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Thema: [P&P] DSA: „Myranor für Anfänger“ [23.09.2013]

  1. #1

    [P&P] DSA: „Myranor für Anfänger“ [23.09.2013]

    Von Aventurien ins Güldenland? Hier werden Sie geholfen!

    Nach „Aventurien für Anfänger” und „Globulen für Anfänger” ist mit „Myranor für Anfänger” meine Broschüren-Trilogie zum Thema „Das Schwarze Auge” nun endlich komplett. Wer also von Elfen und Zwergen endgültig die Nase voll hat oder einfach so mal was völlig anderes auf Dere erleben will, der kann sich mit diesem Werk nun vorab informieren und eventuell das eine oder andere improvisierte Probespiel starten.

    Myranor für Anfänger ist eine Broschüre in 13 Kapiteln, die einen Rundumblick über die Welt Myranor (auch bekannt als das Güldenland) gewährt. Die Broschüre beschreibt den Kontinenten, viele der Rassen, den Glauben, Magie und vieles andere, ohne dabei zu sehr ins Detail zu gehen (für sowas sind die offiziellen Regelwerke da) – aber wie gesagt detailiert genug, um mit etwas Improvisationstalent ein erstes ordentliches Spiel spielen zu können, vielleicht sogar zwei. Außerdem werden einem Einsteiger Tipps für den Fall gegeben, dass er noch nie ein P&P-Spiel gespielt hat. Es werden typische Fallstricke beleuchtet, in die Personen geraten können, die bislang nur Erfahrungen mit Rollenspielen auf Konsolen oder dem PC gemacht haben.

    Änderungen in der neuesten Version:
    • Eine Reihe Regelvereinfachungen. Eine Reihe Umformulierungen. Eine Reihe weiterer Korrekturen.

    Download: Myranor für Anfänger (Version: 23.09.2013)
    (Dieses Paket enthält: Die „Myranor für Anfänger” [nach dem neuen Regelwerk „Wege nach Myranor“] und 13 Beispielhelden.)

    Viel Spaß!

  2. #2
    Ein weitere Kapitel ist gemacht. Diesmal das Kapitel der Regionen Myranors:

    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...0(Gebiete).pdf

    Wie immer gilt: Es ist eine Rohfassung. Es könnten sich eventuell noch ein paar Dinge ändern.

  3. #3
    Ich bin zwar damit noch nicht fertig, aber ich zeige es trotzdem schonmal. Gemeint ist das Kapitel der myranischen Magie.

    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...%20(Magie).pdf

    Mich würde jetzt nämlich mal echt interessieren, ob das, was ich geschrieben habe, überhaupt jemand kapiert. Das Original weist jedenfalls endlos viel Text zu dem Thema auf. Man – was'n kompliziert!

    Edit: Ich wollte es ursprünglich eigentlich nicht machen, hab mich dennoch jetzt dazu entschieden einen Abschnitt für ein Spontanzauberbeispiel einzubauen (genannt: „Die Weinprobe”), da ich myranische Spontanzauberei doch nicht wirklich einfach hanzuhaben finde. Na dann Prost!

  4. #4
    Habe das Kapitel zur Zauberei nochmal etwas überarbeitet. Der Link ist immer noch der gleiche wie beim letzten Beitrag.

  5. #5
    So, das Kapitel über die Zauberkunde ist nun endlich fertig*. Vielleicht gibt's ja Meinungen dazu.

    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...%20(Magie).pdf

    *Die Matrizenliste existiert noch nicht, da die Beispielhelden noch nicht erstellt wurden.

    Beispielhelden:
    Ich bin mir noch nicht sicher, welche Art Helden ich genau nehme. Momentan habe ich wage folgende Helden in Planung:

    - Kampf-Magier aus dem Hause Partholon
    - Manipulativer Magier aus dem Hause Illacrion (wenn's mal wieder darum geht seine Gegner zu Überzeugen oder zu foppen).
    - Einen leonischen Gladiator
    - Einen oder zwei Amaunir (keine genaue Ahnung welcher Typ)
    - Einen Yachjin (am besten einen „Iss mich, wenn ich sterben sollte”-Yachyach xD). Der muss rein! ^^
    - Mal was Exotisches: Einen Ashariel?
    - Heimlich, heimlich: Einen Shingwa?
    - Eventuell einen neristischen Giftmischer/Alchemisten?
    - Vielleicht irgendwas Bansumitisches, um den Menschen-Anteil unter den Helden zu erhöhen?
    - Uffa, wollen wir es wagen? Einen Pardir? Allerdings keine Animisten, die sind in der Broschüre nur am Rande beschrieben.

    Hinweis: Vorschläge zu möglichen Beispielhelden nehme ich gerne entgegen.

  6. #6
    Yay! Jetzt, da ich erfahren habe, dass offenbar das ganze Magiesystem mit Erscheinen „Myranische Magie” reichlich umgestülpt wurde, darf ich bei Gelegenheit die gesamte Broschüre nochmal generalüberholen und sicher die Hälfte umschreiben. O_O

    Also wird's in geraumer Zeit ne neue Version der Broschüre geben. Wie immer gilt: Die Broschüre soll nur einen Umriss von der Magie vermitteln. Wird für die Leser der Broschüre, die das HC besitzen, möglicherweise ein guter Grund werden, sich das Buch zu holen. Wenn wirklich die Hälfte aus dem HC nur noch Bullshit sein sollte. ._.

  7. #7
    Oha! Hab das Buch jetzt, und es hat sich echt einiges geändert. Auch das Sphärensystem stellen sich die Myraner komplett anders vor. Hab aus den Beschreibungen einfach mal ne Zeichnung gebastelt.



    Alle Sphären, die sich diagonal gegenüberstehen sollen sich laut dem Bild angeblich sehen können. Man kann also vom Diesseits aus die Sterne sehen, von der Götterwelt in die Sphäre der Zeit (aventurisch: Mysterium von Kha bzw. Weltenherz) blicken usw.

    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...osmologie).pdf

  8. #8
    Hossa! Ich hab mich endlich durch das Gewust der neuen Magieregeln gewühlt: Neue Stabzauber, Triopten-Zauber ganz anders, neue Quellen, neue niederhöllische Domänen, neue Anrufungsproben, neue Kontrollproben – ach Himmel, alles neu! Währen nicht noch ein paar nette Legenden, Abenteuervorschläge, das hübsche Cover und ein paar kleine Dinge zum Thema Technomantie und Alchemie drin (was sicher auch bald alles ein alter Hut sein wird), könnte man das alte Buch „Myranische Mysterien” eigentlich nun komplett in die Tonne kloppen. Da stimmt nix mehr! Genauso ist es mit dem alten Magiekunde-Abschnitt im HC.

    Hier die [noch nicht fehlerkorrigierte] Version des neuen Zauberkunde-Kapitels.
    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...gie%20neu).pdf

    Nachtrag: Hab die PDF einer ersten kleinen Nachbearbeitung unterzogen.

  9. #9

  10. #10
    Uffa! Viel Arbeit, aber nette Piktogramme. Wer erkennen kann, was sie alles darstellen, bekommt von mir einen virtuellen Keks.

    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...Optimaten).pdf

  11. #11

  12. #12
    Es fehlen noch Zauberlisten, Beispielhelden und eine Prüfung des Schriebs:

    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...%20fertig).pdf

  13. #13
    Naja, zweite Finalversion würde ich es nicht nennen wollen. Daher mal so: Kleines Update. Nicht viel, aber für Zwölfgötterspieler interessant.

  14. #14
    So, hier die Entwürfe der ersten drei Beispielhelden für die Broschüre:

    Der Myrmidone:
    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...0Myrmidone.pdf
    Er ist ein Soldat durch und durch. Er hat etliche Kampftechniken erworben, kann mit einer Reihe Waffen umgehen, schwere Rüstungen tragen und hat nun seine Entlassungsurkunde erworben. Er kann kämpfen – er kann jedoch auch kaum mehr.

    Der Intrigant:
    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...0Alantinos.pdf
    Ein Adliger aus dem Haus Alantinos. Er ist offiziell als Botschafter unterwegs und mit seiner edlen Kleidung, dem vielen Schmuck und seinem großen Charisma auf vielen höfischen Veranstaltungen unterwegs. Dort trifft er auf viele alte Freunde (Zauber: Alte Freunde), ist ein überzeugender Retoriker (Zauber: Überzeugung durch Harmonie, Zauber: Respektsperson) und hat für jeden ein offenes Ohr (Zauber: Großer Lauschangriff). Mit anderen Worten: Er ist ein Intrigant durch und durch.

    Der Totenbeschwörer:
    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...%20Onachos.pdf
    Dieser Herr könnte glatt als Ully Loups Neffe bei The Next Uri Geller auftreten. Schwarzer Kapuzenmantel, schwarze Handschuhe und eine Totenschädelmaske lassen ihn düster erscheinen. Er ist in der Lage die Seelen der Toten aus dem Totenreich zurückzurufen und ihnen im Diesseits zeitweise eine Form zu verleihen. Aber auch seine beschworenen Sternenwesen wie z.B. der Traumgänger sind nicht weniger seltsam. Für Untote und Dämonen hat er nicht viel übrig. Vielleicht liegtdass an seiner verlorenen kindlichen Seite. Er spielt gerne aus seiner Knochenflöte. Zuhören tun oftmals nur die [ebenfalls beschworenen] Nymphen oder Lichterfeen.

  15. #15
    Musste die Beispielhelden aufgrund eines Generierungsfehlers nochmal neu erstellen. An den Prinzipien der Helden hat sich aber nichts geändert. Nur, dass der Totenkultler nun richtig zum Traumgänger geworden ist. Na dann: Gute Träume!

    Und hier nun der vierte Held …

    Der Kampfmagier:
    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...0Partholon.pdf
    Geboren um – nach dem Verständnis des Hauses – im Militär ganz nach oben zu kommen, wurde er sowohl in Kampfmagie, Charismatik, Kriegskunst und [trotz seiner eigentlich nicht ganz so exzellenten Fähigkeiten] auch im Waffenkampf ausgebildet. Gerade bei ersterem hat er sich dann mit einigen Zaubern doch sehr auf Effekthascherei versteift. Sein dämonisch durchdrungener Zauber „Missys Ende” ist dabei einer dieser hochgefährlichen One-Way-Shots; in der Lage etliche Feinde auf einmal zu erledigen, oder schlimmstenfalls selbst beim Versuch draufzugehen.

  16. #16
    Der letzte magische Chara (Alchemisten nicht mit eingerechnet), die wald-amaunische BaLoa (Animistin). Wer nicht weiß, was Amaunir sind: Katzenmenschen

    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...ir%20BaLoa.pdf

  17. #17
    So, die Beta-Fassung ist fertig. Sie enthält nun alle Informationen inklusive der Zauberliste, die bis dahin ja immer gefehlt hatte. Link gibt's im ersten Beitrag.

    Was jetzt noch fehlt: Die restlichen Beispielhelden (gesonderte PDF).

  18. #18
    Zwei neue Beispielhelden:

    Die Stadt-amaunische Gesellschafterin mit Sexappeal (Uiuiui! Mi-au! )
    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...schafterin.pdf

    Der hyänenartige Yachjin-Speersöldner (Wuff!)
    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...%20Yachjin.pdf

  19. #19

  20. #20
    So, den Leonir nochmal hochgeladen. Die Werte des Löwenmenschen waren falsch. Er hat [natürlich] Mut auf 15 und nicht 12.

    Hier nun der [engelsgleiche] Ashariel, auch wenn er sich mental ganz und gar nicht nach einem Engel verhält. Bis zu 2,5 m hoch und mit einer Lanze bewaffnet, ist er ein ernst zu nehmender Gegner aus der Luft. Man drücke ihm einen Bogen in die Hand (z.B. Kentori-Bogen, so ein Zwischending aus Mittelstrecken- und Langbogen) und er wird zu einem absolut tötlichem Gegner aus der Ferne.

    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...20Ashariel.pdf

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