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Thema: [P&P] DSA: „Myranor für Anfänger“ [23.09.2013]

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  1. #1

    [P&P] DSA: „Myranor für Anfänger“ [23.09.2013]

    Von Aventurien ins Güldenland? Hier werden Sie geholfen!

    Nach „Aventurien für Anfänger” und „Globulen für Anfänger” ist mit „Myranor für Anfänger” meine Broschüren-Trilogie zum Thema „Das Schwarze Auge” nun endlich komplett. Wer also von Elfen und Zwergen endgültig die Nase voll hat oder einfach so mal was völlig anderes auf Dere erleben will, der kann sich mit diesem Werk nun vorab informieren und eventuell das eine oder andere improvisierte Probespiel starten.

    Myranor für Anfänger ist eine Broschüre in 13 Kapiteln, die einen Rundumblick über die Welt Myranor (auch bekannt als das Güldenland) gewährt. Die Broschüre beschreibt den Kontinenten, viele der Rassen, den Glauben, Magie und vieles andere, ohne dabei zu sehr ins Detail zu gehen (für sowas sind die offiziellen Regelwerke da) – aber wie gesagt detailiert genug, um mit etwas Improvisationstalent ein erstes ordentliches Spiel spielen zu können, vielleicht sogar zwei. Außerdem werden einem Einsteiger Tipps für den Fall gegeben, dass er noch nie ein P&P-Spiel gespielt hat. Es werden typische Fallstricke beleuchtet, in die Personen geraten können, die bislang nur Erfahrungen mit Rollenspielen auf Konsolen oder dem PC gemacht haben.

    Änderungen in der neuesten Version:
    • Eine Reihe Regelvereinfachungen. Eine Reihe Umformulierungen. Eine Reihe weiterer Korrekturen.

    Download: Myranor für Anfänger (Version: 23.09.2013)
    (Dieses Paket enthält: Die „Myranor für Anfänger” [nach dem neuen Regelwerk „Wege nach Myranor“] und 13 Beispielhelden.)

    Viel Spaß!

  2. #2
    Ein weitere Kapitel ist gemacht. Diesmal das Kapitel der Regionen Myranors:

    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...0(Gebiete).pdf

    Wie immer gilt: Es ist eine Rohfassung. Es könnten sich eventuell noch ein paar Dinge ändern.

  3. #3
    Ich bin zwar damit noch nicht fertig, aber ich zeige es trotzdem schonmal. Gemeint ist das Kapitel der myranischen Magie.

    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...%20(Magie).pdf

    Mich würde jetzt nämlich mal echt interessieren, ob das, was ich geschrieben habe, überhaupt jemand kapiert. Das Original weist jedenfalls endlos viel Text zu dem Thema auf. Man – was'n kompliziert!

    Edit: Ich wollte es ursprünglich eigentlich nicht machen, hab mich dennoch jetzt dazu entschieden einen Abschnitt für ein Spontanzauberbeispiel einzubauen (genannt: „Die Weinprobe”), da ich myranische Spontanzauberei doch nicht wirklich einfach hanzuhaben finde. Na dann Prost!

  4. #4
    Habe das Kapitel zur Zauberei nochmal etwas überarbeitet. Der Link ist immer noch der gleiche wie beim letzten Beitrag.

  5. #5
    So, das Kapitel über die Zauberkunde ist nun endlich fertig*. Vielleicht gibt's ja Meinungen dazu.

    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...%20(Magie).pdf

    *Die Matrizenliste existiert noch nicht, da die Beispielhelden noch nicht erstellt wurden.

    Beispielhelden:
    Ich bin mir noch nicht sicher, welche Art Helden ich genau nehme. Momentan habe ich wage folgende Helden in Planung:

    - Kampf-Magier aus dem Hause Partholon
    - Manipulativer Magier aus dem Hause Illacrion (wenn's mal wieder darum geht seine Gegner zu Überzeugen oder zu foppen).
    - Einen leonischen Gladiator
    - Einen oder zwei Amaunir (keine genaue Ahnung welcher Typ)
    - Einen Yachjin (am besten einen „Iss mich, wenn ich sterben sollte”-Yachyach xD). Der muss rein! ^^
    - Mal was Exotisches: Einen Ashariel?
    - Heimlich, heimlich: Einen Shingwa?
    - Eventuell einen neristischen Giftmischer/Alchemisten?
    - Vielleicht irgendwas Bansumitisches, um den Menschen-Anteil unter den Helden zu erhöhen?
    - Uffa, wollen wir es wagen? Einen Pardir? Allerdings keine Animisten, die sind in der Broschüre nur am Rande beschrieben.

    Hinweis: Vorschläge zu möglichen Beispielhelden nehme ich gerne entgegen.

  6. #6
    Yay! Jetzt, da ich erfahren habe, dass offenbar das ganze Magiesystem mit Erscheinen „Myranische Magie” reichlich umgestülpt wurde, darf ich bei Gelegenheit die gesamte Broschüre nochmal generalüberholen und sicher die Hälfte umschreiben. O_O

    Also wird's in geraumer Zeit ne neue Version der Broschüre geben. Wie immer gilt: Die Broschüre soll nur einen Umriss von der Magie vermitteln. Wird für die Leser der Broschüre, die das HC besitzen, möglicherweise ein guter Grund werden, sich das Buch zu holen. Wenn wirklich die Hälfte aus dem HC nur noch Bullshit sein sollte. ._.

  7. #7
    Oha! Hab das Buch jetzt, und es hat sich echt einiges geändert. Auch das Sphärensystem stellen sich die Myraner komplett anders vor. Hab aus den Beschreibungen einfach mal ne Zeichnung gebastelt.



    Alle Sphären, die sich diagonal gegenüberstehen sollen sich laut dem Bild angeblich sehen können. Man kann also vom Diesseits aus die Sterne sehen, von der Götterwelt in die Sphäre der Zeit (aventurisch: Mysterium von Kha bzw. Weltenherz) blicken usw.

    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...osmologie).pdf

  8. #8
    Hossa! Ich hab mich endlich durch das Gewust der neuen Magieregeln gewühlt: Neue Stabzauber, Triopten-Zauber ganz anders, neue Quellen, neue niederhöllische Domänen, neue Anrufungsproben, neue Kontrollproben – ach Himmel, alles neu! Währen nicht noch ein paar nette Legenden, Abenteuervorschläge, das hübsche Cover und ein paar kleine Dinge zum Thema Technomantie und Alchemie drin (was sicher auch bald alles ein alter Hut sein wird), könnte man das alte Buch „Myranische Mysterien” eigentlich nun komplett in die Tonne kloppen. Da stimmt nix mehr! Genauso ist es mit dem alten Magiekunde-Abschnitt im HC.

    Hier die [noch nicht fehlerkorrigierte] Version des neuen Zauberkunde-Kapitels.
    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...gie%20neu).pdf

    Nachtrag: Hab die PDF einer ersten kleinen Nachbearbeitung unterzogen.

  9. #9

  10. #10
    Uffa! Viel Arbeit, aber nette Piktogramme. Wer erkennen kann, was sie alles darstellen, bekommt von mir einen virtuellen Keks.

    http://www.rpg-atelier.net/temp/dsa/...Optimaten).pdf

  11. #11

  12. #12
    Da es ohnehin keinen Sinn macht, da ich eh immer wieder was zum Korrigieren finde, habe ich bis auf Weiteres das FINAL-Gedöns ausgesetzt. Seltsam, auch das kommt mir wie ein Deja Vu vor. O.o

    Neuerungen: Unter anderem einen wirklich bösen Fehler in allen Myranor-Beispielhelden entdeckt. Hatte jedem Helden sämtliche Sozialstatuspunkte mit den GP verrechnet. Aber der Mindestsozialstatus einer Kultur oder Profession kostet ja eigentlich nichts, da er mit der gewählten Kultur/Profession mitkommt. Die Folge: Je nach Held wurden bis zu acht Punkte verschenkt, die man für die Grundwerte hätte einsetzen können. Die Helden waren damit teilweise böse unterentwickelt. Die neuen Helden haben ihre GP zurückbekommen, was neue Grundwerte, Lebensenergie, AT-/PA-Basis und viel mehr zur Folge hatte.

  13. #13
    Da lade ich doch glatt die ODT-Originale hoch. Also, jetzt ist's wieder PDFs.

  14. #14
    Ein neues Update herausgebracht. Dazu gehören u.a. Änderungen bei den Mythenwesen und dem Alltagswissen.

    Nachtrag: Die Himmelsrichtungen korrigiert. Naran anstelle von Laran (für Westen).

  15. #15
    Mal ein Einwand von ganz anderer Seite: Eine der Fernkampfregeln aus „Wege des Schwerts” wurden in den Errata zum Regelwerk abgeändert. Ich hab's angepasst, aber wenn ich auch nur noch einmal ein Erratum um die Ohren gehauen bekomme, dann …

  16. #16
    Ein paar kleine Korrekturen. Die Komplexitäten einiger Sprachen bei den Beispielhelden waren falsch angegeben und dem Talent Schleichen fehlte die bei einigen Helden BE-Angabe.

  17. #17
    Hast du die Broschüren eigentlich mal auf Tanelorn und Aktion-Abenteuer vorgestellt (und hab ich das schon mal gefragt? )? Könnte da sicher für einige interessant sein.

  18. #18
    Nö, die Begriffe sagen mir nicht mal etwas.
    Hmm, sehe gerade, dass ich die letzten Errata gar nicht eingebaut habe. Ich muss die Broschüren nochmal neu hochladen - doing! ._.

  19. #19
    Das sind praktisch die beiden großen deutschen Rollenspielforen.

  20. #20
    So, nachdem das letzte Update ein wenig verkorkst war, hier nun das richtige Update nachgeschoben (Nicht-Korks-Garantie wie immer nicht gegeben).

    Was wurde geändert?
    - Einige Details bei den Regeln geändert.
    - Den Myrmidonen komplett neu erstellt, nachdem sich herausstellte, dass der alte regeltechnisch so nicht zu halten war. Vor allem benutzt er nun eine typische Myrmidonen-Bewaffnung, die dem alten Myrmidonen zumindest in Teilen fehlte.
    - Einige wenige Details in Kapitel 1 der Beispielhelden geändert.

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