Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 20 von 35

Thema: [Mod-Projekt] Die vergessene Insel

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Gerne.Ich werde mich noch jetzt ans Storywriting begeben.
    EDIT Für den Schnee sieh dir das mal an:
    http://www.tesnexus.com/downloads/fi...id=22284&tab=3

  2. #2
    @Lobstercookie (und auch Vagnagun): Zuerst hierher (meine Empfehlung, daß jeder vom anderen weiß): http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=115955
    Marah Da Vyr

  3. #3
    Klingt auf alle Fälle interessant. Weiter so!

    Aber bei der Größe würd ich mich an eurer Stelle etwas zurück halten. So groß wie Morrowind? Du hast ja gefragt ob ich glaube, dass du sowas hinkriegst: Generell denk ich schon, nur bei der Göße: Uh, uh! Glaub nicht, dass du solange Lust daran findest. Probier als erstlingswerk lieber was kleineres. Das mit der Insel ist schon ein guter Ansatz. Mach das ganze halt als Questmod. Man kommt auf die Insel, besucht einen Dungeon, muss etwas finden oder so, und dann kehrt man wieder zurück nach Tamriel. Für den Anfang mal. Und dann, wenn du Erfahrung gesammelt hast, kannst dus ja immer noch ausbaun.

  4. #4
    @kenet_korva: das mit der größe is übertrieben, ich weis^^.

    Edit: da mein Oblivion wieder geht, kann ich mich jetzt voll und ganz an das projekt kenzentrieren^^.
    Geändert von Vagnagun (01.02.2009 um 11:56 Uhr)

  5. #5
    Ich weis ist doppel post aber, bei mir funktioniert der tes4bsa nicht.
    Hilfe? Der hat noch vor 5 Monaten funktioniert^^.
    Habe ihn sogar nochmal runtergeladen.

  6. #6
    Hast du den OBMM?
    Falls ja kannst du dort unter Utilities-->BSA Browser/Creator auch *.bsa-Dateien entpacken und wieder neu erstellen.

  7. #7
    Danke. Ich wusste das man da irgendwas machen konnte. habs eben vergessen^^. Vielen Dank nochmal.

  8. #8
    so, wieder ein problem. ICh will gerne eine Textur ändern, aber wenn ich es gemacht habe, akzeptiert CS es nciht. Ich wollte sogar dem Mesh mit NifSkope ne Textur zuordnen, aber irgendwie lässt er mich nciht .
    was mach ich falsch?

    Edit: Diese Fehlermeldung kommt:
    encountered unknown block (hkPackedNiTriStripsData)
    failed to load nif from file "C:/Programme/Bethesda Softworks/Oblivion/Data/meshes/Kalamadash/Architecture/AdW/aaa.nif"
    Geändert von Vagnagun (03.02.2009 um 15:04 Uhr)

  9. #9
    Du mußt streng darauf achten, daß sich die Dateien in genau dem gleichen Stammverzeichnis befinden, so wie es der Autor vorgesehen hat. Für einen Check kannst Du in NifSkope auch mal eine Textur z. B. vom Desktop laden und speichern, die Änderung wird aber nicht übernommen, weil Oblivion nur in seinem Verzeichnis sucht. Kontrolliere also noch mal die Pfade, in der Du die Mod, von der Du meinst, eine Mod erstellen zu wollen und zu dürfen, installiert hast.
    Marah Da Vyr

  10. #10
    das habe ich alles zick mal probiert.
    Ich muss ja mit nifskope dennen eine Textur verpassen. Das ist eben das problem.

  11. #11
    Also wenn du nur die Textur verändert hast kannst du sie doch mit dem TextureReplacer der Mesh zuweisen oder?

  12. #12
    Und wo ist der TexturReplacer??
    Im NifSkope oder?

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •