Ergebnis 1 bis 6 von 6

Thema: Balancing in RPGs

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #6
    Ich sag mal, das Verhältnis von Story, Sidequests und kämpfen ist Stilfrage. Du kannst ein Spiel durchaus auf Kämpfen basieren lassen, viele SNES-Klassiker sind damit gut gefahren, auch mit rundenbasiertem KS.
    Wenn du das nicht willst, dann mach die Kämpfe logisch, äh binde alle Kämpfe in die Welt ein. Wenn die Helden gegen Goblins kämpfen, so haben sie diese vorher aus einem Versteck hochgeschreckt (und können den Kampf im Vorfeld noch beeinflussen, durch Schleichen, Herauslocken etc), mit anderen Worten, mach das Ganze interaktiver.
    Zu Sidequests, sei sparsam und bau die Dinger nur ein, wenn dir ein wirklich gutes einfällt und lass den Standardkrams raus. Wenn du zu wenig Sidequests für deinen Geschmack hast, mach trotzdem erstmal weiter und bau später noch was ein wenn dir eine Idee kommt.
    Bei Minispielen hast du die Wahl zwischen 2 generellen Alternativen:
    logische Minispiele, die in die Welt eingebunden sind (wie in Riven) und Puzzlespiele, die mit der Welt nix zu tun haben aber durchaus Spass machen (wie in Lufia)

    Ansonsten: mach einfach mal und lass dir nach einer Demo Rückmeldung geben. Frage Freunde und Kontakte in der Makerszene nach ihrem Bier, als Einzelperson hat man nur beschränkt Kreatitivät zur Verfügung.

    Geändert von Dhan (11.02.2009 um 08:18 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •