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Thema: Wirkt sich Grafik auf den Spielspaß aus?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Für mich ist das Aussehen eines Spieles ein wesentlicher Bestandteil des Spielspaßes. Sie kann mich tatsächlich über eine vergleichsweise magere Story hinweg sehen lassen wenn das Gameplay stimmt, andersrum klappt das nicht. Ich kann deshalb auch nicht Diablo 2 spielen, die Grafik macht mir buchstäblich Magen- und vor allem Kopfschmerzen.
    Allerdings kommt es für mich einfach darauf an, das alles einen mich ansprechenden Stil hat. Ich würde nie die Grafik von "Indiana Jones - Fate of Atlantis" (hmm... zwar kein Aktion-Adventure aber mMn trotzdem passend) nicht hinter die von aktuellen Spielen wie Fallout stellen, von daher kann ich auch mit dem meisten RPG-Makerkram gut leben.

  2. #2
    Grafik macht ein spiel
    Es muss ganz einfach eine lebendigkeit bieten , eine wärme , oder auch grußel
    Die atmo ist ehrlich gesgt noch einen tick wichtiger als perfekte grafik , aber ohne ne lebt kein spiel , es gibt grafiken die übeleben seine zeit weil die atmo und der stiel stimmt.

    Aber auch die story muss was bieten sonst bringt dir die beste grafik nicht

    Wenn man z.b gothic 1 oder 2 sieht
    da stimmt die atmo die story ,einfach alles ,sowas spielt man einfach 20 mal durch

  3. #3

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    Du hast eine schöne Einleitung geschrieben und allein bei dem Hintergrund lässt sich kaum etwas dagegen sagen. Größer, schöner, neuer, dass ist alles ganz prächtig, aber nur die erste Stunde. Irgendwann gewöhne ich mich als Spieler an den Grafikschmaus und dann vergehen die Glücksmomente. Ich kann die schönsten Prachtburgen besichtigen, wenn ich vorher schon ein paar davon gesehen habe, entlockt es mir nur ein interessiertes Schmunzeln; am Ende ist es mir völlig egal. Würde die Prachtgrafik absacken, dann wäre das sogar schädlich.

    Hübsche oder detailreiche Grafik dient (glaube ich) den Meisten, um ein Spiel schnell zu beurteilen. Vier Screens motivieren stärker zum Download, als eine schön fabulöse Einleitung. Das ist meist sinnvoll, denn hübsche Bilder sprechen für einen engagierten Macher.

    Meine Vermutung wäre:
    „Gute Grafik motiviert zum Spielstart und fördert zu Beginn auch den Spielspaß. Die positiven Auswirkungen auf den Spielspaß nehmen aber mit der Spieldauer ab.“

    Der Ruf nach Abwechslung in der Grafik, scheint mir weniger ein Ruf nach besserer Grafik, sondern lediglich nach neuer.

  4. #4
    @MacKinzie
    Das ist aber eine sehr radikale Sichtweise. Demnach dürfte es ja kein Spiel geben, das sowohl gut aussieht als auch Spaß macht. Dabei gibt es genug Entwickler in der Makercommunity, die nicht nur auf die Grafik Wert legen, sondern auch auf die Geschichte und das Gameplay. Zwar stimmt es wie real Troll schon sagt, dass man für die Grafik das andere nicht vernachlässigen sollte, aber das passiert ja nicht immer.

    Und du sagst, dass viele Maker-Entwickler vergessen, dass ein Spiel Spaß machen soll. Aber da übersiehst du selber etwas. Die Makerspiele machen doch vielen Spielern hier Spaß.

    Zitat Zitat von MacKinzie
    Bewegungen wie z.B. Posen gehören für mich zur Atmo und nicht zur Grafik
    Das ist jetzt aber ziemlich hingebogen, oder nicht? Seit wann sind Posen keine Sprites mehr?

    Dein Link führt übrigens zu einem Thema, das nur am Rande mit diesem Thread zu tun hat. Mapping ist nur ein Teil der Grafik.

    @Kaltblut
    Sicherlich gewöhnt man sich irgendwann an die Grafikpracht, aber ob man ihr deswegen gleichgültig gegenüber steht? Da bin ich skeptisch. Bilder von berühmten Künstlern erzielen ihre Wirkung ja auch noch, obwohl man schon unzählige von ihnen gesehen hat und Musik klingt auch nicht schlechter, obwohl man den Stil schon in- und auswendig kennt. Es ist vielmehr so, dass wenn man ein bestimmtes Niveau gewohnt ist, dieses dann auch immer wieder einfordert.

    Zitat Zitat von Kaltblut
    Gute Grafik motiviert zum Spielstart und fördert zu Beginn auch den Spielspaß. Die positiven Auswirkungen auf den Spielspaß nehmen aber mit der Spieldauer ab.
    Das gilt aber nur dann, wenn die Grafik reine Fassade ist. In diesem Fall würde nach dem Spielen ein fader Nachgeschmack zurückbleiben. Das passiert nicht wenn das Spiel auch spielerisch gut ist und eine schöne Geschichte erzählt. Zumindest ist es bei mir so, dass Spiele die mich grafisch beeindruckt haben auch nach dem Spielen ihre positive Wirkung nicht verlieren. Ich kann auch danach noch von der Grafik schwärmen, selbst wenn ich mich im Laufe des Spieles an sie gewöhnt habe.

    @Dhan
    Mit dem Beispiel wollte ich eigentlich nur zeigen, wie groß die Auswirkung von Grafik auf das Spielgefühl ist. Ich hätte auch Alone nennen können, denn bei dem Spiel waren viele Spieler wegen der Grafik bereit über die vielen Bugs und unklaren Gameplay-Aufgaben hinwegzusehen.

  5. #5
    Klar ist Grafik wichtig.

    Wen ein Spiel(Das kein Fungame ist)Diese Zukunftsgrafiken des Rpgmakers2000 verwendet,mache ich das Spiel sofort aus.Das ist einfach nur hässlich.Klar kommt es auch auch vieles anderes an,und es kann sein,das ebend diese Spiele,mit hässlicher grafik eine genjale Story haben,aber das interessiert ebend erstmal nicht,den,ich finde,Grafik schreckt sofort ab,wenn sie unschön aussieht.
    Und dann interessiert die Story keinen Arsch mehr.
    Wie so oft herrscht hier die Regel-
    Das Gesammtpaket zählt.Denn wenn ein Makerer wirklich was draufhatt,dann bekommt er neben einer tollen Story und features auch eine schöne Grafik hin.
    Fazit-Grafik ist der erste eindruck,und der zählt bekanntlich.
    mfg Mere

  6. #6
    Ja Grafik ist schon sehr entscheident , aber ich mag RPGs ja gerade wegen der Grafik! Dieses Super Nintendo-artige gefällt mir einfach an der Grafik und daher finde ich die Grafik also schon gut! Mir macht die nix aus aber mit bisschen Anis gefällt sie mir noch gleich viel besser und entscheidend für Geschichte und Gameplay ist es auch!^^
    MfG
    ~Sir Sarias~

  7. #7

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    @ Kelven:
    Zitat Zitat
    Zumindest ist es bei mir so, dass Spiele die mich grafisch beeindruckt haben auch nach dem Spielen ihre positive Wirkung nicht verlieren. Ich kann auch danach noch von der Grafik schwärmen, selbst wenn ich mich im Laufe des Spieles an sie gewöhnt habe.
    Da hast du ein richtig gutes Argument, an das ich bisher nicht gedacht habe, dass ich aber aus persönlicherer Erfahrung bestätigen kann. Ich hab mich noch Wochen nach dem Spielen an den VD 2 Battelanimationen ergötzen können. Meine Vermutung kommt aus meinen eigenen Spielerfahrungen. Sobald mich ein Spiel gefesselt hat – sei es durch Gameplay oder Story – war Grafik, während dem spielen, nettes Beiwerk mit gelegentlichem „Aha“. Ich hätte das Spiel aber auch bei schlechter Grafik beendet und ich vermute, der Spielspass wäre im Endteil vergleichbar gewesen. Natürlich ist ein Spiel mit schöner Grafik immer besser, als ein vergleichbares mit schlechter. Nur ist der Unterschied meiner Einschätzung geringer, je länger ich spiele.

    Evtl. könnte man als Ersteller die Grafik gezielt zur Spielspassförderung einsetzen. Wenn ich wieder von mir ausgehe, dann gab mir Grafik vor allem dann einen Adrenalinstoß, wenn ich die Pracht nicht erwartet habe (z.B. die atemberaubenden Animationen von Velsarbor zu Beginn des Spiels oder die lustigen Maschinchen aus Reise ins All). Würden die grafischen Wunderwerke nur sporadisch auftauchen, dann wären erfreute Ausrufe auf das gesamte Spiel verteilt und nicht nur – wie ich vermute – an den Anfang gesetzt.

    Somit, ich stimm dir schließlich und endlich zu

    Geändert von Kaltblut (13.02.2009 um 10:35 Uhr)

  8. #8
    Gute Grafik ist ein netter Bonus bei einem ohnehin schon guten Spiel, aber ein vermurkstes Spiel kann sie auch nicht in ein annehmbares verwandeln...

    Zitat Zitat
    Ich kann deshalb auch nicht Diablo 2 spielen, die Grafik macht mir buchstäblich Magen- und vor allem Kopfschmerzen.
    Schonmal versucht, die Bildwiederholrate deines Monitors hochzustellen?

  9. #9
    @Kaltblut
    Ja, das Eine kommt mit dem Anderen. Wenn die mitreißenden Handlungsszenen zu gefallen wissen, dann nicht nur wegen der Grafik, sondern auch wegen der Handlung. Und ein KS mit spektakulärem Gemetzel würde einen ohne gute Spielbarkeit sicherlich auch nicht in Erinnerung bleiben. Beides geht also Hand in Hand, doch denke ich weiterhin, dass es andersherum nicht so gut funktionieren würde.

    Also eine gut geschriebene Geschichte, die aber fade und altbacken inszeniert wurde. Oder ein flüssig spielbares Kampfsystem ohne Animationen mit Simpelgrafik.

  10. #10

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    @ Kelven:
    Ich muss zugeben, meine Vermutung bezieht sich nur auf Hintergrundgrafik. Animationen sind viel zu selten, um sich daran ausgiebig zu gewöhnen. Wäre die komplette Spielwelt mit sich bewegenden Objekten vollgepflastert, dann würde ich auch hier eine abnehmende Wirkung auf den Spielspass vermuten; aber soetwas gibt es eigentlich nicht.

    Ich glaube auch nicht, dass unsere Vorstellungen all zu stark voneinander abweichen, denn auch ich seh Grafik als Spielspassfördernd.

    Geändert von Kaltblut (14.02.2009 um 15:38 Uhr)

  11. #11
    Ich denke mal bevor man klären kann ...

    ob Grafik im Allgemeinen dem Spielspaß förderlich, neutral oder sogar energie-raubend gegenübersteht
    - sollte man klären, was Grafik im Allgemeinen überhaupt ist.

    Mapping, Animationen, Farbwahl - all solche Dinge liegen im Aufgabenfeld eines - wenn es eine Berufssparte dieser Art gäbe - Maker-Grafikers. Einem Künstler gleich wäre es seine Aufgabe etwas zu zaubern, das selbst denjenigen beeindruckt, der die ursprüngliche Idee hatte - wohlmöglich er selbst.
    Wenn ich mir einen Wald vorstelle und dann ein solcher in einem Maker-Projekt vorkommt, vergleiche ich sofort. Ist der Wald "schöner" als ich ihn mir vorgestellt habe? Schöner als er hätte sein müssen? Wenn ja, dann freue ich mich in diesem Moment. Ein positives Feedback an das Gehirn, um es mal psychologisch auszudrücken. Ich fordere aber auch gleichzeitig, dass alles andere genauso gut aussieht. Quasi ein Test. Wenn "nein" als Antwort auf die Frage nach dem Besser folgt, dann ist es eine kurzzeitige Enttäuschung; aber gleichzeitig wird Druck genommen, denn jetzt sind die Anforderungen heruntergesetzt worden. Man wird beim nächsten Mal Wald nicht mehr so positiv gestimmt sein. Es ist normal, dass der Wald nun eben nicht den besten Eindruck macht.

    Das ganze ist ein ständiges Wechselspiel zwischen Sollwert und Istwert. Und, wie das Wort Wechselspiel es schon andeutet, nicht wirklich ernst zu nehmen. Es ist ein selbstregulierender Prozess, um sich an die Umwelt zu gewöhnen - nicht nur in Makergames und anderen Spielen. Schön wird zu normal. Hässlich wird zu normal. Alles ist mit der Zeit normal - Wenn es denn eine Phase gibt, in der man sich daran gewöhnen kann.

    Und genau hier liegt das Problem.

    Um zunächst einmal zusammenzufassen, was Grafik ist:
    Grafik ist also nichts anderes als ein Vergleichsinstrument. Gibt es nichts zu vergleichen, ist es geradewegs egal, ob es gut, schlecht, bunt oder was auch immer ist. Somit ist auch klar, warum man zu Beginn der Computer-Ära auch mit den ersten Grafikstandards zufrieden war und jede Weiterentwickung als "Genial!" wahrgenommen hat und nicht als "Wird noch weitaus besser".

    Aber das angesprochene Problem gilt es zu lösen. Es geht um die Gewöhnphase. Schafft es ein Spiel mich durch Gameplay und anderes zu fesseln, dann kann ich mich währenddessen an die Grafik gewöhnen. Jetzt ist es egal wie gut die Grafik ist.
    Nur: Ein perfektes Gameplay gibt es nicht. Es werden immer wieder Momente auftauchen, in denen man nicht ausgelastet ist und unterbewusst die Grafik beurteilt und mit anderen Spielen vergleicht.

    Bei schlechterem Gameplay ist also eine bessere Grafik notwendig, um den Spieler bei Laune zu halten.

    Ganz wichtig ist meiner Meinung nach noch der Unterschied zwischen etwas, das ich als "Show und Wahrheit" bezeichnen würde. Show ist das Blendwerk und das Momentane, die Hülse - absichtlich in Englisch, um so etwas wie Pseudo-Coolness auszudrücken. Wahrheit ist das, was bleibt, auch wenn man sich vom Spiel entfernt, der Kern. Man denkt darüber nach und es besitzt etwas, das man vorher so nicht gesehen hat. Der Soll-Istwert-Vergleich findet sich in beidem wieder.

    Eine Geschichte ließe sich somit auch in Show und Wahrheit unterteilen. Actionszenen und Schockmomente wären "Show". Eine Metapher, die auf sehr markante Weise einen schwierigen Sachverhalt vereinfacht, wäre "Wahrheit". Aber auch alle anderen nicht so eindeutigen Elementen ließen sich bis auf das kleinste Detail aufteilen.

    Wenn man das jetzt auf Grafik überträgt, fällt auf, dass es hier genauso funktioniert. Detailierte Animationen sind "Show" in dem Sinne, dass man sich in dem Moment freut (höherer Istwert als Sollwert mit dessen Konsequenzen). Auf der anderen Seite bleiben sie einem aber auch im Kopf und zeigen Emotionen auf eine ganz neue Art. Das ist der Wahrheits-Anteil.
    Ein greulicher Farbton gibt einen scheinbar cooleren Look, der "Show"-Wert (wieder übertrumpft der Istwert den Sollwert). Die Atmosphäre, die sich auch im Nachhinein noch spüren lässt und die Frage aufwirft, ob eine solche graue Welt besser ist, gehört zur "Wahrheit".

    Und was soll das Aufteilen in solche zwei Begriffe?

    Der Show-Wert ist wichtig um den Istwert in die Höhe schnellen zu lassen. Es wird über ein mangelndes Gameplay oder Ähnliches hinweggetäuscht - für einen kurzen Augenblick. Der Wahrheits-Wert ist etwas wie ein psychologischer Eingriff in den Spieler. Er bleibt im Kopf, auch wenn man andere Spiele spielt, und sorgt dafür, dass man stätig vergleicht. Er bildet mit den Sollwert. Wenn man nun ein Spiel startet will, wählt man das, dass den höchsten Wahrheits-Wert hat.
    Also nur wer weiß, was der Unterschied zwischen Show und Wahrheit ist, kann Dinge wie Grafik richtig nutzen.

    Zitat Zitat von Kelven
    Oft wird ja gesagt, dass Grafik alleine kein gutes Spiel macht und manchmal sogar, dass eine Spielidee sich unabhängig von ihrer Darstellung immer gleich gut spielt. Aber ist das wirklich so?
    Wenn ich mich an gespielte Final Fantasy Titel erinnere, kann ich garnicht mehr sagen, ob sie "gute" Grafik oder "schlechte" Grafik ... haben. Aber eins ist sicher: Malerische Hintergründe und andere grafische Aspekte haben einen immer wieder dazu bewegt das Spiel erneut zu spielen und die Welt einzutauchen. Wenn man das mit meiner genannten Theorie verbindet, würde es sich durch den Wahrheits-Wert erklären. Beim Spielen selbst ist dieser aber wiederum vernachlässigbar. Der Show-Wert spielt eine viel größere Rolle und ist in den einzelnen Momenten sehr wichtig um genug motivieren zu können. Ich würde nie auf die Idee kommen, während des Spielens zu sagen: "Guck mal wie toll die Landschaft aussieht!" Aber witzige Animationen hätten genug Effekt um nicht demotivert die Konsole auszuschalten (den Emulator zu schließen).

    Es ist also nicht wichtig ob die Grafik genial aussieht, sondern welcher Effekt dahintersteckt (aus meiner Sicht der Show- und Wahrheits-Wert).

    Grafik heißt nicht Sprites und Pixel aneinander zu reihen. Sprites und Pixel sind nur der Weg, um ein viel wichtigeres Ziel zu erreichen: Spielspaß. Und ja, aus meiner Sicht ist Grafik auf gewisse Weise mehr gameplaytragend als manch einer glauben mag.


    CapSeb

    Im Übrigen habe ich schon länger über die Einteilung in Show und Wahrheit nachgedacht und versuche es auf alle Gebiete der Spielentwicklung zu übertragen, da kommt mit der Thread hier gerade recht. ^^

  12. #12
    Ich erlebe gerade, dass die Grafik sich manchmal sogar negativ auf den Spielspaß auswirkt. :) Ich spiele nämlich gerade Aedemphia, das grafisch ja ziemlich on top ist - die großen, spektakulären Maps laden zum Verlaufen ein, das Kampfsystem macht irgendwie einen kränkelnden Eindruck und buggt sehr stark, weil wohl einfach der Überblick fehlt.

    Prinzipiell sollte ein Spiel aber natürlich nicht zu trist sein und eine eigene Note besitzen.

    Coincidence

  13. #13
    Zitat Zitat von Coincidence Beitrag anzeigen
    Ich erlebe gerade, dass die Grafik sich manchmal sogar negativ auf den Spielspaß auswirkt. Ich spiele nämlich gerade Aedemphia, das grafisch ja ziemlich on top ist - die großen, spektakulären Maps laden zum Verlaufen ein, das Kampfsystem macht irgendwie einen kränkelnden Eindruck und buggt sehr stark, weil wohl einfach der Überblick fehlt.

    Prinzipiell sollte ein Spiel aber natürlich nicht zu trist sein und eine eigene Note besitzen.

    Coincidence
    Das ist wohl sowas wie der schmale Grat zwischen Genie und Wahnsinn, und ich gebe dir recht.

  14. #14
    Mh, bei dem Französichem Mamutprojekt ist die Technik imo allgemein ziemlich verhunzt^^°

  15. #15
    Zitat Zitat von Kaltblut
    Ich würd mich gern an der tiefgreifenden Diskussion beteiligen, aber mein faules Gehrin schaltet bei einem 20 Zeilen Post oder größer ab .
    Äh ... Ironie? Das wirft irgendwie ein sehr schlechtes Licht auf meine Ideen.
    Zitat Zitat
    Kannst die beiden Begriffe kurz zusammenfassen?
    'türlich. Mal so eine Art Gesetzesentwurf (nicht zu ernst nehmen ^^):

    1. Aufteilung
    Jeder Bestandteil eines Spiels lässt sich in zwei Bereiche aufteilen: Show und
    Wahrheit. Die Aufteilung ist immer eindeutig.

    2. Istwert und Sollwert
    Istwert und Sollwert werden in die Betrachtung mit einbezogen. Sie werden
    durch den Regelkreis in der Psychologie definiert.

    3. Der Showwert
    Der Showwert spiegelt den Gehaltgrad der Show wieder, den ein Moment
    beinhaltet. Er sagt aus, inwiefern eine momentane Situation den Istwert
    steigern kann, um eine nachträgliche Steigerung/ Anpassung des Sollwertes
    zu erreichen. Er ist damit spielspaßfördern im Sinne einer Momentbetrachtung.

    4. der Wahrheitswert
    Der Wahrheitswert spiegelt den Gehaltgrad der Wahrheit wieder, den ein
    Moment beinhaltet. Er sagt aus, welche nachhaltige Meinung über den Wert
    des Spiels getroffen wird. Er ist damit spielspaßfördern im Sinne einer
    Gesamtbetrachtung.

    5. Emotionalität
    Showwert und Wahrheitswert entstehen aus der Anwendung von Regeln oder
    linear ablaufenden Sequenzen heraus. Sie sind emotional geprägt und können
    somit nicht rein objektiv gemessen werden.

    6. Wertgrundlage
    Sowohl Show als auch Wahrheit kann als grundlegendes Spielspaßmittel
    verwendet werden. Die Zuordnungseindeutigkeit eines Bestandteils des Spiels
    wird dadurch nicht beeinträchtigt.

    Zitat Zitat von swordman
    Ich meinte mit meiner Aussage auch nie, dass Wahrheits - Wert und Show - Wert das selbe sind. Sie können allerdings innerhalb verschiedener Spiele beliebig in ihrer Funktion ausgetauscht werden.

    Im Grunde ist es so etwas wie Funktionalität (Wahrheits - Wert) und Darstellung (Show - Wert). Die Funktionalität eines Spieles definiert sich beispielweise in vielen Spielen durch die Spielmechanik (das Diablo - Beispiel passt auch hier wieder). Um zu erreichen, dass der Spieler möglichst lange in diesem Dungeon verweilt und eifrig Gegenstände und Münzen sammelt, wurde die Darstellung auf ein gewisses Level gehoben.
    Ich wollte dir mit dem Teebeispiel auch eher zustimmen. Das ganze galt mehr an real Troll gerichtet. Dass die beiden Werte immer getrennt bleiben, egal was man mit ihnen anstellt, hast du also richtig erkannt, bzw. stimmen wir in dem Punkt überein. Es allerdings auf Funktionalität und Darstellung zu reduzieren, finde ich gefährlich. Die Art der Darstellung bildet auch mit den Wahrheitswert und eine Funktionalität kann auch im Moment beeindrucken (Showwert).

    Damit wären wir wieder bei real Trolls Zweifel. Show und Wahrheit lassen sich nicht so einfach in bereits Bekanntes umnennen, ohne an Gehalt zu verlieren. Ich lasse da nicht los.

    Zitat Zitat von swordman
    Ich möchte übrigens einen Denkanstoß aus dem Thread Story, Charakterisierung und technische Umsetzung einwerfen, bezüglich der Handlung. Die Handlung gehört in Spielen sehr oft (den Superlativ wollte ich dann doch nicht wählen) zur Darstellung. Man könnte für Diablo unzählige neue Szenarien entwerfen, solange diese das Gameplay nicht beeinflussen.
    Das is ein sehr interessanter Punkt. Ich habe mir eben den Thread durchgelesen. Show und Wahrheit würden dort ganz gut reinpassen. Man sieht, dass das Tutorial von Squall Shur'tugal rein auf Beispielen aufbaut. Ein theoretischer Hintergrund fehlt. Dadurch schweift das Thema in die Diskussion über weitere Beispiele ab.

    Außerdem werden Story und Gameplay als parallele Elemente betrachtet. Wenn man allerdings nach einem Rezept für den Spielspaß sucht, dürfte man eigentlich das Spiel nicht in Komponenten zerteilen. Gut, dort geht es auch nicht um Spielspaß sondern um das Erzählen einer Geschichte. Du sagst Story entspricht meistens der Darstellung. Ich sage Darstellung und Showwert sind nicht das selbe und somit ist Story nicht rein Show. Der Wahrheitswert steckt überall. Wenn Diablo ein anderes Szenario verpasst bekäme, bliebe das Gameplay nahezu unangetastet (vielleicht würde man Kleinigkeiten ändern, um die Welt homogen zu halten), die Funktionalität wäre auch grundlegend die gleiche, aber der Wahrheitswert wäre komplett neu definiert, da auch er - so wie der Showwert - auf der emotionalen Ebene gebildet wird.


    CapSeb

    Geändert von CapSeb (23.02.2009 um 13:28 Uhr)

  16. #16
    @ CapSeb
    Sieh es nicht als kleinlichen Versuch an, Deine Theorie prinzipiell madig zu machen, ich möchte sie nur noch ein wenig abklopfen.
    Zunächst einmal bin ich ganz und gar nicht der Meinung, der Sinn von Einteilungen sei bislang nur einer Minderheit aufgegangen. Im Gegenteil, wie ein Blick in eine beliebige Spielzeitschrift zeigt. Der aufgefahrene Kriterienkatalog, mit dem den Spielbestandteilen zu Leibe gerückt wird, ähnelt bereits einer Rasterfahndung und die Spektakeldichte und Momentversüßung, die Du nun mit dem Namen "Showwert" einkleidest, wird ausdrücklich in jeder Zusammenfassung benannt; so neu scheint mir das also nicht zu sein. Spieler sind auch nicht so vollkommen unreflektierte Hampel, die nicht wissen, welche Spielspaßauswirkungen mit (meist optischen) Zusätzen einhergehen. Guck Dir eine beliebige Spielvorstellung im Atelier an. Warum wohl werden ihr immer Bilder beigegeben?
    Beim Deinem Teebeispiel (übrigens hübsch formuliert) konntest Du statt "Show" und "Wahrheit" sagen zu müssen, auch auf "Zuckerguss" und "Grundgerüst" zurückgreifen, ohne deshalb Deine Theorie zu verstümmeln. Anscheinend stehen also schon Worte für Deine Theorie bereit, was die Vermutung nahelegt, Dir vorausgehende Sprecher hätten bereits Ausdrücke für das Problem geschaffen. Und das lässt annehmen, die Theorie ist weder neu noch unbekannt, sondern bereits ein derartiges Allgemeingut, dass der gewöhnliche Sprachwortschatz hinreichend bestückt ist, sie in alltägliche Wendungen kleiden zu können.
    Natürlich kann man dem Bisherigen einfach zwei neue Worte hinzufügen, aber fortlaufende Ergänzungen (eben keine Neuerungen) füllen nur den Besteckkasten an, ohne einen instrumentellen Mehrwert zu bringen. Naja, ich beginne mich zu wiederholen. Mal unabhängig von der Frage, wie revolutionär nun dieses oder jenes sei, ist es auf jeden Fall fruchtbar, darüber öffentlich zu sinnieren, auf welchen Säulen Spielspaß stehen könnte, um dann in konkreten Projekten genau daran anzusetzen.
    Und guckt man in die kommerzielle Ecke, sieht man, dass ein spaßiges Grundgerüst weitaus schwerer neu aus dem Boden zu stampfen ist, als neuer Zuckerguss. Für letzteren muss man nur die gewohnte Pixelanordnung ändern (auf Makerverhältnisse bezogen: Ein paar frisch gerippte Dinge dem Projekt zufügen), um seine "Ahas" und "Ohos" einsacken zu können. Ersteres ist schwer, da wandelt man doch lieber auf erprobten Pfaden und trampelt sie ein wenig weiter aus, denn gutes Mapping, um bei grafischen Belangen zu bleiben, besteht natürlich aus mehr als ein paar Effekt-Events, sondern schließt, als Spielfeldgestaltung verstanden, auch Mapstruktur, Entdeckerdichte, Lauffreundlichkeit und einige Tricks zwischen dem Verhältnis von Einsehbarkeit und Erreichbarkeit ein.

  17. #17

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    @ CapSeb:

    Nett, dass du dir so viel Mühe gemacht hast. Ironisch meinte ich meine 20-Zeilen gar nicht, das war mir zu viel Text . Glücklicherweise liegt jetzt eine knappe Zusammenfassung vor. Wolln das Konzept doch mal auf seine Festigkeit testen.

    Show ist der Spass beim Spielen und Wahrheit, dass woran ich mich erinnern kann. Liege ich bei meiner Interpretation richtig, dann bildest du eine Art Begrifflichkeitskonzept für "Wie gut ichs finde", unterteilt in "während dem Spielen" und "nach dem Spielen". Für ein motiviertes weiterspielen ist wohl das Nachher wichtiger. Was mir bisher unklar ist, wie mir als Ersteller deine Begrifflichkeit weiterhelfen kann (Falls mir hier wichtige Vorposts fehlen oder das Unterstützen von uns Bastelzwergen nicht die Absicht ist, verzeihung ). Der Nutzen würde natürlich schlagartig explodieren, wenn du konkrete Einflüsse auf Show und Wahrheit kennst, wie sie Kelven im Anfangspost postuliert hat.
    Zitat Zitat
    Bei schlechterem Gameplay ist also eine bessere Grafik notwendig, um den Spieler bei Laune zu halten.
    Die Gameplaythese scheint mir, unabhängig von Show- und Wahrheitsbegriff recht plausibel. Schöne Idee. Ob sie stimmt? Werd das mal an mir beobachten.

    Geändert von Kaltblut (23.02.2009 um 09:21 Uhr)

  18. #18
    Die Theorie scheint mir eben nicht so simpel zu sein. CapSep tut sich ja selber noch schwer damit (das deute ich jedenfalls aus seinen bisherigen Beiträgen ) klar zu umreißen, wie ich als Game Designer gezielt auf Show und Wahrheit hinarbeiten kann. Den Grund dafür hat er schon genannt: Beides sind emphatisch geprägte Messwerte. Die kommen zwar zielgruppenabhängig auf einen für sich gemeinsamen Nenner, aber das geschieht mit der Brechstange und nicht durch psychologischen Feinsinn der schwerer zu erklären ist, weil er unterbewusste Bedürfnisse befriedigt oder Motive bedient. Auf mich z.B. haben typisch deutsche Nadelwälder in Spielen eine hohe Anziehungskraft. Das mag andere völlig kalt lassen, ich hingegen schließe in so einem Moment Freundschaft mit dem Titel. Deutsche Nadelwälder sind also meine Wahrheit, Männer mit Hosenrock, die vom Zehnmeterbrett springen und Frauen totpieksen empfinde ich als reine Show. Die Frage ist halt wie man das als Entwickler einkalkulieren soll. Ich bin mir sicher das geht, kann aber nicht sagen warum, eben passend zum Thema .

  19. #19
    Zitat Zitat von real Troll
    Zunächst einmal bin ich ganz und gar nicht der Meinung, der Sinn von Einteilungen sei bislang nur einer Minderheit aufgegangen. Wie ein Blick in eine beliebige Spielzeitschrift zeigt. Der aufgefahrene Kriterienkatalog, mit dem den Spielbestandteilen zu Leibe gerückt wird, ähnelt bereits einer Rasterfahndung und die Spektakeldichte und Momentversüßung, die Du nun mit dem Namen "Showwert" einkleidest, wird ausdrücklich in jeder Zusammenfassung benannt; so neu scheint mir das also nicht zu sein. Spieler sind auch nicht so vollkommen unreflektierte Hampel, die nicht wissen, welche Spielspaßauswirkungen mit (meist optischen) Zusätzen einhergehen. Guck Dir eine beliebige Spielvorstellung im Atelier an. Warum wohl werden ihr immer Bilder beigegeben?
    Kriterienkatalog und Rasterfahndung passen aber mal garnicht zu dem Gebilde Showwert-Wahrheitswert. ^^

    Du sprichst das Thema Spielzeitschriften an. Lass mich dazu ein Beispiel aufbauen. Nehmen wir die Einteilung in Bild, Ton und Mechanik - oder wie es moderner heißt: Grafik, Sound und Gameplay. Diese Einteilung habe ich vor Jahren in der Screenfun kennengelernt und da mir damals kein anderes Magazin mit sonstwie gearteten Wertungssystemen bekannt war, habe ich diese Dreiteilung für bare Münze genommen. Sprich garnicht hinterfragt, ob eine gleichwertige Aufteilung des Spielgehalts in jene Teile ernstzunehmen ist.

    Ein Spiel mit guter Grafikbewertung war einem orchestral unterstützten Soundspektakel der Note 1 gleichzusetzen - zumindest den blanken Zahlen nach zu urteilen. Witzigerweise ist die Gesamtnote, auch "der Spielspaß" genannt, angeblich nicht die Summe der Teilnoten gewesen. Jetzt fragt man sich, oder besser gesagt fragte ich mich - nach längerem Hinnehmen des gegebenen Bewertungsmusters -, warum ist das so? Wozu gibt es Teilbewertungen mit markanten und scheinbar eindeutigen Überschriften wie Grafik oder Sound, wenn es dann doch nichts zu bedeuten hat. Es fließt natürlich alles irgendwie ein. Nur wie? Warum nur teilweise und nicht ganz? Was soll das alles?

    Es ist im Grunde ganz einfach. Es gibt da angeblich Leute die interessieren sich mehr für Grafik. Andere interessieren sich mehr für Sound und die ganz ausgefallenen Naturen bemerken sogar das manche Spiele besseres Gameplay zu bieten haben als andere und wissen diesen Unterschied zu schätzen. Und jenachdem welchem Klischee-Spieler man entspricht, kann man sich ganz individuell sein eigenes Spielbild machen. Leserdynamische Bewertung quasi. Überhaupt nicht starr. Und ganz einfach für den Tester. Denn der könnte jetzt die einzelnen Teile betrachten. Mal wirft er nur ein Auge auf die Grafik und hält sich die Ohren zu und im zweiten Durchgang spielt er blind. So sieht das natürlich nur theoretisch aus. Wer soll das glauben? Im Ernst? Na ich! - damals, denn ich kannte nichts anderes. Natürlich ist das etwas übertrieben. Aber ein naives System funktioniert nur bei naiver Kundschaft. Im Übrigen fragt sich, wie man Gameplay ohne Bild und Ton testen soll. Das Beispiel zeigt, wenn ich ein Spiel zerhacke bekomme ich nur Einzelteile. Jetzt ist die Grafik toll und der Spielspaß ebenfalls gut bewertet worden. Der Tester hat das so festgelegt. Aber ist damit irgendetwas ausgesagt?

    Wenn also der Tester notgedrungen das vom Magazinstil festgelegte Bewertungsprofil eines Spieletests ausfüllt und der Spieler sagt "Boah, fett! Das Spiel hat geile Grafik!" dann ist das meilenweit von Showwert und Wahrheitswert entfernt. Das Bilder als Hingucker immer einen guten Eindruck machen, ist letzterem dennoch gut bekannt. Schließlich reagiert er selbst darauf.

    Gehen wir einmal weiter und lassen Screenfun und sinnentleerte Dreiereinteilung hinter uns. Etwas ganz anderes ist mir in der darauf folgenden Zeit ins Auge gesprungen - der Punkt Präsentation. Präsentation, das ist doch, wenn dank Power Point und monotoner Stimme wieder mal alle einschlafen?! Nein, nicht der Schulalltag. Es geht weiterhin um die Frage nach dem Spielspaß oder zumindest das, was andere Magazine und Medienformate sich im Sinne dessen einfallen lassen. Was bitte ist Präsentation und wie lässt sich dessen Qualität einordnen? Muss ich mir jetzt statt Auge oder Ohren die Nase zuhalten, um in einem kurzen Moment der Erleuchtung eine eindeutige Wertschätzung festzulegen?

    Nein. Präsentation ist nicht der vierte Punkt, der sich in die Reihe dreier unabhängiger Teilbereiche gesellt. Präsentation ist etwas, das in alles hineinspielt bzw. aus allem gebildet wird - Grafik, Sound, Gameplay und all die anderen uns von Screenfun verheimlichten Punkte. Präsentation geht also einen großen Schritt weiter. Es zerhackt nicht - es verbindet. Es nimmt das Gegebene und betrachtet es aus einer anderen Perspektive um bestmöglich zu durchleuchten. Präsentation ist für sich genommen ein schöner Ausdruck.

    Aber mal eine ganz andere Frage dazu. Ist nicht das ganze Spiel - egal welches Beispiel genommen wird - eine große, bunte Präsentation? Es präsentiert und der Spieler konsumiert. Im Gegensatz zu Fernsehen und Co. kommt noch ein Output des Spielers hinzu, also ein Antworten, sodass die Präsentation interaktiv wird. Man ist mitten drin in einer Präsentation. Und wie fließt jetzt der Punkt Präsentation in eine Bewertung eines Spiels ein, wenn er angeblich nur ein Teilpunkt des Bewertungsschemas ist? Tja, ich bin da etwas ratlos. Angeblich kann man das in Punkte und Zahlen fassen. Und ja ich weiß, dass es auch Spiele mit magerer Präsentation gibt und kann im Notfall auch mit dem Begriff Präsentation so wie er gemeint ist umgehen. Aber im Grunde stimmt da etwas nicht. Präsentation und dessen Verhältnis zu Spielspaß ... das ist sehr schwammig und wie real Troll schon gesagt hat, bringt etwas, das als Beschreibung für alles gilt, keinen Dienst im Einzelfall.

    Grafik und Sound stehen auf der Abstraktionsebene ganz unten, dann kommen Sachen wie Präsentation. Wahrheit und Show sollen dahinter stehen. Es soll nicht heißen "Show: Note 1" oder "Show 9/10". Dafür ist es zu subjektiv und emotional. Man kann versuchen sich daran zu orientieren aber ein Spiel nach Show und Wahrheit in Form von Punkten zu bewerten wäre kontraproduktiv. Spielspaß ist keine Summenformel.

    Dass schicke Bilder den Wert einer Spielepräsentation steigern, gleichzeitig der Ersteller aber nicht unbedingt weiter sein muss als Screenfun-Niveau, dürfte hoffentlich klar geworden sein. Ein Ausruf der Sorte "Eine geniale Show!" ist ebenfalls nicht notgedrungen Beweis eines Bewusstseins für Begriffe der Sorte Showwert, unabhängig davon welches Vokabular verwendet wird. Für offensichtliche Fehler meinerseits bin ich diesbezüglich natürlich wie immer offen.

    Zitat Zitat von real Troll
    Beim Deinem Teebeispiel (übrigens hübsch formuliert) konntest Du statt "Show" und "Wahrheit" sagen zu müssen, auch auf "Zuckerguss" und "Grundgerüst" zurückgreifen, ohne deshalb Deine Theorie zu verstümmeln.
    Ja, das stimmt. Ich hätte auch die Begriffe "Zuckerguss" und "Grundgerüst" nennen können. Die beiden Vokabeln sind austauschbar, solange man sich nicht geeinigt hat. Nur meint nicht jeder, der das Wort "Zuckerguss" in den Mund nimmt, automatisch meinen Showwert.


    Zitat Zitat von real Troll
    Natürlich kann man dem Bisherigen einfach zwei neue Worte hinzufügen, aber fortlaufende Ergänzungen (eben keine Neuerungen) füllen nur den Besteckkasten an, ohne einen instrumentellen Mehrwert zu bringen. Naja, ich beginne mich zu wiederholen. Mal unabhängig von der Frage, wie revolutionär nun dieses oder jenes sei, ist es auf jeden Fall fruchtbar, darüber öffentlich zu sinnieren, auf welchen Säulen Spielspaß stehen könnte, um dann in konkreten Projekten genau daran anzusetzen.
    Ich denke das ist ein sehr guter Gedanke. Wie gesagte sollte es eher der Anfang einer Theorie sein. Und jede Theorie ist ohne praktischen Nutzen zunächst einmal äußerst sinnfrei. Zudem: Revolutionen sind auch nicht gerade berühmt dafür, lediglich erdacht worden zu sein.

    Zitat Zitat von Kaltblut
    Show ist der Spass beim Spielen und Wahrheit, dass woran ich mich erinnern kann. Liege ich bei meiner Interpretation richtig, dann bildest du eine Art Begrifflichkeitskonzept für "Wie gut ichs finde", unterteilt in "während dem Spielen" und "nach dem Spielen".
    Em, schwierig zu sagen, ob du damit den Grundgedanken erfasst hast. Es widerspricht nicht meiner Idee, nur ist das ganze auch nicht rein zeitlich definiert. Der Wahrheitswert beginnt nicht mit dem Ausschalten des Spiels frei nach dem Motto: "Ich hab's gespielt und es war toll". Er ist mehr ein "Da steckt was dahinter", auch wenn ich noch am Spielen bin. Bei der Definition sollte "nachhaltig" beim Punkt Wahrheitswert nicht "nachträglich" bedeuten. Vielleicht ist die von mir geschriebene Definition im Moment noch zu unpräzise. Nicht einfach, so'was. ^^

    Zitat Zitat von Owly
    Beides sind emphatisch geprägte Messwerte. Die kommen zwar zielgruppenabhängig auf einen für sich gemeinsamen Nenner, aber das geschieht mit der Brechstange und nicht durch psychologischen Feinsinn der schwerer zu erklären ist, weil er unterbewusste Bedürfnisse befriedigt oder Motive bedient.

    Dein Nadelwald-vs-Hosenrockmänner-Beispiel ist äußerst interessant. Aber im Grunde stimmt's. Und die fehlende Klarheit zum praktischen Einbauen der beiden Begriffe Wahrheit und Show teile ich mit dir. Im Moment zumindest.


    CapSeb

  20. #20
    @ CapSeb
    Ich fasse Dich einmal zusammen. Wahrheit könne Grundgerüst heißen, sei gegebenenfalls aber auch mehr, sei vielleicht das Hintergrundrauschen erfüllter Spielerzufriedenheit bei der Erfahrung von Tiefe und Gehalt, ganz sicher auch der wohlige Nachgeschmack als Teil der Erinnerung. Und obgleich Show und Wahrheit ganz zweifelhaft existierten, seien sie nicht quantifizierbar, im Gegenteil, der Versuch einer Messung stelle eine kontraproduktive Maßnahme dar, denn sie sind mal so, mal so und schillern jedem Beobachter anders.
    Ich habe es verstanden, es sind metaphysische Quanten. Du schreibst ja selbst, noch mit einer Definition zu ringen. Vielleicht versuchst Du sie allgemeinzugänglicher zu halten, indem Du weniger auf intuitives emotionales Erhaschen des Gemeinten setzt, sondern mehr rationales Zergliedern zum Zuge kommen lässt. Ich verstehe zwar Deinen Punkt, jeder Beobachter verändere das System, so dass es immer subjektiv ausfalle, aber so unordentlich kann man das nicht stehen lassen. Ja, ja, typisch deutsch ... Dadurch wird es eine Gummiformel, die sich beliebig jeder Form anschmiegen kann und so gar nichts mehr aussagt.
    Da bleibe ich - vorerst - lieber bei meinen erprobten Wendungen und warte ab, ob diese Revolution Köpfe rollen lässt oder nur ein Wölkchen ist, das vorüber zieht.

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