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Thema: Eine kleine Diskussion: Was ein Spiel haben muss

  1. #1

    Eine kleine Diskussion: Was ein Spiel haben muss

    Eine kleine Diskussion der Zeit:

    Ich weis nicht wie die ersten "guten" RPGMaker-Spiel aussahen, aber ich glaube nicht dass es damals schon Sachen wie Lichteffekte, Animierte Zwischensequenzen und Tausende von Events für die Natur gab. Oder eine Transparente Textbox, darf heute ja auch nicht mehr fehlen. ein wirklich Perfektes spiel kann ohne diese ganzen Features nicht mehr die Mäuler der Community füllen. Denn wenn man jetzt eine wirklich sehr gut überlegte Story hat und sich schon alles in Gedanken ausgemalt hat und dann aber ohne diese Features arbeitet hören sie Kommentare wie "Zu leer." "Schlechtes Mapping!" "Wenig Athmosphäre", und was weis ich noch alles. Dabei ist gerade eine gute Story immer schwerer zu finden. Denn genauso funktionoert das Spiel auch umgekehrt. nehmen wir die ganz normale Story dass ein Mann einen Bösewicht schlagen will, ohne die ganzen Fragen WARUM er das macht. Wenn es dann die ganzen Features hätte, ich glaube kaum das es trotzdem noch Spannend wäre. Spannender als ohne, aber die Story muss auch passen.

    Ich will nicht sagen dass ein Spiel ohne die Features gleich schlecht wäre, ich meine vielmehr das die Leute die von der Story hörten gleich ein Super Spiel mit den Features erwarten und wenn sie dann enttäuschtw erden haken viele das Spiel gleich als schlecht ab, ohne es auch gespielt zu haben. Außerdem ist mir noch aufgefallen das viele bei einer Spielvorstellung nur die Screens bewerten und die Story gar nicht lesen. Oder wenn keine Screens vorhanden sind schauen sie erst auf die Features und bewerten das Spiel dann anhand der Features. Wenn jetzt nur die Story vorhanden ist gehen die Meisten (behaupte ich jetzt einfach mal so^^) einfach wieder aus dem Thread raus und vergessen das Spiel sogleich wieder.

    Ein weiterer, kleiner Punkt, den ich ansprechen will ist die Anzahl an Maps, die größe an Maps und Anzahl an Events. "Ein Perfektes Spiel hat viele Maps, die Maps schön groß und jede Map mit vielen Events!" ist wohl der Traum von einem Spiel -> Stimmt nicht. Ich finde bei zu großen MAps läuft man und läuft man... Und bei zu vielen Maps wie zum Beispiel das platzieren von Bäumen kann ich nur sagen das man es nicht übertreiben sollte. Zwar sollten sie wie im Wald auch so aussehen (Sehr viele und sehr unterschiedlich platziert), aber zu viele Bäume behindern auch so ziemlich den Helden und ich glaube nicht das man immer sich durch die Wege "kämpfen" will. Und zur Anzahl an Maps brauch ich ja dann nichts mehr zu sagen. In einer 500x500 großen Maps könnte man auch gaz viele 20x15 Maps machen also ist die anzahl Maps wirklich EGAL.

    Noch eine kleine Persönliche Meinung: Und zwar die verschiedenen Arten von Grafiken. Ich kenn mich jetzt nicht so gut aus, genaugesagt kenn ich namentlich nur den Theodore-Stile von UID, aber ich jeder kennt ja auch die anderen so z.B. von Calm Falls und Bücher Luzifer... Ich persönlich finde den Theodore auch am besten aber man kann auch mit den Sachen die einem nicht gefallen ein gutes Spiel machen. Die Grafik von Bücher Luzifer fand ich auf gut Deutsch scheiße und trotzdem hat mir das Spiel riesen Spaß gemacht. Joa, das wäre meine persönliche Meinung. ^^

    Joa, jetzt könnt ihr mal sagen was ihr davon haltet von dem was ich da quatsche. ^^ Hoffe ich beleidige keinen mit meinem Text.

  2. #2
    Zu großen teilen stimme ich dir hier mal zu (*schmalzschmalz*)
    Aber in einigen auch nicht:
    -ich finde, das viele Leute schon genau auf die Story schauen, und nicht auf Features oder Screens, denn wenn die Story perfekt ist, kann das Mapping auch mal etwas schlechter sein.
    -Viele oder große Maps sind nicht wichtig, wichtig ist der Aufbau von solchen, wenn man zum Beispiel nur 1 große Map hat, diese aber ordentlich aufbaut und strukturiert, dann bleibt sie auch für den Spieler leicht übersichtlich.

    So, dass wars erstmal, wenn mir noch was einfällt, poste ich es.

  3. #3
    Hm... das ist mir auch schon aufgefallen muss ich sagen.
    Die Screens und Features werden zuerst oder als einzigstes beachtet.

    Aber jetzt mal umgekehrt denken:
    Jemand postet eine Story -> die meist nichts neues ist.
    Man liest es und weiß schon, dass das Spiel eh nie fertig wird.
    Oder mein Lieblingsspruch: "Mehr verrat ich nicht."

    Das mit den großen Maps finde ich auch einfach nur dooooof. 8)
    Manche aber meinen es wäre cool, weil es ein Haufen Arbeit ist so eine große Welt zu beackern. Ich aber hasse es auf solche Maps rumzulaufen.
    1. Verirre ich mich immer
    2. Raste ich aus, wenn diese Mist-Zufallskämpfe (die abgeschafft werden sollten) auftauchen.
    3. Sieht meist eh alles gleich aus

    Nur bei Weltkarten ist es mal was anderes. Aber ok...

  4. #4
    mh, joa, der Stil von UiD nennt sich Mac+Blue (oder in Insiderkreisen auch Grandy-ismus o.o)
    Theodore sind diese modernen Chipsets, während Mac+Blue eher mittelalterliche Städte und Dörfer darstellt.

    Generell muss ich zu dem Thema sagen: Screenshots ungleich Spiel

    Will heissen: die besten Screens mit zig Lichteffekten. Lightmaps, tausenden Schmetterlingen und einer Fülle an details, die Ara Fell blass werden lässt, bedeuten noch lange nicht, dass das Spiel als solches gut wird. Denn Zuerst einmal müssen auch alle Maps so aussehen wie dieser eine Screen, um den Standard zu halten und wenn ich von mir persönlich ausgehe, mir wäre es einfach zuviel für jede einzelne Map ne extra Lightmap zu erstellen und bla.

    Umgekeht gilt genauso, ein sogenannter "leerer Screen" lässt noch lange nicht auf ein schlechtes Spiel schliessen. Denn wenn ich mir die meisten als "leer" bewerteten Screens als Teil einer ganzen Map (!) vorstelle, dann gehen die vollkommen in Ordnung.

    Sicherlich möchte man als Entwickler immer möglichst die eindrucksvollsten Screens seines Projektes zeigen, jedoch sollte man immer vorsichtig sein, ein ganzes Spiel nur anhand von seinen Screens zu beurteilen - sei es positiv oder negativ.

    Beispiel: Ich könnte mehrere Screens von Uid hier reinstellen, die anhand der aktuellen Screen-Bewertungskriterien in der Luft zerissen werden würden (zB Auschnitte aus der Eislandschaft ganz am Anfang). Will sagen: Es kommt auf das fertige Spiel an, nicht auf einen 320x240 Pixel grossen Ausschnitt.

    Und von diesen ewig langen Feature Listen halte ich sowieso nicht viel.
    Feature hin, Feature her, letzten Endes entscheidend ist nur eine einzige Sache, nämlich ob das Spiel Spass macht.

    Und Spielspass kann man auf mehreren Wegen erreichen, nicht nur durch Lightmaps und Schmetterlinge.

  5. #5
    Zitat Zitat
    namentlich nur den Theodore-Stile von UID,
    In UiD wurde ausschließlich M&B benutzt (naja aufjedenfall kein/kaum Theodore)

    Naja aufhören besserwisserisch zu tun und beim Thema bleiben.
    Oh mein Gott, was soll man hier schreiben???
    Ah *auf den Titel schau* was ein Spiel haben muss,
    Also die Story ist imo sehr sehr wichtig, wird in Vorstellungen nur oft ignoriert
    weil man kein bock hat sich alles durchzulesen, Screens bewerten fällt einem
    viel leichter.
    Also das mit den maps, ein Lichteffekt sorgt immer für gute Atmo und sollte
    schon vorhanden sein damit richtig hammers aussieht. Ob große oder kleine Maps
    mir egal, haupsache viele, denn anhand der maps kann man schon ein bisschen
    die Spielzeit bewerten und bei mir ist das immer umso mehr umso besser.
    Sodele das wars dann wenn ichs falsch verstanden hab, bitte zurechtweisen.



    mfg
    Matze

  6. #6
    Naja, also ein Spiel muss auf jeden Fall folgendes haben:
    -Eine gute Story!
    -Ein nicht allzu kompliziertes und vor allem schnelles Kampfsystem
    -Einen ausgewogenen Schwierigkeisgrad
    -Es sollte NICHT vollkommen linear sein. Das is einfach langweilig
    -Schönes Mapping
    -Am besten einen einheitlichen Stil
    -Minispiele um mal zu entspannen

    Ja, mehr fällt mir da nich ein.
    Aber was ein Spiel noch haben könnte wäre:
    -Lightmaps
    -lauter Schnickschnack wie viele zusätzliche features etc...
    -selbstgemachte Musik
    -Artworks

  7. #7
    Die Screens und Features werden auf jeden Fall am meisten beachtet bei Vorstellungen. Dies, weil die Story oft sehr lang ist, das wichtigste (zusammengefasst in wenigen Zeilen) einer Story würde sicher mehr Beachtung erlangen.

    Dies zur Vorstellung, damit man ein Spiel auch wirklich und gerne durchspielt sind meiner Meinung nach folgende Sachen wichtig :
    - Spannende Story (möglichst originell, aber vor allem spannend)
    - Gute Atmosphäre, manchmal schaurig und düster, manchmal traurig, ein anderes mal fröhlich, friedlich usw.
    - Möglichst große Spielwelt (ok, das ist leicht gesagt, aber schwer gemacht)
    - Recht viele ansprechbare NPCs
    - Einige Sidequests neben der Hauptstory
    - Eigenes KS, das aber schnell geht
    - Nicht zu viele Kämpfe (werden mit der Zeit langweilig)
    - Noch ein Spritzer Originalität


    Zitat Zitat von JackandDrake
    - selbstgemachte Musik
    So ein Spiel findet man kaum, denn selbstgemachte Musik müsste auch gut sein und gut passen. Außerdem hat nicht jeder ein Gerät um am PC Musik zu machen.

  8. #8
    Zitat Zitat von JackandDrake
    Naja, also ein Spiel muss auf jeden Fall folgendes haben:
    [...]
    -Es sollte NICHT vollkommen linear sein. Das is einfach langweilig
    [...]
    Falsch.
    Die einzige Möglichkeit für einen Autor, dem Spieler die Story genau so nahezubringen, wie er sie ursprünglich geplant hatte, ist, das Spiel vollkommen linear zu machen und dem Spieler selber keine Entscheidungen zu überlassen. Das alles verfälscht die Geschichte und macht den falschen Eindruck.
    Durchdachte Stories haben nämlich eben nur einen Weg, den sie gehen können. Wie ein Buch oder ein Film.

    Ach ja... 'n Spiel muß nur eines: dem Autor Spaß beim Entwickeln machen und sonst gar nichts. Schließlich macht man RM2k-Spiele immer noch für sich selber und nicht für sonstwen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Ranmaru-kun
    Falsch.
    Die einzige Möglichkeit für einen Autor, dem Spieler die Story genau so nahezubringen, wie er sie ursprünglich geplant hatte, ist, das Spiel vollkommen linear zu machen und dem Spieler selber keine Entscheidungen zu überlassen. Das alles verfälscht die Geschichte und macht den falschen Eindruck.
    Durchdachte Stories haben nämlich eben nur einen Weg, den sie gehen können. Wie ein Buch oder ein Film.

    Ach ja... 'n Spiel muß nur eines: dem Autor Spaß beim Entwickeln machen und sonst gar nichts. Schließlich macht man RM2k-Spiele immer noch für sich selber und nicht für sonstwen.
    Dann könnte er auch gleich aus seinem Spiel einen Film machen! Da käme das selbe bei raus. Bloß wenn ein Spiel vollkommen linear ist hat es keinerlei Wiederspielwert und das senkt die Qualität eines Spiels schonmal gewaltig. Damit will ich ja nich sagen, dass solche Spiele schlecht sind aber die spiel ich dann einmal und dann verschwinden sie für immer im Nirvana.
    Unlinear ist also besser.

  10. #10
    Zitat Zitat von JackandDrake
    Dann könnte er auch gleich aus seinem Spiel einen Film machen! Da käme das selbe bei raus. Bloß wenn ein Spiel vollkommen linear ist hat es keinerlei Wiederspielwert und das senkt die Qualität eines Spiels schonmal gewaltig. Damit will ich ja nich sagen, dass solche Spiele schlecht sind aber die spiel ich dann einmal und dann verschwinden sie für immer im Nirvana.
    Unlinear ist also besser.
    Das halte ich für etwas weit hergeholt ^^ Ich glaube, da muss man etwas differenzieren. Ich glaube zudem, dass du Abwechslung mit Linearität verwechselst. Linearität in der Story heisst doch nur, dass es einen Handlungsstrang gibt, dem das Spiel folgt, aber Spieledynamik kann trotzdem gegeben sein, man kann trotzdem das Spiel so machen, dass es leichte Abweichungen von diesem Strang gibt, e.g. Sidequests. Aber trotzdem kehrt man zur "Ur"geschichte zurück, der man bis zum Ende untergeben ist. Diese Elemente können auch dazu beitragen, dass man Spiele immer wieder spielt, obwohl sie immer nur eine Geschichte haben.
    Zudem ist das ne Sache der Mentalität. Es gibt (mal fern vom Makerbereich) Spiele, die man trotzdem gerne immer wieder spielt, auch wenn man diese schon in- und auswendig kennt.

    BTW:
    Zitat Zitat
    Schließlich macht man RM2k-Spiele immer noch für sich selber und nicht für sonstwen.
    Das halte ich immer noch für eine der grössten Lügen im RPGMaker-Bereich :P

  11. #11
    Zitat Zitat von JackandDrake
    Dann könnte er auch gleich aus seinem Spiel einen Film machen! Da käme das selbe bei raus. Bloß wenn ein Spiel vollkommen linear ist hat es keinerlei Wiederspielwert und das senkt die Qualität eines Spiels schonmal gewaltig. Damit will ich ja nich sagen, dass solche Spiele schlecht sind aber die spiel ich dann einmal und dann verschwinden sie für immer im Nirvana.
    Unlinear ist also besser.
    Ich hoffe, dir ist klar, dass so ca. 90 % aller berühmten RPGs einfach nur linear sind, oder? "Final Fantasy" fällt darunter, auch die "Xenosaga" und mitunter Einzelspiele wie "Vagrant Story". Das ist auch keineswegs nur im RPG-Bereich Gang und Gebe, es ist nichts anderes bei anderen Videospiel-Genres.

    Zitat Zitat
    Das halte ich immer noch für eine der grössten Lügen im RPGMaker-Bereich :P
    Hey, bei Ran stimmt das. Der bringt ja eh nie was raus! Knurr.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Dann könnte er auch gleich aus seinem Spiel einen Film machen! Da käme das selbe bei raus. Bloß wenn ein Spiel vollkommen linear ist hat es keinerlei Wiederspielwert und das senkt die Qualität eines Spiels schonmal gewaltig. Damit will ich ja nich sagen, dass solche Spiele schlecht sind aber die spiel ich dann einmal und dann verschwinden sie für immer im Nirvana.
    Unlinear ist also besser.
    Zumindest für mich sind die interaktiven Elemente eines RPGs eher das "Charaktermanagment", Erforschen der Umgebung und das Erfüllen von Sidequests. So was kann man beliebig nicht-linear machen. Wenn die Story aber zu viele Möglichkeiten offen lässt, führt das am Ende meiner Meinung nach zu ihrem "aufweichen". Trotzdem gibt es dann nämlich meistens nur einen Strang, der sozusagen das Ideal darstellt, während der Rest entweder völlig ins Verderben führt oder den Spieler nicht unbedingt die Befriedigung gibt wie der optimale Strang. Da braucht man schon sehr grosses erzählerisches Geschick um alle Stränge gleich interessant zu machen.

    Zum eigentlichen Thema:

    Ich kann da natürlich nur für mich sprechen, aber letztendlich kommt es vor allem auf das Gesamtbild des Spieles an. Gesamtbild heisst jetzt nicht Grafik, sondern alle Faktoren in einen Topf geworfen.

    Atmosphäre oder Gameplay können manchmal über eine schwächere Story hinwegtäuschen, genauso wie Schwächen in den beiden Bereichen eine gute Story untergraben können. Wobei man auch immer sagen muss, dass die Qualität einer Story rein subjektiv ist ( damit meine ich nicht die Art wie sie erzählt wird).

    Eigentlich bin ich ein sehr genügsamer Mensch und hab auch kaum ein ernstgemeintes Makerspiel gesehen, das ich als schlecht bezeichnen würde. Alle haben etwas einzigartes, spielenswertes an sich. Wenn es aber darum geht die Massen zu begeistern und sich mit dem Spiel an die Spitze zu katapultieren, braucht man wohl tatsächlich so viele der von Christianjunck genannten Elemente wie möglich.

    Edit
    Zitat Zitat
    Schließlich macht man RM2k-Spiele immer noch für sich selber und nicht für sonstwen.
    Zitat Zitat
    Das halte ich immer noch für eine der grössten Lügen im RPGMaker-Bereich :P
    Ja, denn sonst würde man die Spiele niemanden vorstellen. Wenn man die Spiele nur für sich makert, wer sollte sie dann spielen?

    Geändert von Kelven (29.07.2005 um 18:10 Uhr)

  13. #13
    Um einem linearen Spiel einen Touch von Pseudo-Interaktivität zu geben, gibt es viele Methoden, welche kommerzielle Spiele geschickt ausnutzen. Sidequests sind eine, und die hat Raper schon recht anschaulich beschrieben.
    Eine andere Methode sind diese Rumlauf-Phase. Da hat man offenbar eine Stadt vor sich, in der man tun kann, was man will. Aber das Spiel geht trotzdem erst weiter, wenn man einen bestimmten Trigger auslöst. Und genau mit diesen Elementen grenzt sich ein Spiel vom Film ab, ohne dabei seine Linearität aufgeben zu müssen. Wenn man es ganz konsequent macht, dann reduziert man die interaktiven Elemente auf ein totales Minimum. Auf Zwischensequenz folgt Dungeon folgt Kampf und dann wieder von vorne.
    Wer Xenogears gespielt hat, dem wird dieses Schema von CD2 bekannt vorkommen.

    Zitat Zitat von TheByteRaper
    Das halte ich immer noch für eine der grössten Lügen im RPGMaker-Bereich :P
    Für den Großteil der Leute hier mag das stimmen. Und genau darum werden auch so viele Projekte abgebrochen.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ja, denn sonst würde man die Spiele niemanden vorstellen. Wenn man die Spiele nur für sich makert, wer sollte sie dann spielen?
    Tröööt. Denkfehler.
    Spiel für sich machen heißt nicht, daß man es keinem anderen vorstellt. Das Punkt ist doch nur, daß man in seine Spiele hauptsächlich das einbaut, was einem selber gefällt. Wenn ich ein Horrorspiel mache, dann mache ich das, weil ich es selber will, und nicht weil der Markt es von mir verlangt, wie das im kommerziellen Bereich der Fall ist. Ich baue eine Story auf, die mir in erster Linie selber gefallen muß und keine, welche massenkompatibel ist.
    Aktuelles Beispiel Xenosaga: da haben sie den Drehbuchautor gleich mal abgeschossen, weil das Spiel für den Durchschnittspieler zu kompliziert war, um es gut verfolgen zu können. Resultat ist Simplifizierung.
    Sicher ist es schön, wenn mein Spiel gut ankommt. Aber welchen Sinn hat es denn, an einem Spiel zu arbeiten, welches ich selber beschissen finde, nur damit es irgendwelchen Typen aus'm Forum spielen und in den Himmel loben? Korrekt; gar keinen.
    Da unsereins kein Geld für ein fertiges Spiel bekommt, ist der Hauptmotivator nunmal der eigene Spaß. Der RM2k ist und bleibt ein Hobby und wenn es einem keinen Spaß mehr macht, dann hört man eben auf.

    Zitat Zitat von unfixable.
    Hey, bei Ran stimmt das. Der bringt ja eh nie was raus! Knurr.
    Pack Dir an die eigene Nase, Schatzi.

  14. #14
    Zitat Zitat von Ranmaru-kun
    Falsch.
    Die einzige Möglichkeit für einen Autor, dem Spieler die Story genau so nahezubringen, wie er sie ursprünglich geplant hatte, ist, das Spiel vollkommen linear zu machen und dem Spieler selber keine Entscheidungen zu überlassen. Das alles verfälscht die Geschichte und macht den falschen Eindruck.
    Durchdachte Stories haben nämlich eben nur einen Weg, den sie gehen können. Wie ein Buch oder ein Film.
    Aja, is klar.
    Ist die Story von Vampires Dawn etwa schlecht/kommt sie schlecht rüber nur weil das Spiel einiges an Handlungsfreiheit und verschiedenen Möglichkeiten zum Durchspielen bietet?
    Klar völlig unlinear ist auch blöd, zumindest wenn man ein RPG im Japan-Style machen will, aber VOLLKOMMEN Linear bringts nicht.

    Also ein gutes Game braucht imo:
    Eine brauchbare Story
    Eine gute Umsetzung der Story
    Nebenquests
    Athmosphäre (!!!!!!!!!!!!!!!)

  15. #15
    @Ranmaru-Kun
    Jau, das hab ich ein wenig falsch verstanden. Aus dem Kontext von TBRs Zitat kam es mir so vor als ob es so gemeint ist. Natürlich spielen beim Maker keine kommerziellen Interesse eine Rolle und jeder macht die Spiele so wie sie einem selber am besten gefallen. Trotzdem denke ich aber schon, dass jeder der sein Spiel vorstellt auch möchte, dass es gut ankommt. Denn zum Spaß am Makern gehört nicht nur das Entwickeln sondern auch das Präsentieren des fertigen Spieles; zumindest aus meiner Sicht.

    Es stimmt aber schon, dass man sich nicht verbiegen sollte nur damit das Spiel möglichst gut ankommt. Vor allem in die Story würde ich mir z.B. niemals reinreden lassen.

    Zitat Zitat
    Ist die Story von Vampires Dawn etwa schlecht/kommt sie schlecht rüber nur weil das Spiel einiges an Handlungsfreiheit und verschiedenen Möglichkeiten zum Durchspielen bietet?
    Da ich VD ja nicht kenne ... hat das Spiel denn nicht nur unterschiedliche Enden je nachdem wie man sich den Leuten gegenüber verhält bzw. wie man sich in Schlüsselszenen entscheidet? So was ist in dem Sinne ja keine Nicht-Linearität der Handlung. Jedenfalls nicht so wie ich es gemeint hab.

    Geändert von Kelven (29.07.2005 um 19:09 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat
    Vor allem in die Story würde ich mir z.B. niemals reinreden lassen.
    Ich auch nicht!

    Man sollte sich auch bei allem was man vorstellt oder macht, nicht von
    anderen die Motivation vermiesen lassen. Es soll ja immerhin ein Spiel
    im Geschmack des Machers werden. Man kann es vorstellen und bewerten
    lassen, wenn gute Tipps kommen, sie annehmen. Jedoch nicht reinreden
    lassen! O_O

  17. #17
    Zitat Zitat von dragon-rpg
    Aja, is klar.
    Ist die Story von Vampires Dawn etwa schlecht/kommt sie schlecht rüber nur weil das Spiel einiges an Handlungsfreiheit und verschiedenen Möglichkeiten zum Durchspielen bietet?
    Klar völlig unlinear ist auch blöd, zumindest wenn man ein RPG im Japan-Style machen will, aber VOLLKOMMEN Linear bringts nicht.
    Bei Vampires Dawn wirst Du nie wissen, welches Ende der Schreiber wirklich vorgesehen hat. Es gibt kein richtiges Ende, nur mehrere Möglichkeiten. Du kannst keinem Dritten erzählen, wie die Geschichte aufhört, denn keiner weiß es -- unter Umständen nicht einmal der Autor.
    Und dabei ist VD nichtmal wirklich unlinear, sondern nur am Ende offen. Würde man diese ganze Unsicherheit darüber, wie es sein soll, jetzt auf das ganze Spiel beziehen, was für eine Story wäre dann da noch? Jeder der es spielt, würde eine andere Geschichte erzählt bekommen und wie es eigentlich sein sollte, weiß keiner.

    Und darum bleibe ich dabei, daß für jemanden, der Wert auf eine Geschichte legt, um Linearität nicht herumkommt. Es gibt einfach keine andere Möglichkeit, um dem Spieler die Ereignisse so zu vermitteln, wie sie denn vermittelt werden sollen.

    Zitat Zitat von Dark~Rei
    Man sollte sich auch bei allem was man vorstellt oder macht, nicht von
    anderen die Motivation vermiesen lassen. Es soll ja immerhin ein Spiel
    im Geschmack des Machers werden. Man kann es vorstellen und bewerten
    lassen, wenn gute Tipps kommen, sie annehmen. Jedoch nicht reinreden
    lassen! O_O
    So sieht's aus.

  18. #18
    Ja, ich finde es auch besser wenn es ein klares Ende gibt ohne Zweifel ob es auch das RICHTIGE Ende ist, denn ich wollte beime rsten mal nicht das Valnar ein böser Vampir wird oder das er so gut ist und sich tötet. Nö, ich wollte alaine und ich habs bis heute nicht geschafft^^

    Zurück zum Thema.

    Zitat Zitat
    Aber jetzt mal umgekehrt denken:
    Jemand postet eine Story -> die meist nichts neues ist.
    Man liest es und weiß schon, dass das Spiel eh nie fertig wird.
    Oder mein Lieblingsspruch: "Mehr verrat ich nicht."
    Das hängt stark damit zusammen das man sich irgendwo ein bisschen dumm vorkommt wenn die Emister da von ihren Superspielen protzden und man selbst vielleicht die ganzen Dinge nicht gebacken bekommt. Wenn ich mich an meine erste Spielvorstellung erinnere (Und ich dachte schon ich wäre gut) dann könnt ich heulen ^^

    Zitat Zitat
    Sicherlich möchte man als Entwickler immer möglichst die eindrucksvollsten Screens seines Projektes zeigen, jedoch sollte man immer vorsichtig sein, ein ganzes Spiel nur anhand von seinen Screens zu beurteilen - sei es positiv oder negativ.
    Das ist wahr! Man macht es so wie die Leute im Fernsehen Aber wenn man einen guten und einen schlechten Screen zeigt würde das vielleicht schon reichen um einen das Gefühl zu geben das nicht alles soo perfekt ist. Oder man postet 1-2 schlechte und der Rest nur gute, oder was weis ich ^^

    Zitat Zitat
    In UiD wurde ausschließlich M&B benutzt (naja aufjedenfall kein/kaum Theodore)
    Ich schäme mich

    Zitat Zitat
    Atmosphäre oder Gameplay können manchmal über eine schwächere Story hinwegtäuschen, genauso wie Schwächen in den beiden Bereichen eine gute Story untergraben können. Wobei man auch immer sagen muss, dass die Qualität einer Story rein subjektiv ist ( damit meine ich nicht die Art wie sie erzählt wird).
    Naja, ich denke schon das man am Ende oder auch am Anfang schon sagen kann ob eine Story gut oder schlecht ist. Man kann natürlich bestimmte Dinge lieben und hassen, und trotzdem kanns ie gut und schlechts ein, ob man es liebt oder hasst.

    Zitat Zitat
    Wenn ich ein Horrorspiel mache, dann mache ich das, weil ich es selber will, und nicht weil der Markt es von mir verlangt
    Und aus diesem Grund sollte man keine Spielvorstellung machen bevor das Spiel überhaupt fertig ist.
    Außerdem kann man das Spiel erst bewerten wenn man es wirklich spielt. Z.B. wenn auf einem Screen RTP Charas drauf sind sagen gleich alle "Hüa, RTP! Geh mir weg damit!" und wenn sie es spielen und treffen im Spiel den "AleX" merken sie aber das es kein "Alex" ist sondern ein komplett anderer Charakter.

  19. #19
    Zitat Zitat von Ranmaru-kun
    Und dabei ist VD nichtmal wirklich unlinear, sondern nur am Ende offen. Würde man diese ganze Unsicherheit darüber, wie es sein soll, jetzt auf das ganze Spiel beziehen, was für eine Story wäre dann da noch?
    Nunja, man kann hingehen wo man will. Und es gibt einiges an Nebenquests. Und die enden sind Variabel. ZU Unlinear solls ja auch nicht werden.

  20. #20
    Zitat Zitat
    Atmosphäre oder Gameplay können manchmal über eine schwächere Story hinwegtäuschen, genauso wie Schwächen in den beiden Bereichen eine gute Story untergraben können. Wobei man auch immer sagen muss, dass die Qualität einer Story rein subjektiv ist ( damit meine ich nicht die Art wie sie erzählt wird).
    Zitat Zitat
    Naja, ich denke schon das man am Ende oder auch am Anfang schon sagen kann ob eine Story gut oder schlecht ist. Man kann natürlich bestimmte Dinge lieben und hassen, und trotzdem kanns ie gut und schlechts ein, ob man es liebt oder hasst.
    So hab ich das nicht gemeint. Ich meine wenn man mal die Erzähltechnik - also der rüberbringen - ausser acht lässt kann man nur für sich selber bestimmen ob ein Plot gut oder schlecht ist und das also nicht verallgemeinern.

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