(Veränderte Ziele bei) UNTERWEGS IN DÜSTERBURG

1. Demo - Neugier: "Hört sich nett an dieser rpgmaker. Ich hab' ja gerade auf dem Gameboy "Links Awakening" gespielt und schon seit Jahren Szenarien für Pen&Paper-RPGs geschrieben - kann man ja mal versuchen. Die Grafiken gibt's ja auch überall - kein allzu großer Aufwand also..."

2. Demo - Motivation: "Hey, da geht ja noch mehr! Öh... bloß ich finde keine passenden Grafiken. Muss ich wohl selber machen. Und die Story muss ganz dringend komplexer werden, mehr Möglichkeiten, mehr Geheimnisse und usw...

3. Demo - Ehrgeiz: "Aaaaalso, was wurde bislang alles kritisiert? Standard-Battle-Animations zum Beispiel... Weg damit! Muss man halt neue zeichnen... neues Intro, animierte Sequenzen, Worldmap, noch mehr Lösungsmöglichkeiten... hehehe... ... ... Aaaaargghhh - das bedeutet ja Arbeit. Na ja, das wird sich aber auch lohnen. Ich sage "buh" und die Community "Boah"!

Vollversion - Größenwahn: Grmpf. Da habe ich mir aber eine hohe Messlatte gelegt. Drunter geht wohl nicht mehr. Naja, ich muss mir wohl was neues einfallen lassen... Öh... Mehr Handlungsfreiheit? - keinen Bock mehr - also: Grafik aufpolieren, Effekte einbauen, Story zu Ende bringen, die Haupthandlung struktuieren... und... und... Mitarbeiter anwerben, damit es nicht ganz so endlos wird.

Fazit: Ziel war es eigentlich immer, eine Geschichte zu erzählen, an der die Spieler Spaß haben können; geändert haben sich allerdings die Mittel, um dieses Ziel zu erreichen. Zuerst gab es nur eine grobe Story und ein paar lustige Charaktere, die Handlung war meist durch meine eigenen Fähigkeiten beschränkt - je mehr ich diese Fähigkeiten ausgeweitet habe, stieg auch meine eigenen Ansprüche an das Spiel.