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Thema: [PnP] [Now playing] Das Spielleiter-Tagebuch

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    "Dusel-Gegner entkommen Dussel-Helden" oder: Daen's DSA-Runde
    Rollenspiel: DSA 4 + Hausregeln
    eigene Rolle: Spielleiter
    Protagonisten:
    - Rondrageweihter Albin (mittlerweile einäugig, versucht ein verfluchtes Schwert zu reinigen, hat einen Avatar des Tasfarel mit göttlicher Hilfe getötet, allerdings dabei sein Leben gepfändet und weiß, dass er nur noch eine extrem kurze Lebensspanne zu Leben hat. Antagonisten haben den Rondra-Tempel seiner Weihe zerstört)

    - Thorwaler Krieger Helme (einarmig, hat versehentlich einen Geweihten der Peraine getötet und wird derzeit schrecklich von Selbstzweifeln geplagt, hat sich einem pazifistisch anmutendem Leben als Perainegläubiger verschrieben und wurde von der Geweihtenschaft der Peraine mit einer Sühne-Aufgabe betraut. Ist ein Verbündeter der Goblins)

    - angehende Draconiterin Yashima (ehemalige Grabräuberin, durch schreckliche Erlebnisse zu Hesinde bekehrt, hinkt leicht , ist gutaussehend und das Bücherwissen der Gruppe)
    Spielerin: Shinshrii

    - Medicus Cornelius (Feldscher mit Alkoholproblem, unwissentlich magisch begabt, kann Mindergeister sehen und hat die Fröhlichkeit für sich gepachtet, ehemaliger Sanitäter des Feindes)

    - Al Anfaner Seeoffizier Hagen (halbseitig mit schrecklichen Verbrennungen versehen und mit Hass auf Mohas versehen. Wurde in klerikaler Bardenkunst unterwiesen und beherrscht drei göttliche Lieder die er anstimmen kann.)
    Spieler:Flow



    Was letztes Mal geschah:
    In Aranien verschlug es die Heldengruppe Richtung Anchopal, wo sie aus dem hiesigen Bornonis keine Informationen erhalten konnten, wohin die Dokumente über besagten Ormyr entschwunden sind.
    Dafür aber trafen sie den totgeglaubten Cousin Yashimas der mittlerweile eine florierende Taverne und Herberge in Anchopal aufbauen konnte und der mit seiner redseligen und wenig feinfühligen Art die Gruppe kurzerhand über Yashimas früheres Leben als Grabräuber in Kenntnis setzte, was für einige Erheiterung sorgte.
    Die Helden haben außerdem in Erfahrung bringen können, dass es in Aranien viele Nekropolen gibt, die unterirdisch verlaufen und das die gesuchte Nekropole mehr im Süden Araniens zu finden ist...

  2. #2
    "Dusel-Gegner entkommen Dussel-Helden" oder: Daen's DSA-Runde
    Rollenspiel: DSA 4 + Hausregeln
    eigene Rolle: Spielleiter
    Protagonisten:
    - Rondrageweihter Albin (mittlerweile einäugig, versucht ein verfluchtes Schwert zu reinigen, hat einen Avatar des Tasfarel mit göttlicher Hilfe getötet, allerdings dabei sein Leben gepfändet und weiß, dass er nur noch eine extrem kurze Lebensspanne zu Leben hat. Antagonisten haben den Rondra-Tempel seiner Weihe zerstört)

    - Thorwaler Krieger Helme (einarmig, hat versehentlich einen Geweihten der Peraine getötet und wird derzeit schrecklich von Selbstzweifeln geplagt, hat sich einem pazifistisch anmutendem Leben als Perainegläubiger verschrieben und wurde von der Geweihtenschaft der Peraine mit einer Sühne-Aufgabe betraut. Ist ein Verbündeter der Goblins)

    - angehende Draconiterin Yashima (ehemalige Grabräuberin, durch schreckliche Erlebnisse zu Hesinde bekehrt, hinkt leicht , ist gutaussehend und das Bücherwissen der Gruppe)
    Spielerin: Shinshrii

    - Medicus Cornelius (Feldscher mit Alkoholproblem, unwissentlich magisch begabt, kann Mindergeister sehen und hat die Fröhlichkeit für sich gepachtet, ehemaliger Sanitäter des Feindes)

    - Al Anfaner Seeoffizier Hagen (halbseitig mit schrecklichen Verbrennungen versehen und mit Hass auf Mohas versehen. Wurde in klerikaler Bardenkunst unterwiesen und beherrscht drei göttliche Lieder die er anstimmen kann.)
    Spieler:Flow



    Was letztes Mal geschah:
    Durch eine Vision geleitet, die Mutter Sau dem Thorwaler schickte, konnten die Helden den Eingang der Nekropole finden, der durch einen Rätselspruch gesichert scheint: "Wo sich die Tränen der Hinterbliebenen sammeln, müsst Ihr durch den Schleier der Trauer wandeln".
    Schnell hatten die Spieler also einen Fluss samt Wasserfall in Verdacht und Diesen auch in einem sehr hellen, sonnigen, doch augenscheinlich verwunschenem wunderschönen Wald ausfindig machen können.
    Das der Landstrich dem Boron geweiht ist, hätte fast zur Folge gehabt, dass der Barde seine Gruppe in Heulkrämpfe gespielt hat, als er ein trauriges Lied anstimmte, nichtsdestotrotz wissen die Helden nun aber, dass sie richtig sind.
    Schnell hatten sie auch den Wasserfall und dazugehörigen See gefunden, dessen Wasser- wenig überraschend - salzig wie Tränen war und nach einigem Suchen dahinter auch einen Gang ausmachen können.
    Um allerdings die Ausrüstung trocken hinüberzuschaffen, suchen sie derzeit nach einem eleganteren Weg, die Nekropole zu betreten.

  3. #3
    "Dusel-Gegner entkommen Dussel-Helden" oder: Daen's DSA-Runde
    Rollenspiel: DSA 4 + Hausregeln
    eigene Rolle: Spielleiter
    Protagonisten:
    - Rondrageweihter Albin (mittlerweile einäugig, versucht ein verfluchtes Schwert zu reinigen, hat einen Avatar des Tasfarel mit göttlicher Hilfe getötet, allerdings dabei sein Leben gepfändet und weiß, dass er nur noch eine extrem kurze Lebensspanne zu Leben hat. Antagonisten haben den Rondra-Tempel seiner Weihe zerstört)

    - Thorwaler Krieger Helme (einarmig, hat versehentlich einen Geweihten der Peraine getötet und wird derzeit schrecklich von Selbstzweifeln geplagt, hat sich einem pazifistisch anmutendem Leben als Perainegläubiger verschrieben und wurde von der Geweihtenschaft der Peraine mit einer Sühne-Aufgabe betraut. Ist ein Verbündeter der Goblins)

    - angehende Draconiterin Yashima (ehemalige Grabräuberin, durch schreckliche Erlebnisse zu Hesinde bekehrt, hinkt leicht , ist gutaussehend und das Bücherwissen der Gruppe)
    Spielerin: Shinshrii

    - Medicus Cornelius (Feldscher mit Alkoholproblem, unwissentlich magisch begabt, kann Mindergeister sehen und hat die Fröhlichkeit für sich gepachtet, ehemaliger Sanitäter des Feindes)

    - Al Anfaner Seeoffizier Hagen (halbseitig mit schrecklichen Verbrennungen versehen und mit Hass auf Mohas versehen. Wurde in klerikaler Bardenkunst unterwiesen und beherrscht drei göttliche Lieder die er anstimmen kann.)
    Spieler:Flow



    Was letztes Mal geschah:
    In der Nekropole angekommen, mussten sie feststellen, dass rachsüchtige Zeitgeister nun dort herrschen und den Spielern das Leben schwer machen. Reisende, die sich dort verirren, die früheren Bewohner und selbst das Getier wird von besagten Schrecken in Wachs verwandelt und wie in einem Museum dort ausgestellt. Tief drunten in der Bibliothek finden sie nun auch die Gesuchten, die vor gut 10 Jahren schon verwandelt wurden und noch immer die Dokumente über Ormyr in ihren Rucksäcken haben.
    Nach einer aufsehenerregenden Flucht gelingt es ihnen die Dokumente zu sichten und sie können herausfinden, dass Ormyr mit der dritten Trägerin eines Steins vor Jahren gemeinsam gekämpft hat, was der Boronkirche wenig gefallen hat. Dies führte dazu, dass Ormyr zwangsversetzt wurde in ein Kloster dass unter ständigen Attacken zu leiden hatte.
    Aus den Aufzeichnungen ging auch der derzeitige Aufenthaltsort Sorajas hervor, der von den Helden dann aufgesucht wurde. Dort müssen sie erfahren, dass Soraja einen großen Künstlerwettstreit ins Leben gerufen hat. Doch dann gehen die Dinge plötzlich drunter und drüber...

  4. #4
    "Dusel-Gegner entkommen Dussel-Helden" oder: Daen's DSA-Runde
    Rollenspiel: DSA 4 + Hausregeln
    eigene Rolle: Spielleiter
    Protagonisten:
    - Rondrageweihter Albin (mittlerweile einäugig, versucht ein verfluchtes Schwert zu reinigen, hat einen Avatar des Tasfarel mit göttlicher Hilfe getötet, allerdings dabei sein Leben gepfändet und weiß, dass er nur noch eine extrem kurze Lebensspanne zu Leben hat. Antagonisten haben den Rondra-Tempel seiner Weihe zerstört)

    - Thorwaler Krieger Helme (einarmig, hat versehentlich einen Geweihten der Peraine getötet und wird derzeit schrecklich von Selbstzweifeln geplagt, hat sich einem pazifistisch anmutendem Leben als Perainegläubiger verschrieben und wurde von der Geweihtenschaft der Peraine mit einer Sühne-Aufgabe betraut. Ist ein Verbündeter der Goblins)

    - angehende Draconiterin Yashima (ehemalige Grabräuberin, durch schreckliche Erlebnisse zu Hesinde bekehrt, hinkt leicht , ist gutaussehend und das Bücherwissen der Gruppe)
    Spielerin: Shinshrii

    - Medicus Cornelius (Feldscher mit Alkoholproblem, unwissentlich magisch begabt, kann Mindergeister sehen und hat die Fröhlichkeit für sich gepachtet, ehemaliger Sanitäter des Feindes)

    - Al Anfaner Seeoffizier Hagen (halbseitig mit schrecklichen Verbrennungen versehen und mit Hass auf Mohas versehen. Wurde in klerikaler Bardenkunst unterwiesen und beherrscht drei göttliche Lieder die er anstimmen kann.)
    Spieler:Flow



    Was letztes Mal geschah (und davor...):
    Die Helden stoßen auf einen verbliebenen Galan der Soraja und versuchen Diesen für ihre Zwecke enizuspannen um Soraja auszuhorchen und ihre Schwächenherauszufinden, jedoch erweist sich der Hexer als schlechter Agent, kann enttarnt werden und verrät aus Angst auch den Standort der Helden. Die Trägerin des Steins schickt daraufhin ihre Häscher los und die Helden fliehen in schierer Verzweiflung in die Höhle des Hexers.
    Dort angekommen, sehen sie sich von gut 20 Kriegern Sorajas belagert und geraten in Zeitdruck, als Diese bereits nach Verstärkungen verlangen.

    In der Hexerhöhle selbst finden sie in Gestalt eines Raben den reumütigen Geist des Hexers vor, der sie anleitet, seinen letzten Zauber zu vollenden, der ein Portal in die Gemächer Sorajas aktivieren wird - der letzte Versuch des Hexers offenbar, bei seiner Herzdame zu landen.
    Das Portal wird durch das korrekte Aufstellen von 30 Zentimeter großen Puppen bewerkstelligt, wobei die Helden die letzte magische Puppe noch anfertigen müssen und unter Anleitung eines Hexenbuches arbeiten. Zur allgemeinen Erheiterung, kann sich der Rondrageweihte dabei sehr hervortun und bei Aktivierung des Portals, ist es die erschaffene Puppe, die zum Leben erwacht und den Helden das Leben und den Rückzug sichert.

    In Soarajas Gemächern angekommen, wird ihnen die Macht der Familie offenbar, besagte Frau arbeitet zielstrebig an ihrem Rachefeldzug gegen die Boronkirche und scheint diverse Grabungen an den Stätten durchzuführen, wo sie vir gut zwanzig Jahren noch den Vampir bekämpft hatte.
    Im Burghof findet der Künstlerwettstreit statt und so gelingt es den Helden, unbemerkt in das Allerheiligste zu gelangen, wo sie feststellen müssen, dass zahlreiche prominente Würdenträger Aventuriens unser Sorajas Bann stehen, gefangen in Bildern und gebunden durch weggeschlossene persönliche Gegenstände. Unglücklicherweise haben sie nur noch erbeutete Säure für genau ein Schloss...
    Schließlich werden sie von Soraja entdeckt und zur Belustigung ihrer Gäste müssen sie gegen 2 wolfsartige Kreaturen kämpfen, allerdings schmettert der Rondra-Geweihte ihr eine Herausforderung entgegen, den sie als ehemalige Draconiterin nicht ausschlägt.
    Nach einem kurzen Teleport, finden sie sich augenscheinlich in einer Scheinwelt nieder - ein maraskanisch angehauchter Zen-Garten in dem sich der Geweihte und die Frau gegenüberstehen und ein rondragefälliges Duell liefern. Die Helden - und auf der anderen Seite des Gartens die Gegner - können nicht eingreifen und müssen mitleiden als der Geweihte zu unterliegen droht. Daraufhin stimmen die Helden zahlreiche anspornende Rufe und Gebete an und geben dem Geweihten Kraft, das Duell siegreich zu beenden und die Frau zu töten. Die verfluchte Kugel der Lust wandert in die Seele des Geweihten.

    Als die Macht der dritten Kugelträgerin gebrochen wurde, erleidet ihr Schloss einen zeitlichen Kollaps und es wird offensichtlich, dass nur die Macht Sorajas das eigentlich baufällige Gebäude in das prächtige Schloss verwandelt hatte und von den Helden breitet sich eine Welle von Zeit-Energie aus, welche alle Gäste, die Bediensteten und das Schloss "mumifiziert". Geschockt verlassen die Helden die Ruine und stellen fest, dass sich bis 100 Schritt in den Wald hinein die Zeitwelle ausgebreitet hat.

    Aus Auszeichnungen geht hervor, dass die Rache Sorajas an der Boronkirche die Erweckung eines Vampirs war die nun fast abgeschlossen war. Soraja hatte soviel Zeit in die Erweckung und ihren persönlichen Rachefeldzug gesteckt, dass sie die Ziele der Goldburgfamilie fast aus den Augen verloren hätte, aus diesem Grunde müssen die Helden sich beeilen, den Vampir zu finden, bevor er Schaden anrichten kann.

    Besagter Bösewicht war ein Firun-Verfluchter, der ein ganzes Areal vereist hat. Als er ursprünglich besiegt wurde, haben die Golgariten einen Staudamm zerstört und drei ganze Dörfer ausgelöscht, dabei auch den Vampir in seine ewige Stasis geworfen. Sorajas Plan war, den See wieder trockenzulegen, den Vampir dann zu erwecken, zu versklaven und ihn gegen die Kirche zu hetzen, fest davon überzeugt, dass es ein boronsverfluchter Vampir war.
    Als ihre Bergungsmannschaften allerdings den Vampir fanden und wiederbelebten, wurde er ein mächtiger Manipulator der Kälte und vereiste den See und das Areal herum und ließ von besessenen ehemaligen Dorfbewohnern das Eis um das Dorf herum entfernen, so dass er in einer Höhle mit Dorf in einem ansonsten zugefrorenen See residierte und auf das Erstarken seiner Kräfte wartete - bis die Helden kamen und sich durch die eisige Landschaft kämpften, Blessuren und Abstürze in Kauf nahmen und gegen zwei vendigoähnliche Eis-Avatare stritten. Dabei gelang es dem Al'Anfaner das Schutzschild des Vampirs zu vernichten und der angehenden Hesindianerin Yashima den Vampir zu pfählen, während die Krieger sich um die Vendigos kümmerten. Mit dem Tod des letzten Vendigos erkannte auch das neue - ehemals rondraverfluchte - Schwert seinen Träger - den Rondrageweihten - voll an und bot ihm an, ihm fortan mit aller Kraft zu dienen. Dabei ging die eisige Macht des Vendigos auf den Träger über...



    (Tja, die letzten vier Spielabende und selbst das ist noch extrem kurz gefasst )

  5. #5
    "Dusel-Gegner entkommen Dussel-Helden" oder: Daen's DSA-Runde
    Rollenspiel: DSA 4 + Hausregeln
    eigene Rolle: Spielleiter
    Protagonisten:
    - Rondrageweihter Albin (mittlerweile einäugig, versucht ein verfluchtes Schwert zu reinigen, hat einen Avatar des Tasfarel mit göttlicher Hilfe getötet, allerdings dabei sein Leben gepfändet und weiß, dass er nur noch eine extrem kurze Lebensspanne zu Leben hat. Antagonisten haben den Rondra-Tempel seiner Weihe zerstört)

    - Thorwaler Krieger Helme (einarmig, hat versehentlich einen Geweihten der Peraine getötet und wird derzeit schrecklich von Selbstzweifeln geplagt, hat sich einem pazifistisch anmutendem Leben als Perainegläubiger verschrieben und wurde von der Geweihtenschaft der Peraine mit einer Sühne-Aufgabe betraut. Ist ein Verbündeter der Goblins)

    - angehende Draconiterin Yashima (ehemalige Grabräuberin, durch schreckliche Erlebnisse zu Hesinde bekehrt, hinkt leicht , ist gutaussehend und das Bücherwissen der Gruppe)
    Spielerin: Shinshrii

    - Medicus Cornelius (Feldscher mit Alkoholproblem, unwissentlich magisch begabt, kann Mindergeister sehen und hat die Fröhlichkeit für sich gepachtet, ehemaliger Sanitäter des Feindes)

    - Al Anfaner Seeoffizier Hagen (halbseitig mit schrecklichen Verbrennungen versehen und mit Hass auf Mohas versehen. Wurde in klerikaler Bardenkunst unterwiesen und beherrscht drei göttliche Lieder die er anstimmen kann.)
    Spieler:Flow



    Was letztes Mal geschah (und davor...):
    Die Gruppe bewegt sich noch immer in Richtung Sanasheym, zur Erinnerung: Als der Thorwaler versehentlich einen Geweihten der Peraine tötet, wurde ihm als Buße auferlegt, die alte Taverne bei Sanasheym wieder zu restaurieren und als Vorposten gegen die Orks und für Reisende im Orkland in "Betrieb" zu nehmen.
    Nach den Ereignissen im Bornland und der Vernichtung Sorajas fällt von vielen aventurischen Würdenträgern der Bann ab, der sie gefangenhielt und der ganze Zorn des Volkes richtet sich nun gegen die Goldburgs, in vielen Städten herrscht deswegen Bürgerkrieg bei dem auch viele unschuldige Angestellte und Söldner der Goldburgs ums Leben kommen, was von den Helden interessanterweise nicht verhindert wurde.
    In Festum angekommen ergibt sich noch das eine oder andere Zwischenspiel, danach bricht die Gruppe endgültig Richtung Sanasheym auf...

  6. #6
    Warum haben wir jetzt eigentlich zwei Now playing Threads? Soll ich die zusammenschieben?
    Wir haben das letzte mal spontan 6 Stunden lang Charaktere für Changeling erstellt (fragt mich nicht, wieso wir solange gebraucht haben...) und ein Stündchen Prolog gespielt.


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