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Thema: Ich plane ein Remake...

  1. #1

    Ich plane ein Remake...

    Siehe Titel. Ich spiele mit dem Gedanken, dass hier eventuell nochmal neu aufzusetzen, da mir doch recht viel an dem Spiel liegt und es dass nirgends mehr gibt:

    http://forum.rpg2000.4players.de/php...ilit=+Argorium

    Nunja, wieso dann der Thread? Storytechnisch wird das Spiel jedenfalls erstmal so bleiben, aber ich hatte da früher einige Sachen, welche bemängelt wurden bzw. was ich jetzt nicht mehr so umsetzen würde. Andere Dinge würde ich gerne behalten, könnte ich aber auf diese Art und Weise dann nicht so gut umsetzen.

    Zum einen wäre da mal das Balancing. Früher hatte das Spiel Zufallskämpfe und man hat durch Monster lediglich Gold erhalten. Für dieses Gold konnte man dann "Argorium" kaufen, eine seltene Substanz im Spiel. Selten = Teuer, aber auch mächtig. In diesem Falle heißt dass, dass man durch verschiedenes Argorium Zauber erlenen kann und die Werte pushen kann. Ergo kann man seine Charaktere eigentlich gestalten wie man lustig ist.
    Das ganze Problem was ich dabei allerdings letztes mal hatte war viel mehr, dass Zauber allgemein viel zu übermächtig waren und normale ANgriffe schlichtweg nutzlos. Gegner hatten fast alle so gut wie gar keine Def, aber haben trotzdem noch deutlich weniger Schaden genommen als durch Magie. Ein Grund dafür sind mit Sicherheit die fehlenden Level Ups, da die Werte nicht kontinuierlich steigen, ein anderer aber auch, dass es die erste Stadt erst nach längerer Spielzeit gab und man so kaum neue Ausrüstung kaufen konnte.

    Ich würde das System nun etwas umkrempeln und würde gerne mal eure Meinung dazu hören. Zum einen würde ich wohl die Zufallskämpfe komplett raustreichen, das ist wohl im Sinne aller. Zum anderen überlege ich, ob ich entweder die Gegner ganz normal EXP geben lassen soll, oder aber "feste Level Ups" setzen soll, sodass man z.B. nach jedem Boss ein Level up aufsteigt oder nach einer Sidequest. Letzteres ließe sich vermutlich deutlich besser balancen, andererseits befürchte ich, dass ich dann wieder vor dem selben Problem stehe wie vorher, dass die Werte eventuell einfach zu niedrig sind.
    Es gab zar vorher Level Ups in Form von "Level + Argorium", dass war alledings zum einen unmenschlich teuer (zumindest für die jetzigen Verhältnisse, war halt eher fürs Endgame gedacht) und zum anderen gabs dass kaum in der Story. Ich glaub man war gerade mal Level 2 nach der ersten Stadt und 3 Dungeons.

    Auch dass Balancing der Zauber müsste ich komplett überdenken. Vorher war es so, dass man Zauber ganz normal in Städten kaufen konnte und es Final Fantasy Mäßig "Feuer/Feura/Feuga" etc. gab. Da die Zauber aber viel zu mächtig waren überlege ich, ob ich nicht vielleicht ein Zaubersystem wie in einem meiner anderen Spiele einbauen soll, sodass die Zauber alle X Level auf Stufe aufsteigen und dann stärker werden. Halt "Level 1-5 = Feuer Lv. 1; Level 6-10 = Feuer Lv. 2" etc.

    Nja, ich hätte gerne einfach mal Meinungen dazu, eventuell was ihr von den verschiedenen Dingen haltet bzw. ob ihr da vielleicht etws ganz anders machen würdet. Ich steh da momentan nämlich echt in 'nem Zwiespalt, und erst ausprobieren ist nicht, da man das nur an eine kurze Strecke Spielzeit (1 oder 2 Dungeons) nicht wirklich beurteilen kann, imo.

  2. #2
    Ich finde das von die vorgestellte Konzept eigentlich sehr interessant und auch wenn ich das Original nicht kenne, so werden wohl gerade solche Features den Reiz und die Originalität deines Spieles ausgemacht haben, dieses einfach alles für 08/15 Skills über Bord zu werfen, wäre äusserst schade.

    Aber natürlich sehe ich auch die von dir angesprochenen Probleme. Die könntest du aber verschiedenen lösen:

    1. Eine Möglichkeit wäre, dass man mit diesem Argorium nicht nur Zauber aufwerten kann, sondern auch ganz normale Attribute wie Stärke, Def. etc. Da bliebe es jedem Spieler selbst überlassen, wie viel er wo hinein investieren möchte. Er könnte zwar immer noch übermächtige Zauber erschaffen, würde aber dann mit einer niedrigen HP Zahl bestraft werden.

    2. Eine Kombination, wie du sie selbst vorschlägst, wäre auch denkbar. Also dass die Standardattribute per Levelaufstieg bzw. Endgegner von alleine steigen, und das Arogrium nur für Zauber gedacht ist und jeder Spieler selber entscheiden muss, wieviel er in welchen Zauber stecken möchte. Z.B. könntest du es ja so gestalten, dass kombinierte Zauber (z.B Erde und Wasser) stärker sind, als nur ein einzelner vollgepumpter Zauber, somit gäbe es einen Anreiz das Argorium zu verteilen.

    3. Die anspruchsvollste Variante wäre zweifelsohne, wenn es verschiedene Argoriumsorten gibt, mit denen man je nach Sorte normale Werte oder Zauber pusht.


    Generell würde ich sagen, dass du mit dem Verzicht auf Zufallskämpfe natürlich viel besser steuern kannst, wieviel Argorium es in deiner Welt gibt (respektive wieviel Geld man bekommen kann um jenes zu kaufen). Damit kannst du ein viel besseres Balancing erstellen und sicher gehen, dass dieser Stoff wirklich so selten und exklusiv ist, wie du das am Anfang vor gestellst hast. Ein Gedanke dazu wäre, dass man das Argorium bei Händler kaufen muss, diese aber immer nur kleine Vorräte haben, gerade weil es so selten ist. Damit liesse sich natürlich auch Stroytechnisch einiges herausholen. So könnte es einen Schwarzmarkt dafür geben, Streit um Minen und Abbaurechte und vielleicht auch Kämpfe um jenes und Räuberbanden. Aber ich schweife ab...

    Jedenfalls solltest du etwas so grundlegendes nicht aus deinem Spiel entfernen, sondern die Balancingschwierigkeiten mit Anreizen für den Spieler und natürlichen Mengenregelungen bewältigen.

  3. #3
    Also prinzipiell bzw. früher war es einfach so, dass man Argorium für viel, viel Geld kaufen konnte (allerdings halt wie ganz normale Items auch unendlich oft) und dass man dadurch die Zauber ganz normal erlent (damals as said noch "Feuer/Feura/Feuga") und auch die Attribute erhöht. Allerdings nur minimal, z.B. "Stärke +: Erhöht die Angriffskraft um 2"; "Stärke ++: Erhöht die Angriffskraft um 5". Level Up Argorium war natürlich dann insofern deutlich besser, da es schlichtweg alle Werte erhöht hat und die auch nicht gerade wenig - und bei der gesamten Gruppe und nicht nur einem Charakter.

    Ansonsten konnten Gegner halt auch zu niedrigem % Argorium fallen lassen, aber das kam halt kaum vor, das meiste hat man in Truhen gefunden, von Bossen bekommen oder - wenn man Geld hatte - gekauft.

    Nunja, meine Größte Sorge ist halt nur, dass die Zauber wieder übermächtig sind und ähnliches, wobei ich das durch Levelnde Zauber (also ist Charakter auf Level X, ist der Zauber auf Level Y etc.) und feste Level Ups wohl am einfachsten balancen kann. Und mit sichtbaren Gegner sowieso.

    Nja, über eventuelle weitere Meinungen würd ich mich aber schon freuen. xD

  4. #4
    Ich finde um das (kleine) Problem mit dem Level Ups zu lösen, könntest du immer noch Zufallskämpfe machen, aber es sollte in fast jeder Stadt eine Sidequest gibt die einen kompletten Level Up gibt. Ich stell mir das so vor, sagen wir man hat noch 50 % bis zum nächsten Level und wenn man eine solche Quest löst, kriegt man diese 50% im nächsten Level gut geschrieben, aber nicht komplett, weil das nächste Level mehr Exp braucht als das letzte.
    Hoffe konnte dir helfen auf Ideen zu kommen.

  5. #5
    Eine kleine Frage, um welches Spiel handelt es sich eigentlich?

  6. #6
    Oben verlinkt, das Spiel gibts nichtmehr (außer irgendeine Person die ich nicht kenne und noch nicht gefragt hab hat das noch).

  7. #7
    Also ich mag die Idee mit den levelnden Zauber und dass du
    das mit dem Balancing irgendwie geregelt kriegst glaub ich schon,
    weil du ja schließlich (wenn mich nicht alles täuscht) der Macher
    vom Epischen Dungeon-Erkundungsspiel bist

    Und das fand ich persöhnlich sehr gelungen, was wohl nur am
    Balancing liegen kann, da es so nicht viele Storyeinlagen
    gab xD


    Und wenn du Angst vor überstarken Zaubern hast, warum baust
    du dann nicht einfach Schranken ein, obs nun Lvl-Vorrausetzungen
    sind, oder ob man den stärkeren Skill einfach erst in der neuen
    Stadt kaufen kann ;P

    Aber die levelnden Zauber sagen mir mehr zu

    Zufallskämpfe sollten mMn auch raus

  8. #8
    Das Problem bei der damaligen Version war schlichtweg, dass es nur 3 Zauberstufen gab und diese dementsprechend stark waren. War ein Gegner auch noch dagegen schwach war das praktisch ein Instantkill. Hinzu kommt, dass es kaum Städte gab (3 Dungeons bevor man die erste Stadt betreten hat um zeug zu kaufen und dann wieder 2 Dungeons bis zur nächsten Stadt).

    Und ja, ich bin der Macher von EMDES (zu faul auszuschreiben xD). Und das System mit den Levelnden Zaubern scheint auch das vernünftigste zu sein. müsste nur gucken, ob ich den Bug da noch irgendwie behoben bekomme, den es da bei EMDES gab. =/

  9. #9
    die sache mit den argroriums finde ich nicht schlecht. Allerdings versteh ich auch dein balancing problem, welches ich aber mit ein bisschen spielerei für lösbar halte, welche da wäre, zauber mit der schwäche der extremen mp verbrennung zu erweitern und auch den magie-wert durch argroriums aufpushen zu lassen, welche teurer wären als angriffs-argroriums. Zudem könnten zauber länger zum ausführen brauchen im ks, wodurch der normale angriff ebenfalls an attraktivität zunimmt. Auch intressant wäre ein comboangriff (siehe FFXII) welcher nur durch standartangriffe ausgeführt werden kann und nicht durch zauber. Dies veranlasst den spieler auch mal auf sein glück zu setzen. Das normale Aufleveln der Zauber ist auch zu imba. eine bessere Lösung wäre ein upgrade-argrorium, welches man beim händler erst nach mehrmaligem ausführen eines zaubers für teures geld erwerben kann. Auch in Kombination mit dem MP-verbrauch kann sich der spieler nun entscheiden, einen schwachen zauber upzugraden und muss dann halt dank niedrigem mp-wert in kauf nehmen, den upgegradeten zauber nur noch einmal einsetzen zu können, anstelle von 3mal. Diese überlegung macht vorallem dann bei zaubern sinn, die nur einen gegner treffen.
    Im übrigen sollten Argroria die für den statuswert-push nötig sind mit der gekauften menge im preis extrem zunehmen (Ich denke, dass hast du bereits eingebaut, aber vllt lohnt es sich das nochmals zu verschärfen). 100% freies Charakterstyling ist da dann nichtmehr möglich, aber immernoch genug, damit sich der Spieler nicht eingeengt fühlt.

    Zu deinem Problem mit der schlecht erwerbbaren ausrüstung: Da hilft wohl nur Händler und itemquest in den wald von der einen stadt zur anderen zu verteilen, oder die waffen komplett vom angriffswert freizustellen, bzw die zauber genauso von waffen beeinflussen lassen wie der normale angriff

  10. #10
    Ich hab jetzt noch gar nicht angefangen das Teil zu remaken, sondern so erstmal gepostet, was ich da für probleme sehe und abändern wollte.

    Dass Zauber einfach X% der MP fressen wäre wohl die einfachste Methode.
    Da ich allerdings technisch extremst unbegabt bin ließen sich die meisten anderen deiner Sachen nicht wirklich umsetzen, zumindest nicht steigende preise bei steigender Menge im normalen Shop System, durch Zufall Combo Angriffe im Standard KS und so weiter. Wobei da durchaus einige nette Ideen bei sind, deren Einsatz eine Überlegung wert wäre.

  11. #11
    eigentlich hab ich nicht an prozentsätze gedacht, sondern einfach hohe werte, wie zb Feuer: 15 mp, Faura 75 mp was bis zum ersten viertel des spiels verdammt viel wäre bei nem bis dahin geplanten durschnittsmpwert von 125 mp eines Helden. Der Spieler müsste sonst massig viel mp-argoriums kaufen, welches bei steigendem preis nicht wirklich praktisch/machbar wäre.
    Auch intressant ist die idee Zauberargoria aus dem händlerinventar verschwinden zu lassen. So muss man vorallem bei einer großen Heldentruppe mit flexiblem kampfteam gut überlegen, wem man welches argorium zuteilt, und dass die restmenge der restlich kaufbaren argoria erst stück für stück im verlauf des spieles aufgestockt werden. Das würde den Zaubern ein weiteres stück balance geben, wenn sie immernoch zu imba wären.

    Ich denke dass mit dem steigenden preisen und der komboattacke wären auch in den standartsystemen nicht allzukompliziert umzusetzen.n bisschen variabel und fork arbeit und bei den attacken halt zufallswert würfeln lassen und dann schauen, ob ein wert getroffen wurde, der eine 2er kombo(einer von sechs werten muss getroffen werden), 3er kombo(einer von drei werten muss getroffen werden), 4er kombo(einer von einem wert muss getroffen werden) auslöst.

  12. #12
    Ich hab mich jetzt letzten Endes dafür entschieden, dass die Zauber mit leveln. Je nachdem welches Level der Held hat hat der Zauber ein anderes Level. Und je nachdem wieviele Stufen der Zauber hat levelt er anders (9 Stufen = alle 10 Level neue Stufe; 4 Stufen = alle 25 Level oder ähnliches).

    Mal gucken wie das balancing technisch läuft. Level Ups wirds dann fest nach Bossen geben, alle anderen Werte können durch Argorium gepusht werden und Zauber durch selbiges erlernt werden. Momentan noch riesige Priese (Gegner geben 20-30 Gold, erster Boss 300, Argorium kostes zwischen 10.000 - 150.000 momentan), aber mal gucken wie das später ist, wenn ich die ersten Dungeons soweit fertig hab.

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