Es gibt bei deinem Wurf-Problem zwei Möglichkeiten:
1.
Der Wurf ist gerade. Da das komisch aussieht, würde ich gleich mal Variante 2 versuchen. Beharrst du aber weiterhin auf einen geraden Wurf, gleicht die Bewegung einer linearen Funktion. Sprich du kannst nachrechnen, wo sich das Picture gerade befindet. Als Werte brauchst du nur den Start- und Ziel-Punkt sowie die Zeit. Das ist ganz-einfacher Dreisatz; ist die Hälfte der Wurfzeit vorbei, ist auch die Hälfte der Breite und Höhe des Wurfes überwunden. Du brauchst nur den Anteil der Zeit mit der Gesamtbreit bzw. Gesamthöhe zu multiplizieren.
2.
Der Wurf ist eine Parabel, Kurve oder sonstwas. Um ein Picture um die Kurve zu bewegen, musst du mit Variablen arbeiten, die dauernd die x- und y-Koordinate wiedergeben. Du hast dann eine Formel, die bei einer gewissen Zeit eine bestimmte Koordinate berechnet und wiedergibt.
Dazu machst du ein Wait von bspw. 0,0 Sekunden, berechnest dann die Koordinate und lässt anschließend das Picture mit einer Bewegungsdauer von 0,0 Sekunden oder 0,1 Sekunden ohne "wait until done" bewegen (bei einer Bewegungsdauer von 0,0 Sekunden kannst du auch das Wait weglassen und "wait until done" aktivieren). Dadurch wandert das Picture immer weiter. Ist die Formel ein Kurve, bewegt sich das Picture auch um die Kurve. Nimm am besten eine quadratische Gleichung, also etwas mit y = x² (oder um genauer zu sein y = n*(x-a)²+b, wobei n, a und b gewählte Werte sind). In der quadratischen Gleichung ist das x die Zeit und die x-Koordinate (weil sich ein Wurf kontinuierlich in eine Richtung bewegt, Luft und andere Faktoren vernachlässigt) und y die y-Koordinate (die eingetliche Kurvenbewegung).
Wenn du dich mit der Mathematik nicht auskennst, frage hier noch einmal nach.
EDIT: Ganz vergessen zu erwähnen: Da du mit Variablen gearbeitest hast bei der zweiten Methode, vergleichst du deren Wert mit dem Gegner statt das Picture abzufragen. Wie der Gegner zu finden ist, hat Dhan schon erwähnt.
CapSeb
![]()