Es steht doch noch gar nicht fest, nach welchen Kriterien man bewertet wird. "Style" würde da imho wirklich nicht besonders gut zu einem RPG passen, aber es könnte ebensogut sehr intelligent gemacht sein. Zum Beispiel Boni für besonders schnell absolvierte Kämpfe, in denen man die spezifischen Schwächen der Gegner ausnutzt oder so etwas. Okay, der Break-Modus wird bestimmt schon irgendwie damit zu tun haben, aber der ist ja in erster Linie von spieltechnischer Bedeutung. Wenn es dann auch noch als Nebeneffekt cool aussieht, dass man sowas mit den Gegnern anstellen kann, hab ich nichts dagegen.
Ich denke, dass es ganz sicher möglich sein wird, zwischen den Charas hin und her zu switchen, vermutlich sogar blitzschnell per Knopfdruck, sodass man doch mehr oder weniger die Kontrolle über die ganze Gruppe hat. Trotzdem muss ich mich dir da teilweise anschließen: Bei so einem System, bei dem die Kämpfe wieder etwas mehr für sich alleine stehen, hätte es sich angeboten, den Spieler wieder alle Charas direkt kontrollieren zu lassen, was in XII eben nicht so praktisch umsetzbar war. Ich glaube auch nicht, dass es noch so etwas wie Gambits geben wird. Vielleicht werden die Charas in XIII, die man gerade nicht direkt kontrolliert, ja einfach nur automatisch angreifen, immer sobald wieder ein ATB-Slot voll ist.Zitat
Finde ich jetzt nicht so tragisch, wäre auch nicht das erste Mal. Schau dir nur mal FFVII an, da war das nicht ganz unähnlich ...
Die Zeiten haben sich insofern geändert, dass seit FFVIII verstärkt mit transparenten Interface-Elementen usw. gearbeitet wird, damit nicht so viel vom Menü das eigentliche Kampfgeschehen verdeckt. Hier ist es doch halb so wild, weil es kein abgetrenntes Menüfeld ist, sondern jeder Befehlspunkt und die anderen Sachen einzelnd angezeigt werden, das heißt, man also auch auf dem unteren Teil des Bildschirms noch viel vom Hintergrund erkennen kann. Deine Auswahl an Screenshots ist auch nicht grade die glücklichste, da dort überall Untermenüs geöffnet worden sind. Die Befehlspunkte werden nicht alle permanent angezeigt, nur die Grundausstattung ganz links wie in jedem anderen FF. Auch die Befehlskette über dem linken großen ATB-Balken ist ja nur zu sehen, wenn man auch etwas eingegeben hat.
Das hängt wirklich von der Kampfsituation ab. Die Kamera bewegt sich ja ständig, da werden die Charas sicherlich noch oft genug komplett zu sehen sein -_^Zitat
Wie gesagt, die Kamera ist so gut wie immer in Bewegung. Es ist doch nicht wichtig, dass man zu jedem Zeitpunkt alles erkennen kann, das konnte man in früheren FFs auch nicht (wenn die Kamera z.B. auf die Charas gezoomt hat). Wenn das Monster mal ausnahmsweise für ne Sekunde nicht komplett zu sehen ist, weil es zum Teil vom Menü verdeckt wird, ist es eine Sekunde später wieder da. Du sagst es ja selbst, du fragst dich, was wäre, wenn die Kamera weiter unten wäre - ist sie aber nicht. Damit will ich sagen, dass Square Enix das schon so konzipiert hat, dass man den Überblick behalten kann, auch wenn das Menü diesmal etwas anders und ungewöhnlich verteilt ist. Ich glaube ich werde mich sehr schnell daran gewöhnen.Zitat
Bloß nicht noch kleiner! Nicht jeder Mensch kann sich mal eben einen HD-Fernseher leisten. In aktuellen Spielen hat man auf Röhren-TVs jetzt schon Probleme, bei einigen Spielen die Schrift und die Zahlen zu erkennen. Und wenn man mal schaut, wie viel Platz zum Beispiel so ein Angriffsbefehl im Verhältnis zum ganzen Bildschirm einnimmt, ist XIII jetzt schon wesentlich kleiner als die meisten Vorgänger (siehe den FFVII-Screenshot oben). Man muss es ja auch nicht übertreiben.
Ja, wenigstens das bleibt uns erhalten. Wenn schon das Kampfende so deutlich gekennzeichnet ist, ist wenigstens der Übergang von Erkundung zum Kampfbeginn weiterhin fließend.
Warum das denn o_O? Wenn es nur drei Jahre Abstand sind (die Entwicklungszeit selbst ist natürlich meistens länger, weil schon eher begonnen wird), dann komme ich da auf 2015, und das ist gar nicht mal unrealistisch, dass sich die PS3 bis dahin halten wird.
Jo, daran hatte ich schon gar nicht mehr gedacht. Da auf dem Bildschirm ja auch viele Werte fehlen, die sonst eigentlich vorhanden sein müssten (EXP, Gil, Items usw.) könnte es durchaus sein, dass das nur für die Demo eingebaut wurde. Also das gibt wieder etwas Hoffnung in dieser Hinsicht ^^ Wobei es dann andererseits auch wieder schade wäre, dass die Kampfbewertung dann vielleicht ganz wegfällt :-/Zitat
Hm. Ein halbes Jahr schon, aber es ist ja immer die Frage, von wann die Materialien stammen, die wir zu Gesicht bekommen. Aber stimmt schon, speziell weil es wohl in der Demo genauso aussieht, glaube ich auch nicht wirklich, dass sie in XIII noch großartig etwas daran ändern werden.Zitat
In XII hat es mich nur so gestört, weil die Kampfanzeigen zahlreiche Veränderungen durchlaufen haben (ich hab sogar noch ganz frühe Bilder, bei denen das Kommando-Fenster dunkelblau war und auf der rechten Seite über den Statuswerten angezeigt wurde!), aber für einen sehr langen Zeitraum immer Bilder mit dem gleichen Design rausgegeben wurden, sodass man davon ausging, dass es bis auf das ein oder andere Detail dabei bleiben würde. Sogar die spielbaren Demos, die auf den Messen ausprobiert werden konnten (nicht die spätere, die bei DQVIII mitgeliefert wurde) hatten noch das alte Interface. So wie sie es rübergebracht haben kann man davon ausgehen, dass lange Zeit geplant war, es auch so zu veröffentlichen, anders als z.B. in den ersten Bildern von XIII. Und das stört mich bis heute nach wie vor ein wenig. Das Menü von XII im Kampf ist gut, keine Frage, und auch besser als die ganz frühen provisorischen Versionen davon. Aber jenes, von dem ich hier rede, war übersichtlicher und hat ganz einfach mehr Informationen angezeigt als das finale, nämlich aktuelle und (kleiner) maximale HP in Zahlen, aktuelle und (kleiner) maximale MP in Zahlen, und beides nochmal zusätzlich als kleine grafische Darstellung unter den Maximalwerten. Im fertigen Spiel fällt das für die MP weg, die Anzeigen sind bunter und nicht mehr so schön kompakt bzw. nehmen mehr Platz weg.
So eine Verschlimmbesserung möchte ich nicht nochmal erleben. Provisorische Designs in den ersten paar Bildern sind völlig in Ordnung, aber Square Enix sollte die Fans nicht über Jahre hinweg an eine bestimmte Optik gewöhnen, die dann im fertigen Spiel nicht mehr auftaucht. Da warte ich lieber länger auf die Screenshots, bis wenigstens das Interface schon feststeht.
Hier muss ich Dio aber recht geben. Ich will nicht behaupten, die Arbeitsteilung von Square Enix bis ins kleinste Detail zu kennen, aber wenn du glaubst, dass der Charakterdesigner für das Kampfsystem verantwortlich ist oder auch nur einen erheblichen Einfluss darauf hat, irrst du dich. Den Job übernimmt in FFXIII Tsuchida Toshirō, der das auch schon in FFX gemacht hat.
Würde Nomura mehr übernehmen als nur das Charakterdesign, würde das auch irgendwo vermerkt werden. In VersusXIII ist er nicht nur Charakterdesigner, sondern gleichzeitig auch Director des Spiels, weshalb sein kreativer Einfluss darauf viel größer sein wird als in XIII.

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