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Ergebnis 261 bis 273 von 273

Thema: [Mod-Projekt] Morrowindquests für Morroblivion (Download akualisiert am 10.03.2009)

  1. #261
    all das was im geisterwall eingeschlossen ist,also der rote berg ist fertig.

    ich werde jetzt noch im aschland(molag amur usw)schwerere gegner setzen,aber keine horden oder extreme gegner.
    wenn ich damit fertig bin,kommt solstheim dran.dort gibt es nur wölfe,wo sind die bären?die werde ich dann setzen.
    in den regionen westspalte,ascadia inseln oder weidenländer werde ich alles belassen,denn wenn man sich den mod hier herunterlädt,gibt es dann noch banditen.die schönen regionen sind für anfänger,die dann banditen für rüstungen,waffen und geld töten und an den tieren lvln.
    ich habe den roten berg wie gesagt sehr extrem gemacht(mit daedra)weil es in den ruinen waffen und rüstungen gibt die anfänger eigentlich gar nicht haben sollten.um da durchzukommen,muss man entweder flink oder stark genug sein.das ist man am anfang aber nicht.es werden rudel von daedra-tieren(skamp-rudel,clanfear-rudel,skelett-rudel usw) auftauchen und größere daedra (wie daedroths,sturm atronach,grummits usw)
    hier der banditen-mod
    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=26084
    Geändert von tob94 (25.10.2009 um 01:51 Uhr)

  2. #262
    Nurmal so ne Frage, die ich mir beim drüberlesen gestellt habe. Werden Kreaturen nicht an Oblivion angepasst? Das wäre nämlich sehr schade. Gerade desshalb hätte mich Morroblivion interessiert.

  3. #263
    Zitat Zitat von kenet_korva Beitrag anzeigen
    Nurmal so ne Frage, die ich mir beim drüberlesen gestellt habe. Werden Kreaturen nicht an Oblivion angepasst? Das wäre nämlich sehr schade. Gerade desshalb hätte mich Morroblivion interessiert.

    viele kreaturen aus morrowind gibt es auch in oblivion.
    mich stört,dass es allerdings standardmäßig nur ratten und guars gibt.
    in einigen interiors skeletts und falmmen atronache.
    in den daedrischen ruinen dremora und so.

    seeehr boring.
    deshalb arbeite ich gerade daran viele kreaturen nach vvardenfell zu bringen.

    es wird so sein:

    in den ascadia inseln,in der wesspalte,der bitterküste sowie in den weidenländern wird es alles so bleiben(da gibts viele ratten und guars,und mit dem mod den ich eben zeigte,banditen.
    für welche die den questmod spielen ist das sehr praktisch,denn diese sollten in diesen regionen leveln.wenn sie dann schon stärker sind,sollte man zur aschländer region(molag amur zählt dazu),der azuraküste und sheogorad voranschreiten,denn dort befinden sich schwerere gegener.
    wer dort keine probleme mehr findet,sollte nach solstheim gehen,denn da befinden sich timberwolfsrudel,bären,spriggans und trolle.
    sind diese gegner ermüdent,schreite man zum gletscher voran.
    dort befinden sich dann frost atronache,minotauren und schon die ersten oger.
    wenn das kein problem mehr darstellt,ist man bereit den roten berg zu erkunden.(das gebiet was vom geisterwall eingeschlossen ist)
    denn da befinden sich sehr schwere gegner(einzeln,wie daedroths,spinnen daedra minotauren usw.)und schwere gegner (in rudeln und horden,d.h. skamp rudel,clanfear rudel,zombieherden,skelettherden usw)

    ich habe das gebiet am roten berg sehr schwer gemacht,weil es dort items gibt die nix für anfänger sind.
    wer einmal dort hingeht,muss flink sein um abzuhauen und das ist man am anfang nicht .zumindest nicht genug.
    der rote berg ist die hölle.
    schlimmer als eine oblivion ebene.


    ganz nebenbei habe ich die falschen lavatexturen auf stinknormalen boden durch aschetexturen ersetzt.

    zusammengefasst:
    ich werde feinde in den aschländer regionen,sheogorad,azuraküste solstheim und dem roten berg gesetzt.
    vergesst was da oben ist und ladet das runter.
    die skeletts im aschland bleiben weiterhin friedlich,denn an ihnen könnt ihr trainieren,es ist immer mal gut wenn ein gegner erst angreift sobald ihr angreift.


    hier der download:

    http://uploaded.to/file/atkvic



    PS:findet ihr bugs,sagt es mir,ich versuche sie zu fixen!
    ich hab ja noch die texturen im ashcland verbessert,denn dort wo lava auf fußboden war,ist jetz asche.
    Geändert von tob94 (10.11.2009 um 19:52 Uhr)

  4. #264
    Danke, deine Mod wird dem nächsten Release hinzugefügt

    Die Questmod wird weiterhin mit der MW-HQ starten, da es eine überleitung zur OBL-HQ geben wird

  5. #265
    Zitat Zitat von bjoernret Beitrag anzeigen
    Danke, deine Mod wird dem nächsten Release hinzugefügt

    Die Questmod wird weiterhin mit der MW-HQ starten, da es eine überleitung zur OBL-HQ geben wird

    also ehrlich gessagt fänd ichs besser wenn man oblivion wie immer startet(im kaiserlichen gefängnis) den ganzen blablabla macht und wenn man draußen ist,reist man nach anvil,fährt mit dem schiff nach morrowind und startet dort quests.#
    also sobald die schiffszelle geladen ist,gehts los.

  6. #266
    Das wieder rückgängig zu machen, wäre zu viel Arbeit, außerdem habe ich den Morrowindanfang auf Wunsch vieler User gemacht

  7. #267
    na dann,lassen wirs halt so wies ist,ist ja immerhin deutsch und funktioniert gut.

    mit dem geisterwall,da skrieg cih iwie nich hin,weil cih nicht weiß wie ich neue meshes mahcen soll.
    dann müsste ich den sound anpassen und die wände bewegen lassen :-/

  8. #268
    Du musst ja nicht unbedingt neue Meshes erstellen, eine Barriere reicht schon

    Die Mod wird übrigens gerade getestet

  9. #269
    hab ja shcon mein 1. update fertiggestellt.
    denn in der westspalte gibts ja NUR ratten.
    hab ein paar friedliche goblins gesetzt,die allerdings stark sind und guars.
    die guars sind nun etwas stärker,keine angst es ist als anfänger zu shcaffen,man muss mal eben etwas kloppen
    die goblins machte ich absichtlich friedlich,weil die 200 lebenspunkte haben und die sind halt für stärkere zum lvln.

    ein wichtigen zweck ham diese mods auch noch:

    wenn man eine neue fertigkeit (die man meinetwegen lvl 5 hat)lvln will,ist vvardenfell bestens dazu geeignet.
    denn in cyrodiil gibts dann nur noch starke viecher und man kann seine noch schwachen fertigkeiten nur an beschworenem lvln.
    da sist seeehr boring.
    also gehe man nach vvardenfell und fange in der bitterküste an bis hoch zum roten berg,bis man also meister ist.
    das hatte mich sehr an oblivion gestört,ich wurde schwerkampfmeister und schwertkampf war meien hauptfertigkeit.
    stumpfe waffen jedoch auch.also musst ich die ganze zeit mit meiner streitaxt auf beschworene zombies kloppen bis ich meister wurde
    zum kotzen war das.
    jetzt hat man aber vvardenfell und kann mit spaß am ende noch shcwache fertigkeiten auf 100 bringen


    gut,dann werde ich mal ne schöne mauer für den geisterwall raussuchen,aber ich hab kein plan wie ich die von weitem sichtbar machen soll...

    erklär mir das ma einer bitte
    also irgendeine wand zu nehmen ist blöd...das würde nicht nach morrowind aussehen,da fänd ichs besser wenn der geisterwall ohne barriere bleibt,da sieht er halt nur so aus als wär er vor jahren deaktiviert worden,dass es nur noch ne überbleibsel ist.

    ich will ne blaue wand und am einfachsten wär es die mesh mit der verbindung zu bearbeiten.abe rdazu müsste ich erst mal nifskope studieren.
    ich hab nämlich kenen dunst wie man damit umgeht

    ne textur hab ich schon:

    http://s1.directupload.net/file/d/1973/4yo26meg_jpg.htm

    die hab ich aus gta sa gesaugt,weil es auch eins der games ist die ich modde.
    das ist ne wasser textur für gta sa.
    aber ich finde dass sie sich für den geisterwall perfekt eignet

    ich könnte auch die säulen schief machen,dann sieht es aus wie der zerstörte geisterwall.
    Geändert von tob94 (10.11.2009 um 19:50 Uhr)

  10. #270
    Kannst du gerne probieren

    In Sachen NifSkope kann ich dir aber leider auch nicht helfen

  11. #271
    nicht schlimm,das modden hab ich mir auch selbst beigebracht,also so schwer wirds net sein.

    das einzig blöde ist nur:wie soll ich den geisterwall von weitem sichtbar machen?
    da hab ich keinen dunst wie das gehen soll

    es wär ja bekloppt wwenn er erst sichtbar wird wenn man in die nähe geht >.<
    Geändert von tob94 (10.11.2009 um 18:43 Uhr)

  12. #272
    tob94, es wäre schön, wenn du mit den ständigen Doppel- und Mehrfachposts aufhören könntest.
    Du weißt ja, wie man alte Posts editiert. Momentan ist hier in der Plugin-Schmiede sowieso nicht so viel los, dass man den Thread da irgendwie nach oben pushen müsste.

    Zu deiner Frage übrigens: Sieh dir doch mal die Mod RAEVWD (Really Almost Everything Viewable When Distant) für Oblivion an. Du brauchst solche Mini-Meshes mit Mini-Texturen.
    In der Readme steht meines Wissens, wie jene erstellt wurden, da gibt es nämlich Programme, die das für einen erledigen.

  13. #273
    Gut ich habe den Geisterwall erstellen können.
    Er sieht genauso aus wie bei Morrowind.

    'Hier erstmal ein Screen:

    http://s8.directupload.net/file/d/2033/eenwivbw_jpg.htm

    Die Installation ist simpel,ist im readme beschrieben.
    Der Wall ist durchgänglich,das heißt er hat keine Kollision,was ich mit absicht machte.
    Ich finde nciht dass ein Energiewall undurchgänglich sein sollte wie eine Mauer.
    Dieser Wall ist nur für die Kreaturen auf dem roten Berg schädlich,wenn sie durchgehen sterben sie.(leider konnte ich das nciht scripten,erstmal müssen wir uns das denken)
    Der rote Berg ist weiterhin von Kreaturen verseucht,und das wird auch so bleiben,jedoch hinter dem Wall,dazu der Wall damit die Viecher das land nicht befallen

    hier der Download:

    http://uploaded.to/file/ooecvr

    Viel Spaß

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