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Thema: Spielestuff - Labern, Bilder, (pseudo)philosophische Gedanken.

  1. #141
    @Freierfall:
    Mein Problem ist, wie ich letzten Endes die Encounter gestalten soll und wie ich mit dem Schreiben eines Abenteuers anfangen soll (zB empfohlene Gebiete, Plots, etc), denn ich weiss, dass dieses Zeug im Basisregelwerk steht, allerdings habe ich bisher keine Hinweise darauf gefunden, dass sowas auch in den "Wege" Büchern steht (bis auf Vampire und Werwölfe in "Wege der Götter", aber nur mit solchen Monstern zu arbeiten ist ein bisschen fies).

    Außerdem hätte ich dann eine gekürzte Fassung der Regeln für die Spieler, was auch seine Vorteile hat.

    @La Cipolla:
    Thx!

  2. #142
    Ein Abenteuer ist aber schnell ersonnen, denke dir - grade am Anfang - ruhig kleinere Plots aus und lasse deine Helden nicht gleich ganz Aventurien retten.
    Als Gegner passen dann nämlich Goblins und Orks und ein Oger ist dann durchaus ein ernstzunehmender, gruseliger Endboss.
    Grade wenn es so am Anfang ist und man neu anfängt, kann man sich bei den Gegnerwerten noch super an den Helden selber orientieren, d.h. nimm dir einfach kurz den Charbogen des Spielerkriegers, nimm von dessen Werten ein bisschen weg und benutze diese Werte dann für deine Feinde.
    So hat die Gruppe noch eine realistische Chance und du brauchst nicht wirklich Bücher dafür

  3. #143
    Oder halt der andere Ansatz.
    Du denkst dir eine Konfliktsituation aus. Irgend eine. Ein paar NSCs, die irgendwas machen wollen, ihren evil Plan, ein paar Handlanger, eine Ortschaft. Dann lässt du die NSCs irgendwas machen, und schaust, wie die Charaktere Reagieren. Darauf reagieren die NSCs wieder usw. - es ist ein selbstläufer.
    Vom Designen von Encountern speziel für die Gruppe halte ich insb. bei DSA nicht sonderlich viel. Wenn sie zu Schwach sind, sollen sie halt besser planen, kreativer sein, sich Verbündete holen (und sei es durch angeheuerte Söldner) o.ä. - sowas bereichert das Spiel ungemein, im Gegensatz zu Begegnungen, bei denen man sowieso weiß, dass man sie theroetisch schon irgendwie kaputtbekommt.
    Wenn man nicht die Gewissheit hat, dass man da am Ende auch lebend rauskommt, und sich so entsprechend Vorsichtig verhällt, immer für einen Plan B sorgt usw. ist es deutlich Spannender.
    Und weniger Arbeitsintensiv in der Vorbereitung für den SL.
    (Dafür muss man Währenddessen mehr Improvisieren. Da liegt für mich aber auch der Spaß )

  4. #144
    Bevor das wieder in einen kleinen Flamewar ausartet, warne ich mal vor: Daen und Freierfall folgen zwei komplett entgegengesetzten "Schulen" des Rollenspiels.

    Daens Methode ist die klassische; hier tritt die erzählte Geschichte in den Vordergrund und man bietet den Spielern die Möglichkeit, sehr heroische Helden zu spielen.
    Nachteil: Das Spiel kann recht linear werden und der SL muß möglicherweise offensichtlich in die Spielwelt eingreifen, damit niemand "sinnlos" stirbt.

    Freierfalls Methode nennt sich (in einer recht extremen Ausprägung) Aktionsrollenspiel und legt mehr Wert darauf, daß die Gruppe schwere Situationen meistert. Heroismus ist hier weniger wichtig als Konsequenz (wenn du Fehler machst, stirbst du).
    Nachteil: Schmeckt vielen Leuten nicht wirklich und man kann geliebte Helden über gefühlte Nichtigkeiten verlieren. Was der Grund ist, warum es vielen Leuten nicht schmeckt.

    Welchen Weg du verfolgst steht dir frei; es gibt kein "gut" oder "schlecht", nur unterchiedliche Zielgruppen.

  5. #145
    Zitat Zitat
    Daens Methode ist die klassische;
    Das wage ich mal ganz dreist abzuweisen. Sowohl D&D bei den Amis als auch DSA in Deutschland haben klassisch (!) eher mit der anderen Logik gearbeitet. Das aber nur am Rande, die (vorweg)Schlichtung hat natürlich trotzdem ihre Daseinsberechtigung.

    Mein Kommentar dazu, vor allem für Anfänger: Spielleitere einfach! Denk dir eine Situation aus und lasse deine Spieler damit interagieren, mit oder ohne fertige Werte spielt keine Rolle (das musst du selbst wissen). Wenn man zwei, drei Mal gespielt hat, kriegt man schon eine Vorstellung davon, wie man selbst das am besten machen will, und vor allem, wie das auch die anderen Spieler sehen.
    Am Ende ist Improvisation sowieso so ziemlich der Hauptfaktor, das Ausdenken einer tollen Geschichte oder das Inszenieren von spannenden Kämpfen sind schon wieder Möglichkeiten.

  6. #146
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Das wage ich mal ganz dreist abzuweisen. Sowohl D&D bei den Amis als auch DSA in Deutschland haben klassisch (!) eher mit der anderen Logik gearbeitet. Das aber nur am Rande, die (vorweg)Schlichtung hat natürlich trotzdem ihre Daseinsberechtigung.
    Sie hatten eine andere Logik. Klassisches D&D ist "die Party schlachtet so viele Monster wie möglich ab" und ganz klassisches D&D ist "der Spielleiter versucht aktiv, die Party umzubringen".

    Zitat Zitat
    Mein Kommentar dazu, vor allem für Anfänger: Spielleitere einfach! Denk dir eine Situation aus und lasse deine Spieler damit interagieren, mit oder ohne fertige Werte spielt keine Rolle (das musst du selbst wissen). Wenn man zwei, drei Mal gespielt hat, kriegt man schon eine Vorstellung davon, wie man selbst das am besten machen will, und vor allem, wie das auch die anderen Spieler sehen.
    Am Ende ist Improvisation sowieso so ziemlich der Hauptfaktor, das Ausdenken einer tollen Geschichte oder das Inszenieren von spannenden Kämpfen sind schon wieder Möglichkeiten.
    Und das ist der beste Rat.

  7. #147
    Öhm, mir ging es in meinem Post nicht wirklich darum, ein Konzept zu präsentieren, ich wollte ihm lediglich bei seinem Problem helfen, dass er keine Bücher über Feinde hat, denen er Werte entnehmen kann.

  8. #148
    Ein anderer Tipp wäre, ein Assassin-Game mit vorgegebenen Charakterbögen anzufangen. Such dir irgend eine Stadt aus, denk dir eine bescheuerte Hintergrundgeschichte aus, die erklärt warum sich die Spieler jetzt gegenseitig meucheln müssen und setze sie je nach ihrem Hintergrund in der Welt ab.

    Dann lässt du sie fabulieren. Sie sind in einer Stadt, sie sind eine bestimmte Person - was würde diese Person tun, um möglichst schnell oder unauffällig herauszufinden, wer die anderen Assassins sind und sie dann ausschalten.

    Es muss keinen Sinn ergeben, es ist blos ein Haken, um sie in die Welt zu ziehen. Sie können sich grob und anarchistisch verhalten und dir kann es ausnahmsweise egal sein, wenn sie dabei die halbe Stadt niederbrennen.

    Und nebenbei, da sie alle an einem Tisch sitzen, werden sie auch noch recht schnell lernen müssen, Charakter- von Spielerwissen auseinander zu halten. Wenn das geklappt hat und dann nur noch einer lebt, machst du daraus einen Aufhänger für die Kampange. Diesesmal mit ihren selbst erstellten Figuren.

  9. #149
    Das ist prinzipiell eine sehr interessante Idee, wenn auch leicht ungewöhnlich. xD

  10. #150
    Wenn man das kernprinzip davon übernimmt, ist es eigentlich die ideale Gruppe. Eine, die eigene, charakterinterne Ziele verfolgt. Die man nicht mit irgendwelchen "Abenteuern" locken muss, sondern die von selbst agieren, sodass ich als SL nur noch meine SLCs spielen und die Umwelt simmulieren muss.

  11. #151
    Wo siehst du da kein den Spielern vorgesetztes Abenteuer? Wenn nach einer Anarcho-Schlachterei noch einer übrig ist, der dann als NPC rumrennt und die PCs sollen mit dem irgendwas machen, dann ist das für mich definitiv ein Abenteuer. Wir haben ein zu erreichendes Ziel (tue X mit NPC Y), ein Setting (vermutlich die gleiche Stadt wie vorher) und eine Motivation (entweder wird jemand ihnen den Auftrag geben, den Kerl zu fangen oder einer von ihnen wird das aus irgendeinem Grund wollen)...

    Natürlich können die Spieler sich spontan entscheiden, den Kerl zu ignorieren und woanders hin zu gehen, aber das hat genau die gleichen Effekte, wie wenn ein traditionelles Abenteuer entgleist wird.

    Für mich ist das ein stinknormales Abenteuer, bei dem man lediglich die Vorgeschichte ausgespielt hat.

  12. #152
    Es geht mir eher darum, ob der Plot jetzt SL-getrieben ist, durch ein Abenteuer, dass er sich überlegt hat usw. oder Spielergetrieben, weil sie halt irgendwas machen das sie sowieso machen würden.
    Das man im SL-Getriebenen Spiel den Plot kippen und trotzdem was anderes machen kann ist klar (bzw. bei einem Spielleiter, der kein totaler Vollidiot ist, möglich...) aber idR. nicht der Sinn der Sache. Der SL hat sich ja vermutlich vorbereitet, Arbeit in ein "Abenteuer" investiert usw. - das sollte man dann auch honorieren, indem man zumindest ein wenig darauf eingeht.
    Mir gings jetzt um die Frage, inwiefern man dieses SL-Engagement komplett herausnehmen kann (und man kann!) ohne dass das Spielerlebnis darunter leidet.

  13. #153
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Sie hatten eine andere Logik. Klassisches D&D ist "die Party schlachtet so viele Monster wie möglich ab" und ganz klassisches D&D ist "der Spielleiter versucht aktiv, die Party umzubringen".


    so ungefähr ?

  14. #154
    ICH versuche nie die Party umzubringen. Ich spiele nur möglichst konsequent meine SLCs. Wenn DIE hingegen die Party tot sehen wollen....

  15. #155
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Es geht mir eher darum, ob der Plot jetzt SL-getrieben ist, durch ein Abenteuer, dass er sich überlegt hat usw. oder Spielergetrieben, weil sie halt irgendwas machen das sie sowieso machen würden.
    Du hast dir aber eine Abenteuer ausgedacht und die PCs werden in der Regel eben nicht von sich aus den Kerl von vorher suchen, wenn man nicht irgendwas reindefiniert (wie beispielsweise, daß sie in der Stadt wohnen). Es gibt aus Charaktersicht absolut keinen Unterschied dazu, daß du einfach so postulierst, daß ein NPC in der Stadt amok gelaufen ist. Überhaupt ist der einzige Unterschied der, daß die Spieler den Prolog ausspielen durften.

  16. #156
    Normalerweise gibt man bei einem Spiel einen Rahmen vor - eine Grenze zu dem, was noch zum Spiel gehört und was nicht. In einem RPG ist dies im allgemeinen das Szenario und die Geschichte. Fehlt dieser Rahmen, so spielt man nicht. Nehmen die Spieler das Szenarioangebot nicht an, so spielen sie ganz banal nicht mit.

    Funktion des Szenarios ist es, die Spieler mit dem Rahmen vertraut zu machen indem man sagt: "Die Regeln erlauben euch fast alles, den Rahmen lege ich zu eurer Unterhaltung und damit ich und ihr den Überblick bewahren können fest." Das Szenario ist bewusst bizarr, um klarzumachen, dass in Zukunft eine Verhandlungsbasis existiert.
    Die Handlung ist nicht da, um Failed Author-Träume zu erfüllen sondern gibt einen Verwaltungsrahmen für das Spiel ab. Das sollte klar werden. Wie die Spieler innerhalb des Rahmens handeln können ist dann sehr weit gefasst. So weit, dass einer sogar einen Rattenkönig und seinen Schwarm spielen könnte während der Rest der Gruppe die Stadt abfackelt. Sofern der Spielleiter das verwalten kann.

  17. #157
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Du hast dir aber eine Abenteuer ausgedacht und die PCs werden in der Regel eben nicht von sich aus den Kerl von vorher suchen, wenn man nicht irgendwas reindefiniert (wie beispielsweise, daß sie in der Stadt wohnen). Es gibt aus Charaktersicht absolut keinen Unterschied dazu, daß du einfach so postulierst, daß ein NPC in der Stadt amok gelaufen ist. Überhaupt ist der einzige Unterschied der, daß die Spieler den Prolog ausspielen durften.
    Irgendwie reden wir komplett aneinander vorbei. ich verstehe nur nicht wieso/wie ich dir vermitteln kann, dass ich auf was ganz anderes hinaus will oO"

    Ianus: Jo, ist klar. Nur kann man den Rahmen bzw das Szenario auch auf [Gemeinsammer Vorstellungesraum von der Spielwelt] ausdehnen.

  18. #158
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Ianus: Jo, ist klar. Nur kann man den Rahmen bzw das Szenario auch auf [Gemeinsammer Vorstellungesraum von der Spielwelt] ausdehnen.
    Natürlich. Auf Absprache. Nicht jeder Spielleiter hat die passenden Interessen und die Kenntnisse für alles, was sich seine Spieler vorstellen könnten oder was möglich wäre. Darum das Beispiel mit den Ratten in der brennenden Stadt. Und schlussendlich ist auch der Spielleiter ein Mitspieler am Tisch - Kompromisse und Kooperation sind notwendig.

  19. #159
    Am 21.11 und 22.11. sind Bremer Spieletage o/

    Nur so als Info für alle, die sich zu dem Zeitpunkt in der Nähe aufhalten.

  20. #160
    Zitat Zitat von Ty Ni Beitrag anzeigen
    Am 21.11 und 22.11. sind Bremer Spieletage o/

    Nur so als Info für alle, die sich zu dem Zeitpunkt in der Nähe aufhalten.
    Gibt's bei den BST was für Rollenspieler speziell interessantes? Mir fallen spontan weder Programmpunkte noch Verlage ins Auge. Okay, Pegasus, aber ich habe keine Ahnung, was die im Angebot haben.

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