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Thema: BAIN - Bash Installer

  1. #21
    Mittlerweile gibt es WB 2.63. Und irgend jemand war so nett, alles bis auf "schloss öffnen" einzudeutschen hihi.

  2. #22
    Ich habe grade eine Mod verBAINt, die die DLCshiveringisles.esp ersetzt (Klamotten- Replacer).

    Nach testweiser Deinstallation des Archivs muß ich leider bemerken, daß die originale .esp nicht wieder eingebaut wird.

    Fehlt mir da ein Haken? Oder liegts am Zusammenspiel mit OBMM (über den immer noch der Großteil der Mods aktiv ist)?
    Muß ich jedesmal den Komplettscan laufen lassen vor solchen Aktivierungen, um OBMM- basierende Mods zu erkennen?

  3. #23
    Nein, es liegt daran, das BAIN alle Dateien die zu einem PI gehören entfernt, wenn sie nicht auch von einer anderen MOD aus dem BAIN Verzeichnis gebraucht werden.
    OBMM und BAIN zusammen scheint nicht wirklich zu funktionieren.
    Der Abgleich läuft sowieso jedesmal, wenn man zum Installer Tab nach einem WB Neustart wechselt.

    Vorschlag:

    Du könntest einen extra Ordner in deiner Mod anlegen und ihn 01 Original Recovery nennen. Darin platzierst du eine Kopie des Originals, so dass man nach der Deinstallation des Main Mods nur noch den Ordner anhakeln muss und per Install diese zurück spielen kann.
    Ich habe mir so etwas für meine Oblivion.esm Patch Mod gebastelt, da ich mein Oblivion Masterfile mit Francescos Overhaul gepatch habe.

  4. #24
    Nachdem ich mit ROO3 den letzten OMOD deaktiviert habe, hats mir irgendwas zerrissen:

    Trotz aller Tricks und Kniffe (BSA Redirection im Reiter "Installers" aktiviert, ArchiveinvalidationInvalidated!.bsa neu installiert, Wrye Bash von 2.75 auf 2.77 updatet, Oblivion.ini erneuert u.ä.m.) wird die verbesserte headhuman_n.dds nicht erkannt, und nur diese.
    Mein Char (und alle NPC) sah aus wie ein Streuselkuchen, weil offensichtlich die lächerlich kleine Datei aus der .bsa verwendet wird.

    Abhilfe schuf letztlich nur die manuelle Anlage einer ArchiveInvalidation.txt (wie in alten Zeiten) im Oblivion- Verzeichnis und manueller Eintrag des Pfades.


    Warum ausgerechnet diese Datei verschmäht wird, weiß der Geier. Immerhin stürzt Oblivion mit der ArchiveInvalidation.txt nicht gleich ab, wie mir das mit OBMM passiert ist. (Gut, bei OBMM brauchte man das mit BSA Redirection auch nicht.)
    Ich hoffe, es bleibt so.

  5. #25
    Zu früh gefreut: jetzt sind die Ohren alle schwarz.

    Es ist ja zum Auswachsen: wenn man eine ArchiveInvalidation.txt anlegt, verschwindet die BSA Redirection aus Wrye Bash! Schaltet man diese wieder an, ist anschließend die ArchiveInvalidation.txt entschwunden.

    VERDRUSS.

    Aber es kommt noch besser: mit BSA Redirection sind die Ohren wieder okay, aber das Face knittrig, und zwar, scheints, nur bei Imperials.
    Also flugs erneut eine ArchiveInvalidation.txt gebaut, headhuman_n.dds dort eingetragen, und - täräääää! - Ohren gut, Gesicht gut.

    ABER NUR CA. 10 SEKUNDEN.

    Dann werden die Ohren schwarz. Da kann man zugucken.

    Himmel hilf! Was ist das nun wieder.

  6. #26
    Vielleicht versuchst du es mit einer Oblivion.esp?

  7. #27
    Wenn du ROO3 als omod deaktiviert haben solltest, dann wünsche ich dir schon mal wochenlanges Reparaturvergnügen...
    Bedingt durch die Art der "Mod-Compilation" kannst du dann wohl gut 30-40 alte Mods (und die erst mal finden...) noch mal sauber hinterher installieren.
    Geändert von DWS (19.02.2010 um 13:39 Uhr)

  8. #28
    Theoretisch ist das alles gar kein Problem, weil ich ja den Wrye Bash Installer (= BaIn) habe. Der zeigt mir ja an, wo was fehlt, und installiert bei Bedarf nach.

    So viel zur Theorie.

    Praktisch will das Ding als allereinzigste Datei nichts von der headhuman_n.dds wissen.

    @ nnw: soweit kommts noch.

  9. #29
    Vllt ne sehr doofe Frage, aber hast du einen Full Refreh gemacht nach der Deinstallation von Roo?

  10. #30
    Ja freilich, und auch die Oblivion.ini neu erstellen lassen, BSA Redirect aus und wieder an, ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa vom Nexus geladen, manuell in die .ini eingeschrieben, alles witzlos.

    Alles wird richtig angezeigt, nur die Gesichts- Normalmap nicht.

  11. #31
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Theoretisch ist das alles gar kein Problem, weil ich ja den Wrye Bash Installer (= BaIn) habe. Der zeigt mir ja an, wo was fehlt, und installiert bei Bedarf nach.
    Bei meshes, die zur Not immer in den Original-BSAs vorhanden sind und damit verlinkten Texturen wage ich das mal heftig zu bezweifeln.

    Oder hast du danach sämtliche Replacer schon mal von Null auf neu installiert?

  12. #32
    Ich habe ALLE Mods frisch als Bains installiert. Replacer sind als solche benannt (auch Body Replacer, und die sogar getrennt nach Meshes und Texturen, so daß man z.B. oiled/ normal/ large aureoles/ small aureoles/ shaved/ hairy etc. getrennt wählen kann).

    Als letzten Versuch werde ich nach Sicherung des gesamten Oblivion- Ordners CLEAN DATA DIRECTORY ausführen, da ich vor dem Deinstallieren der OMODs vergessen hatte, AUTO GHOST zu deaktivieren. So flattern noch etliche unbenutzte .esp im Verzeichnis herum. Mal sehen, ob man die so los wird.

    Wie gesagt, so habe ich meinen Body Replacer (Hotbody 6) installiert, und es wird auch die legfemale.dds samt _n.dds klaglos verwendet (die ich als neue echte Ganzkörpertextur incl. Hände und Kopf benutze). Auch die Kopftextur (mangels neuer Kopfmesh- Exportmöglichkeiten aus Blender muß ich noch eine extra headhuman.dds verwenden) wird angezeigt, nur deren _n.dds nicht.
    Geändert von Growlf (20.02.2010 um 00:35 Uhr)

  13. #33
    Wahrscheinlich eine dumme Frage, aber was passiert denn, wenn du die Kopftextur und ihre Normalmap umbenennst? Beziehungsweise, geht das überhaupt?
    Aber theoretisch hätte Oblivion ja dann keine Ausweichtextur mehr, die es statt der richtigen Normalmap verwenden könnte...

  14. #34
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Theoretisch ist das alles gar kein Problem, weil ich ja den Wrye Bash Installer (= BaIn) habe. Der zeigt mir ja an, wo was fehlt, und installiert bei Bedarf nach.

    So viel zur Theorie.

    Praktisch will das Ding als allereinzigste Datei nichts von der headhuman_n.dds wissen.

    @ nnw: soweit kommts noch.
    Habe ich etwas Dummes gesagt? Die ESP Autoload Variante scheint von allen 3 Methoden am zuverlässigsten zu funktionieren. Aber ich lerne gern dazu. Wenn mir also jemand meinen Fehler erklären würde...

  15. #35
    @ nnw: wenn Du damit meinst, die Oblivion.esm zur .esp umzuschmieden: das wäre die letzte Variante.

    @ Schattenläufer:
    Habe ich natürlich als erstes probiert.
    Benenne ich die headhuman.dds um, wird die aus der .bsa angezeigt, erkennbar an den fehlenden neu gepainteten (= via Blender Texture Paint erzeugten) Halsmuskeln = die neue headhuman.dds wird erkannt und angezeigt.

    Umbenennung der headhuman_n.dds, die ich passend (und auch wesentlich größer als die in der .bsa) erstellt habe, also mit Halsmuskeln und oiled, ändert gar nichts = er nimmt scheinbar immer die _n.dds aus der .bsa.
    Und, wie gesagt, nur diese. Meine Ganzkörpertextur legfemale.dds + _n.dds, die ja auch in den .bsa existiert, wird ohne Theater richtig angezeigt.

    Das verstehe, wer will.
    Es gab da mal so ein NIFskope- Problem, daß Pfade mit ..s\ und ..r\ nicht richtig angezeigt wurden, aber hier ist der pfad ja ..\textures\characters\imperial\headhuman_n.dds . Würde bei den fett hervorgehobnen Pfadteilen irgendwas nicht funzen, würde ich auch die legfemale.dds nicht sehen.

  16. #36
    Also ich hatte nnw so verstanden, dass man änlich wie bei SI eine leere ESP mit dem Namen Oblivion.esp erstellt

    Weil nur esps ihre bsas laden..?

    (Wenn ich Unsinn rede: zu wenig Schlaf )

  17. #37
    Ja genau Laulajatar. Die Autoload Methode nach der SI und KotN Variante. Ich habe in diese "leere" ESP ausserdem noch ein paar kleinere Fixes eingebaut.

    @ growlf Wenn du der _n.dds ein "neueres Datum verpasst, müsste diese dann nicht automatisch vor der in der BSA bevorzugt werden?

    By the way. Warum sollte man die Oblivion.esm umwandeln?

  18. #38
    Nach verschiednen frustranen Versuchen habe ich, auch zur Generalreinigung meines Oblivion- Ordners, eine saubre Oblivion- Kopie frisch von der Installation hergenommen, alle installierten Bash Installer per ANNEAL wieder angefrischt, OBSE und dergleichen aktuell installiert, und - was soll ich Ihnen sagen, meine Damen und Herren:

    das Spiel erkennt die headhuman_n.dds immer noch nicht.

    Damit ist die Sache eindeutig ein Bash- Problem, wenn ich mir auch in keinster Weise erklären kann, wie das zustande kommt.

    EDIT: auch der Einbau als Replacer, von Wrye ja als outdated bezeichnet, samt direktem Editieren der Oblivion - Textures Compressed.bsa bringt nichts.
    Geändert von Growlf (22.02.2010 um 21:55 Uhr)

  19. #39
    Habe den Thread ja vollkommen aus den Augen verloren. Da ich aber bemerkt habe, dass ab und an dorthin verlinkt wird, habe ich mal den Eingangspost aktualisiert, soweit ich selbst noch weiß, was ich da überhaupt tue

    Es gibt ein, zwei neue Knöpfe, aber ich muss sagen, seit damals Oblivion habe ich jetzt die dritte Oblivion Installation und zum zweiten Mal Skyrim und musste fast nie irgendwas nachschlagen.

  20. #40
    Zitat Zitat
    Habe den Thread ja vollkommen aus den Augen verloren. Da ich aber bemerkt habe, dass ab und an dorthin verlinkt wird, habe ich mal den Eingangspost aktualisiert, soweit ich selbst noch weiß, was ich da überhaupt tue
    Das hier auf diesen Thread verlinkt wird, scheint ja zu zeigen, dass du durchaus noch weist was du tust ^^. Und es ist schön, dass du auch an die Aktualisierung des Threads gedacht hast.

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