Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
Sofern FFXIII aber wirklich was besser machen will, müssen sie sich davon auch wieder ein Stück weit trennen, denn an FFXII hatte man auch gesehen, welche Schwächen diese Umsetzung hatte, fast sogar noch deutlicher als in X. Wirklich versteckte Orte gab es keine (höchstens Nabudis), das Luftschiff ist noch weiter in den Hintergrund gerückt, was meiner Meinung nach das Spielgefühl erheblich eingeschränkt hat, und sogar die Weltkarte selbst wurde notwendigerweise auf einen spielbaren Bereich eingegrenzt.
Woahwoah, willst du damit sagen, dass der Aufbau der Spielwelt in FFX besser gelöst war als in XII? Willst du mir den Krieg erklären ?

Ob nun Weltkarte oder zusammenhängende Gebiete - was nun optimal ist, lässt sich schlecht sagen, weil alles seine Vor- und Nachteile hat und man an beiden Varianten gegenüber den Umsetzungen, die wir bisher erlebt haben, auch noch viel verbessern könnte.
Aber FFX hatte für mich die verkehrteste und billigste Lösung der ganzen Serie, denn wenn man sich schon für zusammenhängende Gebiete entscheidet, dann sollte es wirklich nicht so ultralinear und eingeengt sein (oft waren es nur Straßen und Wege, aber fast keine offenen Flächen!), da das jedes Gefühl von Erkundung kaputt macht. Es sollte eher ein bisschen so wie in Seiken Densetsu 2 und 3 gelöst werden, und das hat XII getan. Ich fand es - insbesondere nach X - wirklich hervorragend. Endlich durfte man wieder selbst entdecken. Dass es keine geheimen Orte gab würd ich so nicht sagen: Es waren afair drei komplett optionale Gebiete: Diese Grotten in denen man Adrammelech bekommt und die unter anderem von den Ozmone-Plains erreicht werden konnten (die aber genialerweise mit soziemlich allen umliegenden Gebieten verbunden waren), Teile dieser ich nenns mal Kanalisation von Rabanastre, und die beiden großen Abschnitte von Nabudis, diese nebeligen Gebiete außen und das Necrohol innen (oder andersherum o_O?). Der Clou waren für mich aber nicht unbedingt diese optionalen Sachen, wobei die immerhin weitaus zahlreicher vorhanden waren als in FFX. Nein, wichtig für mich war, dass man die Möglichkeit bekam, schon früh in Gebiete zu gehen, die erst für später gedacht sind. Da hält einen keine unsichtbare Wand auf und die Charas sagen "Oh, hier dürfen wir aber nicht hin!", nein, man kann reingehen und schauen, wie lange man zwischen den deutlich stärkeren Monstern überlebt ^^ Aber man hatte die Freiheit dazu, was in FFX durch die eine lineare Strecke gar nicht möglich war.
Man könnte darauf aufbauen und in einem zukünftigen Spiel eine komplette Welt zusammensetzen, nicht nur einen Ausschnitt wie in XII. Mit mehr Orten die noch vielfältiger miteinander verbunden sind. Und wenn man immer weiter nach Norden geht, kommt man irgendwann unten wieder heraus.

Ein Luftschiff lässt sich da natürlich trotzdem nicht besonders gut umsetzen, zumindest keines, das man selbst steuern darf. Trotzdem sehe ich da keinen wesentlichen Unterschied zwischen X und XII, abgesehen davon, dass man in das aus X hineingehen konnte. Bei beiden wählt man lediglich das gewünschte Ziel aus.
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Das machte das Spiel zwar nicht unbedingt schlechter, aber sehr viel Potential bietet dieses Verfahren auch nicht, denn mit den vorgeschnittenen Karten und unbetretbaren Zonen wird immer eine Lücke bestehen bleiben. Weltkarten sind zwar auch nicht wirklich perfekt, aber bei zeitgemäßer Umsetzung hätten sie wesentlich mehr zu bieten als die Regionsabschnitte von FFXII, nämlich weitläufigkeit, detailreichtum UND minimale Einschränkung des Erkundungsbereiches.
Ich sehe da ein ganz schlimmes Problem was die Weltkarte angeht, welches erst in den letzten Jahren aufgekommen ist. Und zwar muss man sich schon fragen, wie sie das umsetzen wollen. Jahrelang haben sie versucht, Kampf- und Erkundungsmodus miteinander zu vereinen. Jetzt haben sie es endlich einigermaßen hinbekommen, aber das Fehlen einer Weltkarte könnte zum Teil auch der Preis dafür sein. Wenn diese begehbare Weltkarte groß ist, und das sollte sie ja sein, kommt es nicht gut, wenn man darauf nur herumrennt aber überhaupt keinen Gegnerkontakt hat. Damals bei Zufallskämpfen war das eine einfache Sache. Aber jetzt, da es keinen völlig "abgetrennten" Kampfmodus mehr gibt, also man direkt in der Umgebung kämpft und die Übergänge fließend sind, kann man das nicht mehr so machen.
In Blue Dragon gab es zwar keine Zufallskämpfe, aber einen eigenständigen Kampfbildschirm, also konnte man auch eine Weltkarte einbauen, in der ständig Monster auftauchen und wieder verschwinden. Wenn man sie berührt, beginnt der Kampf. Das ist für FF aber imho überhaupt keine Option mehr, weil man viel zu viel zerstören würde, wenn man die einmal erreichte Verschmelzung von Erkundung und Kämpfen jetzt wieder aufgeben würde, und sei es auch nur zum Teil. Wenn sie also so etwas einbauen, also dass die Monster auf der Weltkarte auftauchen, dann müssten diese und die Figuren und die Umgebung entsprechend groß sein, in realistischen Proportionen, damit die Kämpfe funktionieren. Und auf diesem Wege wären wir gedanklich wieder bei FFXI und XII angelangt.

Insofern halte ich den Vorschlag für eine gute Lösung, den ich hier schonmal irgendwo gemacht habe: Eine Weltkarte, auf der man "nur" im eigenen Luftschiff herumfliegen kann. So wurde es in Seiken Densetsu 2 und 3 auch gemacht. Es gibt zwar die miteinander verbundenen Gebiete, aber im späteren Spielverlauf bekommt man ein Transportmittel, mit dem man diese in symbolischem Miniaturformat überfliegen und schnell von A nach B kommen kann. Damit wären auch die Elemente wieder dabei, die ich persönlich für am wichtigsten halte und die ich in der Serie schon seit Ewigkeiten vermisse: Dieses Gefühl der Erlangung der absoluten Freiheit, und dass man selbst das Fluggerät steuern darf und neue optionale Orte entdecken und früher besuchte Locations wieder besuchen kann.
Diese Idee vereint sozusagen das Beste beider Konzepte.