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Thema: Online rpg

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also ich finde das Thema MMORPG wahnsinnig interessant. Und deshalb frage ich jetzt mal einfach ein wenig aus meiner eigenen Neugier heraus.

    1. Benutzt ihr ein verbindungsorientiertes oder ein verbindungsloses Netzwerkprotokoll?
    2. Wird der Server und Client mit Threads laufen oder implementiert ihr eure eigene concurrency Verwaltung.
    3. Wie ist euer Protokoll aufgebaut? Ist es rein binär, oder durch Strings realisiert, oder gar durch Serialisierung und ihr sendet Request und Response Objekte hin und her?
    4. Wie verläuft die Status Verwaltung auf dem Server, also was mich besonders interessiert ist wie ihr das Map Format des Makers auf dem Server darstellt.

    So ich hoffe einer eurer Programmierer kann mir die Fragen beantworten^^.
    Gruß uncreative

  2. #2
    :3

    jaja, mich auch ^^

  3. #3
    Die essentielle Frage ist eigentlich:

    MORPG oder MMORPG? Ist ein sehr großer Unterschied und wenn ihr MMORPG, also Massive Multiplayer Online RPG sagt, sind eben mitras Fragen nur ein kleiner Vorgeschmack (nennt man nicht eine eigene concurrency-Verwaltung ebenfalls Threads und die Frage wäre eher ob sie eine eigene Virtual Machine machen? äh egal)
    Und wenn im Eingangspost Fiesta Online und WoW genannt werden, klingt das eben nach MMORPG.

    Ein Multiplayer Online RPG kann man als Hobbybastler mim XP schließlich durchaus hinbekommen. Eben wat mit stark begrenzter Spieleranzahl.
    Die Frage ist nur, ob IHR das könnt. Nichts für ungut, aber ihr seid im Moment dabei, Details zu planen wie "was für Chats brauchen wir" ohne gezielt Methoden der Kommunikation mit dem Server genannt zu haben - so ganz trivial ist das eben nicht. Vermittelt mal präzise Kompetenz (d.h. macht ein Demonstrationssystem mit RTP-Grafiken das nicht mehr kann als dass mehrere Spieler Online gleichzeitig über eine Karte laufen können, ohne verschiedene Charaktergrafiken oder anderen Firlefanz)
    Sonst seid ihr am Ende am Träumen und Träumen und stellt plötzlich fest: "Hey, ich hab keine Ahnung, wie ich die 100 DinA4-Seiten geplante Inhalte jetzt eigentlich umsetze!"

  4. #4
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    (d.h. macht ein Demonstrationssystem mit RTP-Grafiken das nicht mehr kann als dass mehrere Spieler Online gleichzeitig über eine Karte laufen können, ohne verschiedene Charaktergrafiken oder anderen Firlefanz)
    Sonst seid ihr am Ende am Träumen und Träumen und stellt plötzlich fest: "Hey, ich hab keine Ahnung, wie ich die 100 DinA4-Seiten geplante Inhalte jetzt eigentlich umsetze!"


    Jaja, Die Individualität, also dass Sammeln von Gegenständen ist einer der Hauptaspekte des MMORPGS. Wenn du das Anzeigen der Rüstungen und Waffen nicht gut umsetzt, bzw garnicht, werden dir die meisten "Spieler" flöten gehen. - Nur so nebenbei ^^

  5. #5
    Zitat Zitat von mitra Beitrag anzeigen
    Jaja, Die Individualität, also dass Sammeln von Gegenständen ist einer der Hauptaspekte des MMORPGS. Wenn du das Anzeigen der Rüstungen und Waffen nicht gut umsetzt, bzw garnicht, werden dir die meisten "Spieler" flöten gehen. - Nur so nebenbei ^^
    o.O du verstehst echt nicht, worauf ich hinauswill.
    es geht darum, dass du erstmal demonstrierst, dass du überhaupt in der Lage bist, eine Online-Verwaltung aufzustellen.
    Nichts für ungut, aber mir kommts vor, als sind dir die Schwierigkeitspunkte von MMORPGs absolut nicht geläufig. Sonst würdest du nicht Features planen bevor der Kern steht.

    Und ich habe durchaus schoneinmal ein MMORPG gespielt

  6. #6
    Zitat Zitat von mitra Beitrag anzeigen
    Jaja, Die Individualität, also dass Sammeln von Gegenständen ist einer der Hauptaspekte des MMORPGS. Wenn du das Anzeigen der Rüstungen und Waffen nicht gut umsetzt, bzw garnicht, werden dir die meisten "Spieler" flöten gehen. - Nur so nebenbei ^^
    genau. das sollte als erstes in angriff genommen werden.

  7. #7
    doch Dhan ich weiß worauf du hinauswillst.... ^^
    ICh hatte genau das selbe Problem vor einiger Zeit...

  8. #8
    Kk. Dann teste ich das einfach mal. Wie verhinderst du, dass bei einem synchronen Betrieb, also ein System mit mehreren gleichzeitig agierenden Nutzern, Transaktionen einander in ungewollter Weise beeinflussen, sprich die Atomarität von Aktionen verletzt wird?

  9. #9
    Dhan... Stell die Frage doch lieber dem "Probduzenten" des Online Spiels.. nicht mir oO

    Außerdem sind features, wenn das überhaupt features sind, genauso wichtig wie kommuntikation mit server und Spiel. ^^

  10. #10
    naja ich will mit dem ganzen eh erstmal noch 3,5jahre warten aber da was ihr da schreibt is zu hoch für mich xDDD server bekomme ich ganz billig mein bro hat einen den ich mitnutzen kann ^^ aber danke das ihr euch so dafür interresiert
    übrigens mein nächstes Spiel gibt es hier zu bestaunen :P
    http://www.forumprofi.de/forum30286/metroid-r1-t18.html
    die demo kommt auch bald raus dauert nur solange weil es perfekt sein soll
    hoffe das ihr es euch ladet wenn es rauskommt

  11. #11
    Nun gut..

    Kann ich verstehn : P ^^
    Ist verdammt kompliziert..

    Nun ja, viel Glück bei deinem jetzigen Projekt,
    Michi

  12. #12
    Oh ja ich glaube solche Phantasien hatte jeder Gamer schonmal oder ?
    Der Admin und Entwickler von seinem eigenen MMORPG, endlich mal der Cheff sein von einer ganzen virtuellen Welt...
    Tja ich weis wie es in deinem Kopf aussieht , bisher siehst du nur das Endproduckt vor Augen und nicht den Weg bzw die Probleme bei der Erschaffung deines Ziels.
    Alle Schwerpunkte oder Probleme die hier von Usern gepostet wurden (sei es die Grafiken den Server oder das Programmieren) umgehst du mit unüberlegten gegen Argumenten.

    Zitat Zitat
    "server bekomme ich ganz billig mein bro hat einen den ich mitnutzen kann ^^"
    Entweder ist es ein (wie ich glaube) Funpic FTP server oder wenn es doch ein Vollwertiger Server ist , was glaubst du wie viele Leute dann auf diesen Server Lagg-free spielen können ? 3 vtl 4 Spieler ?

    Oder was glaubst du warum World of Warcraft , Fiesta Online , Guild Wars und wie sie nicht alle heisen mehr als einen Server aus dem man wählen kann ?

    Naja ich nehm dir deine (wahn)Vorstellungen nicht übel den fast jeder wünscht sich Cheff/Admin von einem MMO zu sein...
    Also dann viel Glück und ich freu mich auf das Endproduckt in 3,5 - 5 Jahren

  13. #13
    Zitat Zitat von Noir m Beitrag anzeigen
    Entweder ist es ein (wie ich glaube) Funpic FTP server oder wenn es doch ein Vollwertiger Server ist , was glaubst du wie viele Leute dann auf diesen Server Lagg-free spielen können ? 3 vtl 4 Spieler
    zurzeit benutzt mein bruder den mit über 20 leuten gleichzeitig-laggfrei
    doch was für ein server das ist ist mein geheimnis und der anbieter auch

  14. #14
    Zitat Zitat von mitra Beitrag anzeigen
    Außerdem sind features, wenn das überhaupt features sind, genauso wichtig wie kommuntikation mit server und Spiel. ^^
    Durchaus. Nur, auf Features kommt Hinz und Kuntz. Eine funktionierende Engine aufstellen für sowas ist was für Leute, deren Cornflakes NP-vollständig sind und mit viel ACID getränkt.
    Und um was es mir halt im Wesentlichen geht, ist dass nicht überschwengliche Anfänger riesige Pläne machen und am Ende dann enttäuscht sind weil sie ihre Features überhaupt nicht umsetzen können weil es an den "einfachsten" Dingen hängt.
    Und wenn Leute in einem Makerforum anfangen, von MMORPGs zu reden, muss man sich fragen: Wenn jemand sowas hinbekommt, ist es ihm dann nicht zu blöd, einen Maker zu benutzen statt Spiele direkt zu coden? (Wie man es für ein MMORPG auch müsste, die bekannten Maker interpreten und das ist deutlich zu lahm für sowas) Schließlich wäre so jemand bereits ein Profi-Programmierer.
    Wenn dann Skum einfach leichtfertig vom Server des Bruders spricht der billig ist dann bezweifle ich einfach mal, dass Skum weiß, was Traffic ist und wieviel der so kostet.

  15. #15
    Ja da Hast du schon recht...

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