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Thema: Wirkt sich Grafik auf den Spielspaß aus?

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  1. #1

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    @ Kelven:
    Zitat Zitat
    Zumindest ist es bei mir so, dass Spiele die mich grafisch beeindruckt haben auch nach dem Spielen ihre positive Wirkung nicht verlieren. Ich kann auch danach noch von der Grafik schwärmen, selbst wenn ich mich im Laufe des Spieles an sie gewöhnt habe.
    Da hast du ein richtig gutes Argument, an das ich bisher nicht gedacht habe, dass ich aber aus persönlicherer Erfahrung bestätigen kann. Ich hab mich noch Wochen nach dem Spielen an den VD 2 Battelanimationen ergötzen können. Meine Vermutung kommt aus meinen eigenen Spielerfahrungen. Sobald mich ein Spiel gefesselt hat – sei es durch Gameplay oder Story – war Grafik, während dem spielen, nettes Beiwerk mit gelegentlichem „Aha“. Ich hätte das Spiel aber auch bei schlechter Grafik beendet und ich vermute, der Spielspass wäre im Endteil vergleichbar gewesen. Natürlich ist ein Spiel mit schöner Grafik immer besser, als ein vergleichbares mit schlechter. Nur ist der Unterschied meiner Einschätzung geringer, je länger ich spiele.

    Evtl. könnte man als Ersteller die Grafik gezielt zur Spielspassförderung einsetzen. Wenn ich wieder von mir ausgehe, dann gab mir Grafik vor allem dann einen Adrenalinstoß, wenn ich die Pracht nicht erwartet habe (z.B. die atemberaubenden Animationen von Velsarbor zu Beginn des Spiels oder die lustigen Maschinchen aus Reise ins All). Würden die grafischen Wunderwerke nur sporadisch auftauchen, dann wären erfreute Ausrufe auf das gesamte Spiel verteilt und nicht nur – wie ich vermute – an den Anfang gesetzt.

    Somit, ich stimm dir schließlich und endlich zu

    Geändert von Kaltblut (13.02.2009 um 09:35 Uhr)

  2. #2
    Gute Grafik ist ein netter Bonus bei einem ohnehin schon guten Spiel, aber ein vermurkstes Spiel kann sie auch nicht in ein annehmbares verwandeln...

    Zitat Zitat
    Ich kann deshalb auch nicht Diablo 2 spielen, die Grafik macht mir buchstäblich Magen- und vor allem Kopfschmerzen.
    Schonmal versucht, die Bildwiederholrate deines Monitors hochzustellen?

  3. #3
    @Kaltblut
    Ja, das Eine kommt mit dem Anderen. Wenn die mitreißenden Handlungsszenen zu gefallen wissen, dann nicht nur wegen der Grafik, sondern auch wegen der Handlung. Und ein KS mit spektakulärem Gemetzel würde einen ohne gute Spielbarkeit sicherlich auch nicht in Erinnerung bleiben. Beides geht also Hand in Hand, doch denke ich weiterhin, dass es andersherum nicht so gut funktionieren würde.

    Also eine gut geschriebene Geschichte, die aber fade und altbacken inszeniert wurde. Oder ein flüssig spielbares Kampfsystem ohne Animationen mit Simpelgrafik.

  4. #4

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    @ Kelven:
    Ich muss zugeben, meine Vermutung bezieht sich nur auf Hintergrundgrafik. Animationen sind viel zu selten, um sich daran ausgiebig zu gewöhnen. Wäre die komplette Spielwelt mit sich bewegenden Objekten vollgepflastert, dann würde ich auch hier eine abnehmende Wirkung auf den Spielspass vermuten; aber soetwas gibt es eigentlich nicht.

    Ich glaube auch nicht, dass unsere Vorstellungen all zu stark voneinander abweichen, denn auch ich seh Grafik als Spielspassfördernd.

    Geändert von Kaltblut (14.02.2009 um 14:38 Uhr)

  5. #5
    Ich denke mal bevor man klären kann ...

    ob Grafik im Allgemeinen dem Spielspaß förderlich, neutral oder sogar energie-raubend gegenübersteht
    - sollte man klären, was Grafik im Allgemeinen überhaupt ist.

    Mapping, Animationen, Farbwahl - all solche Dinge liegen im Aufgabenfeld eines - wenn es eine Berufssparte dieser Art gäbe - Maker-Grafikers. Einem Künstler gleich wäre es seine Aufgabe etwas zu zaubern, das selbst denjenigen beeindruckt, der die ursprüngliche Idee hatte - wohlmöglich er selbst.
    Wenn ich mir einen Wald vorstelle und dann ein solcher in einem Maker-Projekt vorkommt, vergleiche ich sofort. Ist der Wald "schöner" als ich ihn mir vorgestellt habe? Schöner als er hätte sein müssen? Wenn ja, dann freue ich mich in diesem Moment. Ein positives Feedback an das Gehirn, um es mal psychologisch auszudrücken. Ich fordere aber auch gleichzeitig, dass alles andere genauso gut aussieht. Quasi ein Test. Wenn "nein" als Antwort auf die Frage nach dem Besser folgt, dann ist es eine kurzzeitige Enttäuschung; aber gleichzeitig wird Druck genommen, denn jetzt sind die Anforderungen heruntergesetzt worden. Man wird beim nächsten Mal Wald nicht mehr so positiv gestimmt sein. Es ist normal, dass der Wald nun eben nicht den besten Eindruck macht.

    Das ganze ist ein ständiges Wechselspiel zwischen Sollwert und Istwert. Und, wie das Wort Wechselspiel es schon andeutet, nicht wirklich ernst zu nehmen. Es ist ein selbstregulierender Prozess, um sich an die Umwelt zu gewöhnen - nicht nur in Makergames und anderen Spielen. Schön wird zu normal. Hässlich wird zu normal. Alles ist mit der Zeit normal - Wenn es denn eine Phase gibt, in der man sich daran gewöhnen kann.

    Und genau hier liegt das Problem.

    Um zunächst einmal zusammenzufassen, was Grafik ist:
    Grafik ist also nichts anderes als ein Vergleichsinstrument. Gibt es nichts zu vergleichen, ist es geradewegs egal, ob es gut, schlecht, bunt oder was auch immer ist. Somit ist auch klar, warum man zu Beginn der Computer-Ära auch mit den ersten Grafikstandards zufrieden war und jede Weiterentwickung als "Genial!" wahrgenommen hat und nicht als "Wird noch weitaus besser".

    Aber das angesprochene Problem gilt es zu lösen. Es geht um die Gewöhnphase. Schafft es ein Spiel mich durch Gameplay und anderes zu fesseln, dann kann ich mich währenddessen an die Grafik gewöhnen. Jetzt ist es egal wie gut die Grafik ist.
    Nur: Ein perfektes Gameplay gibt es nicht. Es werden immer wieder Momente auftauchen, in denen man nicht ausgelastet ist und unterbewusst die Grafik beurteilt und mit anderen Spielen vergleicht.

    Bei schlechterem Gameplay ist also eine bessere Grafik notwendig, um den Spieler bei Laune zu halten.

    Ganz wichtig ist meiner Meinung nach noch der Unterschied zwischen etwas, das ich als "Show und Wahrheit" bezeichnen würde. Show ist das Blendwerk und das Momentane, die Hülse - absichtlich in Englisch, um so etwas wie Pseudo-Coolness auszudrücken. Wahrheit ist das, was bleibt, auch wenn man sich vom Spiel entfernt, der Kern. Man denkt darüber nach und es besitzt etwas, das man vorher so nicht gesehen hat. Der Soll-Istwert-Vergleich findet sich in beidem wieder.

    Eine Geschichte ließe sich somit auch in Show und Wahrheit unterteilen. Actionszenen und Schockmomente wären "Show". Eine Metapher, die auf sehr markante Weise einen schwierigen Sachverhalt vereinfacht, wäre "Wahrheit". Aber auch alle anderen nicht so eindeutigen Elementen ließen sich bis auf das kleinste Detail aufteilen.

    Wenn man das jetzt auf Grafik überträgt, fällt auf, dass es hier genauso funktioniert. Detailierte Animationen sind "Show" in dem Sinne, dass man sich in dem Moment freut (höherer Istwert als Sollwert mit dessen Konsequenzen). Auf der anderen Seite bleiben sie einem aber auch im Kopf und zeigen Emotionen auf eine ganz neue Art. Das ist der Wahrheits-Anteil.
    Ein greulicher Farbton gibt einen scheinbar cooleren Look, der "Show"-Wert (wieder übertrumpft der Istwert den Sollwert). Die Atmosphäre, die sich auch im Nachhinein noch spüren lässt und die Frage aufwirft, ob eine solche graue Welt besser ist, gehört zur "Wahrheit".

    Und was soll das Aufteilen in solche zwei Begriffe?

    Der Show-Wert ist wichtig um den Istwert in die Höhe schnellen zu lassen. Es wird über ein mangelndes Gameplay oder Ähnliches hinweggetäuscht - für einen kurzen Augenblick. Der Wahrheits-Wert ist etwas wie ein psychologischer Eingriff in den Spieler. Er bleibt im Kopf, auch wenn man andere Spiele spielt, und sorgt dafür, dass man stätig vergleicht. Er bildet mit den Sollwert. Wenn man nun ein Spiel startet will, wählt man das, dass den höchsten Wahrheits-Wert hat.
    Also nur wer weiß, was der Unterschied zwischen Show und Wahrheit ist, kann Dinge wie Grafik richtig nutzen.

    Zitat Zitat von Kelven
    Oft wird ja gesagt, dass Grafik alleine kein gutes Spiel macht und manchmal sogar, dass eine Spielidee sich unabhängig von ihrer Darstellung immer gleich gut spielt. Aber ist das wirklich so?
    Wenn ich mich an gespielte Final Fantasy Titel erinnere, kann ich garnicht mehr sagen, ob sie "gute" Grafik oder "schlechte" Grafik ... haben. Aber eins ist sicher: Malerische Hintergründe und andere grafische Aspekte haben einen immer wieder dazu bewegt das Spiel erneut zu spielen und die Welt einzutauchen. Wenn man das mit meiner genannten Theorie verbindet, würde es sich durch den Wahrheits-Wert erklären. Beim Spielen selbst ist dieser aber wiederum vernachlässigbar. Der Show-Wert spielt eine viel größere Rolle und ist in den einzelnen Momenten sehr wichtig um genug motivieren zu können. Ich würde nie auf die Idee kommen, während des Spielens zu sagen: "Guck mal wie toll die Landschaft aussieht!" Aber witzige Animationen hätten genug Effekt um nicht demotivert die Konsole auszuschalten (den Emulator zu schließen).

    Es ist also nicht wichtig ob die Grafik genial aussieht, sondern welcher Effekt dahintersteckt (aus meiner Sicht der Show- und Wahrheits-Wert).

    Grafik heißt nicht Sprites und Pixel aneinander zu reihen. Sprites und Pixel sind nur der Weg, um ein viel wichtigeres Ziel zu erreichen: Spielspaß. Und ja, aus meiner Sicht ist Grafik auf gewisse Weise mehr gameplaytragend als manch einer glauben mag.


    CapSeb

    Im Übrigen habe ich schon länger über die Einteilung in Show und Wahrheit nachgedacht und versuche es auf alle Gebiete der Spielentwicklung zu übertragen, da kommt mit der Thread hier gerade recht. ^^

  6. #6
    Treffen sich im Zeitalter der Next Gen. konsolen 20 Leute in einem Forum das sich mit Spielen im 16-bit (oder 8-bit?) Bereich beschäftigt und diskutieren darüber das die Grafik scheiße ist.

    Ironie?

    Klar, ein bisschen gutes Mapping muss sein. Aber irgendwo hat jeder Maker seine Grenzen, und wenn wir nur den Tollen eine Chance geben werden wir langsam eine Insider Society in der sich Sceneneuankömmlinge so fühlen wie vor der DSDS Jury. Keinesfalls sollten wir Spiele wie "Die Reise ins All" als vergleich und Minimum nehmen, ist zwar jetzt ziemlich übertrieben aber so ähnlich kommt es mir vor.

  7. #7
    Klar ist Grafik ein wichtiger Bestandteil - solange man "gute Grafik" nicht mit "High-End-3D-Grafik" verwechselt. Auch 8-Bit-Grafik kann gut aussehen, z.B. finde ich die Grafik von Unterwegs in Düsterburg oder Licht und Finsternis um einiges schöner als die von manchem Spiel mit 3D-Grafik (z.B. finde ich Warcraft 3 spielerisch großartig, es ist aber grafisch nicht so mein Fall. Aber das beweist nur wieder, dass Grafik nicht alles ist).
    Just my two pence.

  8. #8
    @ Kelven
    Was ich so Aufwand betrieben habe, will ich aber nicht als Richtwert ansehen. Und gerade weil ich den Aufwand aus eigenem Erleben kenne, halte ich Skepsis für angebracht. Mir macht Pixeln Spaß, aber wer Grafik vor allem unter dem Verhältnis von Aufwand und Nutzen betrachtet, ohne gleich in ausgeschütteten Glückshormonen zu schwimmen, nur weil er ein neues Männchen auf die Beine gestellt hat, sollte an diesem Kosten-Nutzen-Kalkül auch festhalten.
    Vor die Wahl gestellt, ob man sich eher Gedanken um 25 verschiedene Baumarten machen sollte, um einen Wald mit Spieleraugen erfreuender Abwechslung anzureichern oder ob man nicht lieber hier Zeit einspart und sich dafür darüber Gedanken macht, auf welche Art und Weise das Spielfeld "Wald" spaßsteigernd überhaupt bespielt werden könnte, halte ich letzteres für sinnvoller. (Übrigens halte ich auch den Scheinkompromiss "Macht doch einfach beides" nur für die Minderheit extrem zeitreicher Leute für hilfreich, also nur bedeutsam für ein statistisches Spartensegment, dessen Möglichkeiten nicht gerade als Basis aller anzusehen sind.)

    @ CapSeb
    Ich verstehe Deine Aufteilung nicht. Der Showwert ist also der knallige Effekt und der Istwert ist der Nachhall? Dann hättest Du etwas, was dem Spielgeschehen als Zuckerguss aufsitzt (Show) und etwas, das ihm länger wirkend hinterher trottet (Wahrheit). Aber fehlt da nicht das Eigentliche? Das momentane Spielen ist schließlich mehr als nur die Reizaufnahme einiger Effekte. Selbst bei reinrassigen Actiontiteln existieren Phasen des Planens, des Taktierens und des allgemeinen Abwägens, ob man das Spiel eigentlich immer noch gut findet, oder nicht doch besser etwas anderes macht. Wo bringst Du dann diese Belange unter? Von Dingen wie Rätseln, Dialoglesefreude, Handlungsinteresse und anderen einmal ganz zu schweigen.
    Vielleicht stellt Deine Einteilung ja wirklich einen guten Zugriff dar. Darum frage ich einfach nach einer Erklärung.

  9. #9
    Zitat Zitat von real Troll
    Ich verstehe Deine Aufteilung nicht.
    Hm, ok. Dann gehe ich mal deine Reflexion durch.

    Zitat Zitat
    Der Showwert ist also der knallige Effekt und der Istwert ist der Nachhall? Dann hättest Du etwas, was dem Spielgeschehen als Zuckerguss aufsitzt (Show) und etwas, das ihm länger wirkend hinterher trottet (Wahrheit).
    Zu erst einmal darf man den Istwert nicht missverstehen. Den Istwert gibt es auch außerhalb meiner Idee und ist Teil des Regelkreises in der Psychologie aber auch anderen Gebieten wie der Messtechnik. Dieser Link hier zeigt einen kompletten Aufbau dieses Systems in Bezug auf das soziale Umfeld eines Individuums, aber das nur am Rande.
    Der Istwert ist also nicht der Nachhall sondern der ständige Status - das, was man wahrnimmt. Er kommt beim Showwert vor ("Guck mal, sieht besser/ schlechter aus als ich erwartet hätte!") und auch bei dem von mir als Wahrheit bezeichneten Teil ("Es hat einen um Welten besseren/ schlechteren Eindruck hinterlassen, als ich zu dem Zeitpunkt/ davor vermutet hätte.").
    Aber die Formulierungen "knallige Effekt" und "Zuckerguss" für den Showwert sowie "Nachhall" und "hinterher trotten" für den Wahrheitswert (!) passen in gewisser Weise. Problem bei so etwas ist immer die Hunderprozentigkeit. Ein Nachhall verschwindet z.B., der Wahrheitswert nicht.
    Metaphern für dieses schwierige, neue Thema zu finden ist dennoch eine sehr gute Idee.

    Zitat Zitat
    Aber fehlt da nicht das Eigentliche? Das momentane Spielen ist schließlich mehr als nur die Reizaufnahme einiger Effekte. Selbst bei reinrassigen Actiontiteln existieren Phasen des Planens, des Taktierens und des allgemeinen Abwägens, ob man das Spiel eigentlich immer noch gut findet, oder nicht doch besser etwas anderes macht. Wo bringst Du dann diese Belange unter? Von Dingen wie Rätseln, Dialoglesefreude, Handlungsinteresse und anderen einmal ganz zu schweigen.
    Man muss bedenken, dass sich die von mir genannten Details auf die Grafik bezogen haben.
    Wie gesagt, gilt der Showwert und Wahrheitswert meiner Meinung nach für alle Bereiche des Gamedesigns. Deshalb ist es auch möglich, die von dir hinterfragten Bereiche abzudecken. "Möglich" heißt hier, dass es automatisch darauf verteilt wird. Man muss also nichts hinbiegen, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht so scheint.

    Diese Denkphasen, die du genannt hast, müssen ganz abstrakt betrachtet werden: Was macht man in dem Moment, in dem man über das Spiel nachdenkt? Wie das Wort "über" schon sagt, ist man kurzzeitig aus dem Spiel herausgerissen. Man ist nicht mehr in der Welt drin, sondern sitzt einem Bildschirm gegenüber. Der Showwert ist in den Hintergrund gerückt, denn der gilt nur für gegenwärtige Dinge. Es ist also ganz klar der Wahrheitswert entscheidend. Wenn ich mich frage, ob es sich lohnt das Spiel weiterzuspielen, möchte ich wissen, ob mir das Spiel etwas geben kann. Und das versteckt sich in der von meinem Kopf angelegten Bibliothek des Wahrheitswertes. Steckt in dem Spiel etwas drin? Ja? Dann weiterspielen. Das Spiel ist nur billiges Levelgrinden ohne Sinn und Verstand oder ohne Überraschungen die mir etwas zeigen wollen und können? Dann weg damit! Der Wahrheitswert entscheidet.

    Das Taktieren in einem Actionspiel ist auch ein sehr interessanter Punkt. Im Grunde finde ich diese Spannung zwischen Action und Planen überhaupt DEN Grund, warum ich Spiele spiele. Ich drücke nicht auf Stop - das Spiel geht weiter. Und deshalb kann ich mich nicht nur auf das Füllen meines Showwertbehälters konzentrieren, der nach positiven Momenten giert. Parallel ist eine Übersicht gefragt. In diesem Moment muss ich über dem Spiel stehen. Gemessen an Ergebnissen des Wahrheitswertes bin ich motiviert oder demotivert eine gute Lösung zu finden. Schon einmal gemerkt, dass man bei einem langweiligen Spiel zu keinen guten Lösungen kommt? Die Begeisterung fehlt. Der Stand des Wahrheitswert sagt einem, dass es sich nicht lohnt sich anzustrengen.

    Show und Wahrheit sind also nicht ein Ersatz für die Regeln des Spiels. Die Spielregeln sind befreit von emotionalen Zügen. Wenn ich die Regeln verwende, entstehen aus der Situation heraus Dinge, die dem Showwert sowie dem Wahrheitswert zuträglich sind.
    Um den Bogen hierbei zur Grafik zu spannen: Ich freue mich über Grafik für einen Moment (Showwert) oder bin in Hinblick auf bereits Erlebtes positiv überrascht worden (Wahrheitswert, wobei "überrascht" nicht plötzliches Überraschen meint, das wäre wieder Showwert). Aber die Struktur der Grafik muss ich nicht analysieren oder gar selbst die Grafik als Spieler entwerfen. Das wäre sogar hinterlich für den Eindruck der Grafik als Gesamtbild. Man kennt das vom Maker, bei dem man sich in manchen Situationen mehr über die Nutzung bekannter Chipsets Gedanken macht als dessen Gesamteffekt. Dieses Verstehen der Grafik wäre aber dem Analysieren der Taktik in Actionspielen gleichzusetzen. Der Showwert und Wahrheitswert haben nichts damit zu tun. Die Struktur wird nicht von den beiden Werten abgedeckt, sondern nur das Ergebnis des Spiels. Alles, was man erleben kann: Grafik kann man erleben. Regeln kann man zunächst nur verwenden. Deren Ergebnis kann man aber erleben. Und dort tritt der Wahrheitswert wie bereits gesagt auf.

    Wenn man das verstanden hat (und ich es gut genug erklärt habe ^^), dürfte auch das Verhältnis der beiden Werte zu den von dir zuletzt genannten Problemezonen klar sein:

    - Rätseln: Ich erlebe das Rätsel während ich es löse mit dessen kurzweiligen Höhepunkten (Showwert) und gewinne einen Eindruck aus dem Rätsel (Wahrheitswert). Bei dem Gebiet Grafik wäre das hierbei das Bild vor Augen während des Rätselns (Show) und ein Art Feeling wie es sich bisher optisch gestaltet hat (Wahrheit).

    - Dialoglesefreude: Wortwahl und Wortwitz gepaart mit plötzlichen Dialogeinwürfen (Show) und die tiefgründigere Hinterfragung, ob das Gespräch jetzt sinnvoll war und zu begeistern wusste (Wahrheit). Und dabei muss man nicht über jedes Gespräch fünf Minuten sinnieren. Der Wahrheitswert bildet sich ganz automatisch. Bei der Allreise würde ich im Übrigen den Showwert höher ansiedeln als den Wahrheitswert. Auch wenn letzterer nicht gegen andere Makerspiele abfällt. UiD wäre mMn hierbei als Paradebeispiel zu nennen. Irgendwie sehr stimmungsvoll das ganze ... Grafisch gesehen gibt es bei Dialoglesefreude im Grunde nur das Schriftbild. Nahezu vernachlässigbar. Aber wer hier einen Moment nachdenkt, wird feststellen, dass auch hierbei unterteilt werden kann und vielleicht sogar sollte.

    - Handlungsinteresse: ... Em, vielleicht wäre es ganz sinnvoll, wenn jemand anderes sich mal an der Einteilung versucht. Dann bleibt die Textlänge dieses Posts erträglicher und es gibt direkt eine Kontrollmöglichkeit für mich. ^^ Tipp: Details und Gesamtbezug

    Und um nochmals eine Antwort auf die folgende Frage zu formulieren:

    >>> Wirkt sich Grafik auf den Spielspaß aus?

    - Höherer Wahrheitswert (bei Grafik) -> besserer Gesamteindruck -> mehr Spielspaß
    - Höherer Showwert (bei Grafik) -> Überbrückung von Gameplaylücken sowie Sollwert-Übertrumpfung -> mehr Spielspaß

    Zitat Zitat
    Vielleicht stellt Deine Einteilung ja wirklich einen guten Zugriff dar. Darum frage ich einfach nach einer Erklärung.
    Ja, danke. Wie du siehst, habe ich sehr ausführlich geantwortet. Ich finde das Show-Wahrheits-Verhältnis nämlich genauso abstrakt wie interessant. In jeder erdenklichen Situation lässt sich darüber stolpern. Und vielleicht ist damit sehr geholfen beim Thema "Gute Grafik! Was heißt das und was nutzt es?"

    Im Übrigen:

    Irgendwie fühle ich mich gerade an die Diskussion mit Kelven erinnert, ob es so etwas wie eine Unterteilung zwischen Storyinhalt und Storydarbietung gibt. Eine Story ist seiner Meinung nach immer gleich, egal wie man sie erzählt (wenn ich das jetzt richtig wiedergegeben habe, bitte doch um Korrektur wenn es so nicht stimmt ). Ein Unterteilung in Show und Wahrheit müsste demnach doch sehr gegen seine Auffassung von Spielen sein (Hilfe, ich rede in dritter Person von Kelven in einem Thread von Kelven - ich ahne Ungutes).


    CapSeb

  10. #10
    @ CapSeb
    Alles klar. Show und Wahrheit erfassen auch die momentane Reizverarbeitung mitsamt nachgeschalteter Gedankengänge. Genau das war mir in Deinem ersten Beitrag ein wenig zu diffus. Aber propfst Du da nicht einfach zwei guten alten Bekannten lediglich neue Namen auf? Früher hieß das "gehaltvolles Grundgerüst" und "Zuckerguss für den Augenblick". Das sind dann nur die beiden Komponenten, über deren fruchtbares Miteinander schon seit längerem in den Entwicklerthreads nachgesonnen wird - ich kenne die Diskussionen erst seit 2007, ich vermute aber mal, es gibt sie schon deutlich länger.
    Neue Denkmethoden sind sicherlich gut, aber wenn nur alter Wein in neue Schläuche gegossen wird, scheint mir wenig gewonnen zu sein. Ein Fall für Ockhams Skalpell? Oder ein weiterer alarmierender Befund meines anhaltenden Unverstandes?

  11. #11
    Ich finde mehrere Aspekte, nicht allein die Grafik, wirken sich auf den Spielspaß aus. Damals dachte ich noch, die Anschaulichung einer Karte würde in ihrem Ansehen deutlich steigen, sofern sie allermöglichen Grafikdetail, von A - Z in sich trägt... dieses Urteil ist für ein orderntliches Game jedoch fehl am Platze. Die Grafik sollte wenig - fortgeschrittenes Feingefühl und Atmosphäre wiedergeben, die sich im Einklang mit dem Rest der andere Spielaspekte verknüpft. Jedoch kein übermäßiggroßes Detailtum in sich tragen.

  12. #12
    @ real troll

    Wobei "Zuckerguss für den Augenblick" und "gehaltvolles Grundgerüst" beidem entsprechen kann, dem Show - Wert, wie auch dem Wahrheits - Wert (wenn ich seine Erläuterung richtig verstanden habe).

    Als Spieleentwickler kann man sich stark darauf verlassen, dass der Spieler in eine Welt hinein gezogen wird, beispielweise durch Grafiken oder Spielmusik, die das Erwartete übertreffen. Als Beispiel dafür bringe ich jetzt dafür einmal das Spiel "Oblivion" an. Nennen wir Spiele, die sich darauf verlassen einfach mal Erwartungs - Spiele. Das Grundgerüst dieser Spiele beruht auf einem hohen Show - Wert. Wahrheits - Wert ist dabei nur Beilage. Hinter "Diablo" steckt im Grunde nichts weiter als ein riesiger Spielautomat, alles andere ist dazu da den Spieler an das Spiel "zu binden".

    Im Gegensatz dazu stehen Spiele, die den Spielspass komplett (oder zu einem Großteil) auf dem Wahrheits - Wert aufbauen. Schöne Grafiken, bzw. der Show - Wert, dienen dabei nur dazu, den Wahrheits - Wert zu unterstreichen. Die ersten Rollenspiele waren so konzipiert (auch wenn mir gerade kein Titel einfällt) und diese Art des Gamedesigns hat auch später Verwendung gefunden, nehmen wir bspw. Baldurs Gate oder Planescape: Torment. Diese Spiele nenne ich mal Wahrheits - Spiele. Der Spiele hat generell ein etwas differenziertes Bild zum geschehen und erfreut sich (in den aller meisten Fällen) an dem, was durch den Show - Wert untermalt wird, meistens die Handlung.

    Wie du also siehst kann man beide Dinge, den Wahrheits - Wert und den Show - Wert, als "Zuckerguss" oder als "Grundgerüst" bezeichnen.

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