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  1. #1

    Die Ability "Kartenkampf" (FF8)

    Um gleich mal allen Missverständnissen vorzubeugen: Kartenkampf ist eine Art "Fanfiction" von mir, und kommt im originalen FF8 (leider) nicht vor.

    Die Idee kam mir, als ich mich wieder mal darüber aufregte, dass man gegen ein paar der nützlichsten Monster (wie etwa Morbol wegen Kralle des Fluchs)einfach keine 100%ige Begegnungsrate kriegt. Also dachte ich mir, dass es doch genial wäre, wenn man eine TT-Karte benutzen könnte, um gegen das entsprechende Vieh zu kämpfen, so ist dann daraus die Menuability Kartenkampf entstanden.

    Und so würde sie funktionieren:

    Die Ability könnte von Quetzacotl erlernt werden, würde nach dem Erlernen von Karten-Wandler freigeschaltet werden, und würde 160 AP benötigen.

    Regeln:

    -Alle Gegner, die in dieser Menuability herausgefordert werden, sind von Beginn an auf Level 100. (genau wie auf dem Tor zur Hölle) Level Minus würde natürlich genauso funktionieren wie im Spiel selber auch.

    -Jeder Gegner, der einmal mit Kartenkampf herausgefordert wurde, ist dann im ganzen Spiel auf Level 100. Das würde natürlich auch mit Charakterkarten funktionieren.

    -Jeder Gegner greift sofort mit seinem stärksten Angriff an, also Selphie mit The End, Irvine mit Hyperschuss, Kaktor mit 1000 Stacheln, Odin mit Eisenschneider, Ifrit mit Meteorfeuer u.s.w

    -Die Karte geht natürlich verloren, kann aber mit dem Befehl "Karte" gleich wieder erhalten werden, es sei denn, sie verwandelt sich in eine Bosskarte.

    -Das Team könnte aus 1-3 Charaktern frei zusammengestellt werden

    -Eine Niederlage hätte zwar kein Game Over zur Folge, man würde aber trotzdem die Karte und alle Zauber und Items, die man im Kampf eingesetzt hat, verlieren.


    Für GF- und Charakterkarten gäbe es noch ein paar Spezialregeln:

    -Jede GF und jeder Charakter, der noch nicht im Team ist, wird nach dem Sieg ins Team aufgenommen, Charakter allerdings erst auf CD4, sobald sie nicht mehr storymässig auftauchen. GFs wie Odin würden dann aber nicht mehr automatisch auftauchen, also müsste man sich entscheiden, ob man sie wirklich als koppelbare GF haben will.

    -Jede GF und jeder Charakter würde nach einem Sieg automatisch seine Karte hinterlassen, so wie das die GFs im Originalspiel auch immer tun.

    -Jede GF und jeder Charakter, der bereits im Team ist, hätte genau die HP, Zustände, Abilitys und Kopplungen, die er auch im Menu hat.


    Ich liste mal noch ein paar Kämpfe auf, die ziemlich interessant wären:

    Angel:

    Dieser Kampf wäre besonders interessant: Angel wäre einfach zu besiegen, weil sie ja nur mit Angel-Sturm angreifen würde (Der stärkste Angriff, den sie ohne Rinoa anwenden kann) Eine der Abilitys, die sie als GF lernen könnte, wäre Auto-Phoenix, eine Charakterability, die automatisch Phoenix-Federn verwenden würde, sobald der entsprechende Char stirbt. Dafür müsste man dann aber auf Angel-Sturm, Angel-Vita, Angel-Revers und Angel-Suche verzichten.

    Kaktor/Kaktorius:

    Kaktorius wäre auch kein Problem, solange man mit mehr als einem Char kämpft, allerdings würde der normale Kaktor zigtausend Stacheln anstelle von 1000 Stacheln einsetzen, sobald man Kaktorius besiegt und Kaktor al GF erhalten hat, er könnte dann also nur noch durch automatisches Wiederbeleben besiegt werden. Etwas Ähnliches würde auch für Tomberry gelten.

    Eden:

    Eden sieht auf den ersten Blick sehr schwer aus, aber mit ein paar Tricks könnte man ihn leicht besiegen: Ohne Anfeuern würde er nur 24'000 HP Schaden anrichten, wenn man ihn auf 75% anfeuert, sogar nur 18'000. Das könnte noch zweimal halbiert werden: Erstens durch das Vergessen der GF-Magie+XX% Abilities und zweitens durch Auto-Shell.

    Odin:

    Auf den ersten Blick wäre Odin unbesiegbar, aber man könnte auf CD4 Cifer ins Team holen und dann mit Cifer allein gegen Odin antreten, was dann geschehen würde, ist ja bekannt, hihihi!

    Selphie:

    Kämpfe gegen Charakter wären vor allem als Spiegelkampf interessant, und Selphie VS Selphie wäre besonders witzig: Man müsste nur Selphies HP unter 5% der maximalen HP halten und sie vor dem Kampf mit Zombie und Gift belegen. Zombie würde die Original-Selphie gegen The End schützen, und Gift würde gleich danach die billige Fliessbandkopie killen, höhöhö!

    Squall VS Squall:

    Richtig, Squall würde zuallererst mit Multi und Herzensbrecher angreifen, aber auch da ist mir was eingefallen, wie man ihn trotzdem besiegen könnte: Squall müsste nur Angriff, Zauber, Auto Protes und Auto-Trank gekoppelt haben, ausserdem braucht man 9999 HP, Körper auf 255 und Schweigen und man muss alle Heilitems, die durch Auto-Trank zum Einsatz kommen ausser einem einzigen Elixir verkaufen.

    Der Kampf würde dann etwa so verlaufen: Der "böse" Squall benutzt bekanntlich sofort Multi und Herzensbrecher, was durch Körper auf 255 und Auto-Protes höchstwahrscheinlich überlebt wird, und Auto-Trank auslöst, wodurch der "gute" Squall sofort das einzige Elixir verbraucht und sein Schweig-Zustand geheilt wird. Auto-Trank wird dann wirkungslos, weil keine Heilitems mehr da sind, und man kann den "bösen" Squall, der immer noch im Schweigzustand ist, gemütlich mit Zauber erledigen.

  2. #2
    Eigentlich ne gute Idee, nur bei der Umsetzung müsste man noch nen paar Korrekturen vornehmen.
    Wenn man die Ability mit gerade mal 160 AP erlernen könnte (mal abgesehen davon wären 200 oder 250 eher angemessen) wäre sie etwas zu früh im Spiel verfügbar, wenn dadurch gleich der Gegner im gesamten Spiel auf Level 100 steigt. Eine Limitierung, wie etwa, dass Quetzacotl Lv.80 oder 100 erreicht haben muss, wäre da schon angebracht.

    Auch, dass man gezwungenermaßen die Karte auf Lv.100 bekämpfen muss, halte ich für etwas übertrieben. Das würde sich einfach nicht mit dem System in FFVIII vereinbaren lassen, auch wenn mir klar ist, dass genau darin der Reiz liegen sollte.
    LV-Minus tröstet da ja auch wenig, schließlich wird man Tombery nicht vor Mitte CD2 haben können. Die Ability lässt sich dagegen theoretisch schon längst auf CD1 erlernt haben. Dann sollte es wirklich schon so sein, dass die Ability auch erst spät im Spiel erlernbar/einsetzbar ist.

    Wie das mit dem Kartenbefehl aussehen soll, kann ich mir grad nicht erklären. Ich mein, Karte könnte man dann ja immer als Notmaßnahme verwenden um den Kampf vorzeitig abzubrechen, aber wenn die Kämpfe mehr als nur nettes Gimmik sein sollen, also wenn solche Kämpfe verbunden sind mit entsprechenden Belohnungen, wäre es doch etwas zu einfach, Karte einzusetzen, und das ganze beliebig oft zu wiederholen.

    Zitat Zitat
    Jede GF und jeder Charakter, der noch nicht im Team ist, wird nach dem Sieg ins Team aufgenommen, Charakter allerdings erst auf CD4, sobald sie nicht mehr storymässig auftauchen.
    Einerseits ne schöne Idee, andererseits etwas sinnlos, da die meisten G.F. und Charakterkarten nicht erspielbar sind, ehe man auch die G.F. bzw. den Charakter hat. Wäre aber en tolles extra, dass man am Ende noch Edea, Cifer, Kiros und Ward in der Truppe hätte. Auch wenn Kiros der einzige wäre, bei dem es sich auch lohnen würde. Für die anderen Charaktere müsste es dann noch neue Spezialtechniken geben.

    Zitat Zitat
    Jede GF und jeder Charakter, der bereits im Team ist, hätte genau die HP, Zustände, Abilitys und Kopplungen, die er auch im Menu hat.
    Fänd ich nicht so klasse.
    Gerade hier wäre es möglich, ein bisschen in die Richtung von FFX mit den schwarzen Bestia zu gehen, eine richtig aufgepowerte Version der eigenen G.F. Gerade dadurch, dass das HP Limit zwangsläufig bei 9999 HP liegt, würde der Reiz etwas verloren gehen, wo es in FFVIII doch eh schon wenige Herausforderungen gibt, sowohl vom Stärkepotential als auch von den HP.
    Und es wäre doch etwas billig, einen Charakter zu bekämpfen, der im Menu im Stein-Zustand ist, oder, wie du schon angedeutet hast, HP auf das Minimum bringen, und im Gift-Zustand lassen, oder?
    Eine Möglichkeit sollte es dann sein, dass man durch das besiegen der Super-G.F.s die eigenen weiter verstärken kann, etwa durch einen Hit-Expander oder HP-Expander. Durch besiegen der Charaktere könnte man für die eigenen Charaktere dann ebenfalls beides freischalten. Also wenn Selphie besiegt wird, bekommt Selphie HP- und Hit-Expander.

    Außerdem haben die G.F. an sich keine Statuswerte wie Körper und Geist, insofern wäre es auch schwierig, daraus die Kämpfe abzuleiten. Aber das mal nur am Rande.


    Zu den Beispielen:
    Zitat Zitat
    Angel wäre einfach zu besiegen, weil sie ja nur mit Angel-Sturm angreifen würde
    So einfach sollte man es sich nicht machen. Wenn schon, dann richtig, und Angel sollte auch Unsichtbarer Mond und Sternschnuppe benutzen können. Erst dadurch wäre sie richtig fies. ^^

    Zitat Zitat
    Das könnte noch zweimal halbiert werden: Erstens durch das Vergessen der GF-Magie+XX% Abilities und zweitens durch Auto-Shell.
    Zusätzlich könnte man es sogar noch durch Abwehr um weitere 50% dämpfen.

    Zu den Kämpfen generell: Dass jeder Gegner mit dem stärksten Angriff attackiert, ist ein bisschen ähm... unausgeglichen, und auch etwas einseitig. Ich mein, nur mal angenommen, man würde die Ultima-Weapon Karte benutzen, und das Vieh greift mit seinem unverschämt hohen Geschick, das es auf Lv.100 besitzt, in jeder verdammten Runde mit Lichtsäule an, dann wirds jedem noch so hartgesottenen Spieler, sogar dir, den Spaß rauben. ^^
    Oder was ist mit Doomtrain? Gegen Melton kann man sich nicht schützen. Je nachdem, wie schnell er wäre, würde man, selbst wenn man sich gegen das nötigste rüstet (ZU-Abwehr Seuche, Schlaf, Tobsucht, Konfus) spätestens nach dem zweiten Angriff weggefegt, sofern nicht Auto-Shell und gigantisch hohe Geist-Werte vorhanden sind.

    Die Idee ist eigentlich echt gut, aber würde sie im Spiel vorkommen (oder in ferner Zukunft in einem FFVIII Remake umgesetzt ^^) würde ich mir doch ein paar zusätzliche Dinge wünschen:

    1. Die Karten sollten dem Level des Spielers entsprechen (Ausnahme: G.F, Charaktere immer auf 100).

    2. Die Karten sollten nicht die Gegner im Spiel affektieren. Würde nur zu Frust führen.

    3. Sonderkarten (G.F. und Charas) sollten spezielle, aufgepowerte Versionen sein, die mit ein paar Spezialangriffen versehen sind, und eine besondere Herausfoderung im Spiel darstellen.
    Die böse Selphie würde z.B. sich immer mit Mauer schützen, ständig mit Doppel- und Tripel-Zaubern wie Meteor und Ultima angreifen, und hin und wieder The End loslassen, wogegen man sich mit Zombie schützen muss, dabei dann aber auch seine EL-Abwehr so einzurichten hat, dass man sich immer noch heilen kann.
    Leviathan hätte Auto-Regena, Alexander einen Körperwert von 255 und Immunität gegen Melton, etc.

    4. Kartenbefehl dürfte nicht funktionieren. Das wäre einfach zu billig, ehrlich.

    5. Hinter allem muss ein Bonussystem stehen. So ganz ohne Anreize neben der Herausforderung wärs ein bisschen plump, und wenn man schon eine Karte opfert, sollte es sich auch auszahlen. Die Belohnungen müssten dann natürlich besser sein als die des Kartenwandlers (was bei manchen Karten schon schwierig genug ist) aber es ist ja auch mit mehr Aufwand verbunden. Natürlich trotzdem den Karten angemessen. Und, wie auch bei den anderen Wandlern, dürften sich einige Belohnungen, bzw. Tauschgeschäfte nicht lohnen, ist ja klar.
    Es wäre außerdem nicht schlecht, wenn man sich stufenweise hocharbeiten müsste, also dass man keine Bosse bekämpfen kann, ehe man nicht jedes Monster ein Mal besiegt hat, oder keine Charaktere, sofern man nicht mindestens 11 (also die Hälfte) aller G.F. besiegt hat.

    Hier mal ein paar Anregungen:

    Morbol -> 4x Morbolfühler
    Tripel-Visage -> 6x Kralle des Fluchs
    Drachen-Isolde -> 5x Kampfbrocken
    Catblepus -> 1x Teufels-Reif
    Tiamat -> 1x EL-Schild
    Ultima-Weapon -> 1x Dreigestirn
    Shiva -> Shiva Hit-Expander + Stop-Effekt
    Ifrit -> Hit-Expander + Tobsucht-Effekt
    Minotaurus/Secreto -> Brothers Hit/HP-Expander
    Diabolos -> Diabolos HP-Expander + Todesurteil-Effekt
    Kaktor/Kaktorius -> Kaktor LV-Minus Effekt/HP-Expander
    Tombery/Tombery-König -> Hit-Expander/HP-Expander
    Angel -> Angel erlernt neue Technik
    Gilgamesh -> Wahlcharakter: Neues Waffenupgrade freischalten (schlechter Deal, aber Squall kann ein neues Finishing Blow erlernen ^^)
    Phönix -> Item: lehrt eine G.F. die Charakterability Auto-Phönix
    Squall: -> HP+Hit-Expander
    Xell: -> HP+Hit-Expander + neue Duell-Technik
    Selphie: -> HP+Hit Expander + Tombola: 1x Apocalypse
    Rinoa: -> HP+Hit Expander + Angelkommando kann ausgewählt werden

    ... und so weiter.

    6. Der wichtigste Punkt: Alle Monster müssen eine ganze Stufe schwerer gemacht werden, und fürs Artemisia-Schloss müsste es, wie in Star Ocean 2 für Indalecio, eine Möglichkeit geben, alle im besonders schweren Modus spielen zu können, damit man die netten Extras noch irgendwo einsetzen kann, und damit man eine Alternative zu dem sonst viel zu leicht geratenen Schloss hat. ^^


    Nunja, soviel mal von meiner Seite. Aber die Idee finde ich an sich wirklich toll, wie man hoffentlich auch erkennen kann.
    Geändert von Diomedes (28.01.2009 um 23:14 Uhr)

  3. #3
    Boah, da hat einer aber viel geschrieben!

    Zu deinen Anregungen, es war mir schon klar, dass es noch ein wenig Feinschliff brauchen würde, aber ein paar Dinge habe ich mit voller Absicht so gemacht wie ich es beschrieben habe:

    1. Kartebefehl: Wie schon gesagt, bestand der ursprüngliche Sinn darin, gegen jeden beliebigen Gegner eine 100 %ige Begegnungsrate zu erhalten, ohne sich lange mit Randomencounters rumschlagen zu müssen. Ansonsten müsste immer wieder Karten spielen um neue Karten für Kartenkampf zu erhalten, und das wäre einfach nur nervig. (gegen ein bisschen Billigkeit ist meiner meinung nach nichts einzuwenden)

    2. Die frühe Verfügbarkeit und dass die Gegner immer auf Level 100 sind, hatte auch seinen Sinn und Zweck, zum einen ist es durchaus kein Problem, schon vor der Dollet Mission so stark zu sein, dass man Level 100 Monster besiegen kann, und andererseits wäre doch eine gewisse Barriere da, damit es nicht allzu billig wird. Ausserdem könnte man dann jeden noch so langweiligen Storyabschnitt durch ein paar Kämpfchen auflockern. (Mein Favorit ist das gelaber mit Julia, wo ich mal die Wunderlampe aufbewahrt habe, um das gesülze unterbrechen zu können)

    Man könnte auch schon fast alle GFs drawen, einfach eine Monsterkarte bekämpfen, die sich früher oder später in eine Bosskarte aus Artemisias Schloss verwandelt, hihihi! (na gut, das wäre dann vielleicht doch zu billig, aber was soll's)

    Andererseits wären Gegner wie Kaktor (also die GF Version) auf Level 100 nur durch automatisches Wiederbeleben zu besiegen, da wäre es vielleicht doch besser, wenn man das level der Gegner den Chars anpassen würde.


    3. Doomtrain hast du etwas überschätzt: Erstens mal ist sein Angriff Giftelementar, also keine grosse Bedrohung, ausserdem sind seine Zustandsveränderungen auch nicht wesentlich gefährlicher als die von Morbol.


    4. Die Gegner würden nur zur Kampferöffnung mit ihrem stärksten Angriff angreifen, nicht den ganzen Kampf hindurch. Dass die Gegner dann zu Teil auch bessere Angriffe benötigen würden und dass es auch ein Belohnungssystem braucht war mir klar, aber ich war zu faul das alles im ersten Post zu erwähnen.

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