Rande.
    Der Istwert ist also nicht der Nachhall sondern der ständige Status - das, was man wahrnimmt. Er kommt beim Showwert vor ("Guck mal, sieht besser/ schlechter aus als ich erwartet hätte!") und auch bei dem von mir als Wahrheit bezeichneten Teil ("Es hat einen um Welten besseren/ schlechteren Eindruck hinterlassen, als ich zu dem Zeitpunkt/ davor vermutet hätte.").
    Aber die Formulierungen "knallige Effekt" und "Zuckerguss" für den Showwert sowie "Nachhall" und "hinterher trotten" für den Wahrheitswert (!) passen in gewisser Weise. Problem bei so etwas ist immer die Hunderprozentigkeit. Ein Nachhall verschwindet z.B., der Wahrheitswert nicht.
    Metaphern für dieses schwierige, neue Thema zu finden ist dennoch eine sehr gute Idee.

    Zitat Zitat
    Aber fehlt da nicht das Eigentliche? Das momentane Spielen ist schließlich mehr als nur die Reizaufnahme einiger Effekte. Selbst bei reinrassigen Actiontiteln existieren Phasen des Planens, des Taktierens und des allgemeinen Abwägens, ob man das Spiel eigentlich immer noch gut findet, oder nicht doch besser etwas anderes macht. Wo bringst Du dann diese Belange unter? Von Dingen wie Rätseln, Dialoglesefreude, Handlungsinteresse und anderen einmal ganz zu schweigen.
    Man muss bedenken, dass sich die von mir genannten Details auf die Grafik bezogen haben.
    Wie gesagt, gilt der Showwert und Wahrheitswert meiner Meinung nach für alle Bereiche des Gamedesigns. Deshalb ist es auch möglich, die von dir hinterfragten Bereiche abzudecken. "Möglich" heißt hier, dass es automatisch darauf verteilt wird. Man muss also nichts hinbiegen, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht so scheint.

    Diese Denkphasen, die du genannt hast, müssen ganz abstrakt betrachtet werden: Was macht man in dem Moment, in dem man über das Spiel nachdenkt? Wie das Wort "über" schon sagt, ist man kurzzeitig aus dem Spiel herausgerissen. Man ist nicht mehr in der Welt drin, sondern sitzt einem Bildschirm gegenüber. Der Showwert ist in den Hintergrund gerückt, denn der gilt nur für gegenwärtige Dinge. Es ist also ganz klar der Wahrheitswert entscheidend. Wenn ich mich frage, ob es sich lohnt das Spiel weiterzuspielen, möchte ich wissen, ob mir das Spiel etwas geben kann. Und das versteckt sich in der von meinem Kopf angelegten Bibliothek des Wahrheitswertes. Steckt in dem Spiel etwas drin? Ja? Dann weiterspielen. Das Spiel ist nur billiges Levelgrinden ohne Sinn und Verstand oder ohne Überraschungen die mir etwas zeigen wollen und können? Dann weg damit! Der Wahrheitswert entscheidet.

    Das Taktieren in einem Actionspiel ist auch ein sehr interessanter Punkt. Im Grunde finde ich diese Spannung zwischen Action und Planen überhaupt DEN Grund, warum ich Spiele spiele. Ich drücke nicht auf Stop - das Spiel geht weiter. Und deshalb kann ich mich nicht nur auf das Füllen meines Showwertbehälters konzentrieren, der nach positiven Momenten giert. Parallel ist eine Übersicht gefragt. In diesem Moment muss ich über dem Spiel stehen. Gemessen an Ergebnissen des Wahrheitswertes bin ich motiviert oder demotivert eine gute Lösung zu finden. Schon einmal gemerkt, dass man bei einem langweiligen Spiel zu keinen guten Lösungen kommt? Die Begeisterung fehlt. Der Stand des Wahrheitswert sagt einem, dass es sich nicht lohnt sich anzustrengen.

    Show und Wahrheit sind also nicht ein Ersatz für die Regeln des Spiels. Die Spielregeln sind befreit von emotionalen Zügen. Wenn ich die Regeln verwende, entstehen aus der Situation heraus Dinge, die dem Showwert sowie dem Wahrheitswert zuträglich sind.
    Um den Bogen hierbei zur Grafik zu spannen: Ich freue mich über Grafik für einen Moment (Showwert) oder bin in Hinblick auf bereits Erlebtes positiv überrascht worden (Wahrheitswert, wobei "überrascht" nicht plötzliches Überraschen meint, das wäre wieder Showwert). Aber die Struktur der Grafik muss ich nicht analysieren oder gar selbst die Grafik als Spieler entwerfen. Das wäre sogar hinterlich für den Eindruck der Grafik als Gesamtbild. Man kennt das vom Maker, bei dem man sich in manchen Situationen mehr über die Nutzung bekannter Chipsets Gedanken macht als dessen Gesamteffekt. Dieses Verstehen der Grafik wäre aber dem Analysieren der Taktik in Actionspielen gleichzusetzen. Der Showwert und Wahrheitswert haben nichts damit zu tun. Die Struktur wird nicht von den beiden Werten abgedeckt, sondern nur das Ergebnis des Spiels. Alles, was man erleben kann: Grafik kann man erleben. Regeln kann man zunächst nur verwenden. Deren Ergebnis kann man aber erleben. Und dort tritt der Wahrheitswert wie bereits gesagt auf.

    Wenn man das verstanden hat (und ich es gut genug erklärt habe ^^), dürfte auch das Verhältnis der beiden Werte zu den von dir zuletzt genannten Problemezonen klar sein:

    - Rätseln: Ich erlebe das Rätsel während ich es löse mit dessen kurzweiligen Höhepunkten (Showwert) und gewinne einen Eindruck aus dem Rätsel (Wahrheitswert). Bei dem Gebiet Grafik wäre das hierbei das Bild vor Augen während des Rätselns (Show) und ein Art Feeling wie es sich bisher optisch gestaltet hat (Wahrheit).

    - Dialoglesefreude: Wortwahl und Wortwitz gepaart mit plötzlichen Dialogeinwürfen (Show) und die tiefgründigere Hinterfragung, ob das Gespräch jetzt sinnvoll war und zu begeistern wusste (Wahrheit). Und dabei muss man nicht über jedes Gespräch fünf Minuten sinnieren. Der Wahrheitswert bildet sich ganz automatisch. Bei der Allreise würde ich im Übrigen den Showwert höher ansiedeln als den Wahrheitswert. Auch wenn letzterer nicht gegen andere Makerspiele abfällt. UiD wäre mMn hierbei als Paradebeispiel zu nennen. Irgendwie sehr stimmungsvoll das ganze ... Grafisch gesehen gibt es bei Dialoglesefreude im Grunde nur das Schriftbild. Nahezu vernachlässigbar. Aber wer hier einen Moment nachdenkt, wird feststellen, dass auch hierbei unterteilt werden kann und vielleicht sogar sollte.

    - Handlungsinteresse: ... Em, vielleicht wäre es ganz sinnvoll, wenn jemand anderes sich mal an der Einteilung versucht. Dann bleibt die Textlänge dieses Posts erträglicher und es gibt direkt eine Kontrollmöglichkeit für mich. ^^ Tipp: Details und Gesamtbezug

    Und um nochmals eine Antwort auf die folgende Frage zu formulieren:

    >>> Wirkt sich Grafik auf den Spielspaß aus?

    - Höherer Wahrheitswert (bei Grafik) -> besserer Gesamteindruck -> mehr Spielspaß
    - Höherer Showwert (bei Grafik) -> Überbrückung von Gameplaylücken sowie Sollwert-Übertrumpfung -> mehr Spielspaß

    Zitat Zitat
    Vielleicht stellt Deine Einteilung ja wirklich einen guten Zugriff dar. Darum frage ich einfach nach einer Erklärung.
    Ja, danke. Wie du siehst, habe ich sehr ausführlich geantwortet. Ich finde das Show-Wahrheits-Verhältnis nämlich genauso abstrakt wie interessant. In jeder erdenklichen Situation lässt sich darüber stolpern. Und vielleicht ist damit sehr geholfen beim Thema "Gute Grafik! Was heißt das und was nutzt es?"

    Im Übrigen:

    Irgendwie fühle ich mich gerade an die Diskussion mit Kelven erinnert, ob es so etwas wie eine Unterteilung zwischen Storyinhalt und Storydarbietung gibt. Eine Story ist seiner Meinung nach immer gleich, egal wie man sie erzählt (wenn ich das jetzt richtig wiedergegeben habe, bitte doch um Korrektur wenn es so nicht stimmt ). Ein Unterteilung in Show und Wahrheit müsste demnach doch sehr gegen seine Auffassung von Spielen sein (Hilfe, ich rede in dritter Person von Kelven in einem Thread von Kelven - ich ahne Ungutes).


    CapSeb

  5. #5
    @ CapSeb
    Alles klar. Show und Wahrheit erfassen auch die momentane Reizverarbeitung mitsamt nachgeschalteter Gedankengänge. Genau das war mir in Deinem ersten Beitrag ein wenig zu diffus. Aber propfst Du da nicht einfach zwei guten alten Bekannten lediglich neue Namen auf? Früher hieß das "gehaltvolles Grundgerüst" und "Zuckerguss für den Augenblick". Das sind dann nur die beiden Komponenten, über deren fruchtbares Miteinander schon seit längerem in den Entwicklerthreads nachgesonnen wird - ich kenne die Diskussionen erst seit 2007, ich vermute aber mal, es gibt sie schon deutlich länger.
    Neue Denkmethoden sind sicherlich gut, aber wenn nur alter Wein in neue Schläuche gegossen wird, scheint mir wenig gewonnen zu sein. Ein Fall für Ockhams Skalpell? Oder ein weiterer alarmierender Befund meines anhaltenden Unverstandes?

  6. #6
    Ich finde mehrere Aspekte, nicht allein die Grafik, wirken sich auf den Spielspaß aus. Damals dachte ich noch, die Anschaulichung einer Karte würde in ihrem Ansehen deutlich steigen, sofern sie allermöglichen Grafikdetail, von A - Z in sich trägt... dieses Urteil ist für ein orderntliches Game jedoch fehl am Platze. Die Grafik sollte wenig - fortgeschrittenes Feingefühl und Atmosphäre wiedergeben, die sich im Einklang mit dem Rest der andere Spielaspekte verknüpft. Jedoch kein übermäßiggroßes Detailtum in sich tragen.

  7. #7
    @ real troll

    Wobei "Zuckerguss für den Augenblick" und "gehaltvolles Grundgerüst" beidem entsprechen kann, dem Show - Wert, wie auch dem Wahrheits - Wert (wenn ich seine Erläuterung richtig verstanden habe).

    Als Spieleentwickler kann man sich stark darauf verlassen, dass der Spieler in eine Welt hinein gezogen wird, beispielweise durch Grafiken oder Spielmusik, die das Erwartete übertreffen. Als Beispiel dafür bringe ich jetzt dafür einmal das Spiel "Oblivion" an. Nennen wir Spiele, die sich darauf verlassen einfach mal Erwartungs - Spiele. Das Grundgerüst dieser Spiele beruht auf einem hohen Show - Wert. Wahrheits - Wert ist dabei nur Beilage. Hinter "Diablo" steckt im Grunde nichts weiter als ein riesiger Spielautomat, alles andere ist dazu da den Spieler an das Spiel "zu binden".

    Im Gegensatz dazu stehen Spiele, die den Spielspass komplett (oder zu einem Großteil) auf dem Wahrheits - Wert aufbauen. Schöne Grafiken, bzw. der Show - Wert, dienen dabei nur dazu, den Wahrheits - Wert zu unterstreichen. Die ersten Rollenspiele waren so konzipiert (auch wenn mir gerade kein Titel einfällt) und diese Art des Gamedesigns hat auch später Verwendung gefunden, nehmen wir bspw. Baldurs Gate oder Planescape: Torment. Diese Spiele nenne ich mal Wahrheits - Spiele. Der Spiele hat generell ein etwas differenziertes Bild zum geschehen und erfreut sich (in den aller meisten Fällen) an dem, was durch den Show - Wert untermalt wird, meistens die Handlung.

    Wie du also siehst kann man beide Dinge, den Wahrheits - Wert und den Show - Wert, als "Zuckerguss" oder als "Grundgerüst" bezeichnen.

  8. #8
    @ swordman
    Das hieße dann aber, in jeder Show stecke Wahrheit und in jeder Wahrheit auch die Show - untrennbar verknüpft. Mir erscheint das vor allem als Versuch, mit einer Begriffsformel möglichst viel abdecken zu wollen; so viel, dass sie als stichhaltiges Kriterium ausfranst und verschwimmt.
    Wenn etwas als Beschreibung für so ziemlich alles taugt, taugt es streng genommen für gar nichts. Vielleicht täte den beiden Begriffen eine noch kräftigere Portion Gegensätzlichkeit gut, um sie schärfer zu konturieren.

  9. #9
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ swordman
    Das hieße dann aber, in jeder Show stecke Wahrheit und in jeder Wahrheit auch die Show - untrennbar verknüpft. Mir erscheint das vor allem als Versuch, mit einer Begriffsformel möglichst viel abdecken zu wollen; so viel, dass sie als stichhaltiges Kriterium ausfranst und verschwimmt.
    Wenn etwas als Beschreibung für so ziemlich alles taugt, taugt es streng genommen für gar nichts. Vielleicht täte den beiden Begriffen eine noch kräftigere Portion Gegensätzlichkeit gut, um sie schärfer zu konturieren.
    In keinster Weise. Ich wollte nur von deine Aussage widerlegen, dass solche Dinge schon früher als "Zuckerguss" und "Grundegerüst" definiert worden wären.
    Das Wahrheits - Wert und Show - Wert in ihrer Funktion und Anwedung gänzlich gegensätzlich sind, bestreite ich nicht. Ich würde sogar soweit gehen, es auf das stärkste zu unterstützen.

  10. #10
    Zitat Zitat von real Troll
    Aber propfst Du da nicht einfach zwei guten alten Bekannten lediglich neue Namen auf? [...] Ein Fall für Ockhams Skalpell?
    Gute alte Bekannte ... das sind doch die, die man kennt - oder? ^^
    Natürlich ist das was ich hier betreibe - wenn man es negativ betrachten möchte - nicht mehr als Verschlagwortung. Aber jene beiden Schlagworte "Show" und "Wahrheit" sollen an Stelle von etwas treten, das bisher nur von wenigen Wahrgenommen wurde. Nämlich dass Einteilungen auch einen Effekt haben. Wenn von "Mach mehr Büsche auf den Screen!" geredet wurde, dann war da schon ein gewisser Grundgedanke vorhanden, der des Showwertes (oder vielleicht sogar Wahrheitswert, je nach Situation). Das heißt aber noch lange nicht, dass ein jemand, der so etwas vorschlägt, auch weiß, warum er das tun. "Was für's Auge" wäre vielleicht eine Antwort von ihm, wenn man fragen würde. Aber einen tieferen Sinn könnte er sicherlich nicht erkennen. Und genau der soll dargelegt werden - mit meiner Aufteilung in Show und Wahrheit. Zumal sehr selbst sicher präsentiert. Schließlich gibt es nichts Anzweifelbares an der Theorie ...

    Und das Skalpell unseres Theoriekürzungsfreundes kommt erst zum Einsatz, wenn sich eine andere handfeste Formulierung bedrängt fühlt. Wenn man die Einteilung in Wahrheit und Show nicht so pessimistisch betrachtet, kommt keiner der bisherigen Aussagen in dessen Nähe. Also das Arztwerkzeug wieder einstecken. Es gibt keine Verletzten.

    Um auf das zu sprechen zu kommen, was auch in den letzten Tagen von swordman angesprochen wurde:
    Zitat Zitat von swordman
    Wobei "Zuckerguss für den Augenblick" und "gehaltvolles Grundgerüst" beidem entsprechen kann, dem Show - Wert, wie auch dem Wahrheits - Wert. (wenn ich seine Erläuterung richtig verstanden habe)
    Wenn ich einen Tee koche, dann gibt es einen wesentlichen Unterschied zwischen der kochenden Flüssigkeit ( = gehaltvolles Grundgerüst) und den bis zu drei Stück Zucker ( = Zuckerguss), die reingeworfen werden (ja, süß ist gut). Niemand würde behaupten, Tee und Zucker sind untrennbar verbunden ("Der Kuchen schmeckt zu bitter, da muss mehr Tee in den Kuchen ... äh, ich meine Zucker"). Tee ungleich Zucker - aber wenn wir den gesüßten Tee trinken schmeckt er uns einheitlich gut. Wenn wir einen süßen Tee haben wollen, brauchen wir Tee und Zucker. Wenn wir ein gutes Spiel haben wollen, brauchen wir den Wahrheitswert und den Showwert. Showwert ungleich Wahrheitswert - aber beides hängt miteinander zusammen. Es kommt darauf an, wie es schmeckt - nicht wie es gekocht wurde.

    Das sagt der Spieler. Denn der möchte sich bedienen lassen. Wir aber sind jetzt die Köche - und unser Ziel ist es, zu vermeiden, dass Tee in den gewünschten Kuchen kommt. Ganz einfach, nicht?

    Was damit ausgedrückt werden soll: Es ist durchaus möglich, den Sinn von Show und Wahrheit zu vertauschen. Beispielsweise durch die Grundidee, ein Effektfeuerwerk von Anfang bis Ende des Spiels abzufeuern, wird der Showeffekt in den Vordergrund gerückt. Das kennt man aber eher von Egoshootern. Bei Rollenspielen zieht das nicht so. Auch das genannte Diablo, zurecht von swordman als "riesiger Spielautomat" umschrieben, hat einen enormen Wahrheitsanteil. Da steckt einfach einiges dahinter. Aber wenn ich es mir recht überlege, könnte Chris Taylors Space Siege einem Show-Rollenspiel sehr nahe kommen, soweit ich das bisher aus Fremdinformationen herauslesen konnte.

    Man sieht an so etwas, dass der Showwert und der Wahrheitswert immer trennbar bleiben. Ich sehe sofort was was ist. Etwas wie "Zuckerguss" hilft mir da nicht weiter. Der vorhin als Beispiel eingeführte Ich-will-mehr-Büsche-auf-dem-Screen-Spieler würde hier wohl auf dem Schlauch stehen. Auch wenn er sich schon vor 2007 an Spielentwicklungsthreads beteiligt hat. Apropos Schlauch: Da fallen mir wieder real Trolls Weinschläuche ein. Inhaltlich würde das Auf-dem-Schlauch-Stehen hier auch ganz gut passen.

    Zitat Zitat von real Troll
    Vielleicht täte den beiden Begriffen eine noch kräftigere Portion Gegensätzlichkeit gut, um sie schärfer zu konturieren.
    Ich arbeite dran. Genau das ist auch mein Gedanke.
    Gibt es denn noch andere, denen das ganze suspekt vorkommt? - Huhu, Forum! Ausgestorben? Eingeschlafen?
    Kelven?! xD


    CapSeb

  11. #11
    Ich meinte mit meiner Aussage auch nie, dass Wahrheits - Wert und Show - Wert das selbe sind. Sie können allerdings innerhalb verschiedener Spiele beliebig in ihrer Funktion ausgetauscht werden.

    Im Grunde ist es so etwas wie Funktiontionalität (Wahrheits - Wert) und Darstellung (Show - Wert). Die Funktionalität eines Spieles definiert sich beispielweise in vielen Spielen durch die Spielmechanik (das Diablo - Beispiel passt auch hier wieder). Um zu erreichen, dass der Spieler möglichst lange in diesem Dungeon verweilt und eifrig Gegenstände und Münzen sammelt, wurde die Darstellung auf ein gewisses Level gehoben.


    Ich möchte übrigens einen Denkanstoß aus dem Thread Story, Charakterisierung und technische Umsetzung einwerfen, bezüglich der Handlung. Die Handlung gehört in Spielen sehr oft (den Superlativ wollte ich dann doch nicht wählen) zur Darstellung. Man könnte für Diablo unzählige neue Szenarien entwerfen, solange diese das Gameplay nicht beeinflussen.

  12. #12

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    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Gibt es denn noch andere, denen das ganze suspekt vorkommt? - Huhu, Forum! Ausgestorben? Eingeschlafen?
    Kelven?! xD
    Ich würd mich gern an der tiefgreifenden Diskussion beteiligen, aber mein faules Gehrin schaltet bei einem 20 Zeilen Post oder größer ab . Kannst die beiden Begriffe kurz zusammenfassen?

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