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Deus
Wenn das Spiel auf deinem Rechner nicht flüssig läuft, ist das ja eigentlich schon ein Zeichen dafür, dass es doch nicht so gut umgesetzt sein kann (außer dein Rechner ist noch vorsintflutlich).
Ich bin skeptisch, ob sich auf den alten Makern ein richtiges Spiel mit Pixelmovement so einfach machen lässt. "Show Picture" ist sehr ressourcenfressend. Ein Beispiel:
Ein Custom-Menü auf einer separaten Map mit vielen Events und einigen Pictures, z.B. einem Cursor, Infobox und einem Inventar mit jeweils 5 angezeigten Gegenständen. Bewegt man nun den Cursor, um im Menü zwischen den Gegenständen zu wechseln, dauert es mitunter eine halbe Sekunde oder mehr bis sich was bewegt.
In einem Jump'n Run müsste man nun ständig die Bilder der Spielfigur und der Gegner aktualisieren. Die unterschiedlichen Bewegungsframes - und ich gehe mal davon aus, dass die Figuren animiert sein sollen - müssen ja immer per "Show Picture" eingeblendet werden. Außerdem laufen nebenbei noch PPs für die Kollisionsabfrage. Das soll auf dem Maker flüssig spielbar sein?
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Schwertmeister
Hmm, als Minispieleinlagen in Makerprojekten sind Jump n Runs ganz ok. Solange man den Sprung vom Boden UND in der Luft koordinieren kann, ist die Machanik für mich zufriedenstellend. Eines meiner Projekte verfügt über so ein Script. Anfangs gab es das Problem, dass ich zwar in eine beliebige Richtung springen konnte, aber das "zum Boden gleiten" steif war, was jetzt zum Glück gefixt ist.~ Blanke Jump n Runs für den Maker habe ich soweit ich mich entsinne nur Mario Party (oder wie das heißt) gespielt, wobei mir da erst die letzten Teile (6 & 7) gefallen hatten, weil alles davor fast gleich aussehende RTP Level waren mit relativ wenig Abwechslung.
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General
Ich glaube mich an ein Jump'n'Run-Skript von Lachsen erinnern zu können, in welchem das Ganze eigentlich perfekt umgesetzt wurde. Hat das vielleicht noch irgendwer auf seiner Festplatte rumliegen?
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Gebannt!
Also meine Meinung.
Ein Jump and Run für Rpg-maker, ist für mich nicht Sinnvoll.
Da würde ich glatt mein super Nitendo auspacken, und da Mario spielen, ist für mich sehr viel besser, von der Steuerung her, und auch vom Spielerlebis.
Rpg-maker ist eigentlich dafür gedacht ein eigendes Rollenspiel zu bauen xD
Aber kein Jump and run
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Schwertmeister
Der Schlüssel zum Erfolg eines J&R auf dem Maker ist nicht zwangsweise das Pixelmovement. Es ist eher das genaue durchdenken des Sprunges und der Bedingung der Spielfigur. Beispiel? Die beim Tastenpatch beiliegende Demo. Dort wurde ein J&R Skript umgesetzt das auf Tilemovement basiert. Und das lässt sich echt gut steuern. Sogar ein Wandsprung ist integriert worden der sich sauber ausnutzen lässt.
Man sollte also nicht hergehen und sich auf das Pixelmovement versteifen. Allerdings sei auch erwähnt das man für ein J&R mit dem Maker natürlich die schlechteste IDE auswählt. Wenn man als Hobbyentwickler an einem Spiel arbeitet sollte man eher etwas auswählen das einem hilft. Anstelle einen zu torpetieren.
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[Eure Daenigkeit]
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