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Thema: Balancing in RPGs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bezüglich kämpfe:
    Das ist schon mal ganz toll für Kampfoptimiereung

    Achte beim gameplay drauf, dass der Spieler immer die möglichkeit hat etwas anderes zu unternehmen als von punkt A nach Punkt B zu reisen. Auch nicht unbedingt alles aus sidequests wo man von A nach B laufen muss.
    Gib deinen Helden ruhig mal ne andere Tätigkeit wie Bäumchen pflanzen und deren Früchte ernten (nebenbei kriegt man noch nette items) xD
    Oder hilf einem Bauern beim füttern der Kühe (hierbei könntest du sogar noch extrapunkt für Stärke kriegen)
    Den Spieler wirds freuen wenn er auch mal abseits was machen kann.

    Versuch diese Art des Gameplays auch in die Story zu integrieren.
    Nicht immer und mach vielleicht auch kein teil der Hauptquest draus.
    Bring den Spieler nur auf den Geschmack
    Sie können dir helfen die Story wiederum etwas abwechselnd zu gestalten.

  2. #2
    Damit Du nicht in die Falle stocksteifen Gameplays taumelst (Held muss von A nach B gehen, dort läuft dann eine mehrminütige automatische Szene ab, an deren Ende der Held erfährt, er habe sich nach C zu begeben, wo dann eine mehrminütige automatische ...), zerlege so viele dieser handlungsrelevanten Zwischenszenen in spielbare Häppchen.
    Es hilft, in regelmäßigen Abständen einmal längere Passagen seines eigenen Projektes Probe zu spielen, um einfach den Praxistest zu machen, wie viel Abwechslung denn nun im Projekt steckt. Wenn man sich nur kleinteilig von Einzelszene zu Einzelszene bastelnd weiterhangelt, sieht man oft den Wald vor lauter Bäumen nicht.
    Vielleicht findest Du auch in der Script-Sektion des Ateliers Ideen für Minispiele. Du musst das gar nicht 1:1 in Dein Projekt kopieren. Lies Dir einfach die Scriptbeschreibungen durch und überlege, inwieweit sich das in Dein Spiel einfügen ließe. Oft reicht das schon, um eine inspirierende Wirkung zu entfalten, die dann ganz eigene Richtungen einschlägt.
    Zum Gameplay allgemein hilft Dir vielleicht auch das: Klick

  3. #3
    Ich sag mal, das Verhältnis von Story, Sidequests und kämpfen ist Stilfrage. Du kannst ein Spiel durchaus auf Kämpfen basieren lassen, viele SNES-Klassiker sind damit gut gefahren, auch mit rundenbasiertem KS.
    Wenn du das nicht willst, dann mach die Kämpfe logisch, äh binde alle Kämpfe in die Welt ein. Wenn die Helden gegen Goblins kämpfen, so haben sie diese vorher aus einem Versteck hochgeschreckt (und können den Kampf im Vorfeld noch beeinflussen, durch Schleichen, Herauslocken etc), mit anderen Worten, mach das Ganze interaktiver.
    Zu Sidequests, sei sparsam und bau die Dinger nur ein, wenn dir ein wirklich gutes einfällt und lass den Standardkrams raus. Wenn du zu wenig Sidequests für deinen Geschmack hast, mach trotzdem erstmal weiter und bau später noch was ein wenn dir eine Idee kommt.
    Bei Minispielen hast du die Wahl zwischen 2 generellen Alternativen:
    logische Minispiele, die in die Welt eingebunden sind (wie in Riven) und Puzzlespiele, die mit der Welt nix zu tun haben aber durchaus Spass machen (wie in Lufia)

    Ansonsten: mach einfach mal und lass dir nach einer Demo Rückmeldung geben. Frage Freunde und Kontakte in der Makerszene nach ihrem Bier, als Einzelperson hat man nur beschränkt Kreatitivät zur Verfügung.

    Geändert von Dhan (11.02.2009 um 08:18 Uhr)

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