Eigentlich ne gute Idee, nur bei der Umsetzung müsste man noch nen paar Korrekturen vornehmen.
Wenn man die Ability mit gerade mal 160 AP erlernen könnte (mal abgesehen davon wären 200 oder 250 eher angemessen) wäre sie etwas zu früh im Spiel verfügbar, wenn dadurch gleich der Gegner im gesamten Spiel auf Level 100 steigt. Eine Limitierung, wie etwa, dass Quetzacotl Lv.80 oder 100 erreicht haben muss, wäre da schon angebracht.
Auch, dass man gezwungenermaßen die Karte auf Lv.100 bekämpfen muss, halte ich für etwas übertrieben. Das würde sich einfach nicht mit dem System in FFVIII vereinbaren lassen, auch wenn mir klar ist, dass genau darin der Reiz liegen sollte.
LV-Minus tröstet da ja auch wenig, schließlich wird man Tombery nicht vor Mitte CD2 haben können. Die Ability lässt sich dagegen theoretisch schon längst auf CD1 erlernt haben. Dann sollte es wirklich schon so sein, dass die Ability auch erst spät im Spiel erlernbar/einsetzbar ist.
Wie das mit dem Kartenbefehl aussehen soll, kann ich mir grad nicht erklären. Ich mein, Karte könnte man dann ja immer als Notmaßnahme verwenden um den Kampf vorzeitig abzubrechen, aber wenn die Kämpfe mehr als nur nettes Gimmik sein sollen, also wenn solche Kämpfe verbunden sind mit entsprechenden Belohnungen, wäre es doch etwas zu einfach, Karte einzusetzen, und das ganze beliebig oft zu wiederholen.
Einerseits ne schöne Idee, andererseits etwas sinnlos, da die meisten G.F. und Charakterkarten nicht erspielbar sind, ehe man auch die G.F. bzw. den Charakter hat. Wäre aber en tolles extra, dass man am Ende noch Edea, Cifer, Kiros und Ward in der Truppe hätte. Auch wenn Kiros der einzige wäre, bei dem es sich auch lohnen würde. Für die anderen Charaktere müsste es dann noch neue Spezialtechniken geben.Zitat
Fänd ich nicht so klasse.Zitat
Gerade hier wäre es möglich, ein bisschen in die Richtung von FFX mit den schwarzen Bestia zu gehen, eine richtig aufgepowerte Version der eigenen G.F. Gerade dadurch, dass das HP Limit zwangsläufig bei 9999 HP liegt, würde der Reiz etwas verloren gehen, wo es in FFVIII doch eh schon wenige Herausforderungen gibt, sowohl vom Stärkepotential als auch von den HP.
Und es wäre doch etwas billig, einen Charakter zu bekämpfen, der im Menu im Stein-Zustand ist, oder, wie du schon angedeutet hast, HP auf das Minimum bringen, und im Gift-Zustand lassen, oder?
Eine Möglichkeit sollte es dann sein, dass man durch das besiegen der Super-G.F.s die eigenen weiter verstärken kann, etwa durch einen Hit-Expander oder HP-Expander. Durch besiegen der Charaktere könnte man für die eigenen Charaktere dann ebenfalls beides freischalten. Also wenn Selphie besiegt wird, bekommt Selphie HP- und Hit-Expander.
Außerdem haben die G.F. an sich keine Statuswerte wie Körper und Geist, insofern wäre es auch schwierig, daraus die Kämpfe abzuleiten. Aber das mal nur am Rande.
Zu den Beispielen:
So einfach sollte man es sich nicht machen. Wenn schon, dann richtig, und Angel sollte auch Unsichtbarer Mond und Sternschnuppe benutzen können. Erst dadurch wäre sie richtig fies. ^^Zitat
Zusätzlich könnte man es sogar noch durch Abwehr um weitere 50% dämpfen.Zitat
Zu den Kämpfen generell: Dass jeder Gegner mit dem stärksten Angriff attackiert, ist ein bisschen ähm... unausgeglichen, und auch etwas einseitig. Ich mein, nur mal angenommen, man würde die Ultima-Weapon Karte benutzen, und das Vieh greift mit seinem unverschämt hohen Geschick, das es auf Lv.100 besitzt, in jeder verdammten Runde mit Lichtsäule an, dann wirds jedem noch so hartgesottenen Spieler, sogar dir, den Spaß rauben. ^^
Oder was ist mit Doomtrain? Gegen Melton kann man sich nicht schützen. Je nachdem, wie schnell er wäre, würde man, selbst wenn man sich gegen das nötigste rüstet (ZU-Abwehr Seuche, Schlaf, Tobsucht, Konfus) spätestens nach dem zweiten Angriff weggefegt, sofern nicht Auto-Shell und gigantisch hohe Geist-Werte vorhanden sind.
Die Idee ist eigentlich echt gut, aber würde sie im Spiel vorkommen (oder in ferner Zukunft in einem FFVIII Remake umgesetzt ^^) würde ich mir doch ein paar zusätzliche Dinge wünschen:
1. Die Karten sollten dem Level des Spielers entsprechen (Ausnahme: G.F, Charaktere immer auf 100).
2. Die Karten sollten nicht die Gegner im Spiel affektieren. Würde nur zu Frust führen.
3. Sonderkarten (G.F. und Charas) sollten spezielle, aufgepowerte Versionen sein, die mit ein paar Spezialangriffen versehen sind, und eine besondere Herausfoderung im Spiel darstellen.
Die böse Selphie würde z.B. sich immer mit Mauer schützen, ständig mit Doppel- und Tripel-Zaubern wie Meteor und Ultima angreifen, und hin und wieder The End loslassen, wogegen man sich mit Zombie schützen muss, dabei dann aber auch seine EL-Abwehr so einzurichten hat, dass man sich immer noch heilen kann.
Leviathan hätte Auto-Regena, Alexander einen Körperwert von 255 und Immunität gegen Melton, etc.
4. Kartenbefehl dürfte nicht funktionieren. Das wäre einfach zu billig, ehrlich.
5. Hinter allem muss ein Bonussystem stehen. So ganz ohne Anreize neben der Herausforderung wärs ein bisschen plump, und wenn man schon eine Karte opfert, sollte es sich auch auszahlen. Die Belohnungen müssten dann natürlich besser sein als die des Kartenwandlers (was bei manchen Karten schon schwierig genug ist) aber es ist ja auch mit mehr Aufwand verbunden. Natürlich trotzdem den Karten angemessen. Und, wie auch bei den anderen Wandlern, dürften sich einige Belohnungen, bzw. Tauschgeschäfte nicht lohnen, ist ja klar.
Es wäre außerdem nicht schlecht, wenn man sich stufenweise hocharbeiten müsste, also dass man keine Bosse bekämpfen kann, ehe man nicht jedes Monster ein Mal besiegt hat, oder keine Charaktere, sofern man nicht mindestens 11 (also die Hälfte) aller G.F. besiegt hat.
Hier mal ein paar Anregungen:
Morbol -> 4x Morbolfühler
Tripel-Visage -> 6x Kralle des Fluchs
Drachen-Isolde -> 5x Kampfbrocken
Catblepus -> 1x Teufels-Reif
Tiamat -> 1x EL-Schild
Ultima-Weapon -> 1x Dreigestirn
Shiva -> Shiva Hit-Expander + Stop-Effekt
Ifrit -> Hit-Expander + Tobsucht-Effekt
Minotaurus/Secreto -> Brothers Hit/HP-Expander
Diabolos -> Diabolos HP-Expander + Todesurteil-Effekt
Kaktor/Kaktorius -> Kaktor LV-Minus Effekt/HP-Expander
Tombery/Tombery-König -> Hit-Expander/HP-Expander
Angel -> Angel erlernt neue Technik
Gilgamesh -> Wahlcharakter: Neues Waffenupgrade freischalten (schlechter Deal, aber Squall kann ein neues Finishing Blow erlernen ^^)
Phönix -> Item: lehrt eine G.F. die Charakterability Auto-Phönix
Squall: -> HP+Hit-Expander
Xell: -> HP+Hit-Expander + neue Duell-Technik
Selphie: -> HP+Hit Expander + Tombola: 1x Apocalypse
Rinoa: -> HP+Hit Expander + Angelkommando kann ausgewählt werden
... und so weiter.
6. Der wichtigste Punkt: Alle Monster müssen eine ganze Stufe schwerer gemacht werden, und fürs Artemisia-Schloss müsste es, wie in Star Ocean 2 für Indalecio, eine Möglichkeit geben, alle im besonders schweren Modus spielen zu können, damit man die netten Extras noch irgendwo einsetzen kann, und damit man eine Alternative zu dem sonst viel zu leicht geratenen Schloss hat. ^^
Nunja, soviel mal von meiner Seite. Aber die Idee finde ich an sich wirklich toll, wie man hoffentlich auch erkennen kann.![]()